1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 01:51:32 ID:piI2s6zM] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 02:00:18 ID:45SUBvPF] >>65 光ってくれないってのは、キューブがスポットライトの光を反射しないって事かい? だとすると、スポットライトのCullingMaskがEverythingになっていないとかかなぁ DirectionalLightだとどうなの?
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 09:54:03 ID:fp77Mpzb] >>64 そうなんだよね。 でも、OnGUIの中でも「左ボタンを押しつつ右クリック」すると 左クリックとして認識したり、ワケワカラン。 フラグ使って何とかできないか考えてみます。 サンクス
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 14:01:38 ID:fp77Mpzb] テクスチャーやGUIスキンをInspectorで割り当てるのではなく スクリプト内で指定する方法を教えてください。
70 名前:65 mailto:sage [2010/10/13(水) 23:05:55 ID:MSLkdVRV] (0,0,0)の位置にスケール(1,1,1)のキューブを置いて (0,1,0)の位置にPointlightを置くと キューブの上面が真っ白に照らされるんですが、 そのキューブのスケールを(10,1,10)に平べったくすると 真っ黒になります。Spotでも同じ感じ。 Diresitionalだとスケールを変えても白く照らされます そういうものなんでしょうか
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 10:52:50 ID:xjt2Ei8C] >>70 実際にやってみたが、うちでは正常に表示されたよ www.geocities.jp/esfsfh/unity/cube_test/cube.html 原因はグラボかね
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 15:04:46 ID:X3F3Yy6y] ガッ
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 15:53:17 ID:NH9Ee496] グラボだよ。ヌルポじゃないよ。
74 名前:65 mailto:sage [2010/10/14(木) 22:05:17 ID:UAAUhMH/] >>71 ありがとうございます やっと疑問が解消されました パソコンを新調することにします
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 09:09:46 ID:eDsQuaCu] FBXで出力したモデル1、モデル2、モーション。 モデル1とモデル2とでモーションを共有したいのですが可能でしょうか? モデル1とモデル2はスケールを変えて出力しただけなので構造は同じです。 3Dソフトは3ds maxで、モーションはCATで作成しています。
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 14:10:54 ID:O2wXLYbI] >>75 一回Unity自体に触れようよ・・・ 俺何言ってたんだだ・・・っていう感じになると思うよ。
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 14:50:01 ID:eDsQuaCu] >>76 何度も試しているのですが解決できなくて・・・ 例えば下記のようにFBXを出力します。 model1.fbx model1@idle.fbx model2.fbx model1とmodel2はスキンは別物(例えば男性と女性)です。 ボーン構造はおなじでリグのスケールが異なります。 unityで全て読み込み配置します。 model2はmodel1@idleを使用します。 プレイを実行するとアニメーションはしますがmodel1のスケールになってしまいスキンが変形してしまいます。 ボーン構造は回転情報だけをもっているのかと思ったのですが、位置情報ももっているためこのような状態になるのかと?
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:07:12 ID:O2wXLYbI] curSource->m_Channel != NULL このエラーの意味がわからん・・・ 3に変えたらモノビヘバー要求されるし・・・
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:10:49 ID:HDhwJHDB] ガッ
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 15:56:38 ID:rJX9uNoE] NULLだよ。ヌルポじゃないよ。
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 16:00:06 ID:CdRcRnKd] ガッ
82 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/16(土) 16:29:53 ID:/FOoKG15] >>77 スケールだけいじった別キャラにモーション割り当てるって やったこと無いから役に立たないかもだけど、 Projectペインのモーションデータを選択するとInspectorで データ読み込みの設定をいじれるから、それで Animations->Generation->Store to Rootとなってるのを Store in Orginal Rootに変えてみたり、 AnimationComprssionがKeyframe Reductionになっているのを Offに変えてみたりしても上手くいかないかな?
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 01:03:04 ID:AE16Uxrv] javascriptが扱えるのとこのゲームをスクリプトが使えるのって別個の話だな・・・ 結構コピペの天才で色々こなして来たオイラはマジ戸惑っているぜ・・・
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 01:04:31 ID:AE16Uxrv] 何言ってんだオレw このゲームのスクリプトをjavascriptで組む行為ってのは別物だね。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 04:39:25 ID:5SLnQP6Q] 単体のjavascriptとは、少し違うのかな??理解しないといけない部分が多々あるから、 戸惑うのはあると思うけど、ネットのリポジトリってか、恩恵は同じように受けれてるけどね
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/18(月) 17:20:16 ID:Ha+K5GcG] >>82 返答ありがとうございました。 設定はいろいろ試したのですが希望通りにはなりませんでした。 人型や雑魚キャラなどはモーションを使いまわしするかと思うのですが 何か方法はないのかと模索中です。
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 02:19:35 ID:ME9Zw7Co] ボス(対象)が倒された後次の面に移行とうスクリプトを組みたいのですが 単純に組む事ができませんので知っている方いましたら助力してください。 方法論としてはオブジェクトを調べてそのオブジェクトが無い場合はレベルロード という形ですかね?
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 15:59:01 ID:LRxnu/8d] >>87 Objectのあるなしを、Boolean形の変数で指定するようにして true(生存)からfalse(死亡)になった場合のみ、レベルロードでいいと思うです^^
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 08:15:20 ID:KDxGh11C] >>86 モーション作ってる3Dソフトのほうでコピペして、 Unity上ではあくまで別のモーション、っていう扱いするしか無いかもね
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 09:06:17 ID:RQ2K2qZT] >>89 3Dソフト側では共通で使えるのですが、Unity側で一体ごとにアニメーションを持ってしまうとデータが多すぎてしまうのではないかと。 例えばレッドライジング2のようなゾンビがワラワラ出てくるようなゲームですが、見た目は違えど歩く、襲うなど共通で使用しているように見えます。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 17:56:42 ID:RQ2K2qZT] >>90 自己解決しました。 FBXをテキストで出力して、移動とスケール部分を削除すれば共通で使えました。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 18:49:25 ID:j97LSJxb] >>91 GJ
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 19:53:52 ID:sb+C+9Vt] >>91 良くやった!!
94 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/20(水) 20:59:05 ID:BLMWQUtn] >90 デッドラとRDRが混ざってないか?w まあどっちもゾンビ出てくるが・・・w
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 01:53:44 ID:s4Unc1mc] >>91 おめっとさん! でもそれ毎回やるのしんどいね…フィルタするプログラム書いちゃえばいいんだろうけど FBXって初期状態の指定を第一フレームにトランスとかをキーフレームで持つことでやってるんだと思うから、 案外読み込み設定のSplit Animationsで1フレーム飛ばしたところから切り出すようにするだけでいいのかも
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 01:28:22 ID:aMZbZoA3] これってGIF動画をインポートできるの? スプライトマネージャー2を購入するのがめんどいのと簡易的なものはフラッシュを 作成するみたいにgif動画をそのままインポートしたいのだが・・・
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 02:53:39 ID:dV8Ac0yD] gif動画をそのままってのは、わかんないけど、 1枚の画像にまとめたものならやる方法あるみたい↓ ttp://www.gamedevsa.com/article/read/id/21
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 12:25:03 ID:aMZbZoA3] ↑thx :) 外人風
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 14:55:45 ID:ehXM0lNh] スクリプトマスターした。 ヒントやるとすると『超オブジェクト指向』っていう感覚。 30言語近く使えるけどこんなに役に立たないリファレンスガイドはめずらしいと思う。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 15:26:39 ID:965t3tJy] >>99 役に立たないってのはどういう意味で? JavascriptかC#を使える前提で文法のサンプルが皆無に等しいから?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 16:00:46 ID:ehXM0lNh] >>100 凄い難しい質問だけどなんていうか、 例えばどの言語でもいいけどスクリプトを造る時に頭を使ってこんな感じで こうみたいなイメージするじゃん。 オブジェクトの接触はレイを飛ばして当り判定の有無を造るけどそのプログラムの 造り方みたいなものが頭の中で流れてくるよね。 でもそういった面倒な部分をUnity側が用意してくれているんでコードを一個書くだけじゃん。 そんでオイラみたいなオブジェクト指向のプログラマーだとワンコードで流れを掴むという感じでは なくて全体の処理の流れの中で取っ掛かりを見出してきたから露骨にワンコードで やられるとイメージが湧かないんだよね。 変な話 これから男を倒しに行くんだけど玄関の前にハンマーを置かれちゃった様な感じ。
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 16:17:20 ID:SkzU9GDw] 日本語でおk つまり今までフレームワーク使わないでゴリゴリ書いてきたの? ていうかなんでUnity使おうと思ったの? 楽するためなんじゃないの?
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 16:26:40 ID:ehXM0lNh] AS3.0でゲーム造ったけどフレームワークねーしw フレームワーク使う仕事は通信系でシンフォニーとエクリプスかな・・・ でもここまで簡単じゃねーよw
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 16:39:28 ID:cMAU55/y] なんというか 露骨に沢山挫折してきたニワカ感が滲み出てるなw
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 16:42:36 ID:ehXM0lNh] >>104 Unityは特殊じゃねー? xnaでも造ったが結構というかかなりめんどくさいぜ。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 18:24:56 ID:965t3tJy] >>101 要するに仕様が簡単過ぎてほとんどリファレンスを見る必要が無いって意味?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 20:25:06 ID:ehXM0lNh] >>106 プログラムをするっていう感じではなくなって暗記科目みたいになったって事。 既成事実だけを追っていけばサルでも組めるよぉ〜って話。
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 20:39:24 ID:nyU3S0XS] >>107 いわゆるツクール的な開発環境だから当然じゃないの? やりづらいってんならまだ慣れきってないか、性に合わないんだろう
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 22:14:16 ID:AXSUcdZa] 機能としてパッケージ化されてる物にどんなものがあるか分からないって事じゃない? 逆引きリファレンス形式なら使いやすいって事だろう。 てか一度サンプルか何か読めばいい話だし、OOもあんまり関係ない気がするけど。
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 00:51:02 ID:pOT0mlmx] アプリに付属してるスクリプトってそんなものじゃないの? 言語を使うと言うのではなく、道具を使う感覚。
111 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/25(月) 08:40:19 ID:ASnCuKHC] www.kotaku.jp/2010/10/hd_fanmade_sonic.html unity3dでソニックを自作した人がいる!!
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 12:58:46 ID:bhJaNIEK] >>111 こっちが正統進化だな 4はデモやったけど単なる懐古ゲーだと思う 音楽が2のリミックスとは外人さんセンスいいねw
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 13:54:45 ID:e5auxJhU] ウゲェ〜けどトライアル版って事は売ろうとしている事が怖いな。 セガが版権問題で裁判起こすだろうし・・・ それかトライアル版というジョークなのかね?
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 14:59:40 ID:Jcxq1FQA] マルチプラットのツールだから重いと書いてあるのが気になる。 前にあったストライクウッチーズの同人(未完成)はどうだったっけ。 Unityのデモはダウンロードはダウンロードしてから無料版かプロ版の体験版 かを選択するようになってるみたいですが、無料版を使いつつ、途中で プロ版の体験版を使ったり、また無料版にもどって使ったりできますか?
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 15:53:01 ID:e5auxJhU] >>114 重いってUnity自体が認めてるジャン・・・何を今更・・・ 抜き身のJavascriptに比べて20倍早くてC++の50倍遅いんだってよ。
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 17:20:28 ID:TAak/Xl1] unity3になってから大量のオブジェクト出しても以前に比べるとマシな気がする
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 22:11:43 ID:SwK2ThUi] >>69 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Resources.Load.html
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 23:21:42 ID:e5auxJhU] Mac版を使っている人に質問で〜す。 ゲームを造った時にWindows用に普通にパブリッシュできますか?
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 23:31:33 ID:pO167hi5] できま
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 23:52:33 ID:lHz5376N] すん
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 00:48:55 ID:fLoflvOj] わろたw >>118 Mac版使ってるけど大丈夫、普通にパブリッシュできる 俺からも質問 Mac版に付いてくるmonoDevelopでunityじゃない、ただのC#でアプリ作ることできる? 俺の環境だとBuild successfulと表示されるのだけど System.Exception: Error ScriptError: at OSXIntegration.Framework.AppleScript.Run (Boolean compile, OSXIntegration.Framework.AEDesc& scriptData) [0x00012] in 以下略 とダイアログが出て走ってくれない mono Hello.exe も駄目 何か知ってたら教えてください
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 13:38:44 ID:G0ebI+qI] UnityでビルドしたEXEがNortonのSONAR機能で検疫されちゃうんだけど みんなもそう?
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 18:16:29 ID:V3Cphi9X] Norton使ってないからなぁ・・、知らなかったよ
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 19:03:26 ID:3DWflbyk] 署名されていないコードは全て検知するんじゃないかな?
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 04:12:04 ID:dZfq960r] update() fixupdate() の昇降性が分からんのだけど・・・Awake()は初期化だよね? 毎フレームに呼び出すという感じなんだろうけど誰かヒントプリーズゥ〜
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 04:19:19 ID:sW/P1N+N] updateは前フレームの処理が終わった直後、fixupdateは指定した秒数ごと(デフォルト0.02秒=50fps)に更新を行う
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 04:27:18 ID:dZfq960r] おぉ〜なるほどぉ〜 弾丸とかがfixupdateが多いのはそういう事だったのか・・・ Awake()を敢えて宣言するのはどうしてなの?
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 15:14:26 ID:dGkUpFYt] インポートした大量のオブジェクトに名前で判別して タグをつけるってのをスクリプトでやりたいんだけど、 シーンにあるオブジェクト全部の参照ってどう書いたらいいの? タグのついてないオブジェクトの参照ができるかなって思ったらできなかった。 var go = GameObject.FindWithTag ("Untagged");
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 20:16:44 ID:0Rz9hxEU] >>128 "Untagged"はFindWithTagでは使えないけど、CompareTagだと使える。 何でなのかはわからんのだが。
130 名前:129 mailto:sage [2010/10/27(水) 20:34:46 ID:0Rz9hxEU] スマソ。いまいち解決案になっていなかったな。 GameObjectを片っ端から、でよければ var go : GameObject[] = FindObjectsOfType(GameObject) as GameObject[]; とかどうかな?
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 22:27:56 ID:9vsWsrxI] Unity上からはモデルデータは編集できるけど スクリプトだけは弄られないように暗号化とか したいんだけどそういうことって出来る? あとネットワーク対戦でサーバーに置いたMODとか追加ステージみたいな ものをクラインとにダウンロードさせて遊ぶが一応出来るらしい けど、資料が見つからんので知ってる人がいたら教えてほしい。 今サンプルを少しづつ見てる仕組みを学んでるけど 普通のプログラムの感覚で見ると何やってるのか全くわからん
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 23:12:48 ID:Wz78Q74u] >>131 外部ファイルをローカルやネットから動的に取り込む事ができる。マニュアルにサンプル付きで記載されている 暗号化は自分で実装すればいいだけ。これこそ普通のプログラム感覚で思いつくはず
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 03:06:41 ID:bLLmlff3] >>131 フォーラムにちょこちょこ載っているから読んでみては? ニュアンス的に分からない事をここで質問するという形の方がいいと思うよ。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 09:27:21 ID:WP1SU5vB] ライセンスについて プロライセンスを1つ購入した場合 自宅と会社と2台のPCで使用することは可能でしょうか? 使用時は常に1台です。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 09:36:27 ID:8Yt3z6GH] 横レスだけど >暗号化 意味あんの? 暗号化されてない復号処理のコードやキーが、使える形でどこかに必ずあるわけでしょ 割りきって難読化で済ませられないようなものなら解決できないんじゃない? …と書いたところで、 ブラウザ上じゃなければP/Invokeでネイティブの復号処理呼べて解決?なんて思った それはそれで敷居高いなw
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 15:49:22 ID:9fpJXyl1] >>129 >>130 無事できました、ありがとうございます。 ちなみに、Unityを停止したら変更したタグが元に戻っちゃうんだけど 保存しておく方法はある? AssetDatabase.SaveAssetsではないみたい・・・・ 英語の壁が・・・・
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 16:58:26 ID:bLLmlff3] >>136 プレイした状態で停止って事? そういう仕様だから実装する時にはプレイしない事。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 17:36:21 ID:9fpJXyl1] >>137 ・・・・超初歩的質問で恐縮ですが もしかしてプレイしてない状態でスクリプトの実行ってできるの?
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 18:04:14 ID:bLLmlff3] >>138 ソースを書いて実行(プレイ)そんで変数の大小を弄くって調整って感じじゃないの? 実行環境上でオンタイムでソース書く奴って巨大ロボットに乗りつつ「OSを書き換えた・・・」とか行っちゃう 位何も知らない人なんだが・・・
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 18:10:58 ID:4vMa+VAD] >>136 チュートリアルぐらいやれよ。どこまで教えて君なんだよ
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 18:21:30 ID:9fpJXyl1] >>139 あの、ええと、タグ変更スクリプトを書いて「プレイ」 → シーン内オブジェクトのタグ変更 「ストップ」したらオブジェクトのタグが元に戻っちゃうから、どうにかできんかな〜 って事だったんです。 わかりずらくてスマン。
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 18:23:19 ID:9fpJXyl1] >>140 チュートリアルにあったっけ? 見直してみる。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 20:00:51 ID:aoFGZMg7] >>142 UnityはEditor用のスクリプトが簡単に書けるんだぜ
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 20:58:48 ID:bLLmlff3] >>141 君もしかして(馬鹿にする分けではないよ)パソコンがプログラムを処理する という意味が理解できていない? 広義的な解釈という話では無くて根本的にどう工程を処理していくみたいな話だけど・・・
145 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/28(木) 22:46:39 ID:rX9tZApe] プログラム初心者で悪戦苦闘しながら挑んでるんだか Unityでライフゲーム作る時に、セル自体に周りのセルを認識させたいんだけど、 一つのセルだけじゃなくて、セルが何個自分の周りにあるかどうか認識させたいんだ。 たとえば ■□□ ■あ■ □□□ こういう時に、「『あ』の周りには何個『■』があるか」 みたいなのを書くにはどうすればいいんだろう。 なにせ英語もできない軟弱者でな…。エキサイト翻訳でつっかえつっかえやってるんだ。 優しい人、誰か教えてくれ。 因みにライフゲームっていうのは ttp://club.pep.ne.jp/~k.sindou/myprog/life/life.htm こういうの。 まあUnityでやるなっていう話かもしれんが、最初にやると決めた手前あんまり諦めたくないんだ。 誰か頼む!
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 22:48:45 ID:rX9tZApe] すまんあげちまった。 ちょっと混乱しすぎた。申し訳ない。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 23:49:18 ID:4vMa+VAD] >>145 Rayでも飛ばせばいいんじゃね?
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 23:51:45 ID:imGlqKnT] >>145 のリンクにソースがあるんだから、それを参考にして作ればいいのでわ・・・ とりあえず、内部的な演算はそのソースを模倣する形で作って、 その演算結果をUnityのビューの上でどんな手法で表示させるかってところで頑張ってみたら?
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 00:13:39 ID:Z+ssyV4y] プログラムて突き詰めて考えると、どうやって電子の流れを制御するんだろう?とか、 電子の流れで何で色々できるんだろう、とかまで逝ってしまいそう
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:25:12 ID:q1KSspzf] なら向いてないな。発明家にでもなればいいよ
151 名前:145 mailto:sage [2010/10/29(金) 03:06:14 ID:bgusSGEF] >>147 Ray飛ばすってこれか…? ttp://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html?from=Input これって場面の全てに飛ばす的な記述のある項目があるけど(Descriptionの辺り)、 BoxColliderの範囲の中だけに飛ばすって出来ないのかな…あと個数って数えられるのだろうか。 >>148 そうかそういう手もあるのか。 javaアプレットってCベースなのかな?どっかでJavascriptとは関係無いって 見た気がする…間違ってたらすまん。 しかしプログラマーって凄いな。コードさくさく書けるようになりたいわ。 さくさく書けなくても、見れば何となく解る程度になりたい…。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 03:22:12 ID:6BCDpTit] >>151 考えようなんだよね。 例えばUnityのスクリプトがどうなっているのか分かる様になっても、 プログラマーとしては初級クラスだと思う。 だけどゲームのプログラムって意外と一過性だから応用は利くと思うのよ。 それで配列の使い方とかこうやって使っているのね・・・みたいな感覚で 自分もそれをぱくっていけばいいと俺は思う。 でも職業でプログラマーやるとなると基本バネが無いとできないからそれはもう なんていうか産まれついてのものだと思う。 俺の知っている子で15歳でアセンブラを理解し16歳17歳の時期をCEROという ゲーム用のスクリプトでツールとかバンバン組んでいたガキが居たけどそいつは 高専に入ってエース級の成績を残しているしな。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 11:42:49 ID:04GwRODB] >>139 スクリプトでロジックを書くって言うのは、オンタイムで更新できるから便利なんじゃないかね? 一々コンパイルして立ち上げなおしてとかもう耐えられねえよw ゲーム開発でスクリプトを利用するのには大まかに2つの理由があるだろ。 特化命令を作ってやってプログラマーでなくてもある程度の作りこみを可能にする事。 もう一つは開発サイクルにおいてリトライをすばやく行えるようにすることだよ。 そのくらいは理解しとけ。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 12:45:54 ID:+teJwuZE] 長文書くよりプログラムの例出した方が早くないか
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 13:13:22 ID:6BCDpTit] >>153 オンタイムで更新できないよ・・・ 変数いじる程度はできるが長いコードだとリブート求められてコンパイルしろ という趣旨が出るんだよ。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 13:17:45 ID:6BCDpTit] >>153 しかもそんな基本的な事は大半の人間が分かっているよ・・・ Unityのスレなんだよココ・・・
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 21:45:25 ID:mGR+qDir] >>148 いや、それだったらunity使う意味ないでしょ。 >>145 のやつみたいなboolの配列で管理するよりも、各セルをオブジェクトとして上下左右のセルの参照を持つみたいな方法とかRay飛ばすとかの方がunityに合ったやり形な気がする。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 00:20:20 ID:qF17r8c6] 完全コピーを狙ってるんでなく、3Dでやるならそっちのほうが面白いものができそう ただ、元レスの質問内容から考えると、現状のスキル的にハードな気がする。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:22:55 ID:SGgQofpQ] >>115 『UnityJavaScriptは、従来のJavascriptに比べて20倍早くて、C++の50%遅い』の間違い おそらく、現時点の崇城大学の日本語訳で間違えてるページがあったので それを見て書いたんだろうけど原文とか公式のOptimizationの動画見ると50%だった、一応、修正依頼のメール出しときました 原文:unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 23:28:25 ID:o7voIQLL] OperaのCarakanやChromeのV8と比べるとどうなるんだろう 何を基準に20倍なのか 423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/10/29(金) 13:40:17 ID:TJesQ0GP0 [1/2] (PC) ttp://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2010/10/28/html5-using-the-whole-pc-sixth-ie9-platform-preview-available-for-developers.aspx 比較対象がOperaだけ正式版とかちょーうける ieblog.members.winisp.net/images/Dean_PPB6_3.png
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 09:41:59 ID:PekyrrUs] >>145 練習問題として手ごろそうだったので、Unityでライフゲームやってみた。 www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/16.html#id_ae6c5a5b そしたら、案外難しかったw だれかゲームオブジェクトの実行順を制御する方法知っていたら教えてください><
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 10:06:59 ID:PekyrrUs] >>160 他のブラウザ組み込みJavaScriptは中間コードのままだけど、Unityのは JITでネイティブコードにまで落ちてるから、他より格段に早いのは 特に不思議ではないかと。そのかわり各プラットホームごとに ウェブプラグインが必要だったりビルドが必要だったりするわけで
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 15:37:30 ID:4/yAf2bK] >>159 そうなんだ・・・乙。 ソニックのゲームを遊んでみて思ったけど50倍遅い割には6年前のノーパソで 低解像度でサクサク動くから不思議に思ってたよ。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 17:59:09 ID:+CdO/2AD] >>161 こりゃ良いサンプルだな ただUnity3のせいかexp1がエラー出ちゃうな >>162 ブラウザもIE8以外は皆JIT使ってるから、Unityと比べてどうなのかなと とくにGoogleのV8はJavascriptエンジン単独で配布してるくらいだし
165 名前:161 mailto:sage [2010/10/31(日) 23:30:24 ID:PekyrrUs] >>164 ありゃ、なんでだろ>エラー こっちもUnity3(3.0.0f5)です ま、exp1/2はそもそもライフゲームとしてまともに実装できてないんだけどw
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 01:08:48 ID:YsWGiVlw] エラーでたint neiborNum;のスコープをひとつ上にしたら通った
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 18:44:34 ID:gtcHn/BK] 『C++の5割遅い』と言い換えられるけど造っていて遅延を感じる程造り込んでいないのだが 実際皆は体感的にどうなの? 素晴らしいグローバル変数が沢山あるから得てしてトントンだと思うんだよね・・・