- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 01:17:56.88 ID:qsXDct5T]
- 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/ 前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 16:31:16.75 ID:7MOyOqOX]
- Unity 3Dのバグで設定が反映されないというバグはありますか?
通常オブジェクトを移動させれてプレイすればその移行した状態から再生される んだけどなんか突然反映されなくなってしまった・・・ オブジェクトを移動して、再生しても昔のままみたいな原因が分らないので 何か同じ様な現象に見舞われた方がございましたら教えてくだちい。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 16:34:20.22 ID:7MOyOqOX]
- ちなみにプレイした状態で試しにオブジェクトを移動してもそれは反映されない
というロジックは分ってます。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 12:52:40.32 ID:G8RrJQgx]
- アニメーションについてご教授願います。
CGソフトでモデルを90度回転させるアニメーションを作成→FBX2010で出力→unityで読込→何かボタンが押されたら再生する 再生するとCGソフト通りに回転しますが、もう一度再生すると元の状態に戻ってから回転します。 ボタンを押す度に90度づつ回転させたいのですが、アニメーション(FBX)が原因でしょうか? unity側のスクリプトでなにか処理するのでしょうか?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 13:14:46.12 ID:e7zFFP6X]
- >>193
その目的なら回転はスクリプトをやりましょう というかCGソフトでも同様の現象になるはずでは? 失礼ながらもっと3DCGの基礎理解を深めた方がよろしいかと
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 13:53:24.22 ID:G8RrJQgx]
- >>194
簡単な具体例を挙げてみまたつもりでしたが誤解する内容で失礼いたしました。 目的は90度回転させることではなく、ゲームオブジェクトの姿勢を継続してアニメーションを再生したいのです。 相対値で出力できれば可能なのかと考えています。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 16:45:24.23 ID:sHyERjc4]
- 時計の秒針(分針でも可)みたいな感じでその都度斜角を取れる様なアニメーションに
したいって事でしょ?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 16:47:14.49 ID:e7zFFP6X]
- >>195
姿勢と言われているものがモデルの向きなのか、モーションなのかにもよりますが、 先述の例がモーションで90度回転した結果を維持して次の回転をしたいということであれば、 360度回転するアニメーションを作り、Unityで90度ずつフレームを区切ることになるのではないでしょうか この場合なら下記の「Importing Animations using Animation Splitting」が参考になるかと思います ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Character-Animation.html まだ勘違いしてたらすいません
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 17:50:56.07 ID:5m0pjosH]
- 最近メールの返答が全くこないぜ。
このテキトーさが凄いな。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 18:10:35.48 ID:+F/5w60v]
- 私もスーパー初心者なので何か違和感があれば無視してください。
相対値で出力と書いてあるので、恐らくアニメーションのデータを 0度=>10度=>20度のように値で出力するのではなく +10度=>+10度 のように差分値で出力したいという 事じゃんじゃないのでしょうか。 でもFBX形式でなければ、横を向くアニメーションを一回再生して 再生後にUnityのスクリプトなどで横に回転させてアニメーションを 初期状態にして待機みたいにするのではないでしょうか
- 200 名前:193 mailto:sage [2011/05/17(火) 18:25:13.87 ID:G8RrJQgx]
- 返答ありがとうございます。
>>196 時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。 >>197 姿勢はモデルの向きです。 サイコロで例えてみます。 上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。 というように同じアニメーションを使いたいのです。
- 201 名前:193 mailto:sage [2011/05/17(火) 18:33:01.28 ID:G8RrJQgx]
- 返答ありがとうございます。
>>199 絶対座標で出力されているようなので? ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。 現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。 ある人工知能ような実験をしておりまして、 1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。 移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。 面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。 その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。 説明下手で申し訳ないです。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 18:51:00.31 ID:UO4yjsTt]
- たぶん無理じゃないのかな?
3Dソフトから出力は絶対座標だと思うよ。
- 203 名前:193 mailto:sage [2011/05/17(火) 19:11:39.03 ID:G8RrJQgx]
- >>202
原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・ unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 23:02:52.87 ID:a2xAZz9p]
- Androidで開発してて、シェーダーを自前のをつくって、
(といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ) MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、 Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない) のでなんでかな?とおもって GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、 このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。 毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、 シェーダーを変更してる皆さんどうしてます? 文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 23:12:04.97 ID:NGniTsY0]
- >>203
ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ? 一回転作って0〜n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 23:34:33.88 ID:55NGprAu]
- >>204
なにげに貴重な情報。ありがたい 文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。 と言うか、お願い。出してください。
- 207 名前:204 mailto:sage [2011/05/17(火) 23:49:59.51 ID:a2xAZz9p]
- 多分皆今同じとこで嵌ってるんだろうなー
というのは想像できます。 メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、 一応メールと要望はします。でも期待しないでね。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 00:32:50.13 ID:rJzDbL6l]
- monoがゴタゴタしてるからその余波がきて忙しいとか?
www.infoq.com/jp/news/2011/05/Mono-Future
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 00:58:29.68 ID:me60UfeM]
- >>208
mono/monotouch/monodroidのMLはお通夜状態だね ttp://www.linkedin.com/groups/MonoTouch-Mono-Android-3914509?mostPopular=&gid=3914509 ttp://tirania.org/blog/archive/2011/May-16.html ttp://lists.ximian.com/mailman/listinfo/monodroid
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 07:56:47.28 ID:Fsz5mhIB]
- monoスレに居たけど、資金集めて独立会社作ったんでは?
余計な不安煽るのもなんだなーと考えて 書かなかったのですよ。 日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、 ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー とか思ってた。 オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 12:40:28.85 ID:Nv0qeXfu]
- monoって平たくいうとwindowsの開発者がマイクロソフトの芳醇な開発費を注いで
造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態 では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした プロジェクトでしょ? 自業自得の様な・・・ 確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 13:14:04.09 ID:IQLjQZeS]
- >>211
ちょっと妄想はいってるぞ
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 13:41:11.96 ID:Nv0qeXfu]
- .Netだったっけ?
そのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!! みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね? 全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。 そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな? 違ったっけ?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 13:50:31.03 ID:RDPniHcb]
- >>213
.NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 14:28:26.61 ID:WVNv2+ej]
- Wikipediaだけど
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework > また.NET Frameworkの基盤となっている仕様である共通言語基盤 (CLI)は > Ecmaインターナショナル、ISO、JISにて標準化されており[1][2][3]、 > マイクロソフト以外のベンダーが独自に実装することもできる。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 15:49:21.54 ID:me60UfeM]
- >>210
いや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、 monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、 既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 17:52:23.31 ID:QDZ8IU+I]
- Unityって、2Dゲームを作るのにも向いてますか?
公式のExampleに2Dのチュートリアルがあるのですが、 unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial.html こういうような見た目3Dではなく、完全な2Dのゲームです。 例えれば、ファミコンのマリオやロックマンとかです。 3Dでないのなら、大人しく、他のエンジンなりライブラリを使う方が良いでしょうか。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 18:30:33.15 ID:me60UfeM]
- >>217
2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな 最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 19:18:52.37 ID:rJzDbL6l]
- 私もスーパー初心者なのでその件をググっていたのですが、どうやら
2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って いるようです。 ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を 変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが 東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。 ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った ライブラリってないくないですか?、
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 19:44:27.20 ID:Nv0qeXfu]
- あるよ。
名前が出てこない・・・
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 20:04:15.91 ID:QDZ8IU+I]
- Coronaとか?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 20:56:58.46 ID:Nv0qeXfu]
- あ そうそう。 ソレw
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 21:26:31.06 ID:IQLjQZeS]
- >>217
3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ 2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。 3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど 純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 21:54:49.36 ID:me60UfeM]
- coronaは初めて知ったけど、Luaベースなのか、珍しいな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 22:15:38.64 ID:Fsz5mhIB]
- Luaを組み込み言語として使用するのは最近のゲームではデフォだとおもってた。
軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。 本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。 MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの? そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの? Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 22:30:39.11 ID:me60UfeM]
- >>225
紛らわしくすまんが、Luaが補助じゃなくてメインってのが珍しいと思ったのよね Unity的に言えばBooみたいな位置づけが多い印象だったので そして実行速度はケースバイケースに見える どちらかといえばmonoVMの最適化が甘いのかもしれない ttp://shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=all
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 22:38:32.23 ID:P0Bm6htF]
- スクリプト組み込むとデバッガが使えなくてな
今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 22:47:49.69 ID:rJzDbL6l]
- corona 無料じゃないみたいだけど、個人使用なら無料なの?
ほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 23:33:01.45 ID:me60UfeM]
- >>228
ざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 23:34:43.48 ID:me60UfeM]
- 補足、AppStoreやAndroidMarketで配布するにはライセンス買え
- 231 名前:225 mailto:sage [2011/05/18(水) 23:35:12.78 ID:Fsz5mhIB]
- >>226
なるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい たしかにメインがLuaなのは少ないかも スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。 単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。 速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。 Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・ 確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね! Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。 あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、 iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。 Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。 iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる? そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。 よし、マルチやめるか
- 232 名前:225 mailto:sage [2011/05/18(水) 23:40:27.73 ID:Fsz5mhIB]
- 酔った勢いで書き込んだけど Unityでのマルチ対応もなかなかうまくいかないもんだね。
ふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる? Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。 そしてそろそろトライアルがきれる・・・
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 23:41:59.15 ID:Fsz5mhIB]
- CoronaSDKも試してみるかな 優柔不断なもので・・・
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 23:59:07.52 ID:me60UfeM]
- >>232
最低動作環境あipad2やiphone5必須にしましょう Corona悪くなさそうだけど、個人的には言語学習コストかけたくないから Cocos2Dの方に興味がある ttp://www.learn-cocos2d.com/tag/game-engines/
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 00:11:02.64 ID:C+F1Iiaz]
- Cocos2Dも揺れるねえ・・・
いや色々試すのは好きなんでいいですけどね。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 01:29:10.33 ID:J82xCg7l]
- >>226
そのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 05:07:07.35 ID:JnF9Dixe]
- >>235
知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので Unity+node.js、Flexに身を固めてる >>236 間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 05:09:19.71 ID:HxzV7aRq]
- >>226
V8めちゃくちゃ速いね C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 08:30:40.84 ID:JnF9Dixe]
- >>238
動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 00:03:27.91 ID:2goaXFpX]
- Unityに限っていえば、C#もjsも同じ感じに変換してるから、
速度に差はないんだっけか。 特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。 ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、 正確なトコはわかんないねえ。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 01:47:46.31 ID:2hmr6Rdg]
- 処理速度の話題のところ申し訳ないんだがちょっと質問が。
だいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、 単品でビルボード描画するような機能って無い?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 02:29:40.56 ID:fNXnWCw6]
- unreal UDKより明らかにユーザーが多そうだ。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 06:51:18.87 ID:XX/nkpBA]
- >>241
あるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 08:29:15.65 ID:kQZdWyMh]
- あるかないかは不明なので、
カメラ行列の上2要素コピーしてるはず。 3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 08:33:01.68 ID:kQZdWyMh]
- ただ、コレはシェーダーがない時代の対応だけどね。
ビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 09:05:28.32 ID:tpY4qQuA]
- スーパー初心者的には下のスクリプトをGameObjectに貼って
targetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。 var target : Transform; function Update() { transform.LookAt(target); }
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 09:18:29.73 ID:kQZdWyMh]
- なるほど、数にもよるけど、
わかりやすいからそれでいいかもしれない。 ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。 気にしないでいいレベルだと思うけど。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 12:06:15.02 ID:tpY4qQuA]
- 念のためWiki 調べたらより良い回答がありました。
ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CameraFacingBillboard
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 22:20:32.88 ID:RmzCzgBR]
- やはり本家のwikiは細かい情報をフォローしてますなあ
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 10:43:02.80 ID:/eb+gzKM]
- ■関連
【消しゴム】MONOを使ってみるスレ3【じゃない】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253450199/
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 17:40:03.05 ID:74SPJRPi]
- ちょっとプログラム的な質問
自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい? マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど (過去のゲームの造り方の方法) 実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 21:27:56.68 ID:L79uSIQ1]
- >>251
なにがわからんの? 中心から距離だして一発じゃね? 進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって 好きなほうへ移動しろよ 移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 22:52:33.38 ID:74SPJRPi]
- >>252
あぁなるほどね・・・ cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは 無いものなの?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 23:58:24.95 ID:ojCNpt/a]
- >>253
マリオギャラクシー知らないんで良く分からんが Quaternion使うとかどうですかね
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 00:10:40.99 ID:HqcqWcwt]
- >>252
いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。 球状なら回転一発>>254
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 00:56:21.53 ID:MvZmW09y]
- スーパー初心者的に探してみたところまず見つかったのが・・・
unity3d.com/support/resources/unity-extensions/locomotion-ik この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。 PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の 処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 01:12:29.37 ID:watYNmEH]
- スーパー初心者さんすげぇな。locomotionシステムのPhysicsCharacterMotor.csなんて見ないだろ普通
AdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 02:26:14.38 ID:yzWwWj/0]
- スーパー初心者さんとは良い酒が飲めそうだな。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 04:38:45.02 ID:uteJpbGR]
- 先生、質問です。
OSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか? 実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。 ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 09:24:14.31 ID:MvZmW09y]
- >>251
www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Gravity Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を 加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。 標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、 キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは 上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。 単純に落ちるだけの小物なら使えるかも
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 10:43:05.83 ID:yzWwWj/0]
- >>260
ありがとうございます。 結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 12:10:23.12 ID:IG0doJ1T]
- >>259
出来たとしても明確なライセンス違反。 ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 13:07:01.50 ID:3n516oFX]
- iOS向けのTargetPlatformの設定って、iPhone/iPod touch向けアプリの場合はarm6を選んでおけばいいの?
arm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 13:13:17.24 ID:Mcnho6G/]
- >263
それUstで説明してた奴じゃない? 機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 18:33:18.70 ID:yzWwWj/0]
- アセットストアを流行らせたいのかな?
アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 21:39:17.95 ID:HkT1+1sk]
- >>265
コミュニティを生かすのは今時の定石だからでない? あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/22(日) 22:28:52.42 ID:acxGlYsS]
- windowsで作ってたプロジェクトをmacで読んだらinternal compiler error.って出て
たくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 00:16:44.32 ID:1yP3woAK]
- 公式で配布されてるサンプルがwinでもMacでも開くのだから
winで動いてたなら、ファイルエンコードとか? とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに 変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 09:38:23.70 ID:1yP3woAK]
- unity3d.com/unity/engine/networking
公式で紹介されているゲームサーバは Electrotank Universe Platform => 高い Photon Socket Server => Windows専用 Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない? 他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。 非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 12:58:15.14 ID:ctF5bBAn]
- 上のほうのビルボードの件だけども
カメラが複数ある場合うまくいかないね 指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
- 271 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/24(火) 15:13:10.67 ID:w6Qs560w]
- ビルボードってのは、レンダリング時に向けるもんであって(ry
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 15:35:24.82 ID:F5o1fQYS]
- >>270
スコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。 さて、ビルボードですが・・・ カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを 向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、 各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている ボードは写り込まないかなぁ。 向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに 3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 17:37:08.19 ID:DSNpicl/]
- Unityのgameobjectのupdateとか
描画順番の制御ってどうするの? というか出来るの?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:15:11.86 ID:F5o1fQYS]
- UnityでUpdate()の呼出し順番を操作できるのかは知らないので・・・
例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:19:32.98 ID:Nm5Y1UhQ]
- たしかにレンダリング直前に変更しないとおかしくなるじゃんな
レンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 19:36:36.41 ID:iiwewEKP]
- LateUpdate()じゃだめなの?
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 21:03:05.08 ID:OQKm+kgp]
- 無いと思ってたけど、OnPreRenderとかOnPostRenderもあんのね。
インテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・ OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。 スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜? まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。 ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、 カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、 レンダリング直前のほうがいい気はするな。 いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 21:22:59.17 ID:OQKm+kgp]
- MonoBehaviourからVisualStudioで辿っていっても、どこに定義があるのか謎だ・・・
これからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:51:28.12 ID:YyToQi/H]
- Unityでは、コリジョンマスクみたいな機能はあるんでしょうか
スクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、 物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 19:12:33.01 ID:VAtyiR6A]
- >>279
ググってみた。具体的なことはしらないよー ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/Layer%20Based%20Collision%20detection.html
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 20:56:49.87 ID:Ocy2q2pF]
- >>279
過去ログに確か載っていた様な・・・ キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど それの応用でキャラクターにできなかったけっけ? いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 10:33:34.13 ID:mDSFte/h]
- >>279
あるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 20:17:31.66 ID:Pai4NWVA]
- LaterUpdateを書いても、コールされない。
Behavierがenableになってると呼ばれる とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。 具体的にどうすればいいのでしょうか?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 21:20:28.93 ID:AFeE/9JT]
- 関数名が違ってるじゃないかな
正しくは:LateUpdate まさかな・・・
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:26:46.32 ID:Pai4NWVA]
- Behaviourのスペルを間違えてるあたり正解かもw
色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、 ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。 ありがとうございますー。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 01:40:08.06 ID:g5VYDNuH]
- キャラクターの攻撃とかはアニメーションで賄っているけどアニメーションの
一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね? だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション 機能で造らないといけないんだよね? ちょっと混同しがちなので同意をください。 前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道 みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 02:00:48.26 ID:FjpvjLE/]
- >>286
何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 11:22:03.78 ID:RQmcSvYk]
- >>286
どんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。 サンプルのBootCampを見たところでは 1)マシンガンの弾 パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が 合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと 飛んでいくからゲームとしては問題なしか。 試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが 出てるのが見えてしまう。 2)グレネード 弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の 物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが 発生して爆発処理を行なう。 リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 13:09:00.40 ID:g5VYDNuH]
- >>288
分かり易い説明ありがとうございます。 アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:19:53.02 ID:RQmcSvYk]
- shiva3D と Unity3D どっちがいいだろ・・・
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 21:46:03.38 ID:gb1Xlyq/]
- >>290
shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
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