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シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 22:18:39 ID:6qJwTIlQ]
>>100
円同士の判定は矩形同士より単純で済むし、
普通だと思うよ、どっちも。

ただ、昔は乗算のコストが問題になる場合が多かっから矩形が主流だったと思う。

> 円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
こんなんあるの?
敵の見た目ぎりぎりまで判定がある場合と混同してないか?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 22:37:58 ID:wsIk5DCX]
レミングスの地形破壊はどうやって判定してるんだろ

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 22:46:18 ID:Ttqo31FM]
>>101
いやまあお約束的なことを言っただけで実際は見せ方だと思うけど、
たとえば横長の中型プロペラ機だったら判定は主翼部分だけだろうなー
とか思うわけですよ。丸い敵の判定が丸かったら驚きそうだってだけ。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 22:59:34 ID:ybB+DuCX]
>>97
嫌味が伝わってないのはお前だ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 23:10:28 ID:RbZmyYWB]
>>102
昔レミングスもどきを作ったことあるけど、そのときは
1バイトに8ドット分の当たり判定を詰めて操作したなぁ

時代をさかのぼるけど、砦の攻防を作ったときはVRAMを直接参照した

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 23:45:54 ID:nMZHT7Va]
いや、フツー>>102みたいなスレ違いはスルーだろ。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 23:47:15 ID:Ttqo31FM]
んじゃスクランブルの地形判定の話でいいかな

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 23:47:48 ID:vB4xAcEl]
>>106
応用できないかどうか考えることは割と重要だけど、同意

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 23:54:50 ID:6qJwTIlQ]
>>103
> 横長の中型プロペラ機
> 丸い敵
……?

丸くてでかい弾の判定が四角だったら
ぎりぎりを通ろうとして角に接触して死ぬだろうことは予想がつく。
それとおなじで、おなじで、……やっぱり例が思いつかんよ。
気をつけたいから、なんかいい具体例があったら後でいいから教えてくれ。



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 00:14:43 ID:TuPDl6Wr]
丸い敵の判定は、仮に矩形のみで作るとしても丸めに作るだろ
ここらへんの話は前スレで既出だな

pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/636-710
もしくは
makimo.to/2ch/pc8_gamedev/1149/1149422610.html
の636-710

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 00:18:34 ID:9zv7kxI7]
そんなドット単位でギリギリまで近づくことはないだろ…。
だいたいどんな速度で動かすのか知らんが、一度に何ドットも飛ぶんだから
角に引っかかるなんてほとんどありえないし。
つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
俺がそれを止める理由は無いが。

つーか103はそれとは違う話で、単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
丸いなんて思いもしないだろうから。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 00:24:05 ID:NE0SWcAP]
>>106
>>94>>96に対するレスだったのだけどもスレ違いと思われたならすまん

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 00:41:46 ID:ctWskyVG]
今の時代に矩形を当たり判定に使う価値あんのかね?
回転とかどうしてんの?しないの?古いね。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 00:54:01 ID:YyZiywKp]
>>111
なんでどっちかしか使わないっていう話になるんだよ
使い分ければ済むことだろ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 01:25:26 ID:bPxoQVeR]
>>111
> 一度に何ドットも飛ぶんだから
東方シリーズにある、結構ゆっくりとんでくる、
自機よりはるかにでかい弾(玉?)を想定してた。
描画上では玉と玉が重なってるくらいなんだけど、
ある程度判定が小さいのでかするようにすり抜けられる。

そうでなくとも、最近のシューティングはカスリがシステムに
含まれてるものが結構あると思うから、場合によっては
有用だと思うよ。

> つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
> 俺がそれを止める理由は無いが。
普通そうだよな……。彼(>94)が発狂する理由が分からん。

> 単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
> 丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
> 丸いなんて思いもしないだろうから。
別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
というのも問題だよな。

個人的には、「敵の判定が丸いなんて思いもしないだろう」というのは
因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、矩形判定に慣れるほど
シューティングに適性ががある人でも、円判定に慣れ難い人っているのかな。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 02:10:56 ID:TuPDl6Wr]
>>113
矩形だって回転して判定出来るだろう
回転のためだけに円に逃げるのであれば、そちらの方が古いよ
フィットする形状を適材適所で選ぶのがよし

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 02:25:27 ID:vu6oApIq]
>>113が言ってるのはAABBの事だろう。
確かにいまどきAABBで判定ってのは微妙すぎる。

円もホーミングレーザーみたいなものへの対応が厳しいし、
線分判定と多角形判定の組み合わせが手軽でいい気がする。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 02:36:13 ID:9zv7kxI7]
>因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、
シューティングってジャンルは歴史が長く、目新しいものを嫌う傾向があって、
自分が知ってるルールから外れると気に入らないって奴も多いよ。
暗黙の了解としておおよそ守られている慣習は特に。

そんな奴知ったことか、ていうのも別にかまわないが、あえてそういった
お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
わざわざ変えないほうが良い気がする。

まあ円判定自体はそこまで抵抗されるようなものじゃないと思うけど。

>別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
>前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、

俺としてはこっちの話題のほうが面白そうだw

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 03:12:54 ID:bPxoQVeR]
>>118
> お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
> わざわざ変えないほうが良い気がする。
他に変なシステム搭載する場合とかは、他のところはなるべく
既存のプレイ感覚を踏襲したほうがいいかもしらんね。
(矩形派が大勢かどうかはともかくとして。)

その場合、単に矩形判定を残しました、だけじゃ片手落ちになんだろうけど、
ある程度共通認識はあるもんなんだろうな。他のジャンルと違って
そんなにシステムの進化が激しいものじゃないから、ある程度は
時代毎の一般的なシステム(やプレイ感覚をなすパラメータ)は
類型化できるかもしれないと思う。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 03:56:21 ID:lq3RBwQ+]
なんて激論してるけど、プレイヤーにとってはどっちでも変わらない罠。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 04:01:10 ID:lZ5i2XRJ]
>>120
あたり判定が変わればプレイヤーにとっても変わるよ^^;

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 04:24:10 ID:ANeWs81+]
当たり判定の形と傾向なんて作品の特性の一つだろ。
古いシューターとやらはタイトル毎に対応を切り替えることも出来ないのか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 05:06:59 ID:ywKVR16e]
でかい敵本体との当たり判定なら
普通自機ショットが消えるところだと感覚的にわかる
だからどっちでもいい

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 10:55:15 ID:V6P62/nB]
ぶっちゃけ円なんか使う理由がない

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 12:19:26 ID:ywKVR16e]
>>124
ボス戦とかで自機の六倍くらいの丸い弾の
高速弾乱射すると結構迫力あっていいよ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 14:40:27 ID:9zv7kxI7]
それ怒首領蜂の5ボスじゃね?w

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 22:52:28 ID:iZvUf1u2]
やってみて違和感がなけりゃ円でも矩形でもどっちでもいいよ。
ゲームなんだから、プレイする側の感覚としてOKかどうか、が
一番のモノサシになるのではないかと思う。


128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 23:14:33 ID:jc2A6c4I]
作った奴がテストプレイすると、違和感を過小評価する罠。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 23:18:38 ID:lq3RBwQ+]
正直、キャラ画像内に当たり判定が収まっていれば円だろうが四角だろうがあまり関係がない。
あたりがきびしいかどうかはゲーム固有のもの。



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 09:58:03 ID:pXQisvIv]
まずはここのスレに書き込んでる人の性格が丸くなるべきだと思う。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 10:31:55 ID:zdiyOHOf]
>>130
それが必要なのはお前だけ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 13:19:28 ID:mvwi6+7a]
早速釣れてるぞ。よかったな130。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 02:11:39 ID:0FDoJPy3]
重ね合わせの順番って普通奥から
爆発→敵→自機弾→ボス爆発→アイテム→自機→敵弾
ですか? 自機弾とアイテムがよくわからない・・・

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 03:06:29 ID:EyKHBwcx]
プライオリティの話って前もあったな。
俺の場合は
自機弾は自機より下、空中敵より上。
爆発は爆発したオブジェクトより上。
アイテムは場合によるなあ。
高低の概念がある場合、空中敵の爆発より上に地上敵があると変なので注意。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 05:02:49 ID:39Ltc9dx]
同プライオリティのときは後から登録した物が手前に来るように作ってるだろうから
爆発=敵でいいよ

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 14:18:11 ID:oCsQ8KMD]
空中敵、地上敵といえば、中型空中敵が小型地上敵を隠した場合、
地上敵は弾を吐かないとか処理してる?
敵の配置を調整してかぶらないようにするのが普通そうだけど。


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 15:44:06 ID:EyKHBwcx]
してないなあ。
自機が上に居る時の弾封じはするけど。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 02:31:47 ID:AiVVNBnC]
背景の後ろに隠れる地上敵を作ったときに
見えない位置から撃たないようにしたついでにやったことはある
些細なことではあるけど、やらないよりはやったほうがいいね

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 02:34:20 ID:T8RdKWB1]
別に必要ない希ガス



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 15:04:08 ID:v2c4bIqZ]
自己満足にしかならないから、やらない方が良い。

その分他にやることはある。例えば、完成させるとか。
些細な自己満足レベルに拘る奴は大抵完成しないからな。そうだろ?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 15:16:19 ID:0V7jayR2]
完成させてからやればいい

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 21:41:48 ID:amgY8+c7]
やるのが当然だと思ってたよ
やってない奴がいるのに驚き

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 22:12:22 ID:T8RdKWB1]
なぜ敵が重なったときに弾を撃たなくなる必要があるのかさっぱりわからん。
そういう処理やってるゲームってあるのか?


144 名前:136 mailto:sage [2006/08/27(日) 22:21:30 ID:w0GWNRFa]
>>143
いまためしに作ってる縦シューで、描画プライオリティが
敵弾>空中敵>地上敵
ってなってるから、突然空中敵の上に弾がでるんよ。それがちょっと不自然かなと。

やってないけど、
空中敵弾>空中敵>地上敵弾>地上敵
てのも奇妙な気がするし。


>>140-141
の言うとおりで、優先順位的に低いので放置してるけど、
スレの流れでちょっと聞いてみた。


145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 22:35:41 ID:T8RdKWB1]
んや普通はそうだろう。>敵弾>空中敵>地上敵
昔のゲームはそれでも空中敵の上に敵弾が出るのは普通だったので
なんとも思わなかった。最近はそんな処理してるのか。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 22:36:24 ID:X46/403h]
その作ってるゲーム的に必要な処理かどうかじゃないか。
どうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 22:59:24 ID:aY4sH7s4]
弾しかでないゲームにすればいい

148 名前:136 mailto:sage [2006/08/27(日) 23:11:48 ID:V11wlcfL]
レスども
136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。

でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。


システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。


149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 01:54:37 ID:/UNL1q+6]
A.敵の上に敵が居るから弾を撃たない
B.下の敵の弾が上の敵の上に出る

真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)

結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?

プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 02:01:42 ID:tMuqmxBF]
いやそんなリアリティに沿った話とは関係ないだろ
ゲーム的にどうかってことだけ。

基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 03:16:29 ID:FQtvmewV]
そもそも地上の敵が隠れちゃう時点で駄目な気もするけどな
空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 06:19:57 ID:rBEDeX+l]
>>151
>空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 15:54:07 ID:DeBYQ0lp]
プライオリティの問題を話してるんじゃなくて、状況の問題を話してるんだろ
言われてみれば東亜シューで>>151のような状況になった記憶は無いな

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 16:19:59 ID:YzSvOgUq]
鮫!鮫!鮫!の6ボスで起こるよ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 16:23:59 ID:YzSvOgUq]
失礼、7ボスだった。
6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:00:21 ID:+YxabaWN]
おまいらなんでいつも喧嘩腰なん?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:05:00 ID:H26kVPjJ]
そりゃシューティングは殺し合いだからさ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:13:26 ID:VKadts0X]
どのレスを見て喧嘩腰だと思ったんだ??

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:19:59 ID:Hk5shLjE]
>>150>>151 の状況を逆手にとれば、部分破壊したように
見せかけるボスなんてのもできるな。



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 08:38:55 ID:wFc30dlC]
普通に部分破壊した方がいいし

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 14:20:24 ID:GS0oixzE]
グラディウスVという偉大な存在がある。
当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 10:09:11 ID:03WlpSQF]
それ、反面教師www

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 12:41:48 ID:GcNydTjo]
くそげだしな

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 23:45:47 ID:CjKE4RBs]
>>146
IDカコヨス

165 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/16(土) 16:17:35 ID:/t+tOvKY]
んで、敵キャラってどうやって動かせばいいんだろ?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 21:11:06 ID:3PeZ0efe]
気合で動かせ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 21:34:36 ID:TWGbjZ8h]
プログラムで動かすと良いと思うよ

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 01:11:05 ID:OAj4kuN3]
普通プルトニウムだろ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 01:52:06 ID:w+dCu9Hu]
↑面白いことを言おうとして失敗した馬鹿w



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 03:33:54 ID:RTV4HLOi]
だからちょっと擦ったくらいであんな大爆発するんだな

>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら

171 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/17(日) 13:15:48 ID:wwgxOx3W]
>>170
ありがとう。試してみますね。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 13:34:31 ID:dp7/71US]
俺のやり方。

プログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 13:38:22 ID:kab63KmG]
プルトニウムは臨界質量以上なら勝手に連鎖反応が起こる。
つまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。

そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。

つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 13:41:08 ID:0FEH264+]
>>173

>>169

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 14:01:17 ID:QtlgqPPz]
(´Д`)?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 14:48:28 ID:NeKSSjLr]
結局>>165 は 敵キャラを動かすアルゴリズムの実装方法を聞いていたのか?

読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?


177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 14:51:40 ID:dp7/71US]
>>176
そういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:10:46 ID:HVJLQyjf]
>>168はとてもつまらなかったが
>>173はそこそこ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 21:28:58 ID:fnCZFLNk]
長いので読んでない



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 23:14:31 ID:dp7/71US]
ウザいので読んでない

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 23:16:01 ID:hxatQ1ka]
透明あぼーんで見えてすらいない

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 17:17:51 ID:uEyoY2I3]
>>165への指針:
1)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
  という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 17:30:07 ID:uEyoY2I3]
×グラディウス5
○グラディウス4

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 17:31:00 ID:d1g8fSPz]
PCでSTG遊ぶ場合でもやっぱりキーボードよりかジョイパッドを使う人多いのかな?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 19:34:37 ID:6lyG3lYV]
つなぐのがめんどくさいのでキーボードでやってる。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 20:33:22 ID:4HO/HuKN]
>>182は6,7あたりでいきなりレベルアップしすぎてる気がs

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 00:36:23 ID:+RIgKa0L]
7と8が逆じゃね?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 02:01:09 ID:KNDetwta]
筋少かよw

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 10:57:24 ID:4Sm3VZep]
リプレイ実装するとしたら、浮動小数点のパラメータ使うとまずいのかな?
CPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/21(木) 21:38:15 ID:HLxN0OV5]
気にするな。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 00:51:19 ID:1EISklIn]
>>189
apihook FPU
でググれ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:03:53 ID:RchZuro4]
子息演算の結果はIEEEなんちゃらで保障されてるみたいだけど、三角関数命令とかはどうなんよ。
IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:20:24 ID:CX441kPl]
サインテーブル固定でもっとけ

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 00:26:43 ID:b9usc918]
>>192
sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 16:26:41 ID:KkKumoSx]
背景書くのがめんどくさいなー
プリレンダでやってるんだが激しく手間。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 00:35:25 ID:+Ouz2hqJ]
プリレンダの背景ってPCシューではあんま見たことねえな。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:01:47 ID:oE81EfXR]
今日本屋行ったら
Cマガ連載まとめたシューティング本が出てた

時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:08:37 ID:fkIlt5sp]
最近c++の勉強を始めたんですが、
キャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:19:40 ID:bZq3mVD7]
つーか、それ以外に管理の方法あるのか。
コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:28:24 ID:P7EpvRuD]
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ






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