- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 03:25:11 ID:Gg9Bispb]
- 恐怖って今いる所から落ちるから怖いと思うんですよ
今、安全な場所にいるから、その安全を失うのが恐ろしい 落ちる所がない場所、それ以上落ちようの無い場所は苦しいけれど怖いとは感じないと思う
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 20:03:45 ID:qzXrUojQ]
- 無機質な恐怖って言うのを再現したいね。
ありがちなゲームシステムって、演出等で血が通っていて無機質感が出てないよ。 部屋に落ちているボールを見つけた時、感じるような。 もしボールが落ちていても、ただのオブジェだったら何も感じないと思う。 理想なのはボールがきちんと置いてあるのに、それが何の意味も無い。 意味は無いのに、きちんと存在している? こういうのも重要だと思う。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 22:12:49 ID:ROI71NmO]
- 主人公が周りから怖がらせられることでプレイヤーが怖がるんじゃなくて
主人公がプレイヤーを怖がらせるってのはどうだ 例えば主人公は井戸の中に住んでいて 這いずりながらプレイヤー側に寄ってくるとか
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 22:30:07 ID:ROI71NmO]
- …………というか主人公という媒介を
意味もなく挟むから怖くなくなるのかもしれない 主観画面だけのホラーとか怖いだろうな
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 04:48:09 ID:XT5L6GO/]
- レベル一気に下がったなあ……
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 12:40:55 ID:CVrM6dfq]
- 何の脈略も無く怖い画像を表示するのが一番びっくりする!
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:06:18 ID:ZYbK0HXl]
- びっくりと怖いのは微妙に違うよ……
びっくりするのが怖い人は、一度学習したら怖くなくなるよ 対処することができない、学習できない怖さというのが重要だと思うね
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:15:55 ID:vzcpPNlL]
- 暗けりゃ怖い
じゃんけんだって大金賭けたら怖い
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 13:37:19 ID:GV5vaOUS]
- サウンドノベルの文章自体は
どうやったら怖くなるんだろうと思って ネットで雨月物語の吉備津の釜の現代訳読んだら 有名すぎてオチまでわかりきってるし 描写もさっくりめで淡々と進んでいくので 全然怖くなかった その夜ふとんに入っても目が冴えていたので どうしてあれが現代人にとっても ホラーとして名高いんだろうか?と考えながら 読んだことを改めて思い返していったら その後は電気つけないと寝れなかった
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/24(日) 18:30:49 ID:5SY2tXif]
- 本当に怖い話はオチまで分かっていても怖い?
先がどうなるか分からないってより、進むのが嫌な結末や結果に徐々につき進んでいる事が分かるって言う部分に拒絶反応を起こすから
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:01:26 ID:vJ6PxG6f]
- >>481
じゃんけん何かの賭け事は大金賭けたら怖いけれど自分から進んでいっている 自分がしたいから大金をかけて、そして前進 ここで言っている恐怖って言うのはどっちかと言うと、こっちが嫌がって逃げているけれど、でも追いかけて来る そういうイメージじゃない?
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:29:08 ID:UE6xZrga]
- スリルとホラー混合してないか?
まあ怖いは怖いだろうが
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 13:45:03 ID:M8L1ChOT]
- いや混じってていいと思うよ
スリルって成功の魅力と失敗の恐怖が隣り合わせにあって魅力の方が大きい時に生じるものだからさ 同じ状況でも失敗の恐怖の方を強く感じる奴にとってはそれは普通に怖い物になるじゃん? そこを如何にして不安を煽って恐怖を感じるように仕向けて行くか知恵を出し合ってけばスレの主旨にもあうんじゃね?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 03:26:56 ID:02AXGCqN]
- Thrill:恐怖や極度の期待から来る緊張感
だそうだ 恐怖(Fear,Terror)からThrillを感じても Thrillは恐怖(Fear,Terror)から来ているとは限らない 感情に関しては下を 恐怖 Fear Terror 不安 Anxiety 危険 Risk 混ぜるのはいいけどそれぞれどういう感情をあおる為の演出なのかを認識しておかないといけないと思う
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 17:46:33 ID:LSMFmc0z]
- 感情は大事かもしれない
スリルやリスクについての直接の怖さより やはり人間の不信感の怖さというのが、演出の上でも重要と思えてきた 相手が自分を陥れようとしていると疑心暗鬼になると、 予期していない場合の行動は非常に怖い……
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 18:03:48 ID:T/zsZSIc]
- 感情色々書いている人がいるが、ゲームでそこまで深く入り込めるかなぁ。変な薬やってるんじゃあるまいし
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 18:16:03 ID:LSMFmc0z]
- ひぐらしの鬼隠し編を最初にやったときは不信感で怖かったよ
今考えると演出が上手だったと思う 深く入り込めるかどうかは、製作者の腕の見せ所かな
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 19:59:12 ID:02AXGCqN]
- >>489
映画かなんか見て主人公側の人に危害を及ぼす人を敵視するでしょう? もし敵側の視点で同じ映画が作られたらたぶん敵側にも感情移入する そういうものだと思う
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 20:00:24 ID:02AXGCqN]
- 変な薬やってないとしても・・・
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 20:05:38 ID:T/zsZSIc]
- >>491
映画ではあるかも。。。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 01:03:50 ID:o6eRZdA8]
- 与える情報をいじったりちょっと情報操作&誘導されると直ぐ乗って来るって感じかと
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/27(水) 01:06:47 ID:o6eRZdA8]
- それらしい環境を作ってお膳立てして雰囲気を整えるとその気になる物だから
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 00:34:18 ID:XCLyFbTq]
- >>474
日常的に生活出来ている異常時でない状態をデフォルトと認識してもらう事が重要かと 例えば妖怪がでるのが怖いと感じる物を作りたいなら いかに妖怪がいない状態をデフォルトとして扱うか 異常時でないデフォルトがデフォルトであるからデフォルトでない異常時になる事が怖いし拒絶する 自分のいる世界が平常の世界だと認識する事で初めて嫌悪する世界の存在も認識出来る 異常時である事がデフォルトだと認識してしまうと異常事態から逃げようとする気持ちが消える
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/28(木) 19:25:37 ID:AfTQOqP1]
- Amnesiaは参考にならんかね?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:36:45 ID:k3JKEv5m]
- 面白そうですね
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:37:50 ID:k3JKEv5m]
- どんな物でも参考になると思う
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 15:35:43 ID:bh6+6QYI]
- 無印サイレンはホラーのお手本だと思う
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 17:56:25 ID:AgrXKmva]
- 参考にはなるけれど
そんなにいいお手本では無いと思う 悪い方のお手本では?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/30(土) 22:35:37 ID:16l5EI7B]
- 恐怖を感じている時は力を出し切れない
逆に言えば全力を出している時は恐怖を感じていない 全力で挑まないと進めないシステムは恐怖を感じない 恐怖を感じるシステムでは恐怖を感じて何も出来ないで竦んでいるのが理想 だから、生き残るのに技術を要求すると恐怖がとたんに薄れる
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 23:14:38 ID:ZMzz8JOu]
- 俺は別に悪い方のお手本とまでは思わないなぁ
>>501はどんな作品がいいお手本だと思う?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 03:17:28 ID:YuATzNfi]
- むしろ悪いお手本の方が必要なんだよね
いいお手本って真似るのが難しい 良いと感じてもどこが良いのか特定するのってなかなか難しい でも悪いお手本はどこが悪いのか分かりやすい 例えば怖い思いするって何度も死ぬって印象もある でも実際何度も死んだらのが怖いのかって知るには何度も死んで見てどうだったかを体験しないと無理 だからそれじゃあどうすればいいかって話につながりやすい
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 03:29:31 ID:1pRIV0zE]
- アドベンチャーならDark Fall Lost Soul'sもじわじわくるぜ。
参考になるかと思うよ。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 13:15:11 ID:kbqZVgUf]
- 一番のお手本は零シリーズ。
恐怖というものをすごくよくわかってる。 サイレンは全然ダメ。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 15:58:54 ID:tYlN7ghu]
- 万人うけする恐怖とそうでないものがあると思うんだが
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/31(日) 16:32:22 ID:xai7ae+9]
- 低学歴に堕ち、低収入層として惨めな人生を送るとか、かなりの恐怖だよな。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 03:02:47 ID:ykDeBhTG]
- 俺の人生はホラーだったのかorz
こんな夜中にうちの近所に雷落ちやがった。それ自体は恐怖じゃなかったんだが、 もしPCがぶっとんだらと考え直したら急に恐怖を感じた。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 12:37:02 ID:7HzvEVHf]
- やられすぎてタイムアタックゲーになりがち
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 18:44:16 ID:BcYfBrLz]
- >>503
悪い部分がお手本になるって意味ね 何度も死ぬから恐怖を感じないって部分が参考になると思う
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 02:08:17 ID:3DAdQ0Pl]
- >>507
恐怖って言うのは恐怖を感じる下地を受ける側が持っている場合に感じる 更に誰もが持っているであろう下地を利用する場合と、下地をその作品内で意図して用意する場合とある 誰もが持っているとは死ぬのが怖いとかそんな物 下地を用意するとは受ける側がそれを嫌がるようにした上で嫌がる事をする 逆に言えば下地が用意されていないのに嫌がるであろう要素を用意しても恐怖感を感じない
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 13:35:28 ID:ns4oI5Mh]
- マリオが敵キャラにあたって死亡する
これで学習して避けるようになる。あたるのを避けるようになる。 クリボー、ノコノコ、ワンワンの順に恐怖は強くなる。 ワンワンは無敵だし、緩急つけて急にすばやく動くので怖い。これは誰にでも通じる。 非アクションやノールールなじわじわくる恐怖にはつかえない。 そういうもんにもテクはあるんだけど小説や映画と同じ 手法、範疇。ゲームでできるのは再現度をあげるくらいで ゲームならではのテクみたいなのは無い。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 01:04:37 ID:aTMnp09S]
- >>513
いや、ある。テクというかはわからんけど。 ゲームならではの要素は、「プレイヤーの選択」だと思う。 選択肢で分岐することで幅が広がるとかじゃなくて、 "自分が選択した"という事実というか感覚があるってことね。 "俺があいつを置き去りにしたからあいつは死んだんだ"みたいなやつね。 あと"あの扉を(自分が)開けたから怖い目にあったんだ"とかもある。 ただし、選択肢が恣意的すぎると小説を読むときのように "どうせそうしなきゃいけない事になってるんでしょ。俺のせいじゃねーよ"みたいに開き直りかねない。 開き直ってしまうと、一歩引いて見るようになるから大抵のことは怖くなくなると思う。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:51:17 ID:4qKoJsqj]
- >>513
いや、そういうのよりもう少し複雑 例えば死ぬのがいやと言う前提で話をする 「幽霊が出る」と言うのは怖いと感じる人と怖いと感じない人がいる それは「幽霊が怖い」と言う下地がある人と無い人がいるから 何故「下地がある人は幽霊が怖い」のかと言うと幽霊がどんな害を与えるか知っているから そこで、「幽霊が出る」と「人が必ず死ぬ」と言う流れを繰り返して、「幽霊が出ると人が必ず死ぬ」のだと言う刷り込みを与える すると、死ぬのが怖いので幽霊も怖い
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:54:23 ID:4qKoJsqj]
- 「幽霊が出る」と「人が必ず死ぬ」と言う流れが「幽霊が出ると人が必ず死ぬ」と言う下地を作り万人に安定した一定の感覚を与える
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:59:28 ID:aTMnp09S]
- >>516
「殺人鬼と出会うと死ぬ」とか、「アラームが鳴ると死ぬ」とか、 「一人きりにした仲間が死ぬ」or「暗闇になると仲間全員死ぬ」(目が届かないと死ぬ) とかもそうかな。 ただこれらはどっちかというと特定ゲーム内での下地作りじゃなくて いわゆる"お約束"のような気もするけど。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 03:32:31 ID:4qKoJsqj]
- >>517
"お約束"でやっただけにとどまると恐怖感の無い物になる あのパターンと同じなのに何故かそこまで恐怖を感じない不思議な出来上がりになる 例えば恐怖である死を印象付けるために用意された一連のパターンと 怪物が来たら音楽が変るでは、かなり印象が違う 決定的にどこが違うかと言うと 順序 怪物が出ると人が死ぬから怪物を避けるのか 怪物が出たら避けなければいけないから避ける、が失敗した結果、人が死ぬのか 自分が助かりたいから自分の意思で逃げているのか、ゲームのシステムに命令されて逃げているだけか 大きな違い
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 05:38:28 ID:4qKoJsqj]
- 高所恐怖症の人は高い所と死が結びついているから怖いと感じている
高い所に上っても死なないと思っている人は高い所を平然と上る その人に怖いと思ってもらうためには、高い所は危ないと教えないといけないと言う意味
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 01:24:29 ID:z1BjQe+L]
- ワンダと巨像で、巨像に無言でぶら下がってるワンダの姿に恐怖した
あれはすごく良かったな
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 08:35:33 ID:i9Rs4I1Z]
- ワンダと巨像は落ちると死ぬか瀕死になるので
高いがけとか普通に怖い リアルに再現した力技でテックニックって感じじゃないけど >>514 ゲームが他のものに勝る点で追求するべき所、RPGや恐怖ゲームに 親和性が高く有効だと思う。でも恐怖の質とは関係ない。 >>515 非アクションでは下地をつくれない。 下地の元になるのは結局、本能的、心理的恐怖。根本は 作品内でつくることができない。もともと持ってる恐怖の 繰り返し、ほのめかしにすぎない。別にゲームならではの手法じゃない。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 15:00:37 ID:z1BjQe+L]
- いや、そういうことじゃなくて
巨像を5、6体倒したあたりで、もしかしてワンダって、もう 狂ってるんじゃねーの? て感じるじゃない で、それを操作してる自分はどうなのよみたいな、そういう恐さ
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 16:18:26 ID:FXJUGpNN]
- それはストーリーと設定の話だろ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 17:31:13 ID:W/QVBHpL]
- つまりそう思わせるストーリー作り・設定作りの技ってことだな
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 05:34:23 ID:eRcVOpqW]
- 狂ったキャラを操作させるっていう手法としてみれば、ありなんじゃない?
どう狂ってるかは、ストーリーや設定の部分になるけど
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 10:46:06 ID:8vDQZa95]
- 操作が狂う仕様で、間違って味方を殺しちゃうかもしれない
アクションゲームとか? 514的な要素で恐怖を再現できるのが他ジャンルに勝る所だけど なんかアクション要素でやったほうがいいんだろうね。 ノベルで選択肢選んでも、恐怖の部分は結局 小説的な部分が担当するし。選択自体は恐怖を引き起こさない。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 21:50:09 ID:38IQ2VsX]
- >>521
いや、恐怖を感じるとは心理的な問題だから、下地を作るのは操作そのものではない むしろ、操作とは無関係の印象の部分 どういう印象を与えるかで決まる これが怖いものだと思うよう誘導できれば怖い 敵キャラにあたって死亡する これを怖いと感じるようにするには「死亡する」事を避けたいと思うようになっていなければいけない 例えば、死んでも次に頑張ればいいと思っていたりするとなんとしても避けようとはしないし怖いと感じない 怖いと感じるようにするためには「死亡する」事が避けなければいけない事で無ければいけない その避けなければいけない状況を作るのが下地 逆に言えば避けなければいけないと思うように仕向ければどんな静止した物でも怖いと感じる 例えば、フラッシュ脱出ゲームで扉を開けたら死ぬとする すると次から簡単に扉を開けるのは躊躇する それが恐怖 更に、安全な扉を選んで扉を開けなければいけないとすると恐怖と向き合う事が強要される そういうのが基本
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 22:32:45 ID:Ic0HSyiA]
- ゲームオーバーを避けようとするのはまさに
それはいけない事だと吹き込まれているためゲームオーバーがいけない事になっているから 危険だと思っていなければそれは危険ではない どんな物でも・・・
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 02:40:09 ID:c2t28Sv2]
- 恐怖ゲームって突き詰めるとボス戦は要らないって結論になるよな
でもゲームである以上はクライマックスやカタルシスは欲しいわけで どうにかして恐怖ゲームらしくカタルシスなどを得る方法ってないかな?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 03:14:24 ID:fK4JKjXD]
- 普通ゲームと恐怖ゲームの一番の違いは
普通ゲームが次々と出される問題を解決しながら進むのに対し 解決しない問題をずっと引きずる所 普通のゲームは問題解決自身をゲームの中身として持っている場合が多い 解決=次の問題の提示 恐怖ゲームは問題を解決できない所に恐怖としての中身を持っている事が多い 解決=エンディング 如何に解決できない状態を維持して、最後の最後にその作中ずっと解決できなかった問題を盛大に解決すると盛り上がる ただ話を進めれば必ずそこにたどり着けるって作り方をすると、指示通りに進めば必ず問題はないって事になるから 解決出来るエンドにたどり着けないのがデフォルトになるよう、暗に誘導、悪魔の誘いのように それは強制ではない、簡単にベストエンドに進める道があるにも拘らずプレーヤーが自らそれ以外のエンドめざし進むようになるのが理想
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:15:45 ID:Z1St8n2s]
- 「horror-game」と言うと恐怖感感じない作品も含むから、恐怖目的のゲームを「fear-game」としよう
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/10(水) 17:29:21 ID:exX6TqP7]
- 次スレからタイトルをフィアーゲームと改めよう
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 18:39:51 ID:fJqFwryK]
- メタルギアソリッドのフィアーおもいだしたわw
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/10(水) 22:18:51 ID:7kCX7mTu]
- 次スレ
フィアーゲームの技術
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 00:05:05 ID:8TFWV8AR]
- それだと書き込み減りそう
- 536 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/11(木) 00:08:14 ID:p43oVqxK]
- 次スレ
恐怖技術・フィアーゲーム
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 01:32:06 ID:M2E85+nz]
- それだとちょっと長いから縮めて「恐怖ゲームの技術」にしようぜ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 02:22:43 ID:B8vSy6nC]
- じゃあそれで・・・
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 09:51:12 ID:1YpKYBLj]
- ここではあまり話題にならないけど、サイレントヒルの現実世界が
突然異界に変わる表現って恐怖ゲーム的に優れたアイデアだよね 個人製作での3Dゲームでやろうとしたら、敷居が低いやり方は何だろう? ムービー挿入じゃ無くて、リアルタイム描写で変わっていく表現なんだけど MAPモデルやテクスチャをフェードさせながらブレンドとかかね?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 14:09:00 ID:bW4cuxxH]
- 変貌後の異界をどう表現するかにもよるけど、テクスチャの変更なら幅広く応用できそうだよね
ブレンド使えば一瞬で変わるだけでなくジワジワとシームレスに異界に蝕まれて行く表現もできるし あとはシェーダエフェクトとかポストプロセスで弄るのも有りかな 視界にブラーかけたりノイズ載せたり彩度下げて色彩を失わせたりアナログTV放送みたいに一瞬画面を乱したり視界全体を歪ませたりあらゆるモノに毛を生やしたり お手軽なとこだと半透明の板ポリをすぐ目の前に置いて視界の周囲を赤みがからせるだけでも雰囲気ぐらいは出せると思う(心拍音に合わせてアルファの強弱を揺らがせたりするとそれっぽくなるかも)
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 03:39:51 ID:KocSJGZx]
- 見た目の変更より重要なのは、それが(その世界が変る事が)どういう意味を持つかだよ
どんなに基地外じみた世界を作ってもその部分がないと、言いたい事は理解してもらえるけれど(おぞましい世界を表現したんだなと)、逃げたいと本気で思う事は無い 本気で逃げたいと感じるような世界はその世界に変る事に意味がある 世界に変ったかどうかが問題なのであって それは、極端に言えば今までと同じ世界であっても世界が変った事に意味があればそれを何とかしたいと考え逃げる 簡単に言えば、怪物に追いかけられている時と追いかけられていない時間 これも、空間自体は同じでも、世界は二つ 追いかけられている時間とそうでない時間 それの亜種が世界自体が入れ替る世界
- 542 名前:539 mailto:sage [2010/11/12(金) 09:09:58 ID:4drXb2bk]
- >>540
そうか、単純なテクスチャブレンドでもクロスフェードさせて変遷中にフィルタ系のエフェクト使うだけでも効果的か 後は音楽やアンビエント系の効果音で味付けすると大分見栄えはよくなるね >>541 それが見た目よりも大事なのは分かっているけど、ある程度は視覚聴覚に訴えないとアクションゲーム的には寂しいからね
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 20:05:08 ID:2aBxUEhV]
- メタルギアソリッド2の大佐もけっこう怖かったな
怖かったっつうか、ビビる。不安になる。 メタとして、ゲームのキャラクタが こっちに語りかけてくるってのも 不意をつかれるとドキッとくるな。 そのかわりハズすとドン寒になるけど。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 00:52:11 ID:ysJg/STL]
- そういうのは恐怖ゲームじゃないと思うのだけれど
- 545 名前:(2/2) mailto:sage [2010/11/13(土) 05:35:51 ID:nAR62/fT]
- そうかな
語りかけとはちょっと違うけど、例えばケータイ向けのサウンドノベルゲーでさ、 主人公が「持ち主が死ぬ呪いのケータイ」を手に入れてしまって、呪いを避けるには三日以内に誰かに電話して押し付けなきゃいけない 3回コール音が鳴る間に相手が出なければ押し付け成功で今度は相手の持ってる電話が「呪いのケータイ」になる でも相手が出てしまうと呪いが自分に返ってきて・・・ てな感じで最初は仲間内で冗談半分に押し付けあってたんだけど、誰か仲間が本当に死んだのをきっかけにみんな怖がって最初の持ち主である主人公にばかり押し付ける様になる 知り合いの誰に押し付けても必ず自分に返ってくる状況に切羽詰まった主人公が、ある時ふと思いついてデタラメな番号をプッシュして全く知らない相手に電話を掛ける と、ここでいきなりゲームが中断してケータイに着信来たらちょっとビクッと来ね? こういうのも使い様でちゃんと恐怖ゲーのネタになり得るんじゃね?
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 07:48:34 ID:wXiH7Vkn]
- >>544
恐怖をメインとしたゲームの恐怖と、 恐怖をメインとしないゲームの恐怖は、 演出方法も違う気がするんだ。 詭弁ではあるが、 強く深い恐怖を一度でも与えることができれば、 それは「恐怖」を冠することができるんじゃないかな。 >>545 それだと、実際に着信が来なくても 典型的な着信のSEだけでもびびりそうだな。 ケータイはPCにできない演出がまだまだありそう。 とはいえ、商用向きではないかもせん。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 12:09:20 ID:62oKn/8D]
- >>545-546
ゲームの中の恐怖が軽くでも自分に降りかかるっていうのは確かに怖いな 昔あったフラッシュの赤い部屋で 最後にポップアップが出てきて怖くて消せなかったのを思い出した
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 14:19:58 ID:TwlOb9ZQ]
- 自分が物語の主人公として主人公の感じる恐怖を感じる方が、実際に自分の身辺に起きる物より怖いと思う
もしもゲーム内の主人公が命に関る災難にあっているとして、主人公=自分ならそれを自分が体験してる事に出来る もしも世界の中に入り込めたら でも、やっている人間を殺すぞといっても脅しどまりにとどまると思う
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 14:22:16 ID:TwlOb9ZQ]
- そういうところはどうなんだろ
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:13:23 ID:62oKn/8D]
- そりゃそれが出来れば一番だけど
実際に狙ってやるのはほぼ不可能だと思う VRでのゲームとかならまた話は別だろうけど 現状ではプレイヤーとキャラクターはどうしても別物と考えざるを得ない 後、いまは現実の人間をどうこうすることじゃなくて ゲーム内の恐怖の原因(呪いのケータイから掛かってくるなど)が 現実に侵食する演出のことを話してるんじゃないの?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:26:37 ID:wXiH7Vkn]
- ゲームの恐怖演出とブラクラ(とくにマイクラ)は
領域が明確に判別できなさそうだな。 ゲームではないがusername666とかsm666とかは 「いくらウィンドウを消そうとしても、電源落とそうとしてもできない」 というのが恐怖のポイントでもある。 けどそれってブラクラの典型だよな。 「逃げられない恐怖」に相当するんだろうけどさ。 Flash程度であればブラクラとして現実、機能しないだろうけど ケータイでもアプリとかで可能であれば充分ブラクラに相当しそう。 ぴろぴとの動画で思い出したけど、 動画で「〜してみた」系ってあるじゃん、 あれで恐怖体験を録画してるみたいにして追体験させれば、 視聴者は安全圏で恐怖を吟味することができる。 そこでひとつネックになるのが、 たとえばその動画内で撮影者が死んだ風に撮った場合、 「誰が動画をうpしたんだ?」という疑問が当然残る。 それを逆手に取って、 「撮影者を襲ったヤツが動画をうpした」とすれば、 それなりに怖くならないか? ならないか……
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 17:35:28 ID:JDDrwlit]
- >>550
実体験と頭の中だけでの解決は違う。 例えば実際に今殺人者に追いかけられるのを体験する場合に感じる恐怖は自分が被害受けたら死んでしまう訳だから必ず生き残らなければいけない前提で行う。 主人公に感情移入している状態は、主人公である自分が死ぬ事まで体感できる。 夢を見ていて夢の中で怖い思いをした事は無いですか? 多分、その夢の中の体験を実際に現実世界で体験すると冷静に対処できて恐怖感が無いと思う。 何をそんなに焦っていたんだろうって。 人間は思い込みだと思います。 夢の中では、そこでの体験が「絶対おきてはいけない事だ」という思考から抜け出す事が出来ていない状態。 そういう部分が抜け落ちていて、絶対におきてはいけない事だという部分が固定されて。 ゲーム内やお話しの中に意識を移している状態はそういう状態に近い。 「怖いもの見たさ」って言うのは自分が安全な位置にいて、だからこそどうでもいい事に凝り固まってがちがちになる。って言うのを体感したい感情。 質が違うって意味。 後、現実を侵食する演出が悪いって言ってるじゃない点。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 04:09:25 ID:dSVDubTD]
- 単発で、やれば怖いと思う
やっている日と自身が呪いを受けるみたいな話は でも、ゲーム内に組み込むと受け入れるの難しいかと
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 04:33:34 ID:rGmKPjvh]
- せめてもちっと文章読み返してから書き込みボタン押そうぜー
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 12:15:31 ID:IMa1SDiX]
- じゃあそろそろ実際にゲーム作ってみようか
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 13:33:26 ID:rGmKPjvh]
- 作るのはいいけどここじゃなくどっか他所でやってね
- 557 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/14(日) 14:41:23 ID:KYULlqCt]
- 急に荒れ出したな
- 558 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/14(日) 23:49:35 ID:UU9YFmhq]
- 廃校で幽霊が出る話
廃墟に住む妖怪が子供を襲う話 そういう都市伝説がベースの話って怖いよね 何か最近そういうのって作られないね
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 00:46:07 ID:iWD7kr4v]
- コープスパーティーとかまさにそれ・・・って、あれも初出はもう最近とは言えないかw
つか都市伝説だと幽霊はまだしも妖怪って滅多に登場しなくね? まことしやかに語って「如何にも有りそう」って思わせてるために異常者や殺人鬼、あるいは悪意を持った集団みたいな「非科学的では無いモノ」が恐怖の要になってることが多くね? 今では妖怪扱いの口裂け女や人面犬も、当時は整形手術の失敗だの遺伝子操作実験だの現実に存在するための理由付けがされたし 幽霊や妖怪が活躍する舞台って、都市伝説以前の昔ながらの怪談や子供向けの「こわい話」(やそこから派生した子供達の間で広がる噂)が主で、そう言うのって大抵みんな子供の頃に聞くもんだから恐怖の原体験ぽくなるんだと思う 周り中わからない事だらけだった子供時代だからこそ鮮明に感じた「良くわからなモノへの恐怖」、大人になっていろんな物事が解るようになってしまったからこそ感じられる「解っているモノへの恐怖」 廃墟ネタって考えてみればそのどっちにも振る事ができる結構美味しいシチュエーションなんだよな
- 560 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 02:58:46 ID:Z3QDucdR]
- 分かっているものよりは分からない方が怖いと思うけれど
分かっているものの恐怖ってどんな感じ?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 03:00:33 ID:3TTOi/nz]
- 傷に塩、塗りつけられる感じとか?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 05:23:38 ID:iWD7kr4v]
- >>560
いや普通に、子供の頃には考えもしなった様な、世の中のいろんな危険に対する恐怖の事だよ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 17:05:06 ID:iuua88Nt]
- 最近何でも説明したがる傾向がるね
説明できないで終えとけば未知なのに 理屈で説明する癖がある
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 19:18:30 ID:8XySnUol]
- 癖があるってか、プレイヤーに想像力が欠けてきてしかも姿勢も受身になってきてるせいで、貪欲に未知を怖がろうとしてくれなくなってるからじゃね?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/16(火) 04:46:11 ID:EMts3f61]
- >>564
いや、プレイヤーはただの受身だからゲームが理屈を説明しない限り未知であり続ける 例えば、口裂け女子が追いかけてきた、と言えばその怖い人が追いかけてきた以外の事実は無いところを こんな悲しい原因で口が裂けた女性が、その理由で追いかけて来ると、存在する理由、追いかける理由、事細かに設定を説明したがる 作った設定を是非伝えたいって気持ちは分かるけれど プレイヤーが感じたいのは追いかけられると言う事実 食い違いがある 背景で何がおきているかを伝えようとする、より、自分の置かれた状況だけ教えれば目隠しできる 大人であってもね 大人を相手にする場合、どこか気取って説明して理屈を伝えようとするから ただ単に自分が助かりたいってだけのお話が作れず、世界観全体を見なきゃいけないお話になる 大人が「解っている」って言うのは理屈臭い説明あってこそ 大人相手だと理屈語るから、未知が消えると思う
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 18:51:18 ID:8rV+cGHB]
- 長いストーリー作ろうとすると
ネタが切れて間がもたないのもあるんじゃないの んでバックグラウンド入れてプレイ時間(ボリューム)を稼ぐと 続編ものだと尚更かな もうね彼岸島状態
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/16(火) 19:20:29 ID:lztLv0AA]
- 恐怖ゲームってボリュームいらないジャンルだと思う
知恵の輪って、解き方が分かれば一瞬だからプレイ時間は短い 解き方を知らなければプレイ時間は長い 知恵の輪と同じでやってる時間を問題とするゲームではないと思う 何を問題とするかといえば、知恵の輪と同じような解き方 今まさに解いて(助かろうとして)いると言う体験が重要かと
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 19:34:23 ID:uAJDjjMd]
- ゲームだぞ?
途中で放棄する可能性もあるわな
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 20:53:11 ID:edxtymPS]
- お前らの人生はどれだけ追い詰められても放棄できないけどな。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/17(水) 07:08:48 ID:wo06KKyT]
- >>568
「今まさに、危機的状態に陥っているって体験」を楽しむ ストーリーや内容に引っ張ってもらうより、自分が体感すると言う状態 ゲームに例えると脱出ゲームって感じかな ストーリーを追って楽しむゲームとの違いがある だから短い話でもボリュームがあるよう見える?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 12:21:51 ID:8LWrFUpp]
- >>565
一時期、ただグロいだけの映画が乱立したからな それとの違いはどうしても欲しくなる 山田悠介の小説とかにありがちな問題だな
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 13:00:24 ID:8LWrFUpp]
- >>560
例えば毒物 ニトロベンゼンとかニッケルカルボニルと書いても恐怖する人は割と少ない だが青酸カリは大概の人が死とイコールの毒物だと知っている だから恐怖の対象になるしサスペンスドラマの小物として良く使われる
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 13:07:44 ID:2FQNoYo5]
- >>570
とあるフリゲで、探偵ものがあってさ、 開始数分で問題が出されるのよ。 それが解けなければ次に進めない。 俺はそれで放棄した。 ゴッド・オブ・ウォーも途中で迷って放棄した。 零もクイズが解けなくて放棄した。 放棄した瞬間で、プレイヤーの実感するボリュームはストップする。 あんたのいってることは制作サイドの願望だとはいえないか? >>571 ジャパニーズホラーって、 恐怖の裏に悲しみだとかがあるって感じじゃなかったっけ。 違ってたらゴメン。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 14:16:32 ID:8LWrFUpp]
- >>573
一昔前はそういう作品が多かったな 最近のケータイ小説発のものは説明しないか 説明しても失敗してるのが多い気がする
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