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シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 00:51:48 ID:yF05kfSR]
飛翔鮎は過去スレで話題に出てたな確か。
HSP使ってる俺としては興味深かった。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 01:24:39 ID:TbDXhDuv]
HSP使ってたんだけど次第に不満が出てきて
C#に移住したんだけど難しくてよくわからない
そんな俺にオススメの本やサイトを紹介して欲しい。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 01:44:30 ID:gWnQbXga]
お前はゲーム遊んでなよ

604 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 02:33:09 ID:/mCixqQc]
HSPが何がまずいって、HSPではじめるとスタートラインがHSPレベルになることだな。
C#は、まだいいよ。

さて、ひと段落、と一息ついたところで、幼稚園児か、高校生がという現実的な違い。
しかし、本人は、幼稚園児だということは気づかないところが恐ろしい・・・。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 03:06:10 ID:B3mkxw+W]
日本語でおk

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 03:08:42 ID:2g6Rftn4]
HSPは今でも
バイナリデータのコンバータとかエディタとか
ちょろっと作ったりするときに重宝してるw
もうメインで使う気にはならんが

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 18:49:13 ID:Q6cDcg9k]
弾一発の威力ってどのくらいにしてます?
ボムが毎フレーム1ずつ打撃を与えるとして自機弾は一発20とか
みなさんはどういうふうにバランスをとってるのかなと

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 23:56:32 ID:kNljLNeB]
質問ですが、Windows標準のGDIでシューティングって、どの位重いでしょうか?
弾幕500個辺り出したら処理落ちでゲームにならないとかそんな感じですかね?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 04:45:54 ID:tv4Ko3H6]
対象PCのスペック次第



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 17:06:06 ID:WQrHiZk7]
処理落ちを起こすならそれはあなたの工夫が足りないせいだ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:08:54 ID:DnE1A1M3]
>>607
実際に動かして調整だな。
固い敵は、何秒間でたおせるかを計りつつ調整

612 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:09:57 ID:DnE1A1M3]
>>608
GDIなら、CPUが、200MHzあろうが、3GHzだろうが、数百個レベルならほとんど変わらんくらい

 重 い。

素直にDirectXにしとけ。
Vistaは知らん。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 02:29:39 ID:n1gdcRB2]
ものによるなぁ。3Dなら論外だけど、
ギャラクシアンレベルならいちいちDirectXなんて使うなよ
って漏れは思いそうです。弾500と言っても大きさ次第かねぇ。
DDB間の転送は結構早かったような。うろ覚え。

614 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 02:30:09 ID:A8nAXfmI]

私は、
otoku777.lxl.jp/
で、毎月30万以上は貰っています。

フリーメールでも登録(応募)できるしね。
まだ登録(応募)してない人はしたほうが良いよ。
otoku777.lxl.jp/

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 02:37:40 ID:RsBU2cJ/]
フルスクラッチでGDIのみで2Dを作ったこと有るけど
半透明を使わなかったらそこそこいけましたね。

でも見劣りするのがなぁ・・・

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 09:01:12 ID:EApzANky]
>>612
CPUクロックがどれだけ上がっても、バスクロックはそれほど変わらんからなぁ・・・

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 10:20:31 ID:R5syhDQ/]
ギャラクシアンだとしてもわざわざDirectXを使わない
理由はないと思うんだが。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 22:47:38 ID:Wr53Kbp+]
まあ、一昔前と違って当たり前にDirectX使っていい時代になったのはいいな。
エロゲなんかも使ってるゲーム増えてきたし。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 07:57:34 ID:Zez24kRM]
自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない
という奴を作りたいのですが(2Dシューティング)、一定半径の外には出られないというのは
どういう計算をすれば良いのでしょうか?



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 09:09:38 ID:UydVrLsb]
>>619
一定半径の外に出られない計算をすればいいじゃん。
プログラムってのは、結局、自然言語なんだよ。自然言語以上のことはできないわけで、
自然言語でいかに記述できるかが問題なわけで、もう、ほとんどできてるじゃん。
「自機を追尾するボスのビット
ただしボスの中心からの一定半径は超えられない」
これをさらに、数値をからめて文章にするんだよ。1フレーム1フレームを意識してな。
ゲームなんて、毎フレーム、入力して判定して描画してって、それしかしてないんだよ。この
単純な原理を身体に叩き込め。
「ビットとボスの距離を計算する。ある距離以上の場合は追尾しない」
追尾とはそもそもなんだったか?それは移動だ。つまり、
「ある距離以上の場合は移動しない」
そこでだ、一般的な手法として(すぐ思いつくだろうというレベルのもの)、補正というのがある。
「ビットを移動する。距離を越えている。ビットの座標を境界との交点に補正する」
これで、もう、コードかけるよな。


621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 09:11:13 ID:NLRZOFTR]
有線ビーム砲?
・ビットが自機に向かって一直線.移動判定の際,次のフレームでボスからの距離がrを越してしまうようなら,
 半径rの円に沿った移動を行う(角度を求めて,sinとcosで計算しとくれ).
これでとりあえずいけるかな?詳しい人もっといい方法きぼん.

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 11:54:30 ID:fCVresOG]
ビットはエルメスの子供のやつということでいいの?

623 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/20(土) 12:58:02 ID:f9wY3NHa]
>>577>>595
敵の当たり判定の所まで製作をつけてみました!スコアに色つき。
gamdev.org/up/img/8670.lzh
とりあえず後は自機当たり判定で一区切りか・・・
シンプルなボスキャラも作りたい!・・・

624 名前:◆t9/Tn9xvbM mailto:sage [2007/01/20(土) 13:03:03 ID:f9wY3NHa]
>>623
敵一匹のみに減らし地味に、まだまだ追加の余地あり
雑魚キャラとかで別の三角関数も使いたい

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 13:11:08 ID:p6fnymLH]
>>621
sinもcosもいらんだろ、sqrtさえあれば


626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 19:23:01 ID:9ubD58dN]
>>612
VistaのGDIは更に重い
ゲームどころじゃない

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 20:56:53 ID:aOLaQ5nZ]
まぁ今ならD3D使っても描画されてても大して問題ないな。
PCでゲームやるやつが3Dろくに動かないカード使うともおもえぬ。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:39:22 ID:RihqlLO2]
>>627
普段エロゲしかしないやつが何の気まぐれかで手を出して動かないと暴れだすことが時々・・・

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 23:47:27 ID:DmCdzIVu]
>628
最近はエロゲの要求スペックも高いからそんなことも少ないんじゃね。



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:11:55 ID:EINZcEO7]
>>628
まずは最低動作環境確認しろよwwwって感じだな。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:28:52 ID:uh0TWbfx]
>>630
ちゃんとURL書けよ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 09:00:01 ID:k4TrDuFa]
シューティングでGDIって動く事は動くけど
画面書き換えタイミングとか取れないんだよね?

633 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/22(月) 15:50:56 ID:YavaDPzz]
>>632
VSYNC待ちは、GDIオンリーじゃ、無理くさいね
まあでも、シューティングゲーム(仮)で満足できたなら、GDIでも行けるべ
お勧めしないがw

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 03:46:10 ID:mo3GHJpt]
いっそポケコンと考えてドットマトリクスで作るんじゃだめだろうか

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:06:40 ID:sih3zLX7]
>>619
できたか?


636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 09:54:44 ID:BlHgmdR7]
2DSTGのワイドスクリーンのモニター対応ってどういうのが主流なんでしょうか?


637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 11:09:28 ID:Q2pd8LCj]
アスペクト非固定拡大

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:03:45 ID:F1ZR97gn]
お疲れ様です。

縦スクロールシューティングを作ろうと設計を行っているのですが、
FPS管理の所で悩んでいます。
60FPSを基準として1フレームの時間を1000/60 = 16.6666....msecと考えているのですが、
なんとなく浮動小数点型の値は使用したくありません。
しかし整数値で1フレームを計算しようとすると値を16としても17としても
1〜2フレームほどFPSにずれが生じてしまいます。
何か良い方法は無いものかと調査していたところ、直線描画等に使われる
ブレゼンハムのアルゴリズムがこの場合にも適応出来ると聞きました。
ブレゼンハムのアルゴリズムというものが良くわかっていない為、不明なのですが
ブレゼンハムのアルゴリズムの考え方というのは一体どのようなものでしょうか。

識者の方、お手数をおかけ致しますがよろしくお願いいたします。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:19:23 ID:ByNu2TQb]
ぐぐれカス



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 01:31:46 ID:bK7aQpGt BE:733858278-2BP(100)]
>>638
ヒント:(16+17+17)=50 50*20=1000

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 13:47:15 ID:QdHz6EBK]
vsyncで同期取らないならフレームレートは大なり小なり絶対揺れるものとして割り切った方がいいよ。
なんとなくなら、なおさらな。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 14:16:19 ID:trYuutNf]
個人的にvsync同期は好かん

643 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 14:43:37 ID:25gMsrbT]
VSYNCだけ同期だと、想定の周波数が違うと、ずれる。
タイマーとVSYNC両方とるのを推奨。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 22:58:12 ID:PeXxSu5n]
members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
タイマーでやってて、不具合ないけどなぁ。


645 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 23:34:05 ID:25gMsrbT]
VSYNCはとらないと、ちらついてたまらんよ。
3Dだとそんなに気にならないけど、2Dゲームでとってないとキツイ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 00:33:07 ID:ALnHWtm8]
>>644
すごいページだね、思わず見入ってしまったよ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 03:47:23 ID:ZzIMN+7M]
VSYNC同期を知らない人は一生そういうプログラムを当然と思ってるんだよね

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 04:51:06 ID:H7zVVEVT]
ほほう、一生とな。
ソースは?統計取ったのか?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 09:30:37 ID:coUFr7gi]
647が一生思ってるからでしょ



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 09:52:48 ID:o+Ib41Lo]
>>646
おっお。
しゅごいしゅごいしゅぽぽぽぽー。

VSYNC同期はよくわかんね。ダブルバッファでフリップしてればいいんじゃないのか!?



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 11:55:15 ID:U12gzsw9]
DOS/Vでプログラム作るときはVSYNC待ちとかしてたけど
Windowsはなぁ

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:08:36 ID:9CVNEVwX]
たかがVSyncなのになぁ

653 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:14:09 ID:Mwc3VMrB]
VSYNC同期って知らんやつおるのな・・・

一番わかりやすいのは、
例えば、左右にスクロールする画面で、

□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□
 □□□□□□□□

な風に、画面の半分あたりで、ずれるわけですよ。
ウインドウモードだろうが、全画面だろうが。
もし、VSYNC何それ?な状態で、それがあなたのゲームで、
起こってないならば、

・あなたが鈍感(他の人には、間違いなく見えているので注意)
・実は、設定で、VSYNC同期を取っている

のです。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:15:42 ID:Ga2/b80U]
ずれてるゲームタイトル出してみてよ

655 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:16:13 ID:Mwc3VMrB]
あと、ダブルバッファかどうかは、全く関係ないので注意な。
プライマリバッファに出力した後の話なので。

656 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 12:21:14 ID:Mwc3VMrB]
>>654
日本の市販アプリは、さすがに気を使ってて、
激しくスクロールするものでVSYNC取ってないものはそうそうない。

洋ゲーだと、設定でVSYNCはずして、
視点を左右に振ればわかる。
ただし、3Dはわかりづらい。(だからか、デフォでVSYNCはずしているゲームが少なくない)

簡単に、VSYNCを設定できたりはずしたりできるゲームと言えば、エミュレータだな。
例えば、NekoProject2なんかは、VSYNCとってないのでずれまくるよ。

あとは、テストアプリを自分で作ってみれば、一発でわかるよ。


657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:25:38 ID:hnSDsz1n]
WindowsでもNT系でフルスクリーンならVSYNC固定できるんだがなぁ。
まぁウィンドウモードではどっちみちVSYNC同期なんてろくにできないが。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 12:31:45 ID:o+Ib41Lo]
ガタついてはいるが、ナチュラルモーションブラーってことで
おけ。
members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html
60フレームとか、ノーウェイトで200フレームとかにすると
かなり滑らかになるけど、俺は30フレーム信者なので、
まぁ、いいや。

俺は鈍感だな。30フレームでガタついてても、そもそも、表示している
仕組みを考えると、ゲームとかアニメも映画もパラパラ漫画なんだから、
まぁ、仕様だよ思える。

でも30っだたら、60ヘルツの半分だからいいのか?
うーん、ちょっとずれてる方がいいのかな。31フレームがベストっぽい!?
さぱーりわからん。まぁ、必要不可欠じゃやなさそうだな。VSYNC同期って。



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 13:11:35 ID:Cu/waNhi]
VGAがVRAMの内容をディスプレイへ描画している最中に
プログラムがVRAMを弄ったらズレて当たり前だろう。

パラパラ漫画とは話が違う。
30フレのパラパラ漫画ならズレていない静止画が秒間30枚描画される。

必須の機能って訳じゃないんだけどな。
でもズレの問題の解消に200フレにするくらいならVSYNC取ったほうがいい。



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:47:24 ID:0OdcmhEq]
初めてWindowsでゲーム組んだとき
どうやってVSYNCとればいいのかわからなくて
途方にくれた日々が懐かしい

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 14:55:23 ID:9CVNEVwX]
ティアリングが出てもいいから面白いゲームを作ろうぜお前ら

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:21:11 ID:4CYUHPs3]
エムブレムのパクリ

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:23:26 ID:o+Ib41Lo]
もうわかんね。考えるの疲れたから、いいや。気にしない気にしない。
液晶だし、ウィンドウモード信者だし。

664 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 17:37:06 ID:Mwc3VMrB]
>>657
ウインドウモードでも、VYSNC同期は取れる

>>663
液晶でも、ウインドウモードでも起こるから。
現実を受け入れろ。


665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:49:30 ID:itJwAIsz]
ウザ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 17:55:46 ID:Cu/waNhi]
>>664
それを割り切ってそういう選択をしたんだから無理してやらせないでいいじゃない

667 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:03:21 ID:Mwc3VMrB]
VSYNC同期問題って本当に無関心なヤツが多くて困る。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:51:26 ID:1QGxeSwn]
一人で困ってろよ
押し付けはウザイだけ

ちなみに俺のゲームはVSYNC 60Hzに合わせてループも回してるので
75Hzのやつが遊ぶと速すぎることになるが気にしない!

669 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:54:52 ID:Mwc3VMrB]
>>668
押し付け?
押し付けじゃねーよ。当たり前の常識のことを言っているだけ。
ボタンを押したら、弾がでるくらい当たり前のことだ。



670 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 18:59:29 ID:Mwc3VMrB]
VSYNC問題は、スレ違いだな。

すまん。
頭を冷やしてくる。
次くる時は、うごくサンプルもってくる。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:11:23 ID:1QGxeSwn]
じゃあ次はA宗B宗の話でもすっか?ワラ

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:18:22 ID:DiQxR395]
バッファリングして、フリップする話でいいのか?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:30:26 ID:Cu/waNhi]
久々にその話でもするかね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 19:34:33 ID:itJwAIsz]
そんな常識的な話は初心者スレでやれよ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:49:18 ID:H7zVVEVT]
vsync同期すると1フレーム遅延するので操作感がキモチワルイ


676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:55:48 ID:cuDkGcQJ]
お前の顔のほうがキモチワルイよ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:57:11 ID:hqlsEt4a]
ごめん・・・

678 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 20:58:12 ID:nwBOFXaI]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 21:49:50 ID:+wp4P9Bd]
つまり最初から遅延しても問題ないシステムにすればいいんだな



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 23:14:30 ID:hnSDsz1n]
VSYNCに同期すると1フレーム遅延というのが意味がわからない。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 23:26:19 ID:Cu/waNhi]
VSYNC待ちの描画キューに描画済み画像が溜まるんだよ

Direct3Dを一般的な設定で初期化して
Presentだけでゲーム進行速度を管理していると
Presentは描画キューを常に埋めるようにスレッドを停止させるから
常に1フレ分の画像が描画キューに入っている状態なわけ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 01:44:38 ID:dv8naGly]
1フレ遅延は気にすれば露骨にわかるので、2DSTGや格ゲーなどを
作る場合は出来るだけ回避したい。遅延の有無で操作感変わっちゃうし。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 02:58:38 ID:KMoQtroU]
1/60秒を感知できるのか。すごいな。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 03:02:08 ID:m4mJVguk]
コンピュータはすげー早い!

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 04:05:41 ID:Xt6ZlQb0]
>>683
実際遅れてるゲームをやるとわかる

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 04:13:07 ID:gtmP2vX7]
GBA/DS以外は家庭用は全滅だな。
ゲーセンでもポリゴン使ってるのは駄目。

ホントに分ってんの?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 05:15:14 ID:dv8naGly]
>683
おまいさんもやれば判ると思うよ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 06:42:38 ID:IbZoalqf]
1フレームとか解るわけないだろw

と思ってたんだがオプションでVSYNCの同期切ると反応よくなるゲームがあるよね
ウェイトかける部分が違うだけだろうからヘマしてるとも思えず・・・
ブラインドテストしてみたくても画面見りゃ解るしなー

やってりゃ体が慣れるからゲームにならないって奴は神経質すぎるとは思うけど

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 08:15:28 ID:VOHLkdaq]
まわりで1フレ遅延わかるやつは数人に一人だったなぁ



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 08:30:07 ID:A5SWlQY6]
大往生とかケツイは斑鳩とか式神とかに比べたら明らかに反応が良いだろ。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:08:15 ID:lqzVX82p]
ゲーセンの2DゲームってWindowsみたいにやり方で悩む余地ないんじゃないの?
旧来のハードならなおさら、VSYNC待ちして、前フレームで作っておいたスプライトのデータを流し込むのが常識だと思うんだけど

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:14:56 ID:A5SWlQY6]
NAOMIが1フレ遅いのは確か入力デバイス関連だったはず。
どのみち1フレ遅延するのには変わりないのだけど。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:26:15 ID:9UhTYQnL]
1フレ遅延の意味が分かった。

そういう意味ならPS2もDMAダブルバッファして
VSYNCで処理するようにしないとろくに描画できないから
設計上必ず1フレーム遅れるんだけど気づいてる人がどれだけいるのか。


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:37:16 ID:A5SWlQY6]
1フレ遅いのが何を基準にして1フレ遅い、って話かね?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 09:44:20 ID:9UhTYQnL]
フレーム開始
  ↓
入力デバイス処理
描画用DMAデータ作成
  ↓
フレーム終了
  ↓
VSYNC待ち
表裏画面フリップ
  ↓
DMAデータをKick(ここで描画開始、フレームXで作った画面はフレームX+1でディスプレイに表示される)
  ↓
フレーム開始


PS2の場合こういう構造だから画面に表示される
内容自体が1フレーム前のものになる。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 10:10:30 ID:A5SWlQY6]
ダブルバッファでやってるならそうだろうね

DirectXのデフォルトはトリプルバッファだから
描画キューが常に満タンなら
フレームXで作った画像はフレームX+2で表示されるんでないかね

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 10:15:32 ID:A5SWlQY6]
で、PresentによるVSYNC同期を取らないで自前タイマーでゲーム進行を管理すると
その描画キューを埋めることなくゲームが走る状態になるので
結果的に遅延が無くなる、という話だと俺は理解してた。
実際ほんとにそうか分からんから確信持って言えないのが無責任ではあるのだが

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 11:08:59 ID:cOrLDJf0]
タイトル挙げろよしったか

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:45:01 ID:dMN3w4gL]
ウィンドウをドラッグすると、テアリングとかなんとかが確かにはっきり分かるけど、
ダブルバッファでフリップしてれば、そこまでのは起きないなぁ。
members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html

VSYNC!VSYNC!って言ってる人は気にし過ぎだな。

もう、この話題はいいんじゃね。
気にしすぎる人がいるよってことが分かれば。
フツーはダブルバッファでフリップしてればいいと。
それだけの話だよなー。




700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 12:47:54 ID:A5SWlQY6]
>>698
昔の東方妖がそうだったよ






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