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シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 22:39:54 ID:6pf63mKf]
とりあえず、とびつきひめ読本は、
二重起動のソースなんか乗せとる暇あったら、
多角形の当たり判定のソースとか、ベジェの単位時間移動を一定にする処理をkwskしてほしかったw

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 22:46:19 ID:AMsBQ+v7]
二重起動?
そんなレベルなのかw

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 22:58:33 ID:XGptDbAt]
>>558
ベジェの単位時間移動を一定にする処理のことだけど、
過去にスレで書いたことがあるわ。
このシューティング製作スレだったかは忘れたけど…
そんときにC#で書いたソースがなんと珍しく残ってたのでアップしました。
gamdev.org/up/img/8591.zip

ベジェ曲線は結局はパラメトリック曲線なので、考え方は一緒です。
わかんないことあったらどうぞ。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:02:26 ID:XGptDbAt]
って、今見たら俺もようわからんや。(笑)
コメントの書き方とかむちゃくちゃやし。若かったな…。

TeXかなんかで数式書くと分かりやすいんだけれど。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 16:58:39 ID:NAphT0J1]
波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてください!作成中です。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 22:24:20 ID:L1w2KAHX]
ダライアスのショットの3段階目?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 00:37:30 ID:cT8y/+x5]
ttp://www-vizj.kgt.co.jp/contents/48/

こういうやつではないよなと思いつつ
でも、グラディウスVはこれっぽいことやってるか。


565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 01:13:45 ID:7KhFRoTj]
>>560
うほっ!!!これはよさげなものをありがとう。
試しみるっす!!!

566 名前:りる ◆4icJhepIFY mailto:sage [2007/01/12(金) 16:02:15 ID:wXOyttHV]
コンソール製作中
途中経過だがうpするにはどうしたらいいのかしら?



567 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/12(金) 16:11:23 ID:idCCemry]
> 417 名前: ららら [sage] 投稿日: 2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV
> コマンドプロンプトでシューティング作ったが
> どうやってうpすればいいんだかわからん!


568 名前:りる ◆4icJhepIFY mailto:sage [2007/01/12(金) 16:17:30 ID:wXOyttHV]
うpするサイトがわかりました!どうもでした

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 02:25:05 ID:T5eYZ2jR]
東方なんたらってSTGやって無性にSTG作りたくなったんですが、
一般的にSTGのプログラムってどんな開発環境で作ってるんですか??
dirextXとBorland C++で作ってたりするんでしょうか。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 02:30:14 ID:vn+bKryB]
デザエモンでおk

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 03:41:25 ID:FLHX4F1S]
絵が動かせて計算が出来ればなんでもいい

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 03:55:01 ID:TJXMbPPE]
一応計算さえ出来れば作れるな

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 04:09:26 ID:t1U5OpPE]
じゃあソロバンで作ってみろ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 05:56:54 ID:B2HxxUYK]
>>569
・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP

なんでも。得意な言語でどうぞ

575 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/13(土) 12:47:28 ID:/aZkIL65]
DOSコマンド画面上で自機が弾を撃って敵が直進まで(基本C言語)どうでしょう・・・
gamdev.org/up/img/8605.lzh

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:16:16 ID:B2HxxUYK]
>>575
自機が動きません(・ω・)

コンソールつったら、昔なつかし、ベーマガのシューティングを思い出すなあ。
豆腐に色とかつけたら、けっこうどうとでもなるんだな、これが。



577 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/13(土) 16:26:11 ID:/aZkIL65]
>>576
説明していなかった!S(s)とF(f)で左右!
+ボタンで弾・・・現在改良中
へー・・・ベーシックマガジンでそんなことをしていたのか・・・
色・・・ちなみに今回はコンソールAPIというのを使って色をつけています。
昔はそんな色付けとかポジション設定とかのライブラリとかのあったのかな・・・

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:53:31 ID:VymT24I8]
>>577
DRAGON'N'SPIRIT とか N-TYPE とか
Nシリーズの神アプリがいっぱいあった
www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/h&n-basic.html
www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-oldindex4.html
www.hi-ho.ne.jp/hideaki-i/n_on_mac/n-image/ss_l1.gif
www.cug.net/~anonB/event/index1.shtml
www.cug.net/~anonB/event/


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 16:57:05 ID:FLHX4F1S]
ナツカシス

580 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/13(土) 17:09:46 ID:ghccqHPD]
>>578
すごいね!8801かぁ・・・ゲームの歴史はすごいな・・・
第1回 テキストグラフィック ゲームコンテストって面白そう!っと思ったが締め切りはすでに・・・

なかなかです!どうもでした!私は気合を入れ始めたばっかりなので
地道にやっていきます。テキストゲームとかテグザーとかザナドゥとか良い!!!
文字だけのゲームってなんか感動

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 17:15:24 ID:B2HxxUYK]
俺もなつかしいから動かしてみた
後期のやつだけど

gamdev.org/up/img/8607.png
gamdev.org/up/img/8608.png

エミュレータで昔の動くのがいいな

>>578
すげえええ

582 名前:569 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:28:04 ID:T5eYZ2jR]
ありがとうございます。とりあえず何でもって感じですか。

資料の多そうな環境でやってみようと思います。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:31:23 ID:KbvklEkh]
資料が多いっていうなら問答無用でVC++とDirectXかな。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 04:00:09 ID:gu/ia/06]
ちょwwN-TYPEww
どっかでダウンロードできるん?
当時はMZ-80Bユーザーでさ。指くわえて見てたお

585 名前:569 mailto:sage [2007/01/14(日) 04:58:45 ID:T4qhy4bk]
>>583
コメントありがとうございます。
VC++&DirectXで調べてみます!

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 04:13:50 ID:ApxAkDO+]
ぬがー!敵1個作るのに2ヶ月もかかってしまった。2ヶ月もかけて作った敵だ。期待し
とけよてめえら!



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 04:26:34 ID:ApxAkDO+]
>>569
初心者なら問答無用でHSP。>>574で他のは「+DirectX」って書いてあるだろ?
難しいぞ。やったことないけど。HSPならDirectX使うのも簡単。中級者でも他言語の
マンドクササにめげてHSPに乗り換えた人は多い(たぶん)。上級者は知らん。
ただし、解説本はいくつか出ているが筆者が単なるHSP好きの人ばっかりでプロの
テクニカルライターが書いた本がない。せっかくの初心者用言語なのに解説本はあん
まり初心者にやさしくない。まあ俺のHSP講座サイトに来たらいいよ。俺が誰かは晒さ
ないけど。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 12:17:47 ID:oiqlLjKx]
HSPで作られたすげーシューティングって、あまり見たこと無いけど・・・

昔、巫女さん脱衣シューティングは、確かHSPだった気もするけど

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 12:26:35 ID:DvkGIyl4]
BASIC的なスクリプトに慣れちゃうと他の言語の概念の理解が遅れるからやめた方が良いよ。
先人達が作ったDirectXのラッパーライブラリを使った方がいい。
HSPとか特にダメ。

仕事でプログラマの希望で来る新人のソースを見る機会があるんだけど、
HSPを使用可能言語に上げてくるやつは例外なくC/C++のソースなのに
スクリプトっぽい構造(構造体やクラス、スコープの理解度が低い)で読みにくい。

なまじ楽なスクリプトに慣れると、ステップアップの際に「あっちでは楽に出来たのにコレではこんなに面倒なのか」
みたいな心理が働いて、習得が億劫になるからダメだよ。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 14:10:38 ID:yqD7nHLc]
HSPは言語云々以前にプログラム的思考を養うには良いと思うけど。
あと手軽に目的を達成したい人向け。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 17:33:27 ID:IGN2hw2R]
HSPは中間言語だから処理が遅い・・・てのはもう過去の話?

>>588
らじおぞんでとかそうだったような

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 18:47:45 ID:oiqlLjKx]
> らじおぞんで
D e l p h i  です。ひらにょはDelphi使いだよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 18:48:39 ID:oiqlLjKx]
>>589
まさか、HSPって構造体ないの?

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 21:33:23 ID:C9sMShG6]
俺は最近になってC++でシューティングゲーム作り出したけど
C言語の特長を全然理解してなくてBASIC的な使い方しかしてないから
とても他人様にお見せできないのが悩みどころだ。

595 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/15(月) 21:59:16 ID:XFAxIOAj]
一応、C言語でコンソールをシューティング作成(途中)
gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)

操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・ということで・・・

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 22:11:30 ID:NWwT53qy]
>>589
それはお前がバカなだけだから安心しろ



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 13:30:49 ID:g0rX9SZ4]
ばば、ばかちゃうわ

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 22:06:57 ID:EtUtZgWR]
言語を習得したいんじゃなくて、とりあえず気楽にSTG作りたいんなら
HSPでも十分じゃねえの? 幻想少女とか飛翔鮎とかHSPだったはず。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/16(火) 22:57:44 ID:4YpsPyS3]
気軽にやるならデザエモン

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 00:07:46 ID:lucbdVqh]
XNAとかいいかもよ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 00:51:48 ID:yF05kfSR]
飛翔鮎は過去スレで話題に出てたな確か。
HSP使ってる俺としては興味深かった。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 01:24:39 ID:TbDXhDuv]
HSP使ってたんだけど次第に不満が出てきて
C#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 01:44:30 ID:gWnQbXga]
お前はゲーム遊んでなよ

604 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 02:33:09 ID:/mCixqQc]
HSPが何がまずいって、HSPではじめるとスタートラインがHSPレベルになることだな。
C#は、まだいいよ。

さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 03:06:10 ID:B3mkxw+W]
日本語でおk

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 03:08:42 ID:2g6Rftn4]
HSPは今でも
バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 18:49:13 ID:Q6cDcg9k]
弾一発の威力ってどのくらいにしてます?
ボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 23:56:32 ID:kNljLNeB]
質問ですが、Windows標準のGDIでシューティングって、どの位重いでしょうか?
弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 04:45:54 ID:tv4Ko3H6]
対象PCのスペック次第

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 17:06:06 ID:WQrHiZk7]
処理落ちを起こすならそれはあなたの工夫が足りないせいだ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:08:54 ID:DnE1A1M3]
>>607
実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整

612 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:09:57 ID:DnE1A1M3]
>>608
GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい

 重 い。

素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 02:29:39 ID:n1gdcRB2]
ものによるなぁ。3Dなら論外だけど、
ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。

614 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:30:09 ID:A8nAXfmI]

私は、
otoku777.lxl.jp/
で、毎月30万以上は貰っています。

フリーメールでも登録(応募)できるしね。
まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。
otoku777.lxl.jp/

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 02:37:40 ID:RsBU2cJ/]
フルスクラッチでGDIのみで2Dを作ったこと有るけど
半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。

でも見劣りするのがなぁ・・・

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 09:01:12 ID:EApzANky]
>>612
CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 10:20:31 ID:R5syhDQ/]
ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 22:47:38 ID:Wr53Kbp+]
まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 07:57:34 ID:Zez24kRM]
自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 09:09:38 ID:UydVrLsb]
>>619
一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。


621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 09:11:13 ID:NLRZOFTR]
有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
 半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 11:54:30 ID:fCVresOG]
ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?

623 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/20(土) 12:58:02 ID:f9wY3NHa]
>>577>>595
敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
gamdev.org/up/img/8670.lzh
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・

624 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/20(土) 13:03:03 ID:f9wY3NHa]
>>623
敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 13:11:08 ID:p6fnymLH]
>>621
sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば


626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 19:23:01 ID:9ubD58dN]
>>612
VistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 20:56:53 ID:aOLaQ5nZ]
まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:39:22 ID:RihqlLO2]
>>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:47:27 ID:DmCdzIVu]
>628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:11:55 ID:EINZcEO7]
>>628
まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:28:52 ID:uh0TWbfx]
>>630
ちゃんとURL書けよ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 09:00:01 ID:k4TrDuFa]
シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?

633 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/22(月) 15:50:56 ID:YavaDPzz]
>>632
VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 03:46:10 ID:mo3GHJpt]
いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:06:40 ID:sih3zLX7]
>>619
できたか?


636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 09:54:44 ID:BlHgmdR7]
2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?




637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 11:09:28 ID:Q2pd8LCj]
アスペクト非固定拡大

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:03:45 ID:F1ZR97gn]
お疲れ様です。

縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。

識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:19:23 ID:ByNu2TQb]
ぐぐれカス

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:31:46 ID:bK7aQpGt BE:733858278-2BP(100)]
>>638
ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 13:47:15 ID:QdHz6EBK]
vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 14:16:19 ID:trYuutNf]
個人的にvsync同期は好かん

643 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 14:43:37 ID:25gMsrbT]
VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 22:58:12 ID:PeXxSu5n]
members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
タイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。


645 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 23:34:05 ID:25gMsrbT]
VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 00:33:07 ID:ALnHWtm8]
>>644
すごいページだね、思わず見入ってしまったよ



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 03:47:23 ID:ZzIMN+7M]
VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 04:51:06 ID:H7zVVEVT]
ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 09:30:37 ID:coUFr7gi]
647が一生思ってるからでしょ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 09:52:48 ID:o+Ib41Lo]
>>646
おっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。

VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 11:55:15 ID:U12gzsw9]
DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:08:36 ID:9CVNEVwX]
たかがVSyncなのになぁ

653 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:14:09 ID:Mwc3VMrB]
VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・

一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、

□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□

な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、

・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている

のです。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:15:42 ID:Ga2/b80U]
ずれてるゲームタイトル出してみてよ

655 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:16:13 ID:Mwc3VMrB]
あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。

656 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:21:14 ID:Mwc3VMrB]
>>654
日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。

洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)

簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。

あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。




657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:25:38 ID:hnSDsz1n]
WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:31:45 ID:o+Ib41Lo]
ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。
members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。

俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。

でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 13:11:35 ID:Cu/waNhi]
VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。

パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。

必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:47:24 ID:0OdcmhEq]
初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:55:23 ID:9CVNEVwX]
ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:21:11 ID:4CYUHPs3]
エムブレムのパクリ

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:23:26 ID:o+Ib41Lo]
もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。

664 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 17:37:06 ID:Mwc3VMrB]
>>657
ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる

>>663
液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。


665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:49:30 ID:itJwAIsz]
ウザ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:55:46 ID:Cu/waNhi]
>>664
それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない



667 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:03:21 ID:Mwc3VMrB]
VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:51:26 ID:1QGxeSwn]
一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ

ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!

669 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:54:52 ID:Mwc3VMrB]
>>668
押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。

670 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:59:29 ID:Mwc3VMrB]
VSYNC問題は、スレ違いだな。

すまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:11:23 ID:1QGxeSwn]
じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:18:22 ID:DiQxR395]
バッファリングして、フリップする話でいいのか?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:30:26 ID:Cu/waNhi]
久々にその話でもするかね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:34:33 ID:itJwAIsz]
そんな常識的な話は初心者スレでやれよ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:49:18 ID:H7zVVEVT]
vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ


676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:55:48 ID:cuDkGcQJ]
お前の顔のほうがキモチワルイよ



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:57:11 ID:hqlsEt4a]
ごめん・・・

678 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 20:58:12 ID:nwBOFXaI]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 21:49:50 ID:+wp4P9Bd]
つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 23:14:30 ID:hnSDsz1n]
VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 23:26:19 ID:Cu/waNhi]
VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ

Direct3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 01:44:38 ID:dv8naGly]
1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 02:58:38 ID:KMoQtroU]
1/60秒を感知できるのか。すごいな。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 03:02:08 ID:m4mJVguk]
コンピュータはすげー早い!

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 04:05:41 ID:Xt6ZlQb0]
>>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 04:13:07 ID:gtmP2vX7]
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。

ホントに分ってんの?



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 05:15:14 ID:dv8naGly]
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 06:42:38 ID:IbZoalqf]
1フレームとか解るわけないだろw

と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー

やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 08:15:28 ID:VOHLkdaq]
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 08:30:07 ID:A5SWlQY6]
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:08:15 ID:lqzVX82p]
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:14:56 ID:A5SWlQY6]
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:26:15 ID:9UhTYQnL]
1フレ遅延の意味が分かった。

そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:37:16 ID:A5SWlQY6]
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:44:20 ID:9UhTYQnL]
フレーム開始
  ↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
  ↓
フレーム終了
  ↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
  ↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
  ↓
フレーム開始


PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 10:10:30 ID:A5SWlQY6]
ダブルバッファでやってるならそうだろうね

DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 10:15:32 ID:A5SWlQY6]
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 11:08:59 ID:cOrLDJf0]
タイトル挙げろよしったか

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:45:01 ID:dMN3w4gL]
ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html

VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。

もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。


700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:47:54 ID:A5SWlQY6]
>>698
昔の東方妖がそうだったよ

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 13:40:18 ID:dv8naGly]
まあPCの場合キーボードやUSBゲームコントローラは秒間60回も読み取りしてないんで
それだけで入力遅延は発生するわけだが。


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 17:35:27 ID:2598lg9+]
STGではそれほど気にならんが音ゲーは、音がズレてるのか、絵がズレてるのか
入力がズレてるのかで悩むことになる。


703 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 20:51:00 ID:SIbpO3hu]
VSYNCのティアリングテスト
gamdev.org/up/img/8756.zip

ホイールで拡大縮小。
VSYNCチェックボックスをONにすると、VSYNC待ちする。
Speed rate は回転速度。早いほど、ティアリングが顕著になる。

OpenGLだとウインドウモードでもVSYNC待てるけど、
DirectXの場合どうすんだ?

本当はシューティングスレらしく、2Dのスクロールでやればわかりやすいんだが・・・。
特に横方向のスクロールは一発。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:19:05 ID:gtmP2vX7]
おまえらVSyncスレでも立てれ

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:26:46 ID:fLteW4GF]
っつかフレーム処理スレのほうが

706 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 21:47:27 ID:SIbpO3hu]
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

以下、VSYNC話は上記スレで・・・



707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 21:50:12 ID:6uwDcORX]
>>706
他の話しろよ
できないならここで続ければいい

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 22:30:18 ID:dv8naGly]
日本語でおk

709 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/29(月) 00:01:22 ID:7r3ytGpt]
>>703
VSYNCチェックをオフにしてもティアリングが分からないと思ったら
ビデオドライバの設定でOpenGLの垂直同期が初期設定オンになってたw
初期設定オンだとVSYNCチェックでオフにしてもオフにならないのは可笑しい気がするが・・・
(初期設定オフにするとオンオフの切り替えが出来る)

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 12:02:58 ID:v21wufY8]
昔からのコンシューマー機は全画面スクロールが多くて
解像度が低くてわかり易い背景が多かったからティアリングが目につきまくりだったんだろう。

今のPCのFPSとか3Dだと絵柄が細かい上に現フレームと前フレームの違いが
ちょっとした角度の違いだったりするので気にならなくなってきた昨今。
それでも液晶使ってると気になるけどね。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 13:12:05 ID:Btok7M0s]
昔ってのがいつか分らんがFCもGBもマスターシステムもVSyncとってるからティアリングなんかねーよ

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 14:19:09 ID:ztItO7dy]
ラスタースクロール

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 21:54:20 ID:QL4dOUIV]
Windows以外は60固定なんだし、VSyncどうこう考えるのはWindowsくらいじゃね

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 23:10:19 ID:/3m7k1rp]
>Windows以外は60固定なんだし、

ダウト

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 23:55:33 ID:Btok7M0s]
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。

716 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 02:57:40 ID:qrOUgdaJ]
>>711
>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。




717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 03:37:39 ID:v0OpoI/a]
ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。

718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 05:14:07 ID:qrOUgdaJ]
>>717
Officeが.NETになったら考える

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:36:58 ID:vXnL3QTU]
>>619
できたか?


720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 00:05:19 ID:SW7JjEEU]
NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 01:55:10 ID:LwWjBRKi]
そりゃ動画作る時に気にすることだ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 07:35:46 ID:K54de2GP]
ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 11:49:23 ID:jNUdiQRe]
>>664
ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。

ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。

Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 14:12:49 ID:gXjPdZNV]
Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 14:57:44 ID:y4esPWHn]
IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 16:00:32 ID:txwpXpKn]
>>724
GBAあたりでやったら?



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:02:20 ID:JzkvvhUb]
FPSとは全く関係無い話だが――。

今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?

残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?

とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:37:20 ID:5yGUOPtf]
やり方は色々あるだろうけど、俺だったら行動パターンそれぞれの評価計算式を作るかな?

溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)

小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。

計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 04:02:02 ID:B8u9ekcx]
回答にならなくてすまんが、AIは真面目にやるとキリないから
適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 09:20:29 ID:auwVQPqs]
>>727
自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」

ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。


731 名前:727 mailto:sage [2007/02/03(土) 12:39:13 ID:+770B734]
>728
 俺もそんな感じで考えてた。
 けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
 参考になったよ。ありがとう、dクス。

>729 
 先に2P対戦の方を完成させて、
 リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。

 ……ネット対戦は技量的にむりぽ。

>730
 やはり基本はif文か……。



 とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
 気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
 ノシ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:09:00 ID:2tB0aD5N]
昔のシューティングゲームは熱かった。
また熱くなりたい。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:13:51 ID:j9KZdaIA]
お前がタイムマシンを開発しろ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:24:03 ID:KoAwbxtH]
ただ、こう言ってはなんだが昔のゲームが熱かったというより、環境のせいも大きいんじゃ?

学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。

今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:46:35 ID:2tB0aD5N]
確かに学生のころの帰りの1プレイは楽しかったな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:06:27 ID:DGTCnlVF BE:943531889-2BP(100)]
・サブサンプション・アーキテクチャ
・有限状態オートマトン



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:10:39 ID:me9pWfpv]
実際、今、その「昔のシューティング」を遊んでも全然熱くなれない。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 03:34:30 ID:yqfDawCE]
ゲームに貪欲だった時代の頭に戻らないとタイムマシン作っても無駄よw

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 11:16:33 ID:VXxH0Bnf]
完璧じゃなく多少の粗があるのが面白さの元だったりしてな

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 20:02:20 ID:3jL1W3dX]
面白がれるゲーム、面白がりたくなってしまうゲームが、面白いゲーム。

何言ってんだ俺('A`)

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:26:28 ID:reHiJhAr]
なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:32:58 ID:oCfagF5N]
うっせーボケ
ここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:36:28 ID:WftfBHI5]
> なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?

HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 21:03:11 ID:a/u8xRio]
超連射だけ認めてるのがワロタw

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 21:03:17 ID:i074vr7C]
>>741
お前の頭が悪いだけだから気にすんな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 22:06:13 ID:ESohrSU9]
つ するーちから



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 23:58:01 ID:bVqwYooB]
するーっつーかネタじゃねえの?

748 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/06(火) 00:08:48 ID:Z6AsX0DO]
>>747
シッーーーー!!!1

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:12:49 ID:0olUbxKR]
沙羅曼蛇

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:21:01 ID:nsMHyElK]
ぐらでぃうす外伝

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 01:48:57 ID:7dPKSWfh]
まぁたしかに超連射をこえる同人STGはそうそうない

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 02:58:19 ID:pJalSEHx]
フリゲならともかく同人STGって時代に埋もれやすいからなぁ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 08:59:23 ID:K0/hZ1b6]
>>752
そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 23:03:28 ID:N7eazbn9]
超連射も何年もコミケで出し続けての結果だしな

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 16:20:28 ID:T6NpA10F]
非弾幕シュー作ってるつもりでも弾が増えていっちゃうことってあるけど
弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 17:26:06 ID:ob183IAu]
そんな定義どうでもいいじゃん



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 19:43:45 ID:9UWOdnnC]
>>755 虫マニくらいのものなら弾幕でしょうけど、
それ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 20:29:14 ID:fxxX8eP+]
弾幕ゲーも速い球だすけど遅い弾がかなり遅い

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 21:43:42 ID:EcN71lBM]
Wikipediaの弾幕シューティングの項はそれほど間違っちゃいないとおもうがいかがか

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 21:59:02 ID:yXI9Y0um]
そんあのあるんだ

首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに


761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 22:00:53 ID:+oLm8ZuN]
あるならURLを貼れよカス

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 02:16:14 ID:EK/6hAlr]
ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E7%B3%BB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0



763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 03:42:51 ID:xUqhFsy5]
>STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに

それは皆の共通認識なのか?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 09:29:39 ID:V9RwFupw]
どこで集計したの?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 22:40:48 ID:Iy6yY3b+]
弾幕記述言語でランダムに弾幕作るのってどうやってんの?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 00:05:09 ID:7YEtfvqE]
$rand



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 01:04:51 ID:nJHL+7gt]
質問のしかたを激しく失敗した。

ABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 01:12:45 ID:DwNP06Dm]
>>767
確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 16:11:49 ID:2hIITHhO]
>>767
ソース公開されてんだから読め

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:13:29 ID:dto9MZH/]
ABAゲーって初期の方がおもしろい。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:46:26 ID:fmvz1qOa]
ふーん

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 18:26:37 ID:0L7dr+2e]
まさしくんや硯の頃なw

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 18:34:27 ID:zO2dAUTB]
厳密なことは忘れたけど、VSYNCで遅延が現れるって、
たしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。

メインループでバックバッファをロックして、
ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、
仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 18:50:00 ID:zO2dAUTB]
って、バックバッファをロックするのはバッドノウハウくさいな。
別にええやんか思うんだけどな。実際俺は同人シューでやったし。

NVIDIA GPU Programming Guide 7.4章 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html
How to (and How NOT to) Reduce Lag
developer.nvidia.com/object/devnews016.html#1

あと、NVIDIAのスライドかなんかでGPUの挙動のよくある誤解みたいな
なんかそんなのがあった気が。
あかん、何年もDirectX触ってないからいろいろ重い打線

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 19:05:04 ID:/+9m1vcY]
> 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
2フレームなんて冗談じゃないぜ。1フレだって気になるのに。
と思ったが実際のところどの程度遅延してるのかよく分からんのよね。
入力装置側にも問題あるし。同期と非同期によるバッファの遅延は分かるけど。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 23:57:20 ID:s8+PkReE]
WARNINGとDANGERの違いって何?



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 00:02:33 ID:ymO2fyCl]
辞書引けアホ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 00:04:06 ID:jcYGrCIx]
DANGERはあれだ、ニチブツの

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:21:54 ID:kzBBnY4N]
グレンダイザーだな

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 11:49:05 ID:u/kRbSlq]
ガッタイガーだろ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 12:14:28 ID:Q5toar6w]
>>775
1/60秒はどうしても遅れるだろう。
入力→レンダリング→垂直帰線期間を待って更新が最短コースなわけで。
アーケードやコンシューマ機のシューティングがこうなってるんだから、これで構わないと思うが。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 01:41:05 ID:O43bY+bH]
X68000のころは垂直帰線期間が開始した瞬間から
入力判定して、自キャラのsinカーブによるジャンプ移動処理と
スプライトの書き込みとBGのスクロールができていた。


783 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 01:54:35 ID:CVahOFVx]
まあ、VSYNC割り込みがあればの話

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 03:40:57 ID:0D5g6FNc]
関係ない部分だが、ジャンプ処理はsinじゃない方が一般的だよね。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 08:25:25 ID:3t0b25bZ]
友情・努力・勝利

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 10:52:57 ID:h7lxf0ZJ]
ジャンプにsin使うのはおかしいな



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 11:06:46 ID:yQR9NErG]
>>782
速度的にゲームの処理が間に合わないからふつうやらんけどな

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 12:08:20 ID:rnoDKQvt]
そこでデコジャンプ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 15:40:33 ID:rE5Qte1G]
sinジャンプは聞いたことがあるなぁ。
使ったことはないけど。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 22:12:22 ID:P3ooD+vq]
デビルマン本ってまだあるの?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 03:45:55 ID:60AIqz6E]
なんのこっちゃ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 15:51:12 ID:8zaigqCL]
y=|sin(x)| のグラフがヒント

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 16:41:29 ID:ikSWaO4l]
sinジャンプって高いところから飛び降りたりする時どうすんじゃろ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 17:18:42 ID:GVUM3bZO]
sinジャウ

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 03:06:32 ID:7fXv89lB]
ある程度降りたらまた上昇するんじゃないかな

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 03:16:08 ID:d3LjWqTl]
斬新だな
ある意味面白いアクションゲーができそうだ
一瞬何のスレか忘れそうになった



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 04:36:39 ID:vNV5mVMI]
昔関わってたお蔵入りになったARPGでsinジャンプを使ったよ。
GBで聖剣タイプだったんだけど、マップには高さの概念が無くて一部の敵が飛び掛ってくるのに使った。
何フレームで頂点に来て何フレームで着地、とかの調整がしやすかったし、
動きが早いので意外とそれっぽく見えたからね。

普通のアクションゲームじゃちょっとありえないね。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 03:31:57 ID:8l20LZ/a]
続けるならスレ移動すれな

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 11:23:04 ID:bVjpX/jC]
んじゃウルフファングの話ということで

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:22:11 ID:OYRlb0lJ]
STGにジャンプの要素を入れようぜ。
アンデッドラインみたいな。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:50:59 ID:67b5bLjK]
だからウルフファングって言ってんだろうがw

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:16:42 ID:vjwJRWq6]
ジャンプバグにしようぜ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:45:07 ID:I8vQHOUR]
昔のゲームって地に足つけてるシューティング多かったヨね。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:48:23 ID:zE56GDp8]
ジャンプバグのピラミッド面が好きだった

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:52:27 ID:vjwJRWq6]
>>803
ファンタジーゾーンですね

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:13:26 ID:4p8IrW3B]
コンボイの謎に決まってんだろハゲ



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:30:27 ID:zE56GDp8]
ナイストのインターグレイはタイヤが出るぞ。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:33:15 ID:9nzP6/gA]
マグマックスだろ

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 00:29:12 ID:sqTKc8XK]
それは違うんじゃw

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 09:20:39 ID:Qjw/5sBg]
>>808 ち〜ん ち〜ん ふぉ〜ら〜れ〜

811 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 17:24:51 ID:bx5wpeE7]
>>806
どうみてもアクションゲームで(ry

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 17:26:46 ID:aRUtpDS7]
亀の恩返しやガンデックはSTGですかね

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 13:42:51 ID:ULvb1bPj]
地に足つけてる縦シューティングも多かった。
原始人のやつとか。SFなやつとか。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 14:44:23 ID:Gio83RwT]
新人類、ドラえもん。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 19:01:53 ID:BzYYDPAG]
Ys Originで(弾を撃つ)魔法使いやってて思った。
強制スクロールだったり、敵の配置や耐久力を調整すれば
STGっぽくなるんじゃねえかな、と。






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