- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2で。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 00:05:09 ID:7YEtfvqE]
- $rand
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 01:04:51 ID:nJHL+7gt]
- 質問のしかたを激しく失敗した。
ABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて 少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな? 1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 01:12:45 ID:DwNP06Dm]
- >>767
確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 16:11:49 ID:2hIITHhO]
- >>767
ソース公開されてんだから読め
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:13:29 ID:dto9MZH/]
- ABAゲーって初期の方がおもしろい。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:46:26 ID:fmvz1qOa]
- ふーん
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 18:26:37 ID:0L7dr+2e]
- まさしくんや硯の頃なw
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 18:34:27 ID:zO2dAUTB]
- 厳密なことは忘れたけど、VSYNCで遅延が現れるって、
たしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。 メインループでバックバッファをロックして、 ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、 仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 18:50:00 ID:zO2dAUTB]
- って、バックバッファをロックするのはバッドノウハウくさいな。
別にええやんか思うんだけどな。実際俺は同人シューでやったし。 NVIDIA GPU Programming Guide 7.4章 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』 developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html How to (and How NOT to) Reduce Lag developer.nvidia.com/object/devnews016.html#1 あと、NVIDIAのスライドかなんかでGPUの挙動のよくある誤解みたいな なんかそんなのがあった気が。 あかん、何年もDirectX触ってないからいろいろ重い打線
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 19:05:04 ID:/+9m1vcY]
- > 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
2フレームなんて冗談じゃないぜ。1フレだって気になるのに。 と思ったが実際のところどの程度遅延してるのかよく分からんのよね。 入力装置側にも問題あるし。同期と非同期によるバッファの遅延は分かるけど。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 23:57:20 ID:s8+PkReE]
- WARNINGとDANGERの違いって何?
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 00:02:33 ID:ymO2fyCl]
- 辞書引けアホ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 00:04:06 ID:jcYGrCIx]
- DANGERはあれだ、ニチブツの
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:21:54 ID:kzBBnY4N]
- グレンダイザーだな
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 11:49:05 ID:u/kRbSlq]
- ガッタイガーだろ
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 12:14:28 ID:Q5toar6w]
- >>775
1/60秒はどうしても遅れるだろう。 入力→レンダリング→垂直帰線期間を待って更新が最短コースなわけで。 アーケードやコンシューマ機のシューティングがこうなってるんだから、これで構わないと思うが。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 01:41:05 ID:O43bY+bH]
- X68000のころは垂直帰線期間が開始した瞬間から
入力判定して、自キャラのsinカーブによるジャンプ移動処理と スプライトの書き込みとBGのスクロールができていた。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 01:54:35 ID:CVahOFVx]
- まあ、VSYNC割り込みがあればの話
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 03:40:57 ID:0D5g6FNc]
- 関係ない部分だが、ジャンプ処理はsinじゃない方が一般的だよね。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 08:25:25 ID:3t0b25bZ]
- 友情・努力・勝利
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 10:52:57 ID:h7lxf0ZJ]
- ジャンプにsin使うのはおかしいな
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 11:06:46 ID:yQR9NErG]
- >>782
速度的にゲームの処理が間に合わないからふつうやらんけどな
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 12:08:20 ID:rnoDKQvt]
- そこでデコジャンプ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 15:40:33 ID:rE5Qte1G]
- sinジャンプは聞いたことがあるなぁ。
使ったことはないけど。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 22:12:22 ID:P3ooD+vq]
- デビルマン本ってまだあるの?
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 03:45:55 ID:60AIqz6E]
- なんのこっちゃ
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 15:51:12 ID:8zaigqCL]
- y=|sin(x)| のグラフがヒント
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 16:41:29 ID:ikSWaO4l]
- sinジャンプって高いところから飛び降りたりする時どうすんじゃろ
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 17:18:42 ID:GVUM3bZO]
- sinジャウ
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 03:06:32 ID:7fXv89lB]
- ある程度降りたらまた上昇するんじゃないかな
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 03:16:08 ID:d3LjWqTl]
- 斬新だな
ある意味面白いアクションゲーができそうだ 一瞬何のスレか忘れそうになった
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 04:36:39 ID:vNV5mVMI]
- 昔関わってたお蔵入りになったARPGでsinジャンプを使ったよ。
GBで聖剣タイプだったんだけど、マップには高さの概念が無くて一部の敵が飛び掛ってくるのに使った。 何フレームで頂点に来て何フレームで着地、とかの調整がしやすかったし、 動きが早いので意外とそれっぽく見えたからね。 普通のアクションゲームじゃちょっとありえないね。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 03:31:57 ID:8l20LZ/a]
- 続けるならスレ移動すれな
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 11:23:04 ID:bVjpX/jC]
- んじゃウルフファングの話ということで
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:22:11 ID:OYRlb0lJ]
- STGにジャンプの要素を入れようぜ。
アンデッドラインみたいな。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:50:59 ID:67b5bLjK]
- だからウルフファングって言ってんだろうがw
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:16:42 ID:vjwJRWq6]
- ジャンプバグにしようぜ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:45:07 ID:I8vQHOUR]
- 昔のゲームって地に足つけてるシューティング多かったヨね。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:48:23 ID:zE56GDp8]
- ジャンプバグのピラミッド面が好きだった
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:52:27 ID:vjwJRWq6]
- >>803
ファンタジーゾーンですね
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:13:26 ID:4p8IrW3B]
- コンボイの謎に決まってんだろハゲ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:30:27 ID:zE56GDp8]
- ナイストのインターグレイはタイヤが出るぞ。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:33:15 ID:9nzP6/gA]
- マグマックスだろ
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 00:29:12 ID:sqTKc8XK]
- それは違うんじゃw
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 09:20:39 ID:Qjw/5sBg]
- >>808 ち〜ん ち〜ん ふぉ〜ら〜れ〜
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 17:24:51 ID:bx5wpeE7]
- >>806
どうみてもアクションゲームで(ry
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 17:26:46 ID:aRUtpDS7]
- 亀の恩返しやガンデックはSTGですかね
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 13:42:51 ID:ULvb1bPj]
- 地に足つけてる縦シューティングも多かった。
原始人のやつとか。SFなやつとか。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 14:44:23 ID:Gio83RwT]
- 新人類、ドラえもん。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 19:01:53 ID:BzYYDPAG]
- Ys Originで(弾を撃つ)魔法使いやってて思った。
強制スクロールだったり、敵の配置や耐久力を調整すれば STGっぽくなるんじゃねえかな、と。
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