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シューティングゲーム製作技術総合 12機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:36:37 ID:bMXg4APt]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 23:10:19 ID:/3m7k1rp]
>Windows以外は60固定なんだし、

ダウト

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 23:55:33 ID:Btok7M0s]
PAL?
国内はほぼ60固定じゃん。

716 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 02:57:40 ID:qrOUgdaJ]
>>711
>>710は、昔だと、ティアリングが目につきまくりだから、
昔ならVSYNC取るのは当たり前だろう、と言っている、たぶん。


717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 03:37:39 ID:v0OpoI/a]
ビスタ出て開発環境に変化って出るのかな。
.Netベースでの開発が主流になるとか。

718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/30(火) 05:14:07 ID:qrOUgdaJ]
>>717
Officeが.NETになったら考える

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:36:58 ID:vXnL3QTU]
>>619
できたか?


720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 00:05:19 ID:SW7JjEEU]
NTSCは厳密には59.94
これ忘れてるとたまに長時間のムービーとかで尺が合わなくて悩んだりするが、
ここではあんまり関係無いか…

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 01:55:10 ID:LwWjBRKi]
そりゃ動画作る時に気にすることだ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 07:35:46 ID:K54de2GP]
ここで気にするのはFPSが30か60じゃないのか?w
directxでアニメ作ってるなら関係あるが



723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 11:49:23 ID:jNUdiQRe]
>>664
ウィンドウモードで取ろうとすると、上の方の同じような一に必ずティアリングが来る。
いっそ同期を取らないで分散させた方が目立たない。

ティアリングを気にしても移動量が一定じゃない場合
結局はカクカクになる。よって、気にしない方向で行ってる。

Vistaはウィンドウモードでも同期取ってくれるらしいね。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 14:12:49 ID:gXjPdZNV]
Vsync同期して、かつ遅延しない方法ってあるの?
俺としてはティアリングより遅延のほうがイヤなんだが。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 14:57:44 ID:y4esPWHn]
IMMEDIATEでビヨビヨすっかONEで遅延すっかさあ貴方はどっち!?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 16:00:32 ID:txwpXpKn]
>>724
GBAあたりでやったら?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:02:20 ID:JzkvvhUb]
FPSとは全く関係無い話だが――。

今旋光の輪舞みたいな対戦STGを作ってるんだが、
敵の行動AIってどういう風に組むもんだ?

残りライフと敵との距離とボムとでifをネストしまくるのだろうか?
それともbool変数大量に用意してswitchで分岐させるのだろうか?

とりあえず小弾と溜め打ち弾とボムを実装した物の、
……俺の頭ではこの程度しか思いつかない。 STO

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:37:20 ID:5yGUOPtf]
やり方は色々あるだろうけど、俺だったら行動パターンそれぞれの評価計算式を作るかな?

溜め:相手との距離*10-近くの敵弾数*3 (距離が離れていて近くに弾がなければ溜める)
溜撃:正面に相手*10+溜め量*2 (十分溜まっていて相手が正面にいれば撃つ)
小弾:100-相手との距離 (相手と近いと小弾を撃つ)
小弾:近くの敵弾数*5 (敵弾まみれなら同じく反撃)
逃げ:相手溜め量*8-相手との距離 (避けられるように距離を開ける)

小弾が二つあるのは、同じ行動でも複数の行動理由があるため。
こうしておいて、一番評価値が高い行動を選択するか、上位数個からランダムに選択させる。
選択したら一定時間はその行動をし続ける。選択ごとにその時間の長さは違う。
時間が来たらまた評価計算から始める。

計算式の調整が難しいけど、やるとしたらこんなところか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 04:02:02 ID:B8u9ekcx]
回答にならなくてすまんが、AIは真面目にやるとキリないから
適当なとこで妥協したほうがいい気がするなw
俺ならAIなんかより対戦システムしっかり作ってネット対戦させることに力を注ぐ

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 09:20:29 ID:auwVQPqs]
>>727
自然言語で組めばよい。
「弾幕薄いよっ!」
「なにやってんのっ!」
「ボムは陽動!?」
「ショット散らしてみればっ!」
「突貫するっ!」
「これ以上は近づかせないっ!」

ネストしなくても、優先度付けるなりランダムなりで、
フラグ立てたりフラグ切り替えたりで、
IF文でいいんじゃない。


731 名前:727 mailto:sage [2007/02/03(土) 12:39:13 ID:+770B734]
>728
 俺もそんな感じで考えてた。
 けど、一定時間同じ行動を取り続けるという考えはなかった。
 参考になったよ。ありがとう、dクス。

>729 
 先に2P対戦の方を完成させて、
 リプレイ撮ってもらったの見ながらAI作ろうかとか考えてた。

 ……ネット対戦は技量的にむりぽ。

>730
 やはり基本はif文か……。



 とりあえずifと優先順位とで作ってみる。
 気に入らない所出てきたら、足りない頭ひねって考えるよ。
 ノシ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:09:00 ID:2tB0aD5N]
昔のシューティングゲームは熱かった。
また熱くなりたい。



733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:13:51 ID:j9KZdaIA]
お前がタイムマシンを開発しろ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:24:03 ID:KoAwbxtH]
ただ、こう言ってはなんだが昔のゲームが熱かったというより、環境のせいも大きいんじゃ?

学生で暇をもてあます中、発売される数少ないゲームソフトやアーケードゲーム。
それがどんな難易度だろうが理不尽だろうが、そこそこはやり込んだ。
金もたいして持ってないので、特にアーケードでは1プレイの重みが今とは全く違った。

今は溢れ返るほどのタイトル数、社会人になり自由時間も少なくなった。
自由になる金が増えたり、目が肥えたこともあってソフトを買ってもちょっと気に入らないと積んだり。
昔名作と言われたSTGだって、今のような環境で出てたら糞ゲーになりかねん。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:46:35 ID:2tB0aD5N]
確かに学生のころの帰りの1プレイは楽しかったな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:06:27 ID:DGTCnlVF BE:943531889-2BP(100)]
・サブサンプション・アーキテクチャ
・有限状態オートマトン

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:10:39 ID:me9pWfpv]
実際、今、その「昔のシューティング」を遊んでも全然熱くなれない。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 03:34:30 ID:yqfDawCE]
ゲームに貪欲だった時代の頭に戻らないとタイムマシン作っても無駄よw

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 11:16:33 ID:VXxH0Bnf]
完璧じゃなく多少の粗があるのが面白さの元だったりしてな

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 20:02:20 ID:3jL1W3dX]
面白がれるゲーム、面白がりたくなってしまうゲームが、面白いゲーム。

何言ってんだ俺('A`)

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:26:28 ID:reHiJhAr]
なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?
超連射68kは面白いけど他は糞ゲーしかないじゃんww
市販のゲームもアーケードも糞ゲーすぎて笑えるwwww
きれいなグラフィック?画面いっぱいの弾幕?
は?インパクトあればいいと思ってんじゃねーよボケ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:32:58 ID:oCfagF5N]
うっせーボケ
ここで愚痴んなボケ
場違いだボケ
氏ねボケ



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:36:28 ID:WftfBHI5]
> なんでシューティングゲームって糞ゲーしかないの?

HA!HA!HA!
ユーを藁粕ために決まるじゃないかw

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 21:03:11 ID:a/u8xRio]
超連射だけ認めてるのがワロタw

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 21:03:17 ID:i074vr7C]
>>741
お前の頭が悪いだけだから気にすんな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 22:06:13 ID:ESohrSU9]
つ するーちから

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 23:58:01 ID:bVqwYooB]
するーっつーかネタじゃねえの?

748 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/06(火) 00:08:48 ID:Z6AsX0DO]
>>747
シッーーーー!!!1

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:12:49 ID:0olUbxKR]
沙羅曼蛇

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:21:01 ID:nsMHyElK]
ぐらでぃうす外伝

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 01:48:57 ID:7dPKSWfh]
まぁたしかに超連射をこえる同人STGはそうそうない

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 02:58:19 ID:pJalSEHx]
フリゲならともかく同人STGって時代に埋もれやすいからなぁ



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 08:59:23 ID:K0/hZ1b6]
>>752
そだな。
東方だって、シリーズものとして出し続けていたから有名になったようなモノだしな。
あれがそれぞれ単品だったら、あそこまで有名になれたかどうか・・・

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 23:03:28 ID:N7eazbn9]
超連射も何年もコミケで出し続けての結果だしな

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 16:20:28 ID:T6NpA10F]
非弾幕シュー作ってるつもりでも弾が増えていっちゃうことってあるけど
弾幕ゲー並みに弾出しても弾速ければ非弾幕だよね?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 17:26:06 ID:ob183IAu]
そんな定義どうでもいいじゃん

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 19:43:45 ID:9UWOdnnC]
>>755 虫マニくらいのものなら弾幕でしょうけど、
それ以上の速度があったら、単に激ムズクソゲーw
というか、虫マニって玉速かったっけ。速くもなかったのかな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 20:29:14 ID:fxxX8eP+]
弾幕ゲーも速い球だすけど遅い弾がかなり遅い

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 21:43:42 ID:EcN71lBM]
Wikipediaの弾幕シューティングの項はそれほど間違っちゃいないとおもうがいかがか

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 21:59:02 ID:yXI9Y0um]
そんあのあるんだ

首領蜂が怒首領蜂のページになってるのはなっとくいかねーな
STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに


761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 22:00:53 ID:+oLm8ZuN]
あるならURLを貼れよカス

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 02:16:14 ID:EK/6hAlr]
ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E7%B3%BB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0





763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 03:42:51 ID:xUqhFsy5]
>STGとしての出来は怒がつかないほうが圧倒的に上なのに

それは皆の共通認識なのか?

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 09:29:39 ID:V9RwFupw]
どこで集計したの?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/11(日) 22:40:48 ID:Iy6yY3b+]
弾幕記述言語でランダムに弾幕作るのってどうやってんの?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 00:05:09 ID:7YEtfvqE]
$rand

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 01:04:51 ID:nJHL+7gt]
質問のしかたを激しく失敗した。

ABA氏のゲームの弾幕自動生成って基本パターンみたいなのを作っといて
少し変えたり組み合わせたりしてるだけなのかな?
1から全部ランダムに作ってるならどうやってるのか知りたい。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 01:12:45 ID:DwNP06Dm]
>>767
確かノードを付け替えるとか定数入れ替えとかそんな感じだった気がする

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 16:11:49 ID:2hIITHhO]
>>767
ソース公開されてんだから読め

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:13:29 ID:dto9MZH/]
ABAゲーって初期の方がおもしろい。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:46:26 ID:fmvz1qOa]
ふーん

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 18:26:37 ID:0L7dr+2e]
まさしくんや硯の頃なw



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 18:34:27 ID:zO2dAUTB]
厳密なことは忘れたけど、VSYNCで遅延が現れるって、
たしかGPUが描画コマンドを数フレームぶん溜め込むせいじゃね。

メインループでバックバッファをロックして、
ビデオメモリ読むぞ読むぞってGPUに嫌がらせしてやれば、
仕事全部片付けちゃうから待ってーって感じで遅延なくなるですよ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 18:50:00 ID:zO2dAUTB]
って、バックバッファをロックするのはバッドノウハウくさいな。
別にええやんか思うんだけどな。実際俺は同人シューでやったし。

NVIDIA GPU Programming Guide 7.4章 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html
How to (and How NOT to) Reduce Lag
developer.nvidia.com/object/devnews016.html#1

あと、NVIDIAのスライドかなんかでGPUの挙動のよくある誤解みたいな
なんかそんなのがあった気が。
あかん、何年もDirectX触ってないからいろいろ重い打線

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 19:05:04 ID:/+9m1vcY]
> 『遅延を少なくとも2フレームに抑える』
2フレームなんて冗談じゃないぜ。1フレだって気になるのに。
と思ったが実際のところどの程度遅延してるのかよく分からんのよね。
入力装置側にも問題あるし。同期と非同期によるバッファの遅延は分かるけど。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 23:57:20 ID:s8+PkReE]
WARNINGとDANGERの違いって何?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 00:02:33 ID:ymO2fyCl]
辞書引けアホ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 00:04:06 ID:jcYGrCIx]
DANGERはあれだ、ニチブツの

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:21:54 ID:kzBBnY4N]
グレンダイザーだな

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 11:49:05 ID:u/kRbSlq]
ガッタイガーだろ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 12:14:28 ID:Q5toar6w]
>>775
1/60秒はどうしても遅れるだろう。
入力→レンダリング→垂直帰線期間を待って更新が最短コースなわけで。
アーケードやコンシューマ機のシューティングがこうなってるんだから、これで構わないと思うが。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 01:41:05 ID:O43bY+bH]
X68000のころは垂直帰線期間が開始した瞬間から
入力判定して、自キャラのsinカーブによるジャンプ移動処理と
スプライトの書き込みとBGのスクロールができていた。




783 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 01:54:35 ID:CVahOFVx]
まあ、VSYNC割り込みがあればの話

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 03:40:57 ID:0D5g6FNc]
関係ない部分だが、ジャンプ処理はsinじゃない方が一般的だよね。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 08:25:25 ID:3t0b25bZ]
友情・努力・勝利

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 10:52:57 ID:h7lxf0ZJ]
ジャンプにsin使うのはおかしいな

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 11:06:46 ID:yQR9NErG]
>>782
速度的にゲームの処理が間に合わないからふつうやらんけどな

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 12:08:20 ID:rnoDKQvt]
そこでデコジャンプ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 15:40:33 ID:rE5Qte1G]
sinジャンプは聞いたことがあるなぁ。
使ったことはないけど。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 22:12:22 ID:P3ooD+vq]
デビルマン本ってまだあるの?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 03:45:55 ID:60AIqz6E]
なんのこっちゃ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 15:51:12 ID:8zaigqCL]
y=|sin(x)| のグラフがヒント



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 16:41:29 ID:ikSWaO4l]
sinジャンプって高いところから飛び降りたりする時どうすんじゃろ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 17:18:42 ID:GVUM3bZO]
sinジャウ

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 03:06:32 ID:7fXv89lB]
ある程度降りたらまた上昇するんじゃないかな

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 03:16:08 ID:d3LjWqTl]
斬新だな
ある意味面白いアクションゲーができそうだ
一瞬何のスレか忘れそうになった

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 04:36:39 ID:vNV5mVMI]
昔関わってたお蔵入りになったARPGでsinジャンプを使ったよ。
GBで聖剣タイプだったんだけど、マップには高さの概念が無くて一部の敵が飛び掛ってくるのに使った。
何フレームで頂点に来て何フレームで着地、とかの調整がしやすかったし、
動きが早いので意外とそれっぽく見えたからね。

普通のアクションゲームじゃちょっとありえないね。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 03:31:57 ID:8l20LZ/a]
続けるならスレ移動すれな

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 11:23:04 ID:bVjpX/jC]
んじゃウルフファングの話ということで

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:22:11 ID:OYRlb0lJ]
STGにジャンプの要素を入れようぜ。
アンデッドラインみたいな。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:50:59 ID:67b5bLjK]
だからウルフファングって言ってんだろうがw

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:16:42 ID:vjwJRWq6]
ジャンプバグにしようぜ



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:45:07 ID:I8vQHOUR]
昔のゲームって地に足つけてるシューティング多かったヨね。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:48:23 ID:zE56GDp8]
ジャンプバグのピラミッド面が好きだった

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:52:27 ID:vjwJRWq6]
>>803
ファンタジーゾーンですね

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:13:26 ID:4p8IrW3B]
コンボイの謎に決まってんだろハゲ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:30:27 ID:zE56GDp8]
ナイストのインターグレイはタイヤが出るぞ。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 23:33:15 ID:9nzP6/gA]
マグマックスだろ

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 00:29:12 ID:sqTKc8XK]
それは違うんじゃw

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 09:20:39 ID:Qjw/5sBg]
>>808 ち〜ん ち〜ん ふぉ〜ら〜れ〜

811 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 17:24:51 ID:bx5wpeE7]
>>806
どうみてもアクションゲームで(ry

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 17:26:46 ID:aRUtpDS7]
亀の恩返しやガンデックはSTGですかね



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 13:42:51 ID:ULvb1bPj]
地に足つけてる縦シューティングも多かった。
原始人のやつとか。SFなやつとか。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 14:44:23 ID:Gio83RwT]
新人類、ドラえもん。






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