1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 18:01:39 ID:1y3J3Snl] 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料 前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/ まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html ■公式ヘルプ(日本語版) Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html ■情報サイト Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/ UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/ Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/ UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/ Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/ ■チュートリアル 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/ ■関連スレ -UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/ ・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある ・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:57:48 ID:BZxO73ZF] >>176 UDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:59:02 ID:BZxO73ZF] てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから 海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 02:54:21 ID:PByOuYpK] >>176 その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。 あと球を描画する命令は多分ない。
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 03:09:31 ID:byj6cREr] >>177 DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが できそうなんでとりあえずいじり続ける予定 しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw 今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで 見ていくしかなさそうだ・・・
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 04:50:46 ID:PByOuYpK] >>180 udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/UnrealScriptCheatSheet/UnrealScript_Cheat_Sheet.png udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html この二つで十分じゃね? あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。 あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 06:06:09 ID:BZxO73ZF] そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い 特にコーディング(この場合はPython)の面について 多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から 1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで 頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか 逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、 そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 06:09:11 ID:BZxO73ZF] あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。 直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 16:16:23 ID:NmDyKREq] BGE?そんなの使うやつなんて、BGEを使うためになにか作ろうとする目的と手段が逆転した野郎かオプソ厨だけじゃね つーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、 御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 16:55:54 ID:BZxO73ZF] BGEはともかくとして、その信者って言い方やめろwww 俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 17:05:36 ID:MpJZQUOU] >>185 まず、落ち着け
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 17:07:52 ID:BZxO73ZF] それは是非 >>184 に言ってやってくれ
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 18:04:13 ID:gGJjdfyd] お金持ってる人うらやましす
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 19:59:31 ID:PByOuYpK] 猫に小判、豚に真珠、日本人にゲームエンジン udk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?
190 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/09(火) 23:36:05 ID:qhgsNaJb] 個人でちまちま系の人はセカンドライフだっけ? あれでモデリングしたりスクリプト書いたりした方がええと思う シンセとかもあったけど終了しちゃったな
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 00:31:52 ID:Rr9i8VIl] 電通が必至に宣伝してただけでしょアレ
192 名前:189 mailto:sage [2010/11/10(水) 03:08:10 ID:EFEwpwK0] 自己解決した。
193 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/10(水) 15:48:54 ID:te1EPpNT] >>192 自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ
194 名前:189 mailto:sage [2010/11/11(木) 01:17:57 ID:aRdVHAn8] >>193 udk_hud.flaの resetLayout(title, leftShift, topShift); とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 22:40:11 ID:FZxuN2Ak] 初歩的な質問で申し訳ございません。 udkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか? C言語やjavaなど・・・
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 23:01:16 ID:FXz01ip4] 言語は1つわかってれば他は似たようなもの >>195 が好きな言語でおk
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 01:02:37 ID:dNLwsj8a] >>195 英語
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 18:30:55 ID:HxMFbrB4] >>196 >>197 そうですね・・・ とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。 英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw ご回答ありがとうございました。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 19:16:51 ID:dNLwsj8a] >>198 Cは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。 Cだけだとクラスないし。 まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 21:48:25 ID:d41NQI94] >>198 学校でC言語やってるなら、家で++すればいい 多分その方がリアルで別の意味で楽
201 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 21:54:38 ID:FzfQh9xJ] iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?
202 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/25(木) 08:19:01 ID:c+01A/N5] November 2010 UDK Beta Download - Epic UDK www.udk.com/download
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 09:56:41 ID:gy208qCH] 即DL ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
204 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/28(日) 02:14:12 ID:4a7OGhRo] なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない…… ちゃんとModEditPackage変えてるのに……
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 01:10:46 ID:K3fQsMdC] 普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理 実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて…… っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね 2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
206 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/30(火) 01:57:34 ID:MSTPYAxy] そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。 分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:16:49 ID:/Fraz5Ep] >>205 俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。 俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。 モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:37:52 ID:eVOdvU1y] ゲーム完成させたことないプログラマは 最初からデザイナ募集しないで欲しい
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 04:21:39 ID:/Fraz5Ep] >>208 逆もまた真なりですよ。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 05:22:08 ID:eVOdvU1y] 逆っていうと何だ? 絵描いたことないデザイナーかw
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 08:14:01 ID:YS6/sfPQ] >>205 普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん >実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて…… >っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね 何がもうね、なのかわからん
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:54:53 ID:/Fraz5Ep] >>210 モデルを完成させないモデラー。 特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 15:00:56 ID:eVOdvU1y] ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう 最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 17:22:57 ID:/Fraz5Ep] >>213 確かにそうだな。 しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。 殆どがアマチュアな事が多いし。 俺もだけど。 リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:19:14 ID:K3fQsMdC] >>207 あの企画つぶれたのか…残念 >>211 だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの? ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、 MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:21:49 ID:YAob3fY1] お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:22:37 ID:eVOdvU1y] >>214 だから最初に言ってるでしょう プログラマは経験持っててくれと モデラーは経験がなくても仕様決めれば 頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない 骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ 逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:45:36 ID:/Fraz5Ep] >>217 何のためのUDKだと思ってるの? UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。 そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。 てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:50:05 ID:YS6/sfPQ] >>215 >だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが 俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。 で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、 それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、 自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。 そんだけ
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:52:49 ID:YS6/sfPQ] あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、 同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん 世間とかもうどうでもいいって感じ
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:08:04 ID:P4G31CTM] 俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:13:51 ID:YS6/sfPQ] 安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:54:43 ID:eVOdvU1y] >>218 自分で言ってるでしょ オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる UE使ってるから差が出ないとかありえないわ ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ >そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで >メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。 無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう 作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう 行き当たりばったりで作ってるのか? ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:56:17 ID:/Fraz5Ep] >>223 >UE使ってるから差が出ないとかありえないわ >ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ ありえるだろ。 UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、 隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。 >ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。 そんな前提みたいに言われても。 てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし 理想が高すぎなのでは。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:41:58 ID:kV+qd+8l] ExforceBulletはなぜ空中分解したの? コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:45:09 ID:0M1RoUpj] >>225 ちょっと忙しくて正月に復活するわ
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:57:18 ID:kV+qd+8l] また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?
228 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/01(水) 01:22:50 ID:F5ZKTwXU] たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 02:05:24 ID:/Ovk1G6G] なんか伸びてると思ったら。 UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね 一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:46:40 ID:Q7TPATC9] 全種経験必須だろ いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:13:37 ID:c7Hki47y] 経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、 雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
232 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/01(水) 16:45:55 ID:F5ZKTwXU] ソレナンテカンパニー。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 22:07:12 ID:9Ic8G3ti] 海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:19:02 ID:CDkGfvF4] >>233 を読んで泣きながらタンス殴ってるアメリカ人の画像ください
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/03(金) 03:50:13 ID:gdQDfC3p] UTPawnのPostRenderFor()って自分と違うチームのPawnだと無条件に数フレームに一回しか呼ばれなくない? 同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。 これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。
236 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/04(土) 01:43:55 ID:r8cSxjIG] 質問させてください 自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません 実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません 一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど 別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です 何か解決策はないでしょうか?
237 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/05(日) 17:19:19 ID:zNLVz8hD] 11月号入れたらUDK-2010-11ってフォルダができたんだけど 今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 17:34:01 ID:fdRths4X] そっちを使わないんなら削除してもいいんでない 新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで 使いたい、なんて場合に使うんでしょ
239 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 13:45:02 ID:lrBDNxfb] age
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:08:01 ID:UZNtqtGn] 流行らないねぇ 公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:10:49 ID:SKUmarUr] 3Dは素材作りの敷居も高いからなかなか流行らないのでは?
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:27:01 ID:G1pvxqsS] >>241 俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。 素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、 そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。 で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。 まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり 飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:47:14 ID:8Gbhp2Dq] 日本人はシステムってか土壌を作るのが苦手だから テンプレートみたいなのがないと無理だね
244 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 01:47:57 ID:mbqEm68R] 玄人はカネと人生賭けてるからどんなクソツールでも納期内に作品を仕上げる 素人にはその覚悟はないし、その必要もない まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:50:28 ID:8Gbhp2Dq] マニュアルがあるっていっても、マニュアルを使いながら何かしらのゲームが完成するみたいなチュートリアルがないと 絶対に広まらないと思うよ 何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ 色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて 多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww
246 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 03:49:50 ID:KwZFqVZU] NPCを作りたいんだけどどうすればいいのかわからん 公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない 話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 06:13:49 ID:eIwWBq2z] >>246 とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。 後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。
248 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 06:52:00 ID:KwZFqVZU] >>247 thx
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 10:39:34 ID:eIwWBq2z] >>248 一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。 で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。 あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:22:15 ID:ZDxAnyXH] キー割り当てで無変換キーとか特殊なキーの設定はどうするん
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:46:09 ID:1qL/j4B+] >>250 英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。 UT3も無理だし。
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:00:32 ID:ZDxAnyXH] UTのModゲームのredorchestraとか普通にUnknownキーIDが50個ぐらい余分に あってなんでも割り当て可能なんだけど・・・
253 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 22:51:24 ID:8WLAfkOs] UT3 Blackになってから、ゲームパッドの割り当てが設定不能になった。(他ゲでは正常に使えてるし、DirectX上でも正常に認識してる) FPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。
254 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/10(金) 07:38:52 ID:KxxjlcKa] マテリアルの透明度ってまだ実装されてない? オペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 07:49:29 ID:UvDjU9Tw] >>254 マテリアルのBlend Modeを「BLEND_Translucent」に変えれば出来る www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0&file=tora001.jpg
256 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/12(日) 06:10:34 ID:c9LRczu7] >>249 自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした 申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:49:32 ID:mSMUMGh1] >>256 いや俺もメッセージウィンドウ的なものは作ったことないから分からんとしか。 ただ一応アイデアを出すとMessageWindow的な名前のクラスを作る。 MessageWindowクラスに会話バッファ用の変数と表示用関数を作る。 GameクラスにMessageWindowクラスのインスタンスを持たせる。 PlayerControllerクラスに会話関数TalkToPawn(Pawn OtherPawn)的なものを作り、Game.MessageWindow.AddToBuffer(会話文)的な事を書く。 因みに会話文はOtherPawn側に保持しておく。 PlayerControllerクラスに目の前の相手(FastTrace関数とか使う)と話す関数TalkToFrontPawn()的な関数を用意しTalkToPawn(目の前の相手)を呼ぶ。 HUD側からMessageWindowクラスの表示関数を呼ぶ。 適当なキーを押したらTalkToFrontPawn()を呼ぶようにする。 後は会話内容をPawnに頑張って持たせる。 たぶんKimsetを使えるように細工した方が良いんだろうけど俺はやり方は知らない。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:54:00 ID:mSMUMGh1] あと会話はパーサー作るよりリスト構造的に持たせた方が楽っぽいかも。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:16:33 ID:+1OzMtDn] UDKってスクリプトのみ?C/C++で書いたコードなりDLLなり呼べる? もしも可能なら夢が広がりんぐなんだが・・・ NPCなんてのもインプロセスDBにデータや会話メッセージぶちこんで SQL一発で楽チンぽんなんだが
260 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/12(日) 22:35:11 ID:c9LRczu7] >>257 ありがとうございます ですが聞きたかったのはUDKInputをいじってキーを割当てるというところです 下手な質問で申し訳ありません
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:52:50 ID:mSMUMGh1] >>259 DLL呼べるはず。 どっかにあったサンプルでメッセージボックスを表示する奴があって前に試してみた気がする。 udn.epicgames.com/Three/DLLBindJP.html を参照 >>260 正直書いた通りなんだけどな。 一応例を載せると C:\UDK\UDK-2010-11\UDKGame\Config\UDKInput.iniの29行目辺りに Bindings=(Name="X",Command="HogeHoge") と追加する。 C:\UDK\UDK-2010-11\Development\Src\UTGame\Classes\UTPlayerController.ucの適当な位置に exec function HogeHoge() { WorldInfo.Game.Broadcast(self, "Her now HogeHoge", 'Say'); } と追加する。 ゲーム中にXキーを押す。 以上。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:11:31 ID:+1OzMtDn] >>261 thx。ざっと読んだけど、差し当たり何でも出来そうだな ポインタは戻せないみたいだからイテレートするような内容はむしろ関数で包んで string foo = getFoo(int) のような形でカバーすればいいのか。 なんでもアリと見た
263 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/14(火) 21:37:11 ID:MB2UTGb3] >>261 できました ありがとうございました
264 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/15(水) 17:30:27 ID:YMtcYLVc] iPhone版のUnreal Engine、木曜日にもUDKリリース ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2649
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 04:50:52 ID:KzsHb2Ba] >>264 これってWindowsで開発できるの?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 20:53:17 ID:qIVQWkaL] >265 出来るっぽい forums.epicgames.com/showthread.php?t=754499
267 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/17(金) 04:02:48 ID:xU+6V9vc] 12月号キタヨ Download - Epic UDK www.udk.com/download
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:42:09 ID:5kcMze0B] ついに1GBの大台に乗ったか。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:49:58 ID:buv4AWJr] udk mobile gameが化ける
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 02:19:27 ID:XIHnMcGH] 素晴らしい!これは化けるぞ!って事?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 04:53:21 ID:SR+7pl+n] イヒる
272 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/23(木) 16:46:10 ID:rGhiyADF] DeathMatchに出てくるNPCのAIはどのファイルなのか分かる方はいらっしゃいますか? AIを自作する際の参考にしたく探しているのですが名前すら分かりません
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 17:17:41 ID:oQVgd3oF] >>272 UTBot.ucじゃないの? 確かめてないけど。
274 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/23(木) 17:51:41 ID:rGhiyADF] >>273 UTBotだったんですか…… 自分で作ったマップにActorFactoryでUTBotを充てたNPCをPawnしてもDeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが 何かやり方があるのでしょうか?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 19:07:39 ID:oQVgd3oF] >>274 Force Deathmatch AIを有効にすればとりあえずは撃ってきた気がするけど。 AIパスを作らないとUTのBotは動かないんじゃないの? まぁ俺はちゃんとマップ作った事ないからなんとも言えないけど。 とりあえず udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHomeJP.html のAI - 人工知能を全部読んでみればいいと思う。
276 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/23(木) 21:28:06 ID:rGhiyADF] >>275 全部読んでみましたがAIパスの作り方がわかりませんでした アルゴリズムの説明は書いてありましたが具体的な使い方は何処を読めばいいのでしょうか? それともアルゴリズムを紹介してるだけで生成するプログラムは自分で作るのでしょうか?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 22:38:34 ID:oQVgd3oF] >>276 >AIパスの作り方 udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHomeJP.html ここのAIのとこに書いてあると思う。 udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html あと、ここから日本語化されてる公式の資料はだいたい辿れると思うから自分で調べてくれ。 てかUDK使うなら要ブクマです。 あとはソースを眺めるとかしてがんばれ。
278 名前:272 [2010/12/24(金) 04:00:02 ID:ajYiojYB] >>277 質問する前に公式は一通り読んでます >>275 >>277 で示されたページは再度読みました それでもわかりません 例えば udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html ここにはナビゲーションメッシュの自動生成の際にエンジンが行うプロセスが書かれていますが その機能を実行するためにはどのような操作をすればよいのかが書かれていません 私が知りたいのは処理の内容ではなく機能の使い方なんです さすがにエディタのUI部分のソースを理解するのは辛いです
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 11:22:49 ID:4VdGma+F] >>278 たぶんPathNodeを設置してないのが原因だと思う
280 名前:272 [2010/12/24(金) 20:58:02 ID:ajYiojYB] >>279 PathNoedeは設置しました
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 21:36:49 ID:nx3BxrBO] >DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが 敵おけば動くよ ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8787003
282 名前:272 [2010/12/26(日) 19:03:24 ID:Wlty/qeO] >>281 動かないから困ってるんです そしてその動画はただ足場が動いたら敵が出現するというだけで敵の動作の制御に関しては触れていないです
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 20:54:01 ID:h7jGu9jb] >282 UDKは自分で調べられない人にはハードルが高い。 ここで聞くのも自分で調べるの範疇かもしれないけど、質問のレベルが低すぎると皆答えづらい。 今回の件はおそらくkismetの設定の問題だと思う、AIが動いているサンプルをアップしたからこれ見て勉強しろ。 www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%88%90&file=AI-Test.zip
284 名前:272 [2010/12/26(日) 21:24:49 ID:Wlty/qeO] >>283 そのサンプルを開こうとするとUDKが停止してしまうのですが……
285 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします mailto:sage [2010/12/26(日) 21:32:49 ID:McRGuImI] 安心しろ。それはマルウェアだ。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 21:44:07 ID:eExlsG06] ようつべでUDK AIの解説動画色々見てもう一度設定手順を見直したほうが早いと思う
287 名前:272 [2010/12/26(日) 21:48:16 ID:Wlty/qeO] >>285 やはりそうでしたか…… それに動いているサンプルならExampleMapがあり、それと見比べてもKismetの設定は関係がなさそうでした 原因はおそらくパスにあると思っています パスを作るにはPathNodeを設置した後どうすればよいのでしょうか?
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 22:31:59 ID:QCtTpb9Z] >>287 君が冬厨なのか釣りなのかは分からないけど、とりあえずUDKの事はもう忘れてUTでもやって遊んだほうがいいと思うよ。 きっとそのほうが楽しいよ。 今ならSteamでUnreal Deal Packが$14.99だしね。 store.steampowered.com/sub/683/
289 名前:272 [2010/12/26(日) 22:41:26 ID:Wlty/qeO] すみません書き間違えました ナビゲーションマップを作るにはPathNodeを設置した後どのような操作をすればよいのでしょうか?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 23:54:58 ID:P9KKye9z] メニュー→ビルド→AIパス
291 名前:272 [2010/12/28(火) 00:19:15 ID:+Ywd52+O] >>290 PathNode同士は線で繋がりますがナビゲーションマップは作られません
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 00:45:22 ID:7M2BCHP+] ナビゲーションマップと言うのが何を指してるのかわからんけど、 ビルドすればナビゲーションネットワークが生成されて(PathNode同士が線で繋がって)、UTBotはそれを頼りに動くはず。 今はボットが動かないという状態なの?
293 名前:272 [2010/12/28(火) 01:29:29 ID:+Ywd52+O] たびたび書き間違い申し訳ありません ナビゲーションメッシュの間違いでした おっしゃる通りボットが動かないという状態です ボットの設定はExampleMapと全く同じにしているのでパスが原因だと思います ExampleMapを開いてPathNodeを選択すると地面に線でつながり地面には直方体が表示されるという 自作Mapのパスの有様とは全く異なったものだったのでとりあえず同じ状態にしてみようと思い調べたところ udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html ここで紹介されているナビゲーションメッシュという物ではないかと思い、その作り方を調べています あるいは全く見当違いなことをしているかもしれないですが 自作のMapの中をExampleMapやDeathMatchのようにボットが自立して行動するようにしたいというのがとりあえずの目標です どうか御指南下さい
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 04:13:15 ID:7M2BCHP+] 環境は12月版ビルドでいいんだよね? KismetのActorFactoryアクションの設定を再度確認して欲しい。 ・FactoryにはUTActorFactoryAIが指定されているか ・Force Deathmatch AIにチェックは入っているか ・Pawn ClassにはUTPawnが指定されているか ・Give Default Inventoryにチェックは入っているか ・その他のパラメータは細字(デフォルト値)か。 ・特にController Classにはデフォルト値のNoneが指定されているか。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 12:33:31 ID:SyxT+0YU] しかし真面目に答えてるように見せかけて誰も>>272 に本当の事を教えてないのが笑えるな。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 01:25:51 ID:KHb7IeSB] UDKをいじってるうちに ソースコードを読んで、多少は理解できるようにならなきゃと思って なぜかpythonの勉強を始めたんだけど プログラムって難しいっていうか奥が深いな いつになったらUDKに戻れるかわからんぜ
297 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/30(木) 02:13:11 ID:oQW8fNQX] そのままpythonで全部書いちゃえよ
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 16:43:22 ID:1Qh6areY] >>272 >DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが 拡大して停止すれば文字見えるよ ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8773973
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:33:07 ID:nYuDMxQs] 無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 戦闘はデフォだとドラクエ系。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 ■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。 どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。 「眠られぬ獅子〜序章〜」 www.freem.ne.jp/game/win/g02773.html
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:36:52 ID:BOD0pfJR] マルチポストうざい
301 名前:272 [2010/12/31(金) 11:04:30 ID:mVN220PK] >>294 さんの言うことも確認してみても出来ず、しばらくいじっていたのですが 今まで作ってきたマップを廃棄して新しいマップを作ったところ何故か動きました 旧マップと新マップを比較しても何が違うのか分かりませんでした なんと言うか釈然としないですがとりあえず解決したのでご報告します そして次の質問をさせてください >>294 さんの言うとおりActorFactoryのController Classはデフォルトだと動き回ってくれるので、これを参考にしたいのですが このデフォルトのクラスの名前を教えて下さい
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:03:16 ID:PBU8Z5zA] code.google.com/p/steam-punk-pirates-mod/wiki/CustomCharacter を参考にしながらblender2.55でpskにエクスポートしようとしたら、コンソールに SystemError: Operator bpy.ops.object.mode_set.poll() failed, context is incorrect って出てエクスポート失敗した。 UT3SimpleRig.blendを素のままエクスポートしても同じエラーが出た。 wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/Import-Export/Unreal_psk_psa とりあえずここまでたどり着いたが機械翻訳通しても意味わからなかったので挫折した。 フォーラムにエクスポートできねーってどこかに書いてあった気がするが忘れた。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:06:56 ID:oY/ZlmU7] blenderでもlightwaveでもmodtoolでもモデルのエクスポートできるけど?
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 22:00:39 ID:hJo7qtOG] Blender2.5系はPython3なので使ってるpyのverとか確認とかそういう
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 22:28:59 ID:v81A53gY] >>301 報告も大事だけど、お礼も大事よ
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 23:32:30 ID:6oD/TKrr] >>301 UTBotじゃねーの? 知らんけど ActorFactoryからじゃなくてUTPawnの方から持ってきてるんじゃねーの? 知らんけど あまり時間を掛けずにNPCを作りたいんだけど Botを複数置いてもBot同士で喧嘩しないでプレイヤーのみを攻撃するようにするにはどうすればいい? Kismetだけでできる?それともスクリプト組まないと駄目かな? 一応ActorFactoryのteamIndexの数字はそろえたけど駄目だった 武器持たせてなかったから2体でクルクルとロンドを踊った後、メンチを切り合ってる
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 01:56:34 ID:uGWJcVdy] >>272 が質問してた時から思ってたんだけどマップ名をDM-〜にしてDeathMatchモードで動かすってのじゃだめなの?
308 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/11(火) 01:17:01 ID:cRMDMXMd] >>307 思ってたなら発狂する前に教えてやれよw
309 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/17(月) 00:04:09 ID:EPvplSOs] コンテンツブラウザって最小化できないの? なんか邪魔なんだけど
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:40:26 ID:02xMRE2f] ツールバーにコンテンツブラウザを開くボタンがあるから、ウィンドウはその度に閉じてる。 他のブラウザウィンドウ開くときは面倒だけど、他に方法がわからない。
311 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/20(木) 00:57:56 ID:UVZJszdF] >>310 最小化ボタンがあるのに押せないってのがいらいらするよなw
312 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/21(金) 00:17:10 ID:XcF/mz7r] >>306 です 2週間ほど頑張ってソース読んだりしてみたけどわからんけぇ教えて欲しい とりあえずBotが他のPawnを見つける処理ってどこでやっとるんかが知りたくて Bot1体だけ置いていろいろいじって試しとる ControllerのSeePlayerってのが名前的にそれっぽいけど空にしてオーバーライドしてもBotは付いて来るけぇ違う UTBotにSeeEnemyって関数もあるけどデフォルトだとControllerクラスはAIControllerになっててそれでも付いて来るからこれも違う…… ……というかPawn側で処理してるのかController側で処理してるのかすらわからん くだらない質問じゃけど教えて貰えると助かるけぇ宜しくお願いします
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 21:53:18 ID:TX4oTuxa] >>312 分からんけどUTBotのSeePlayer()じゃないの? あとざっとソースを見た感じEnemyがNULLのときUTSquadAIにEnemyとして登録されてるのがEnemyとして上書きされてるような気がする。
314 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/21(金) 23:42:23 ID:XcF/mz7r] >>313 ありがとうございます ですがAIControllerを使ってもBotはプレイヤーを発見できるのでUTBotの関数ではないはずです また、UTBotを拡張してSeePlayerを空でオーバーライドしてもやはり発見する機能はありました
315 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/22(土) 02:57:15 ID:qrr58vKN] 1月号 Download - Epic UDK www.udk.com/download
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 21:53:11 ID:6d5qm0oN] >>315 これって上書きするの?アンインストールしてからインストール?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 21:57:11 ID:CJmUt/rz] どっちも違う 互換性のために別フォルダにインストールされるから不要だと思えば古い方をアンインストールで
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 03:46:32 ID:ZwHpudCu] January 2011 UDK Betaがそこそこ動く安いグラボを教えて
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 04:41:08 ID:DfsSs5P0] アキバの中古パーツ屋で9800GT買ってくれば動くと思う。 確か5000円くらいだった気がする。 Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。 www.janpara.co.jp/sale/search/result/?KEYWORDS=9800&OUTCLSCODE=17 www.janpara.co.jp/sale/search/result/?KEYWORDS=4850&OUTCLSCODE=17
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 05:18:16 ID:ZwHpudCu] thx! ・・・でも9800GTでリフレクトレイキャストとか分散レンダリングのやつできる?
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 06:08:59 ID:zQHjFoc9] >Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。 詳しく!丁度購入を考えてたんだけど。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 12:24:40 ID:DfsSs5P0] >>320 シェーダー3.0に対応してれば動くという話を聞いたから多分大丈夫だと思うけど確証はない。 GTX460なら俺が使ってるから確実に動くと言えるんだけど。 >>321 ごめん勘違いだった。 RadeonだとWorldcraftの3D Viewでブラシ選択できないって話だった。 UDKなら多分問題ない。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 13:11:47 ID:SDfaEBh0] 9800GTがもう5000円なのか…… 複雑な気分になるな……
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:34:11 ID:XD4r9vLR] 9000以降はリネームが酷いからなぁ
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:58:06 ID:DfsSs5P0] てかGTX260すら既に中古で7〜8000円なのか。 500番台が出るとは言え値下がり早いなぁ。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 22:34:34 ID:rbal0HYx] そろそろ日本発のUDKゲームが出来てもいい頃かと思ったが、そんなニュースは全くないな。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 09:04:33 ID:SE4AneVJ] >そろそろ なんで、お前時間基準なの?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 10:32:19 ID:kW2B85V4] 日本初は今後も予定は無し
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 12:03:50 ID:ZeC/L3Om] >カプコンが新作”アスラズ ラース”用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得 こういうことじゃなくて?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 15:12:36 ID:kvdlWnJy] >>327 1年以上経ったし出てもいいだろ。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 18:19:39 ID:z9ZfEY21] >>329 企業ならラスレムとかとっくに出とるやん
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 18:47:45 ID:7yHTZAZ1] 大企業は「Engine」の方をとっくに使ってるし、 中小企業はiPhoneやAndroid向けにUnityの方を使ってたり、 メインターゲットの同人開発者は技術オナニストだからUDKじゃなくてDX9直叩きでハード依存のゲームを作るし、 日本でUDKの入り込む隙間が無い 日本語対応で無茶苦茶クオリティの高いUDK製海外産キラーソフトが出ないとずっとこのままだろう
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 19:04:33 ID:fzSKgQYm] というかアホが使うには難しすぎるんだろ
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 19:23:24 ID:aRAiIgzK] 「ジャップは愚劣だから俺んとこのエンジンをまともに使えない」みたいなこと言ったのはここの開発者だったっけ? 他だったかな?
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 22:16:07 ID:zW7mJftm] 「ジャップは愚劣だから俺みたいなアクロバットオナニーはできない」 じゃなかった?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 22:19:59 ID:5l/DH4ex] 愚かだねオナニーで俺たちに勝てると思ってるとはね
337 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/29(土) 04:04:02 ID:PkgSgfV/] >>336 お前はチェーンソーの振動を利用しようとして切断したカナダ人に勝てるのか?
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 06:10:20 ID:M77nVvNS] 外人はエロも命懸けだからな。 ホモがアナルに拳骨二個入れたりとか凄すぎるわ。
339 名前:320 mailto:sage [2011/01/29(土) 19:25:52 ID:McSD2DpU] >>322 おお〜!GTX 460がベストな選択なのかも 誰かGT 240でやってる人いないかな? GT 240はDirectX10.1までなんだよね・・・
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 03:08:01 ID:jm+XHoVd] ぬわぁぁぁんもう
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 16:06:32 ID:96JMDpHv] >>339 今460を買うくらいなら560Ti買うか240買って660待つほうが良いよ…
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 23:25:17 ID:YZESHR0k] モデルはインポートにFBXかColladaが使えるし 無料のBlenderでもFBX/Collada、Unreal専用のpskのエクスポートができる 地味に開発環境も低コストでいけるんだよな physXとかの設定も基本だけ作ればUDKで全部設定できるし、3DSMaxとかいらねーんだよ あと、UEに限らずメジャーなゲームエンジンのエディタはマルチモニタにしたほうがいい コンテンツブラウザとかセカンダリにずっと置いておけば邪魔にならん
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 23:41:29 ID:UxFXauH3] Blenderは個性溢れすぎてて正直使いにくい
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 23:56:52 ID:KdyoTSVo] まあBlenderの特徴で便利!とか使いやすい!とか挙げる人いないもんな 開発者達も自分が作りたいものを作れる範囲で作ってるだけだし
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 01:20:09 ID:+Gv7H2Qv] その660ってのはいつ出るのだ? ググっても全然出てこないぞ。
346 名前:320 mailto:sage [2011/01/31(月) 14:48:04 ID:QJz/OmIH] GTX 560Tiは未チェックでした ハイコストパフォーマンスなのにTDPが抑え目なのか・・・
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 19:02:11 ID:8/hTdszG] ほっしゅ
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 21:44:58 ID:GRteivSl] 今4がめのチュートリアル見ながらkismet使ってアクター動かそうとしてるんだけど微動だにせず かと思えば後から生成したアクターが弾撃ったりするんだけど、アクター生成してからAI組むまでにひと手間必要だったりするのかな?
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 21:54:12 ID:p5jGtv/y] 俺はなんかマップビルドができなくなったw 何が足りないんだろう?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:15:08 ID:Q7xFR0lp] Blenderで建物とかを自作してUDKに読み込めるのは分かったんだが、 敵キャラとかもblenderで自作してUDKで使えるのかね? 骨組みとか、モーションとかをどうすればいいのか分からない。 初心者丸出しの質問ですまない
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:53:02 ID:aRcSAdur] Blenderでボーンを付けてモーションを作ってFBX Exporterで出力するか こういうソフトにBlenderのモデルをインポートしてボーンとモーションを付けてFBXで出力すれば使える projectmessiah.com/x6/index.html
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 17:23:27 ID:Q7xFR0lp] 回答thx Blenderだけもモーションと骨組み作って、UDKに送れる事が分かって 俺のやる気が有頂天だ。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 19:18:54 ID:WqDaAkKo] UDKのFBX読み込み不安定すぎるね まともに読み込めた試しがない
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 20:12:47 ID:s/lqioCc] 初心者はUnityのほうがいいんじゃね?
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 21:09:56 ID:kc3p7uE7] >>352 BlenderでPSA,PSKが読み書きできるプラグインもあるらしいよ。 wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/Import-Export/Unreal_psk_psa
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 14:29:59 ID:f2/p4oZr] 今までHalf-Life系いじってたもんだからさっぱり解らん
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 16:02:49 ID:v+O7GmXn] PlayStation Meeting 2011 その10 Unreal Engine for NGP www.youtube.com/watch?v=xYtrTdvyVJY
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 08:37:19 ID:t+J9df+Z] February 2011 UDK Beta来たよ。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 09:31:35 ID:qwD3C7A/] 1月にβ来たばっかで来る分けねぇだろ と思ってサイトみたら本当にきてんだな またダウンロードしないと
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 10:23:57 ID:hNxRIva5] >>359 普通に月刊だけど
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 13:08:12 ID:FcGg/qBJ] あ、これ、普通においしい! あ、かわいい、これ買おう! この前温泉行ったんだけど、すごくきもちくてぇ! 最近のオカマ化した軟弱男子を見ているとぶん殴りたくなる。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/20(日) 18:47:35.43 ID:Y0QwzD7N] えっ
363 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 13:20:31.79 ID:9WEBV9fO] ゲームロフト,「Unreal Engine 3」を使用した4本の新作タイトルを開発 ttp://www.4gamer.net/games/042/G004287/20110301007/
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 22:44:03.59 ID:IwmHjSqZ] うーん、バージョン最新のでUnrealFrontendでマップいれて配布できる状態にしようとしたけど Launchで実行エラーになってしまう. なんなんだ!
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 00:12:23.23 ID:+PQq5VOD] 自己解決
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 01:00:33.30 ID:nqN8GXV7] >>364 同じところで困ってるんですがよければその事例を教えていただきたい
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 11:26:36.19 ID:LHtTT1QN] よくわからないうちに解決してしまいました。。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 11:28:59.66 ID:p7fCeFqL] 以下 >>367 を追求するスレ
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 11:57:36.50 ID:dIqRDR6K] FrontendからじゃなくてスタートのUDKGameかWin32のUDK.exe直接ならいける Frontendでどうにかする方法は知らない
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 20:47:16.93 ID:wm+80z0S] 新規UISceneがないんだけどどうすればいいの
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 04:26:02.98 ID:flbU/hss] >>370 廃止されたよ。 今後UIはScaleform使えってことらしい。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 16:21:27.00 ID:Q+nhxy01] ゲームモードがデフォルトだとデスマッチになっていますが これをCTFにするにはどうすればいいのでしょうか?;
373 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/09(水) 17:39:29.85 ID:+EYqcdhC] エディタのウィンドウが非アクティブのときでもCPUコア1.5個分食ってるけど何とかならんかな
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:52:41.18 ID:CD8xDOW8] ビューポートのリアルタイム描画をオフにすると良くなるかもしれない
375 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 01:48:21.62 ID:MWHmqHxx] DirectX11きたよ〜 UDK March Beta Released News - Now with iOS Support! - Epic UDK www.udk.com/news-beta-mar2011
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 03:47:50.93 ID:vj+a7myu] これ自前のpackageやマップファイルはどこにキープしておけばいいの?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 13:12:34.57 ID:YenBYdUw] 9800GTだけど起動してるだけでGPU80%くらい食うなこれww 3Dのゲームエンジン使ったことないからわからんけどこういうものなのか
378 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 18:54:26.75 ID:3iiCGsPP] ガイジンが、「日本人は何もしない」 って怒るのは、 例えば、デベロッパーツールを公開しても、 そのフィードバックすら無い事が原因かもしれない。 ダウンロードだけは、数百と行っても、動作報告等はゼロ。 これは、日本の政府にも同様な現象があり、 政府が何か募集をしても、民衆からの反応はゼロ。 だから、法律だって知らない間に作ってしまう。 では、何の反応もしない日本人が悪いのか? ところが、日本人は2chが大好きだ。 2chでのレスだけは、異常に多かった。 では、海外製ツールや日本政府と、 この2chとの違いは、何処にあるのだろうか?。 それは、目的意識が違うのだ・・・。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:06:26.04 ID:mONWV4rQ] www.youtube.com/watch?v=Zm7gEDhrPfk UDK制作のインディーズゲー
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:43:15.50 ID:1oXpK6Gk] >>379 見た目はすごく良いな。マップの規模とかHUDのゴテゴテ感とか。モーションがなんか微妙だけど 一方日本の同人はソースエンジンでがんばってるわけですけども www.4gamer.net/games/044/G004430/20110216042/
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:47:02.45 ID:ztoJnajK] どっか面白いゲーム作ってるところ無いかなーと思って いろいろ同人サークルとか探ってるときに そのo-gamesって集団がこの上なく胡散臭くてなんか怖かった。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:28:07.79 ID:RrV6aNMk] >>380 これ単にHL2のマップとキャラ変えただけにしか見えないよね
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:54:48.74 ID:ily9cBPB] >>377 UDKって重いのかな。 GTS250でもカクカクしてた。 これでゲーム作っても、日本の一般人のPCではスペックが足りなさそう。
384 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/11(金) 03:00:59.90 ID:3wH5/F2o] >383 UDK自体は「ゲームを作るツール」だし重くても仕方なかろう。 生成物が軽く動くようにあれこれとアセット配置に気を配れば良いだけ。。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:00:02.30 ID:2m8vaPz9] >>383 GTS250でもカクカクかww 試しにUnityの方も使ってみて比較してみる それにしてもゲームエンジンはサイズがでかくてインストール中にHDDが逝ってしまわれないか考えるとそわそわしてしまうよ まあ今はHDD安いからアプリケーション用やシステム用なら買い換えれば済むけど
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:44:15.89 ID:ynJb2KEU] これでエロゲ作ったらEPICにメッ!って怒られるん?・・・(´・ω・`)
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 08:10:12.52 ID:7ouqI7yM] 規約読んで判断しろよ田分け
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 11:42:10.61 ID:yII9cmY4] テクスチャの圧縮やらシェーダのコンパイルで結構待たされるんだけど、そーいうもんなのかな ある程度サイズの大きなファイルは勝手に低解像度にリサイズされるし
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 13:06:16.10 ID:iNm5hHAi] >>386 EULA機械翻訳したらエロに関係ありそうなのって 「あなたの住んでいる国の法の下で好ましくない・・」と「児童ポルノ」辺りしか 書いてないっぽいから、子供に見えないキャラで 局部モザイクするならいいのかな? 完成してライセンス申請したら弾かれて全てオジャンになっても知らないけどw
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 19:58:22.39 ID:3ikVQBBD] 世界のゲームは殺し合いが先行するけど日本のゲームはエロが先行だから 日本で他人が作ったゲームエンジンがはやらず自作ばかりになるわけか
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 21:36:44.61 ID:gbACPmu5] >>386 エピックは何も怒らないだろうけどAppleがうるさいかもな、 Googleはゆるいんだっけ エロっていってもどこまでやるのか? ドリームクラブやソウルキャリバー4並ならお咎め無いだろうけど イリュージョン作品並ならさすがに許されないでしょう
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 01:10:11.68 ID:acCcWq5v] >>391 AppStoreで普通にエロ漫画配信してるから大丈夫だろ イリュージョンレベルはいろんな意味でヤバイだろうけど
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 20:35:03.00 ID:Hg6U3HCD] やたらLOD設定にこだわってる仕様だけどいらねーよ テクスチャのインポートと圧縮だけで設定多すぎだろ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 20:54:46.26 ID:dd6mBSP7] 設定多すぎてしんどいなら、全部デフォルトでやればいいじゃない!
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 23:45:30.43 ID:ByxsgFjH] 3月版の第二版がリリースされたっぽい?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 21:56:34.25 ID:YKhwIwEF] ビルドしてゲーム実行したら、 一人称視点の右下あたりが黒くなる。(画面の枠に沿って黒い靄がかかる) 画面解像度を変えたらなくなるけど、初回は結構な頻度でなる。 光を設置しなかったら、その箇所は虹色?ににじむ 俺だけ?
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 00:01:20.86 ID:/UHItqBf] それ俺もなる。最初ビデオカードの不良かと思ってたけど変えてもなるし、 エディタのパースペクティブビューポートでも虹色ににじむことがある。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 00:10:12.63 ID:9XzhC7/l] エディタ上ではなるけどゲーム上ではなったことないな。
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 00:17:27.82 ID:B+R4tNcu] だね、ゲーム上では起きない。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 22:41:32.68 ID:vax8OjwC] オリジナルのキャラを作りたいんだが 俺のモデリングでは腕が斜めか水平の状態で、UDKで最初から入ってるsoldierとかは殆ど下に下ろしたポーズがデフォになってる。 ボーン情報を転用するとき、腕のボーンを自分のモデルに合わせても他のアニメーションでは正確に反映されるんだろうか
401 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/18(金) 23:04:14.12 ID:kdN08KqV] スレに反して別ネタで申し訳ないが、ここまでしなくても何かやってみたいって人には Unreal Development Kit - UDK www.udk.com/ とか、あとちょい違うが Blender の Blender Game Engine- BGE www.blender.org/download/get-blender/ なんてのもあるぞ。もちろんと言うか当然というか、 それぞれ使いこなせた上で、って話になるが
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 23:04:56.56 ID:kdN08KqV] ごばく
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 16:16:44.20 ID:EbrU8FXf] 今後注目のUDK作品『Chivalry: Medieval Warfare』と『Execute』 ttp://gs.inside-games.jp/news/271/27161.html
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 22:37:29.67 ID:MwOwiAG0] DungeonDefendersがQ2に延期したと思ったらこっそり登場するSanctumさん ttp://store.steampowered.com/app/91600/
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 12:13:44.24 ID:plOXrLyq] アンチエイリアスが機能してくれないのは俺だけ? nVIDIAドライバでいじっても反映されないんだが
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 21:39:24.50 ID:1dBZWYZ0] >>404 これおもしろそうだな 時代はFPS+RTS これなら日本人にもウケる
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 20:53:02.59 ID:eootib1f] scaleformってどうやって起動するんですか?
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 16:14:36.02 ID:pp9ZPhKA] >>405 UE3ってDX9環境だとアンチエイリアスかけられなかった気がする。 >>407 Scaleformって起動するもんなの?
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 16:16:26.37 ID:nVUGFkTj] >>408 Adobe Flash proとかのことをScaleformって言う感じ?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 18:20:09.42 ID:pp9ZPhKA] >>409 いやプラグイン。 てかこれ読め。 udn.epicgames.com/Three/ScaleformJP.html
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 20:36:49.35 ID:nVUGFkTj] >>410 マジサンクス
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 05:49:18.30 ID:eoytwBtb] UDKでゲーム作りたくてもキャラクタやマップ作成をほかの人にやって欲しいって人とか居る?
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 20:33:37.68 ID:i6cwvN3C] つか、キャラクタやマップ作成やりたいって人ばかりで コーダが少なすぎなんだよな。日本の場合
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 22:23:34.81 ID:08CjQx4x] フリー素材として公開しといてくれるのが一番いい 俺はマップが一番作りたい部分なんだけど だからといって誰かと共同作業をやりたいとは思わないもん
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 00:00:50.22 ID:7YV3J3yN] モデル作る人でUDKに読み込むとこまでやらない人が多いのが問題かと。 最低でもリファレンスのモデル制作者向けのページで書いてある事はやって欲しい。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 00:43:28.72 ID:J1+jYAjJ] なんつうか…
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 00:51:32.45 ID:7YV3J3yN] April UDK Beta出たぞ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 04:29:38.38 ID:/QhnlTZw] Dx11でないとSSSも使えないんだな ただCryEngineのSSSより光が透過しているってのがハッキリ分る
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 07:26:55.85 ID:9voDoErQ] 最初から含まれてる武器とキャラのボーン情報を使ってモデル作りたいんだけど どこかで具体的なファイルなどは公開されていませんか? スケールの規模も分らない
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:33:22.51 ID:L/XQ5x3Q] >>417 地味なエイプリルフールだったな
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 13:37:16.52 ID:JfiNOF/T] >>419 udn.epicgames.com/Three/UT3CustomCharactersJP.html
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 10:53:43.72 ID:2foV8kEw] April 2011 Betaきたよ
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 04:13:14.54 ID:e8mwxOJV] グラフィックやらサウンドのボリューム設定はどこでできるんだ? とりあえずAAくらいかけたいんだが
424 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/16(土) 23:57:05.11 ID:qv56FdGb] インストールして、今初期起動の準備をしていますって出てから フリーズはしてないんだけど、うんともすんとも・・・ OS:Windows7 CPU:intelCORE2 Duo GPU:オンボ 現在のCPU使用率は、8〜15% 最大周波数は80%以下 分かる方いませんか?
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 00:08:27.38 ID:DhUHTHW0] ブラウザゲームと同じのりで3Dのゲームエンジンがまともに動くと思うのがおかしい そのうんこPCでUEのゲーム動くの?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 00:17:21.61 ID:+Vd6Wk+1] >>424 一応3Dを扱うならグラフィックボードは搭載すべき もしノートPCなら、基本的にノートPCは3Dゲームに向かない もちろんノートPCでも動く(起動する)だろうが、PCの寿命を著しく低下させるし、満足なパフォーマンスを得られない。 そして、オンボードにも種類があって、軽めの3Dなら動くものから、仕事向けなのまで様々。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 02:36:06.64 ID:YjUfA/Ex] ここいらで誰かゲーム素材やマップを寄せ集めて一つのゲームにしてみないか? ゲームを作るというより、参加者各々のゲームコンテンツ作成の練習を目的で自由に辞めてもOK マップや武器やキャラクタを共有鯖にアップしてチェックし合い、誰かが定期的に統合してアップデート版を公開する流れ。 オープンソースで作るみたいな感じ
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 03:51:52.97 ID:ZAXLKTb2] >>427 それにはまず、言いだしっぺのあなたが 真っ先に大量の、デルや素材、マップを提供するべき
429 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/17(日) 07:25:00.64 ID:GHIaCja8] >>426 ずっと放置していたら、進みました・・・ 「必須インストールの完了を待っています」で、止まっているのですが 何か別にインストールしなければならないのでしょうか? グラフィックのサブスコアは4.3 ゲーム用は4.5です。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 12:39:50.30 ID:FDcckTfT] >>428 大量のDellの用意は難易度が高いだろう
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 16:37:26.12 ID:9AuPWGX1] MMDのデフォのリグとUDKのデフォのリグを入れたモデルの相互変換ツールがあればもうちょっと盛り上がりそうなもんだが。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 19:26:39.27 ID:/W7vk0A5] キモヲタお断り
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 08:11:32.36 ID:70Sfez4J] www.youtube.com/watch?v=d7EKEfU1_A4 ライトが動く場合Lightmass使わないのか?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 10:14:27.87 ID:U+bc1PRr] >>431 お前モデリングした事すら無いだろ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:48:09.32 ID:gdOl/kRc] >>434 あるよー
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 00:39:10.59 ID:QvoZZ8ZP] UnrealFrontedでパッケージ化してインストールしたUDKゲームはエディタ使えないみたいだけど無理?
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 20:12:50.41 ID:yNeJ4/sF] L4DみたいなCoopゲーを作ってみたいなぁと思ってるんですが ゲームタイプはUTGameを継承したもので大丈夫でしょうか もし参考になるクラスなど御座いましたらどうかご教授の程よろしくお願いできましたら幸いのきわみアーッ
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 09:41:08.55 ID:Vyq7DZmh] すいません。丁寧に書きすぎて慇懃無礼になってしまったかと思って最後にネタを入れてみたんですが悲惨な結果に終わってしまいました UDKGameを継承したGameInfoを使うと主観画面で自キャラのモデルが表示されてしまうんですが、これは何がいけないんでしょうか 継承するのをUTGameにするとちゃんと消えてくれるのですが
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:07:29.00 ID:Vyq7DZmh] 自己解決しました PlayerControllerをUTPlayerControllerにしたら表示されました
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:14:30.29 ID:p5thI860] >>438 UTGameを継承すればいいじゃん。 もしくはUTGame.ucの中から自キャラのモデルを表示しないようにしてる部分を探すとか。 てかFPS作るならUTGameからの継承で問題ないっていうかUTDeathmatchを継承してもいいくらいだと思うけども。 まぁL4Dやったことないからどういうもんだか知らないんだけれども。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:21:15.92 ID:Vyq7DZmh] >>440 ご回答ありがとうございます BOTを倒して進んでいくシングルゲーに近いものになる予定だったのでデスマッチは違うかなと思いUDKGameを継承してみたのですが あまり気にしすぎることもないのですね。UTDeathMatchを継承して作ってみたいと思います
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:49:10.14 ID:p5thI860] >>441 もしかしてTSHの人だったり? UTTeamGameで、片側を人間チームとしてもう一方をBOTチームにしてリスポン位置とかいじるだけでもいいかも。 TeamIndexを変えないと色が赤と青になっちゃうかもしれんけど。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 11:27:40.11 ID:Vyq7DZmh] >>442 いえ、全くの素人でございます なるほど、言われてみればチームデスマッチが一番型にはまりそうですね ありがたく参考にさせて頂きます
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 14:06:12.69 ID:HYpG/zNz] Killing Floorとか参考にすればいいんじゃないの
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 21:56:16.38 ID:N1TdRg2D] gearsforums.epicgames.com/showthread.php?t=706698 Dx10だけでもMSAA使えるんだけど、使うとVehicleとかの影がでてこねー Dx11を有効にしても出ないんだが、どうしようもないのか? アンチエイリアスがあると無いとでは全然違うんだよ
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 14:52:57.25 ID:Ak1T5KLN] 段々素人じゃ作れなくなっていく…
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 15:07:25.28 ID:vEfexDMw] FPS Terminatorは自前でMSAAエフェクトをかけてるらしいけど。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 20:32:39.55 ID:e8wGGe3F] >>446 元々素人向けじゃないだろ 解説サイトの記事やソースこぴぺで、作った気になってたような奴は どんどん置いてけぼりになってくだろうけどなw
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 20:32:59.45 ID:8gyZl+SC] \UDKGame\ConfigにあるUDKEngine.iniで MaxMultiSamples=4 bAllowD3D9MSAA=True にするとDx9でもMSAA使える AllowD3D11=TrueでDx11にすると見た目変わらないのに重くなったり影やメニューがおかしくなるな
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 21:24:09.42 ID:vEfexDMw] >>448 epic的には素人向けだろ。 単に日本人の素人がレベル低いだけで。 >>449 こんな項目があったのか! 情報ありがとう。
451 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 01:03:12.17 ID:jWG5DIjx] 同じFPSでグラだけ違うのが大量に出そうだなww
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 01:13:17.42 ID:iVNTDRzN] 逆に同じグラで違うFPSを大量に作らせて欲しい モデルくれー!!
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 08:35:16.19 ID:6DGs7hQZ] 仕掛けもモデルも全部他人任せかよ
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 17:09:35.21 ID:cr1zL8rR] マテリアルやライティングの奥が深すぎて同じUnrealEngineでも全然変わる
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:51:38.19 ID:KGm6Y6Kz] どこまで行っても見た目の話だろ。
456 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 16:29:30.29 ID:kJaLOVwf] 見た目で釣れるならそれでもいいんじゃん?
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 20:21:20.83 ID:47YvywyF] その見た目ができない人の多いこと多いこと。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 04:48:59.49 ID:Y4c5Y19S] 試しに既存ゲームのキャラやレベルを真似て作ってみりゃいい。 見た目を真似るだけでもどれだけ広範な知識や技術が必要かがよく分かるよ。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 18:18:16.34 ID:cC2OafiI] ユーザーは見た目を求めてるわけじゃ無いだろ。 FFやGTがボロボロになったのを見てないのか。 勝負すべきはそこじゃない。
460 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/03(火) 18:58:42.36 ID:W1YylVLY] でもある程度の見た目を提供しないと触ってすらくれない事実
461 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/03(火) 20:19:27.88 ID:PV4dQ84y] 全てを自分でやる必要はないよ お金とアイディアがあれば、人を使うことも出来る 最低限、何をどうすればどうなるのかだけ知っていればいいだろ
462 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/03(火) 21:29:05.26 ID:cC2OafiI] グラやりだしたら規模が大きくなるだけだろ。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 22:36:01.33 ID:Y4c5Y19S] グラの良し悪しに規模が関係ないのはHawkenが証明してるだろう。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 01:05:58.21 ID:I4qqPzKm] UDKサイトのドキュメント日本語ページのないように間違いやリンク切れなどがあるけど 報告して直してもらいたいんだが、どこに伝えればいいんだ
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 03:56:58.48 ID:UYzmKuId] >>464 河崎高之 ttp://twitter.com/RX93taka エピック・ゲームズ・ジャパン ttp://twitter.com/EpicGamesJapan
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 19:12:11.79 ID:GrRVz+bI] hawkenはスクリプト部分は飛ぶのとAIが飛ぶのに対応してるの以外はデフォから変わってないように見える。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 19:25:24.67 ID:BX13BkZp] つまり、見た目だけで話題になったわけだね
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 16:06:04.30 ID:eeeOEZse] ? このスレにいる住人で見た目にこだわらないとかイミフ 最後にはゲーム性とか言いだしちゃうのかなぁw
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 17:16:59.38 ID:6/ryV2Nw] 常にゲーム性は重要だろ。 ゲーム性に拘らないならなんでゲーム作ってんのって話になる。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 17:39:22.05 ID:y7auL4xc] UDKのスレなら、Modでもいいんだから、ゲーム性はこだわらなくてもいいだろ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:02:00.36 ID:6/ryV2Nw] Modでもゲーム性はあると思うけど。 てかFPSである以上ゲーム性はあるだろ。 狭義のゲーム性と言うかゲームのオリジナリティ的な何かには拘る必要はないと思うけど、 UDKを使ってムービー作ったりマップを歩き回れるだけのものを作るのはどうかと思う。 別に悪いって訳ではないけど、BlenderとかMMDとかもっと適したものがあるだろって感じだ。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:25:27.89 ID:eeeOEZse] >>469 wwwww ほらわいたw そんな当たり前のことをさも俺だけが知ってるように言うところが痛いと言ってる。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:29:12.65 ID:eeeOEZse] ああ、それから見た目は必要なくてゲーム性のみ重要みたいな知った風な意見もいらないからな
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 20:50:54.98 ID:6/ryV2Nw] >>472 いや湧いてるのはお前であって俺ではないから。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 21:54:54.49 ID:X+yQrTnq] >>473 いや見た目は重要でなくて、ゲーム性のみが重要です コンシューマの世界しか想像できないゆとり坊やの、そういう知った風な意見が一番いらないよw 想像力皆無のうんこw
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:08:00.99 ID:eeeOEZse] >475 じゃあローグライクでもやってるよwww なんでこのスレにいるの?wwww
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:09:07.56 ID:c4DN8Ief] 何この人怖い
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:09:56.50 ID:eeeOEZse] つか、自分が作れないからって見た目が重要じゃないとか言っちゃう方が よっぽど痛いわwww
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:14:05.70 ID:lCqbpR32] ID:eeeOEZse 3Dスゲェーとかいって勘違いするタイプだな。 映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。 同じように、見た目でゲームの面白さが決まるわけではない。 それが分からんとは、何も出来ない無能者だな。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 22:18:29.55 ID:eeeOEZse] >479 ほう、有能は君は何を作ったんだい?見せてくれるかなぁ? ないとは言わせないよ?
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:10:23.15 ID:X+yQrTnq] >>476 重要なのはゲーム性であって見た目じゃないが、なんでイコールで 見た目を作れない、ローグライクでもやってろになるの?ww バカじゃないの?ww 挫折でもしたの?ww 悔しいの?ww バカじゃないの?ww 才能無いのはキミだよキミw
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:15:03.60 ID:9BLRTV7C] なにこの同人ゲーム板のクズ共みたいな流れ。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:17:45.09 ID:X+yQrTnq] 全部低脳で思い上がりも甚だしい ID:eeeOEZse が悪い
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:19:07.78 ID:wc2Ew4yV] 目くそ鼻くそにしか読めんが
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:24:33.87 ID:GCZx3a1x] unreal使っても結局何も産み出せなかったゴミ同士が暴れているのかw
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 00:02:59.23 ID:PkXZmQky] >映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。 初代アンリアルは3Dでめちゃ面白かったな あれを2Dでやられても、何これって感じだったろうな
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 00:11:44.45 ID:FHf6Y7my] もう8月に公開されるCryEngineの開発キットに賭けるしかないな
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 02:29:31.90 ID:giDSKERz] >>487 なにそれすごそう
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 03:24:41.66 ID:qijmu1u3] UDKとどっちがいいか、で真剣に悩みそうだな。 日本語情報とか全く改善されないだろうしw
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 04:43:30.87 ID:FHf6Y7my] >>488 gs.inside-games.jp/news/276/27631.html
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 07:29:40.17 ID:qTsMXIj6] また UDK、Irlicht-Engine、Unity3D のような物が生まれて消えて行くのか
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 08:39:55.92 ID:giDSKERz] Macなくてもiphoneアプリが作れるのはUDKだけ!
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 17:59:13.07 ID:OZkcz8Qj] 表現力ではUDKに分があるのは確か Cryengine3は大気ライティングやマテリアル構成が初めから備わってて手軽に綺麗な描写が出来る ただライティングやマテリアルの処理にこだわるとUDKがすごいことになってくる
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:14:11.97 ID:s2oQEmKm] UDKでフライトシミュみたいなのって作れるの?
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:22:21.49 ID:Y+l8rz5P] スクリプティングできるんだから何でも作れる。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 18:30:30.02 ID:s2oQEmKm] ってことは、モデルの動作等は自前で実装して描画はUDKに丸投げすればいいの?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:04:19.95 ID:OZkcz8Qj] 描画はボーンを使ったアニメーションやモーフターゲットは自分で作る必要がある
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:18:56.31 ID:FHf6Y7my] UnrealScriptで毎フレーム処理を行うのは本当はよろしくないらしいけどね。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 20:44:30.01 ID:qTsMXIj6] マーシャリングの嵐になるだろうから、スクリプトレベルで頂点計算とかはやめた方がいいかも試練 頂点数1000以下モデルとかだったら何でもいいかもしれないが
500 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/07(土) 23:45:30.54 ID:giDSKERz] www.youtube.com/watch?v=apc71rio1r0 www.youtube.com/watch?v=uZCnv5fT3wQ www.youtube.com/watch?v=mgjXbC_XST8 こんなのどうやってんの?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 01:00:28.84 ID:PrPs9SjK] >>500 武器とそのアニメーションを作る。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 01:47:26.86 ID:Nn+eoOiX] 一年前の動画しかないから、新しいチュートリアルうpってほしい
503 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 01:58:03.81 ID:9jyJDVGt] >>501 それだけでぶん殴ってダメージを与えられるの?
504 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 01:59:01.84 ID:9jyJDVGt] スクリプト打つ所がわからない。 フロントエンドがファイルを自動検出してコンパイルとかマニュアルに書いてるけど検出しない。 詰んだ・・・
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:09:30.55 ID:rOnyJo/5] アニメーションは別ソフトで作るから、それをインポートして稼動させる機能はもちろんある 剣とかの攻撃は短い飛距離で見えない大きな当たり判定形状の弾を瞬間的に出してるんじゃないの >>504 自前のプロジェクトを作ることならここを参考にした www20.atwiki.jp/udk_tips/
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:18:35.05 ID:9jyJDVGt] >>505 そんな剣アクションは俺も考えたがあまりにも悲しい。 そのサイトでやってみるわ。 ありがとう。 UDKのマニュアルが間違ってるとか、 予想通りだぜ。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:25:07.75 ID:9jyJDVGt] ブランクバッケージの作成の項目でいけそうだな。 ありがとう!
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 03:04:26.20 ID:PrPs9SjK] ボーンの間に線分で当たり判定を付ければ剣の判定は実現できるよ。 スコーピオンのbladeの辺りを参考にすればいいと思う。 これは俺が書いたものなんだけど、 WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP_ShockRifle_1Pのxr_barrelとxr_muzzleflash間に当たり判定を付けてる。 剣を振るモーションも作りたいとこだが残念ながらその技術がない。 fx.tf-bank.moneyhome.biz/1mb/download/1304790888.uc
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 08:29:25.22 ID:9jyJDVGt] ありがとう。参考にさせてもらうよ。 でも剣モーション作るのってそんなに難しいかな? もし良い物ができたら俺も提供しよう。
510 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 10:31:18.56 ID:9jyJDVGt] 2011-4のunreal frontendってどうやってファイルを指定したらいいの? もうわからないことだらけだよ!マニュアルも古いみたいだし!ネットのTIPSも古い! これはヤバイ!
511 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 10:49:34.64 ID:9jyJDVGt] configurationの設定がiosになってて選択できなかった嗚呼嗚呼 こういうことは最初に書いとけよ!
512 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 11:00:56.66 ID:9jyJDVGt] 結局出来ていない・・・ファイルを指定できない・・・・
513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 13:51:17.74 ID:9jyJDVGt] まずMODSを作らなければいけないようだな・・・
514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 15:49:06.97 ID:9jyJDVGt] やべえおもしれえコレ・・・
515 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 17:40:38.89 ID:9jyJDVGt] udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html# カメラ ↑ これ27行目でError, Unexpected end of file at end of Classってエラーが出るんだけど何がおかしいんですかね? コンパイルが中止されてしまうようなんですけど。
516 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 18:41:36.92 ID:9jyJDVGt] おんぎゃあああああああああああ マニュアル間違ってなかったああああ 間違ってたのは俺だったぁあああああッ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 20:44:45.92 ID:hYIKJfZq] フォルダをupkにコンパイルする方法ってないですか?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 00:48:32.00 ID:lvgasBTq] infinity blade式ならあまり細かい事にこだわらなくても剣術アクションが成立するな。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 01:05:29.46 ID:lvgasBTq] 見えない弾の当たり判定を、敵モデルのモーションに関連づければ行けるな。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 20:56:54.11 ID:Z0ap+w0R] udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html# コンテンツ ディレクトリ こことかみたけどコンパイラ方法がまったくわかんない
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 21:08:48.37 ID:3YITmdfk] コンパイルってそんな悩むような話じゃないと思うけど。 てかDevelopment/Src以下を変更した後にUDK起動したら勝手にコンパイルされるじゃん。
522 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 01:10:00.83 ID:6gzt6DSe] >>521 その仕様ってどうなんだ。 すごく間に合わせ感があるわ。 俺は構わんけど。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 01:15:28.93 ID:Lq8YKs8F] >>521 そんなバカ仕様だったら、普通悩むだろ どこの世界にIDE再起動しないとコンパイルしない開発環境があるんだよww
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 01:26:56.01 ID:6gzt6DSe] プログラムいじる時はイライラしそうだな。 独立させてほしいわ。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 10:01:17.56 ID:eRuvXcHx] >>523 そうか? スクリプト弄った後にUDK起動しようとしたらダイアログボックス出てくるから割とすぐ気付くと思うけどな。 てかnFringeでプロジェクト設定するときにUDK.exeに引数指定するし。 因みに udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgrammingJP.html にも書いてあるけどコマンドラインで C:\UDK\UDK-2011-04\Binaries\Win32\udk.exe make でもおk
526 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 17:10:07.27 ID:6gzt6DSe] ボタンを押したときに剣を振らせる動作をさせたいんだけど、 モデルとモーションを読み込んだ後に、どこをいじるべきなんだ?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 17:42:52.54 ID:zwwoULK7] キャラモデルの作り方とUDKインポートまで動画上げてくれないか? パンツのはあったんだが
528 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 18:20:48.08 ID:6gzt6DSe] キャラモデルってこのスレじゃないだろ。 CG板で聞くんだ。 UDKインポートはmaxやmayaにactorx入れてやれ。
529 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 21:11:45.15 ID:6gzt6DSe] EpicGames「UDKScriptのAPIは2000もあってまとめるの面倒だから、検索して適当に使ってくれよwww」 めんどくさすぎるだろ。まとめてくれよ。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:20:08.48 ID:OpZh31E8] >>525 そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:21:06.16 ID:OpZh31E8] >>529 まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、 doxygenで生成すればおk
532 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 21:37:59.25 ID:MgFlMui6] ウディタ使おうぜ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:59:00.62 ID:eRuvXcHx] なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの? 2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:02:24.57 ID:BebfQSib] 日本の? お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:11:22.38 ID:OpZh31E8] >>533 なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな 手前の知識不足を恥じろじゃなくて、 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」 なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:38:32.79 ID:eRuvXcHx] >>534 「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。 ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも 今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。 少なくとも俺の経験上は。 >>535 女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。 だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。 バカですかと。
537 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 22:43:01.90 ID:6gzt6DSe] >>531 そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。 使いにくくない?
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:47:12.40 ID:OpZh31E8] >>536 摩り替えてばっかだなお前。 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」 だから、この会話はなんなんだよっての
539 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 22:58:12.85 ID:6gzt6DSe] お前らSKYPEでやってくれよ。
540 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/10(火) 23:01:09.52 ID:6gzt6DSe] >>276 6月なのか。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 02:54:03.34 ID:p8yU/rCv] >>538 何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。 てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
542 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/11(水) 09:06:53.56 ID:ftEzqThG] >>541
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 09:20:06.00 ID:ftEzqThG] >>541 いやお前がおかしい IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話 その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 10:37:04.70 ID:wwoM3WId] やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 13:53:27.58 ID:Cu0dC01C] >>544 Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 18:24:18.42 ID:LnUzFadS] Hammerなんか覚えて得することなんてない
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 19:06:05.55 ID:p8yU/rCv] >>543 まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 20:51:07.01 ID:jrFsosBq] それでいいやじゃなくて、そうだよ
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 07:02:18.57 ID:RZkHCs2L] UDKで挫けそうになること 複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い DM-Deckのビルドとかやってみ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 02:13:42.00 ID:UDXDnHG2] unity の方が人が居るな。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 03:46:31.49 ID:IEdbMd01] そんないねえよ
552 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 12:02:27.00 ID:AjtQyq68] 三日前に5月版がリリースされてたのか。
553 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 17:39:28.62 ID:uJVMXdpe] Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。 何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
554 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 18:44:26.48 ID:uJVMXdpe] ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。 ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 19:33:36.11 ID:dFKe0tQ4] 4コアのPCでDeckのビルド過程にあるLightmass処理は重いよ 14分待って2.4%くらいだった こんだけ分散させるだけのPC数とかありえんし(画像は16スレッドのPCもある)、多少複雑なマップだと1PCじゃ無理が来るな udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/LightmassTools/SwarmStatus_LongTime.jpg ガチっぽいGI処理だからライティングはかなり綺麗なんだけど >>553 Swarmのウィンドウすら出ていない? インストールや初回起動のときwindowsのファイアーウォールでブロックか否かのダイアログ出なかった? そこでブロックしたらいけないと思う
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 20:24:38.54 ID:XrWuIv4x] 俺553じゃないけど >そこでブロックしたらいけないと思う これが原因でうまくいかなかった。 >>555 さんありがとう (ToT)
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 21:09:34.42 ID:vzhe7FsJ] こういう細かい情報はとても大事
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 01:10:58.43 ID:HGjEgRO7] むしろ何でブロックすんだよ
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 01:19:35.75 ID:o3d6qZTY] ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:15:28.82 ID:OrmOIsLG] UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、 UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。 当然AOはオフになるので注意。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:45:42.77 ID:HGjEgRO7] 俺ならないけどなGTX560 でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 02:55:41.06 ID:OrmOIsLG] 起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 03:51:24.72 ID:HGjEgRO7] 今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
564 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/15(日) 05:01:31.08 ID:XWVZy+FO] >555 うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。 そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。 Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。 と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。 昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 09:30:59.92 ID:HGjEgRO7] StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 14:32:24.82 ID:3juGM1rM] これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか 何でもできそうだな
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 14:02:23.05 ID:l08ehhrd] あああああああああああああ もうだめだ どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない オワタ^q^
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 18:19:09.83 ID:rzRrfuXp] フォルダのコンパイルとか何を言ってるの? 普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 19:55:45.11 ID:l08ehhrd] フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 20:36:54.17 ID:zpE6DAaa] unkにすればおk
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 21:13:34.96 ID:rzRrfuXp] UnrealEditorのコンテンツエディタでしかるべきパッケージにインポートすればUnreal Frontendからのコンパイル時に勝手にupk化されるでしょ。 全パッケージがupkになるのかな? そこはよく覚えてないけどともかくフォルダがどうこうって話ではないと思うけど。 あとudkはマップファイルだからMapsフォルダに保存しとけばクック時に必要なものを選択できる。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 21:30:49.41 ID:rzRrfuXp] いや説明が正確じゃなかった。 すまない。 UDK Editorのコンテンツブラウザでインポートした時にパッケージって項目があるよね? そこを適当な名前にする。 で、読み込んだコンテンツのとこで右クリックするとSaveってメニューがあるからそこで適当な名前でupkとしてセーブできる。 \UDKGame\Content\以下に保存するとクック時に自動的に組み込まれる。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 03:10:03.76 ID:JTR0ENv/] これって剣の攻撃がある日突然バージョンアップで実装されたりしないのかな?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 03:28:31.83 ID:8xhpk5qm] 俺が思うゆれ具合で、ある日突然乳ゆれが実装される確率よりかは、若干可能性あると思う
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 10:05:33.69 ID:NiHDE6M9] スクリプトとアニメーションで実装できるものだから、 サンプル探して自分でなんとかしろ。 キーワードはMelee weapon。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 11:19:31.31 ID:bij6laYn] 誰かが作って作って公開してくれるよ。 きっと。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 11:51:08.18 ID:JTR0ENv/] この前ここで公開してた人が居たがうまく組み込めなかったのでやさしいCを読んだ。 次はやさしいC++を読む。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 12:11:28.53 ID:8xhpk5qm] 読むだけじゃ意味無いので実際に環境用意して試しながら行け 夢中で応用と推測と実験重ねていけば、気づいたら未来に進んでるから
579 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/22(日) 15:01:04.51 ID:JTR0ENv/] >>575 あったよ。ありがとう。 >>578 もちろんですよ。ただ3年くらいはかかるらしいから、くじけないように頑張るわ。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 22:52:28.57 ID:bij6laYn] UDKでMLAA実装されんかな。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 01:58:43.71 ID:Oyf2GABx] ポストプロセス処理のAAだからFXAAもできるみたいだよ forums.epicgames.com/showthread.php?t=743037
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 01:14:56.80 ID:+x1u9VUp] サンプルとかのマテリアルをマテリアルエディタで開いて広大な中身を見ると自分で作る気失せるな
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 02:03:45.38 ID:V6h3lwr3] コードで書くと数行の内容でも広大になっちゃうのがノード形式のデメリットだよなぁ
584 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/24(火) 14:25:27.53 ID:n0BTvTOJ] グラフィックは3D含めて問題ないけどプログラムが大変で苦労してますよ。 C++のクラス構造のややこしさ・・・ JAVAもやらなけりゃいかん。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 14:49:59.41 ID:xZvKpzKC] >>584 つまり、モデリングと理屈はわかったつもりだけど、 プログラミングは初心者です、と言いたい訳か
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 16:45:55.15 ID:KAvqQ59B] 初歩的な質問なんだがAIをプレイヤーに追従させるとかkismetでできないの? プレイヤーに動けってやってもリスポン地点に走るんだけど。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:08:05.45 ID:C6b7FRtZ] >>584 外見部分さえ作っちゃえばプログラム部分なんておまけみたいなもんじゃん。 Javaとか勉強する前にモデルとレベルとエフェクト全部作ればいいと思うよ。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:51:07.36 ID:n0BTvTOJ] >>585 そうです。 プログラムで何も作った事がありません。 >>587 逆だと思います。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 22:01:25.73 ID:xZvKpzKC] >>588 俺はC++,C#,Java,ActionScript,JavaScript,PHP,Python他色々を仕事でも趣味でも 使って長いっていうか要するにただのプログラマなんだけど、昔から言われてる、誰でも知ってる事の一つに とにかく慣れろ、読むだけじゃなくて書け、ってのがある 3D問題無いってのは、数学は得意だって意味だよな? ならあとはコーディング山盛りするべき Hello World から始まって、制御構文から基本的なそのプラットフォームで動作するアプリケーションまで 特にここはUDKのスレだから、UDK使いながらでもいいから、「ここはどうやってこうなってるんだろう」 を 詳細に観察して追いかけろ。 そしてこのスレ的に言えば、Unreal Script ででも、そのロジックを表現しろ 何も書けない時点で、何も出来ない/知らないのと同じ!
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 22:58:51.13 ID:C6b7FRtZ] >>588 いったい何をつくるつもりなの?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 01:42:33.03 ID:AgJiaskN] >>589 いや、3D大丈夫ってのは3Dソフトで何でも作れますよってこと。 数学は苦手じゃないけど文系なんだ。 プログラムかじって見て食わず嫌いだったかもしれないと思いながら楽しんでやってるが、 せいぜいコピペプログラマになれるかなれないかだろうな。 >>590 iphone app作りたいんだ。 ゲームに新ジャンルが生まれなくなってだいぶ経つから 今まで作られたものを組み合わせてバランス変えて 新ジャンルを生み出せたら良いな。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 08:42:07.59 ID:VAtyiR6A] Unreal Engine 使って、iphone無料アプリをアップするとしたら、 Unrealにいくら払う計算になりますか。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 08:46:41.39 ID:AgJiaskN] 一万円
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 12:18:19.96 ID:VAtyiR6A] 公式HPをみたら、 英語、韓国語、中国語、(一部 日本語)となっていました。 これはいわゆる量産型チャンゲを製作する為のチョンゲエンジン(チョンゲ製) ということでしょうか。 ユーザ登録したりすると、個人情報がもれなくあちら側に通報される という認識で誤りないでしょうか?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 12:23:21.61 ID:jUhw/Rfo] >>591 プログラミングの観点で言えば、むしろモデリングは出来た方がいい程度で必須じゃない むしろそれ以外の膨大な話が中心なので(数学とか、ロジック構築とか、あと見りゃわかる話だがライブラリ/APIの仕様と把握とか) がんばれ
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 13:07:45.58 ID:wJ8cJooW] >>591 新ジャンルな上にiPhoneアプリで作ろうとしてるのか。 それだと結構プログラミングの比率が高くなってくるかもね。 まぁ頑張ってくれ。 てかiPhoneってflash動かないくせにScaleform動くのか。 >>594 公式HPを見た時点で中国のスーパーハッカーにより個人情報が抜き取られて、君のPCはハッキングの踏み台として登録されてしまったから諦めた方が良い。 解除するには、このスレに名前をfusianasanとして書き込むしかないが、もう手遅れかもしれないな。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 13:12:09.70 ID:jUhw/Rfo] 真面目っぽい流れでネタを埋め込むスキルにワロタ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:20:45.62 ID:Xk7rQ1BR] まあプレイヤーとゲームの仕様はスクリプトを書くとして、それ以外は出来るだけkismetに頼れないかな? それこそプログラム面はコピペでも済むくらいに
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:39:38.53 ID:AgJiaskN] >>598 kismetはかなりいろんな事ができちゃうね。 3D空間にオブジェクトを配置するのも簡単だし。 ここまで簡単だと人と差別化するのが大変だよね。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:45:25.62 ID:BnZgk12r] kimsetと読んでしまった俺は間違い無く嫌韓厨
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 15:17:42.84 ID:jUhw/Rfo] kismet ってこれ? www.kismetwireless.net/
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 16:33:42.88 ID:VAtyiR6A] >>596 Flashは動かないのではなくて、Appleが禁止しただけ。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 19:58:52.52 ID:uPNn24Re] 格闘武器の実装が意外と簡単だった。 これで制作がくすすめられる。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:23:32.07 ID:hNhl1df/] 一年たっても剣ができないんですが・・・
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 20:35:34.19 ID:y8N+8g+R] 公式フォーラムで検索してコピペしろ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 00:58:51.24 ID:ZwEdc/fh] いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 02:59:57.80 ID:uoBAV8DO] UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。 剣の実装や 主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 03:08:54.05 ID:uoBAV8DO] サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 04:16:32.27 ID:XMoXnado] >>607 剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
610 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 11:17:29.95 ID:uoBAV8DO] >>609 このチュートリアルが良さそうなんだが udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee ブランクパッケージに設定してしまって戻すのがめんどくさい。 ワールドプロパティで切り替えれば元に戻るんだっけ? 今、銃も主人公キャラも何も無いんだが。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:50:00.50 ID:uoBAV8DO] ソフト本体の仕様変更が激しくて ネットのチュートリアルも追いつかなくてカオス。 まだまともに開発できてる奴も見当たらないし、 作れてる奴はUDKなくても一から組める奴だけだろ。 ちょっと夢見させすぎなソフトだな。 unityのがマシかもしれん。 使いにくいソフトを乗りこなすのに労力を取られるのは不毛だ… 何とかなる見込みもないしな。 日本語ヘルプの混沌を見ると。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:53:58.17 ID:YEvMVzlI] UDKは個人では無理だろ これは各セクションに分かれて、それぞれの専門家がやるようなソフトだよ 一人で全部やれる奴は天才だと思うよ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:19:32.43 ID:gliKFtzh] 今までのUnreal系のMod知識と経験の蓄積がないとキツい気もする。 マップ モデル、アニメーション スクリプト の三種類の人材が必要…
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:27:36.52 ID:3o6xcE+R] つまり素人が1人でゲームを作るのは無理ってこと?
615 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 13:28:54.78 ID:MgApfQmR] 人材のクオリティを考えると 難しいな 身内でやらないとなかなか 出来んやろうねぇ
616 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 13:33:05.48 ID:MgApfQmR] >>614 簡単なのは作れるだろうけど 凝ったのを作ろうとすると時間がいくらあってもって感じになるよ
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:42:41.06 ID:ZwjITq+R] 俺はUDKはじめてから3Dモデリング初めてやったけど、モデリングしなきゃいけないものが半端ない。 キャラクタは基本として、マップ作るにもいちいち小物はスタティックメッシュ作らなくちゃいけないし、プロシージャルビルディングで街並み作ろうにも素材は自作しなきゃいけない。 それに加えて肉片・爆発・マズルフラッシュ・即着弾の軌跡エフェクトと作らなきゃいけないものが膨大すぎるぜ。 なんか共有化出来そうな素材が出来たらアップしてみるつもりだけど何年後になることやら。 やっぱHawkenすごいなー。 プロの人がいると違うな。
618 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/28(土) 14:03:40.22 ID:uoBAV8DO] >>617 俺から見ればそういうコンテンツ作るのは簡単に見える。 むしろスクリプトが問題だ。 あのスパゲティぶりを制御しながら組み上げていかなきゃならん。 絵を入れ替えるだけじゃあゲーム作ったとは言えないしな。 だからこの一ヶ月はC言語の入門書から読んでるよ。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:42:28.01 ID:ZwjITq+R] >>618 確かにあのスクリプトはスパゲッティだね。 各クラスがめっちゃ依存してるし。 それに加えてUTGameより上位のクラスはネイティブコードに処理を任せてるのが多いしね。 Epicが想定してるキャラ・武器・乗物の追加以外の改造は非常に面倒だ。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:50:55.81 ID:aaPmzGl9] 俺はもともとプログラマで、趣味が3Dモデリングなんだけど、 それこそ簡単な物なら自分で全部書いた/モデリングした方が色々と都合がいい 豪勢で派手な物になると、かかる時間が UDK 使う場合と自前であんまり変わらない気がする そう考えると、あえてUDKって選択をする理由が段々希薄になってくる。 でも興味あるから触る
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 15:01:27.74 ID:uoBAV8DO] UDKはアンリアルエンジンで見た目をグレードアップできるからな。 そういうものに依存しない絵柄なら使う意味はあまりない。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:27:05.50 ID:ZwjITq+R] UnrealEngine使ってもDiffuse、Specular、Normal、Height、Emissiveテクスチャを書き込まないと綺麗に見えないし、 HLSL実装すれば自前でも似たような見た目は作れる。 けど俺はFPSに毛が生えた程度ものを作る予定だからUDKを使うぜ!
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 16:43:12.63 ID:aaPmzGl9] ちなみに、Diffuse、Specular はマテリアルで、Emissive もマテリアルの範疇(色計算時の係数)で、 Normal はプリミティブをDrawする際の法線(カリングとスムージングで使われる)で、 Height はVertex側の情報な。 DirectX or OpenGL 的に言うと
624 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 00:00:58.56 ID:iS+bUj7H] Family IDってどうやって割り振るの?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:38:42.53 ID:MurhnuwH] メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない? まだ数回しか成功してない
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:51:52.35 ID:fLLbOj2r] >>624 UTFamilyInfo_Liandri.uc とかにあるでしょ。 自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。 >>625 LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。 けど直したバージョンアップしてない。 あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。 原因不明。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 12:21:25.39 ID:fLLbOj2r] Blenderって長さ0のボーン作れないのか。 昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。 Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの? MilkShapeだったらできるのかな? しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。 一長一短すぐる。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 13:39:55.52 ID:oGw7I2+i] 長さ0のボーンって何に使うんだ
629 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 14:14:25.81 ID:iS+bUj7H] >>626 ありがとう。やってみゆ
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:19:07.85 ID:fLLbOj2r] 回転用とか位置指定用とか。 アニメーションセットエディタでSK_CH_LIAM_Cathodeとかを見てもらえればわかると思うけど、 b_Rootとb_IK_Hand_Root、b_IK_Gunとb_IK_Hand_R、b_LeftLegUpperとb_LeftLegUpperRoll とかが同じ位置にある。 同じ位置にあるってことは長さが0ってことだ。 回転用に関しては udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersJP.html#SkelControlLimb を参照。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:29:25.10 ID:oGw7I2+i] >>630 同じ位置にあるって事は、長さ0じゃなくて、同じ位置にあればいいだけでは 別にBoneって接続されてる必要無いけど。そういう事じゃないのか?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:36:08.95 ID:oGw7I2+i] Blenderの画面で悪いが、こんな up3.viploader.net/jiko/src/vljiko049340.jpg >>630 がいまいち何で悩んでるのかわからない。 何か考え方間違ってないか?
633 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 14:50:18.89 ID:iS+bUj7H] コンテンツブラウザでパッケージを保存するにはどうしたらいいの?
634 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 16:40:24.95 ID:iS+bUj7H] マニュアル通りやっても主人公キャラのメッシュを入れ替えることすらできない・・・
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:16:04.39 ID:TiXDDDQu] やっぱbetaが取れて正式版になるまで手を出すのやめるわ。 仕様が変わりすぎているし、 古いバージョンの解説しかないんじゃ時間の無駄だし。
636 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 17:57:03.20 ID:iS+bUj7H] 俺もそうしようかな。 企画と素材を作りながら正式バージョンの3.0が出るまで待つか。 いつでるんだろう・・・
637 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/29(日) 22:22:34.19 ID:iS+bUj7H] 日本語フォーラムの書きこみ、すごく少ないな。 日本人ユーザーって5000人も居ないんじゃね?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 14:23:33.77 ID:HqzJkAcV] >>626 LittleMeteorの方でいくらやってもエラーだったんだけど、テクスチャ貼ってないことに気付いたわ やっと作業が進む、ありがとう!
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 22:13:27.37 ID:Pady82bm] >>637 日本のユーザー数は、もしかしたら少ないほうがいいのかもよ。 ここの人たちはモデリングやスクリプトの苦労を知ってる人が多いから いいけど、人が増えると(2ちゃん系で流行った場合はとくに) モンスター客タイプばっかになってまともな人から抜けてくから。実体験ね。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/30(月) 23:21:40.22 ID:0rBwM7c0] その苦労の結果、どのような成果物が生まれているのか
641 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/31(火) 10:32:03.57 ID:p7mfI+nO] ゴミのようなものが・・・
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 17:19:05.11 ID:o87bLboF] これって球形のコリジョンはないんだろうか。円柱形はあるから、あってもよさそうな気がするけど。 誰か分かる人いますか?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:04:43.71 ID:D7VQrUIW] 球形って、単に2点の距離求めて終わりでは
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:08:24.40 ID:D7VQrUIW] なんかUDKに興味持ってきた DLして試してみようと思った
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:33:03.09 ID:o87bLboF] >>643 それって、球形同士の衝突では
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 18:38:47.07 ID:D7VQrUIW] あぁそうかスマン、 片方が球形、片方が別のコンベックスの場合の衝突もあるか・・・ 無いと地味に嫌だな
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 21:19:31.32 ID:5Zkos994] >>646 どの形状か忘れたけどセガが衝突判定の特許持ってるから無いんじゃない?
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 22:25:12.50 ID:D7VQrUIW] >>647 セガのその例は知らないけど、球形は多分違うと思う 何故なら bullet phyisics とか ode っていう、C++など向けの物理演算ライブラリの コリジョン判定形状にあるから
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 22:35:27.14 ID:D7VQrUIW] とりあえず、前から気になってたUDKを初インストール中 wktk
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 23:08:35.36 ID:D7VQrUIW] 2011-5月のベータリリース版入れてみてるが、wikiとは時期が違うせいか大分違うみたいなので Getting Started 読み込み中
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/31(火) 23:43:56.94 ID:6hfz73Y4] >>632 あー疑問が氷解したわ。 ありがとう。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 01:42:07.48 ID:3zwDAeNu] 過去のチュートリアルが役に立たないとかなりお手上げだよ。 せめて公式くらいは書き換えろ。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 02:29:44.08 ID:JsJscpzO] 英語版は書き換わってるよ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 05:51:24.26 ID:hlhl9m7h] 日本語のは最初から画像が死んでるんだよねw まだ直ってないのかw
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 08:01:00.52 ID:/Gn0ZA/A] 上の >>650 だけど、これあれだな セレロン440 2GHz、グラボ Geforce8800GT、WinXPSP3、メモリ3GBのマシンで試してたんだけど、 常時CPU使用率100%になってしまうのな。 任意頂点の地形一つおいて、ライト1つおいて、自作キャラをただ歩かせてみようと思っただけなんだが、 もうちょいハイスペPC買ってからじゃないと環境のスペック足りないかも試練。 Blender Game Engine だとさくさく余裕なんだが・・・ ※BGEは標準では簡単な機能しか無いから軽いだけ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 18:16:21.63 ID:hlhl9m7h] >>655 うちは2004年からずっと変えてなかったんだけど7年ぶりに作ったよ ttp://mw.asks.jp/310412.html たったの4万で鼻血出そうなぐらい速いマシンができたw
657 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/04(土) 05:18:02.39 ID:3q7owuiD] UDKってi7とメモリ8GB以上、グラボも1GB以上必須って感じじゃないかね。 3Dゲームを2本同時に動かすような負荷かかるし。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 07:25:13.17 ID:pG5OYAyY] 作り込めばいくらでもいるが、 そもそも大手企業と同じものを素人のせいぜい集団が作っても物量ではかなわないしなあ。 アプローチが間違ってると思う。
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 08:59:37.32 ID:/oKgYVeJ] カスタムキャラクターのチュートリアルがmaxしかないから金ない俺にとって無茶苦茶敷居高そうだ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 10:35:47.18 ID:9EXWfrqL] Blender使えばいいじゃん
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 11:31:05.46 ID:pG5OYAyY] ベータ版はもう嫌です。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 12:42:40.79 ID:SwgjuZ2d] >>660 blender使えるのか。ならやってみようかな >>661 どういうこと?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 12:56:31.26 ID:lPEB0yCy] >>662 UDKはずっとベータだから
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:06:02.66 ID:uyFFWO+o] UDKEditerのコンテンツプラウザでupkつくりたいんですけど、 pskファイルとtgaファイルは読み込めたのですが、 psaファイルとmatファイルとpskxファイルが読み込めません。 どなたかこのファイルをupkにしていただけませんか? www.mediafire.com/?1bscoi8q5053jnf
665 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/06(月) 14:31:58.13 ID:PmXl9kOL] 6月リリースまだああああああああああああああああああああ もうベータはいやああああああああああああああああああああ
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 06:19:35.25 ID:uik7xq0j] ベータでいいじゃん。現状エディタがやたらとクラッシュするのと、Lightmassの計算がクソ時間かかることぐらいしか不満点がない。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 18:54:17.24 ID:c+4bo0Fz] そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアル作成が難しすぎる 商用可能なだけあってガチで高品質なマテリアルを作ってる人もスクショ自慢だけでソースを公開してくれない 結局グラフィックプログラミングの知識が要るようになるみたいだし ライティングの事前処理のビルドもやめて全部リアルタイムにしてくんねーかな
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 21:10:49.45 ID:035jRnN2] 高品質にしなけりゃいいだけの話。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 21:22:52.08 ID:eh79ihWF] >>667 そういうグラフィックプログラミングの知識で、それをわかってる人だから そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアルが作れるんじゃないの? むしろ。 興味があるならぼーっと他人がエサくれるのを待たないで勉強しなよ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:05:56.14 ID:c+4bo0Fz] 専門分野の人にでもならないと無理
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:20:10.30 ID:eh79ihWF] じゃあ無理って事でおk
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:35:00.28 ID:035jRnN2] てか高品質というのが何を指してるのか分からない。 基本的にテクスチャをいかに描き込むかだと思うんだけど。 視線ベクトルによって色が変わったりみたいなマテリアルってあんま使わなくね?
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 00:42:37.43 ID:CZL7w7gn] >>666 あとでソフトをいじられるのが嫌なんだよ。 古いチュートリアルも役に立たなくなるし。 βが取れるまで制作に必要な地力を上げながら待ってるわ。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 00:51:03.06 ID:+LhvUnbu] >>673 しかしUnrealEngine自体ちょくちょく更新されるもんだしねぇ。 スクエニの人も文句言ってたし。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 01:15:45.86 ID:CZL7w7gn] その点、トッポってすごいよな〜。 ちゃんと最後までチョコ詰まってるもん。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 10:15:06.18 ID:w6o57+rK] 別に無理にアップデートしなくてもいいんじゃ…
677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/08(水) 13:33:29.13 ID:CZL7w7gn] すごく便利になってるかもしれないじゃないの。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 03:33:42.22 ID:7qcOyKAH] メンテ入ったな。そろそろ次のバージョン来るな。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 05:48:39.64 ID:SegFpcyY] 次の更新でどんな修正入るかな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 09:39:55.06 ID:5vbiaKHq] ソースコードのリンク構造を表示してくれる機能とかないかな。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 13:35:24.17 ID:bCgWH+A3] UnCodeXはクラスツリーを表示してくれるけど、Doxygenみたいな機能はない。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:45:33.63 ID:NptvdR3W] EPIC forumアカウントパスがああああ
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:51:26.22 ID:KYLhwUJY] 最近ハッカー色々な所に出るな
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 12:53:22.87 ID:xVg7uWLr] あの国のネット人口が爆発的に増えてるからな
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:02:49.73 ID:NptvdR3W] いや、あの国に限ってそれはない。 むしろ、あの国にハッカーが増えるのは良い事。 体制転覆への期待が膨らむ。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:50:22.41 ID:GWdGdsg3] どうせ国営ハッカーばっかだろ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 16:06:52.11 ID:xVg7uWLr] 国営ハッカーっていうかむしろ軍隊じゃねw
688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 12:18:53.56 ID:WR8ftTxn] 6月のUDKはハッカー騒ぎでリリース中止か?それともβがとれるのか?
689 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 17:26:53.52 ID:3Ca57Rfo] 群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。 新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。 だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。 何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。 今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。 とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。 できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。 復興支援アニメ.mp4 www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM 湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4 www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。 blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html (下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54) やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。 題名”ラダニアムの翼” A wing of radaniam_partU.mp4 www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY A wing of radaniamu part_V.mp4 www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0 題名”hekeneko honey” www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8 私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
690 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 17:56:40.43 ID:WR8ftTxn] >>689 クオリティアップしたらFFになるな。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 17:56:56.29 ID:3QklJoVq] なにこれウイルス?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:06:45.64 ID:HJZIl/jx] これ他のスレにもはられてたよ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:40:13.87 ID:5dfyzWdV] www.youtube.com/watch?v=8gVwM4VPlCk これ思い出した。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 20:22:40.73 ID:MfjbyEOh] いつもマリオ64みたいなマップ作って遊んでて思ったんだけど、これって自キャラのジャンプ力変えられないの? さすがにマリオ並のアクションはムリとしても、Borderlandsくらい飛べるようになれば遊びの幅が広がりそうなんだが。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:50:42.24 ID:CUBgSvpc] >>694 スクリプトからjump関連部分探していじってみるとか。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 22:53:37.87 ID:CUBgSvpc] wiki.beyondunreal.com/UE3:Pawn_internal_variables_ (UDK) JumpZ変更すればよさそうに見える
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 01:08:21.84 ID:paW77KXW] 最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか? そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな? 素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 02:31:01.16 ID:xLg6byu0] mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。 素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 09:01:41.65 ID:697COEYe] アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか? 俺も記憶が曖昧だけど
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 11:23:50.58 ID:xLg6byu0] 今調べたら、 >Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK? >A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application. らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:16:36.15 ID:YVv0ae1h] てかStaticMeshはいいのか。 あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。 それは便利だな。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:38:57.62 ID:l1WV8D9A] え、マジで? 水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:53:03.35 ID:0oQiuhqe] >>659 だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる 解説されてるサイトとかないのかな? forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった
704 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:22:02.61 ID:n9+pJTBG] >>695-696 即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。 Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、 エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:31:36.28 ID:paW77KXW] >>704 俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。 なんとか短縮できないモノか。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 19:59:28.51 ID:YVv0ae1h] >>704 基本的にUTPawnを弄るべきでは?
707 名前:694 mailto:sage [2011/06/13(月) 22:14:41.60 ID:n9+pJTBG] >>706 できた!ジャンプの高さが自由自在になった!ありがとう! 公式ヘルプをJumpZで探したら出るUnrealUnitsの変更にはUTPawnとは書いてなかったから盲点だった。 Defaultpropertiesでとりあえずわかった部分だけこれからWikiにまとめてくる。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 01:46:06.79 ID:9NZOtB3g] multijumpなんちゃらだったかdoublejumpなんちゃらだったかを弄れば、無限多段ジャンプが出来た気がする。
709 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:17:33.13 ID:ah8xIaD+] 格闘武器を作るときは原点を取っ手部分にするのかな?
710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:21:38.39 ID:ah8xIaD+] 自己解決。 武器はUDKでソケット部分の設定などが自分でできる。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 15:22:45.86 ID:f2MKyprN] >>710 さあ、それをwikiにまとめるんだ
712 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 15:48:23.65 ID:ah8xIaD+] >>711 これ見れば一発だろ。 udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 19:51:39.54 ID:Z5M0IOI7] >>712 1年ぐらいやってるけど、このサイト自体みたの初めてだわ
714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/14(火) 22:38:39.94 ID:ah8xIaD+] こういう便利なのもある。 ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 18:16:45.71 ID:Yy7C8MM3] 敵にダメージ与える時は敵クラスのどこに変更を加えるの? 選別方法がよくわからない。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 12:29:49.74 ID:2n4H9DZ4] 敵クラスなんて物はない。 あと選別の意味が分からない。
717 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 14:05:25.18 ID:oCSK0VDc] そうなんだ。 ダメージを与える命令はプレイヤーキャラクター側から発してるんだけど、 そのダメージの行き先はどこに繋がってるのかと思って。 そしてそれが現在表示されてる敵キャラに行くのはどのクラスで制御されてるのかと思って。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:18:47.45 ID:pyGNOVvZ] ちょっと何言ってるかわかんないから、具体的に何がしたいのかを書いてみたらどうよ?
719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 14:28:11.53 ID:oCSK0VDc] 敵一体にダメージを与えたら、その場にいる敵全体がダメージを受けるとか。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 14:54:55.75 ID:pyGNOVvZ] 最初にダメージを与えられた敵一体のOverlappingActors(イテレータ)を回して周辺のPawnを列挙する ↓(以下は列挙されたPawnそれぞれに対して) IsSameTeamで敵かどうか判定する ↓ 壁貫通が嫌なら、TraceかFastTraceで対象と射線が通ってるか判定 ↓ TakeDamage 「その場にいる」というのがどこを中心にしているのかわからんからなんとも言えんけど。
721 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 15:11:46.91 ID:jfPdEc+d] 公式ページのチュートリアル udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptBaptismByFireJP.html をやっているのですが、うまくいかず困っています。 UDK-2010-12,nFringeで開発しています。 途中までは問題ないのですが、チュートリアル2.6で実際に ゲームを起動しようとすると、MutatorsリストにUTMutator_SuperRegen が表示されません。 やはりチュートリアルのバージョンが古くなっているためでしょうか?
722 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 15:38:53.88 ID:oCSK0VDc] >>720 ぬうう。すごい。ありがとうございます。 こういうのっていじってりゃわかるようになんのかな・・・ JAVA覚えながらやってるけどいつもカオスになるんだよな。 チュートリアルやってても上手くいかないこともあるし。 性格が雑だからケアレスミスが多発してるのかな・・・
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 02:58:40.35 ID:QHqo1X3W] TIPSの操作キャラクタの性能変更が結構間違ってるような気がしたから直してみた
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:29:58.35 ID:q/OlNPWh] プログラムできないといろいろ厳しいな。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:43:27.33 ID:q/OlNPWh] デフォルトゲームのプリセットを増やして欲しい。 FPSから格ゲーにするのは大変。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 00:59:35.36 ID:I2Zl8mvr] バンプ以外にどんなテクスチャ貼ってる?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 02:45:32.30 ID:PM5AGnNx] diffuse specular emmisive normal
728 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:43:53.74 ID:c9A+2A9z] UDKのメニューとかが日本語から英語にいつの間にか変わってるんですが、 どうやったら戻せるのか誰かご存じないですか?
729 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:56:27.90 ID:c9A+2A9z] >>728 自己解決しました。 2011-02のUDKなら、UDKEngine.iniの Language=INI を Language=jpn で日本語に戻りました。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:57:43.09 ID:ZNQdQSdr] >>722 >>724 ロジックを組むってのは、プログラミングそのものなので、 単純に経験が足りないと普通思いつけない。天才とか凡才とかじゃなく、 初心者の頃は当たり前だから、ひたすら考えて再現&色々ヒントを探すを最低1年できたら3年は繰り返す ※数字については個人差があります
731 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 23:10:59.74 ID:I2Zl8mvr] 5月以降、リリースが止まった。 これは来るな・・・
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:57:33.18 ID:Gsv97Dzg] 皆、機能を追加したときにそれがネットワークでちゃんと反映されてるかのテストってどうやってる?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:08:56.25 ID:TntidIQv] >>732 ヴァカかおまえは
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 02:49:32.61 ID:MrDH3W9o] きちんとテストしたいなら知り合いに協力してもらうのが一番いいんじゃない?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 23:22:20.92 ID:WpBHbZ1N] テストしなくてもいいんじゃないの 昔と違って今はユーザーにデバッガーを兼任させるのが基本だから
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 03:25:18.78 ID:lBQCCbWK] リリース前にバグ直すのは当然だろ、趣味で作ってるなら尚更
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 09:43:22.41 ID:Fga7o+Ve] 光沢用のテクスチャとかどうやって作ってるんだろう 何か良いツールとかあるのか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 18:52:42.83 ID:xDxz9P6w] 正式リリースまだかあ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 21:00:31.86 ID:g5vevuZd] ベータ出てんだから使えばあ?
740 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/23(木) 23:15:58.98 ID:xDxz9P6w] そろそろ来るような気がするんだよなあ。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:41:18.66 ID:rGi/1tOZ] vitaやWiiU用のエンジン作るのが忙しいんじゃね?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 13:17:54.00 ID:nrVbsjCZ] 確かにそろそろβとれそなきがす
743 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/25(土) 00:14:47.30 ID:HchMSRrK] 誰も居ねえ。これはもう開発中止になるかもな。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 00:38:50.86 ID:D0K4avAg] ベータとれたり開発中止になったり忙しいのう
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 01:00:34.64 ID:FBK/+uU/] なんでこのすれの状況で開発中止になるんだよw
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 02:58:21.42 ID:fcCIkpSm] SkeltalMeshにデカール貼るのって無理なのかな。 forums.epicgames.com/showthread.php?t=726568 ここだと無理的なこと書いてあるけど、PawnにDecal貼れないのって相当不便じゃない?
747 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 00:06:24.49 ID:0gJAVpOx] 6月リリース来た
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 13:04:25.34 ID:qgzLj1UZ] 6月いれたw 起動するとなんかMAP読み込まれるけど、これなに? 解除の仕方どうやんの? 毎回でてきてuzeee
749 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 14:42:39.51 ID:yZDSIhIt] キャラクタが転ぶのを辞めさせたいんだけど、どこ弄ればいいでしょうか? 転んだ後に視点を戻すところで必ずバグるorz
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 14:55:50.66 ID:1ey2uGwt] スタティックにひび割れとかつけたいけど、同じスタティックを使ってできないんかな?
751 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 15:11:01.30 ID:yZDSIhIt] >>750 1.シェーダーでどうにかする →ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね? ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん 2.物理破壊されるオブジェクトを利用する →衝突モデルつけて、 →フラクチャーツールでお好みに割って、 →表面の一部分だけが壊れるようにして、 →中身のテクスチャーを指定する、 →そしてゲーム中、銃とかで壊す →すると欠けるひび割れる UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 15:47:56.46 ID:ockXKBY8] >>749 転ぶってどういう事? 死ぬときの話?
753 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 15:56:10.63 ID:yZDSIhIt] >>752 XBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、 十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです キーボードだと割り当てられてないのかな・・・
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 16:13:51.84 ID:ockXKBY8] >>753 Feign Deathの事か。 UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。 外出してるから名前とか不正確かも。
755 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/28(火) 16:18:52.55 ID:yZDSIhIt] >>754 なるほど、ありがとうございます。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:14:02.53 ID:yZDSIhIt] UTPawnとUTPlayerControllerいじって視点を変更させたら、 死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、 これは何が原因で起きているのでしょうか 分かる方いらしたら教えていただきたいです
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:28:35.21 ID:ockXKBY8] >>756 復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:35:14.76 ID:yZDSIhIt] >>757 エフェクトなら一瞬のはずなんだけども、 この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます 死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 09:05:42.27 ID:MDhj5GOY] モーションつけてみたいんだけど皆どうやってる?VPVPなんかと連動できたらキネクト使えて楽になるかもとか妄想してるんだけど
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 11:37:47.68 ID:fhGqM0Fb] MMDにキネクトからmocap取れる機能がついてるよ SDKが公開されてから精度が高くなってる KinectからBVH Kinect SDK Skeletal Viewer To BVH File Converter ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14829993
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 21:17:34.76 ID:Yq5boWYN] 俺はいまいち良くわからないんだけど、みんなRole_AuthorityとかServer、Client、Reliableキーワードとかちゃんと理解してコーディングしてる? SimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。 てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。
762 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/30(木) 22:14:07.98 ID:6JmK4z65] OpenGLでいうところのglFrustumみたいな関数ってないのかな? あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。 作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな 投資投影しかできなさそうで困ってる……
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:08:39.74 ID:hjd0Ef3f] glFrustumとgluPerspectiveって投影後のスクリーン座標の基準位置が変更できる以外になんか違いあったっけ?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 18:33:33.77 ID:j6qs3XQ5] glFrustum調べてみたらiphoneとandroidの記述ばっか なんぞこれ全然分からんごめん
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 22:55:43.88 ID:X0NvX1+S] >>760 アニメーションって何気に手間がかかる部分だから、夢が広がるな
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 18:49:55.16 ID:ONh4q0bM] scaleform無しでHUD作成したいんだが現バージョンだとどこ参考にしたらいい?
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 01:00:32.62 ID:+3+di2Cj] UDKでリプレイ撮るとなぜかエフェクトが表示されなくない?
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 13:37:43.13 ID:JkNdPJpZ] >>766 現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない (これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う) class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK defaultproperties { MapPrefixes[0]="マップの指定" HUDType=class'HUDクラスの指定' bUseClassicHUD=true } と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。 また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。 HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ udn.epicgames.com/Three/CanvasTechnicalGuideJP.html 以上 *始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。 *間違いがあったら指摘よろろ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 13:49:08.73 ID:JkNdPJpZ] 忘れてた >>756 、自己解決しました。 ありがとうございました。
770 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 20:38:32.89 ID:exfW/SC6] これ何がおかしいのかなあ? 2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up59834.jpg
771 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:00:39.12 ID:exfW/SC6] TakeDamageを書きこむサブクラスじゃねえのか・・・ pawnクラスのどこかに書き込むべきなのだね。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 21:01:23.01 ID:tlX4gz7K] UDKよくしらんけど 29のif文に{がないんじゃないか
773 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:37:08.57 ID:exfW/SC6] PlayerControllerがPawnをクラスのように引っ張ってきて動作させるって考え方でOK?
774 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:37:50.56 ID:exfW/SC6] >>772 {が足りないみたいだけど、そもそも編集するところが違ったみたいなんだよね。 どうもありがとう。
775 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:56:12.26 ID:exfW/SC6] 今回のアップデートでけっこう、使いやすくなってきたな。 俺にはまだ使いこなせないのでコンテンツを作りながら正式リリースを待つわ。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 22:47:31.78 ID:JkNdPJpZ] >>773 とりあえずソースの見やすさ的に言って、 simulated function と defaultproperties は逆に配置したほうが良いと思うんだ。 MyWeapという武器の追加ソースの一部みたいだが、他の部分はちゃんとそろってるん?
777 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 22:54:39.79 ID:exfW/SC6] >>776 上位クラスはちゃんとあります。 この問題については保留して別の所をいじることにします。 ありがとうございます。
778 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 22:55:53.71 ID:exfW/SC6] 本当にこんなので開発出来てる奴居るのかよ。 youtubeでは剣を振り回しただけでチュートリアルをねだる奴が群がるというのに。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 22:55:57.63 ID:JkNdPJpZ] >>773 ちょっと調べてきた。 Pawnという大枠の骨組みにPlayerControllerという小枠の骨組みを載せて動かしてる印象 Pawn自体もActorから、ActorはObjectを元に作られているようだ
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:00:57.47 ID:JkNdPJpZ] >>778 「チュートリアルないと5倍時間がかかるよ!」ってEpicGameもいってた でも言うよりは親切な作りだと思う
781 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:02:19.07 ID:exfW/SC6] >>779 その辺りはこれが詳しいよ。 ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html UIの作り方も便利なツールができたりしてるし、 ブランクパッケージも今回のアップデートでデフォルトになったし。 つまんない所で時間を無駄にするよりも正式リリースを待つ事にするわ。
782 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:04:16.12 ID:exfW/SC6] >>780 自由度とトレードオフなんだろうけど、頼みの綱のチュートリアルがバージョン古くて役に立たないから、 結局は全てのクラスを把握して行くことになる気がする。 それに、俺がやろうとしているちょっとした事なんて正式リリースでクリックひとつでできるようになりそうだ。
783 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:15:05.46 ID:exfW/SC6] 車輪の再発明ばっかしてるわけにはいかねーぞ。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:16:09.13 ID:JkNdPJpZ] >>781 いいねこれ、親クラスさがすのにめっちゃ苦労してたよwww ありがとう。 >>782 まあ、それがあちら流の勉強法なんですよ 暗記すれば終わりな親切な教師はどこにもいないさ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:32:09.50 ID:JkNdPJpZ] 開発ツールのnFringeでデバックしてステップインとか出来ないかな 今の状態だとバグ見つけるのが超面倒……ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:34:51.64 ID:wFiwg4Cw] >>777 呼ばなきゃ関数は動かない。 traceBlade()をTickか何かから呼ぶべき。 >>778 無理。 UTのMod作ってる外人以外開発できてる奴いないんじゃね? >>784 親クラス探すのに苦労…ってnFringe入れてないの? nFringe入れてるなら右クリック→宣言へ移動で移動できるだろ。 nFringe入れずに開発するのは不可能に近いと思うんだが。 ただでさえデバッガなくて苦労するって言うのに。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:34:57.44 ID:JkNdPJpZ] >>785 と思ってたら普通に出来た件wwwやべえwww こういうところ説明してくれないんだもんなあ あと'logでログ出力って、なぜか6月バージョンで一部復活してない? 別に使ってないからいいんだけど
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:44:01.44 ID:JkNdPJpZ] >>786 VS自体、普段使わないのでそういう細かいことがまったくわからんのです ありがとう、助かります。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:45:23.39 ID:UKTho7fq] UDKで、個人的に一番厄介だなと思うのは、独自処理系の独自言語って辺りかもしれない せめてPythonなりRubyなりLuaなりのスクリプトがメインで、そこに独自ライブラリが載る格好なら もともと言語に慣れてる人間がさくっと入ってこれたのに。 言語そのものは確かに難しい部類じゃないんだけど、独自言語になってる時点でちょっと食指が伸びにくい
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:47:27.97 ID:wFiwg4Cw] >>787 え?出来る?俺は出来ないんだけど…。 設定間違ってるのかな。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:47:57.03 ID:UKTho7fq] それか、C++向けのライブラリとしてまとめてあって、 他のデータ作るユーティリティとセット、みたいな格好なら、プログラマの俺はwktkだった
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:52:01.74 ID:z6czFBf/] >>789 君はcry engineだと幸せになれる予感
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:54:03.69 ID:/kGjys6W] >>791 うん、CryEngine使え 延期しなければ8月にタダで出るから
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:54:08.41 ID:wFiwg4Cw] >>791 Unity3D使えばいいんじゃね?
795 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:55:52.22 ID:exfW/SC6] >>786-787 nfringeってこのやり方で導入すればいいのでしょうか? www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html 一度うまくできなくてやめちゃったことがあったんだよね。 ダメ元で検索したらきたあああああああああああああああああああああああああああ www.amazon.co.jp/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1309790639&sr=8-3 https://www.amazon.co.uk/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1309790721&sr=8-1 ペーパーバック: 704ページ 出版社: Delmar Cengage Learning (2012/3/29) ISBN-10: 1435460189 ISBN-13: 978-1435460188 発売日: 2012/3/29 商品の寸法: 24.6 x 18.9 x 2 cm これ、正式リリースにあわせてくるんじゃね? マトモな本だと良いな・・・ >>791 C++とJAVAを参考に新しく作るとか謎すぎだよな。 C++にしとけば多くのメリットが・・・
796 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 23:59:00.90 ID:exfW/SC6] レンダラーだけがこのソフトの最大の長所だとしたら、未来はない気がする。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:02:17.65 ID:8I9X3BJf] >>790 ステップインはできたよ? ttp://iup.2ch-library.com/i/i0356573-1309791629.jpg 変数指定して中身を追うとかも出来るかも知れないけど、どうやるのかわからない。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:12:17.61 ID:wXgLeott] >>795 微妙にバージョンアップして細部が変わってるけど基本的に俺はその通りにした。 あとプロジェクトはどこに置いてもいい気がする。 そのせいでデバッグ出来ないのかもしれないけど。 >>797 そもそもブレークポイントが働かないという。 iup.2ch-library.com/i/i0356588-1309792103.png とりあえずこんな感じで設定してるんだけど、どこか間違ってますか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:12:43.76 ID:8I9X3BJf] >>795 これにプラスして Debug -> load map at startup にチェック入れて、デバック時のマップを指定 その下の Start with specified game type にもチェックいれて、自分のMODクラスを読んで使ってます それぞれ、たとえば MY-TestMap (MAPSフォルダに入っているマップ名を直接) MyMOD.HelloWorld (フォルダ名.追加スクリプト名) みたいな感じ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:16:46.03 ID:BfZypmtO] >>799 ありがとう。 …にしても、ツールの導入からしてこれだ。 俺みたいなプログラム音痴は仕様が安定してノウハウが蓄積されてからでないと何も出来んな。
801 名前:797 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:37:34.19 ID:8I9X3BJf] >>798 検証してみたんですが、ゲームタイプを指定しないその状態では、 普通にDeathMatchゲームが始まってよくわからなくなりましたorz ブレークポイントの設定自体はできているのかな? だとしたら、デバック出来てない(F5しても普通にゲームが起動しているだけで、VSとUDKがリンクできていない)可能性もあるかと思います。 デバック用のマップを作成しといて、それを>>799 のように指定する方がいいかもしれないです。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:41:28.21 ID:8I9X3BJf] >>800 いやいや、お互い様です 私もいま、その辺で詰まってるので 具体的にはデバック時にscaleformHUDを起動させないようにしたかったり、キャラクタの再読込時の謎の動きをエンジンの改変なしに改善したかったり だれかいい方法やヒントになりそうな情報があったらおしえてくだしあorz
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:46:02.43 ID:BfZypmtO] 今月のバージョンアップでデフォルトになってるかもしれん。 そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 00:56:40.24 ID:8I9X3BJf] >>803 いやそれはないwwww むしろ問題はバージョンが上がるほどに複雑怪奇に増殖していくかと なぜなら、顕在化しなかったエラーは改変をすればするほど、仕様を変えれば変えるほどに現れるのだから UDKの思いもつかない改変(アクションゲームやらをUDKで作るとか)をする場合、当然ながらEpic側はなんの検証もしていないので、大なり小なり問題がたくさんでるとおもう。 >そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ… パソコン揃えて環境設定できたらプログラミングの5割は終わりさー 山は五合目からが登るのはきついんだけどNE
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 01:00:50.51 ID:BfZypmtO] 俺はヘリで行くよ。 はやくヘリが出来ないかなあ。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 01:09:23.89 ID:8I9X3BJf] >>805 ヘリが来たら教えてね 俺も乗りたいしwww
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 08:25:44.48 ID:BfZypmtO] 悪いなのび太。このヘリは三人乗りなんだ。
808 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 09:26:28.69 ID:BfZypmtO] +-- Controller | | +-- AIController | | | +-- GameAIController | | | +-- UTBot | | +-- PlayerController | | +-- Admin | | +-- DebugCameraController | | +-- GamePlayerController | | +-- UTPlayerController | | +-- DemoRecSpectator | | +-- UTConsolePlayerController | | +-- UTEntryPlayerController XBOXのコントローラーをUSBでPCに繋いでるんだけどYボタンで攻撃するにはどれいじればいいんだ?
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 09:41:59.45 ID:wXgLeott] >>801 ネットワークのクライアントの動作のテストをしようとしてるんですよね。 鯖立ててからIPとかコミコミで引数に指定してデバッグしなきゃいけないのかな? >>802 udn.epicgames.com/Three/ScaleformJP.html のデバッグのために GFx のレンダリングを有効/無効にするって奴じゃないの? Scaleform切ろうと思った事ないからわからんけど。 >>808 なんかちょっと前にも書いた気がするが C:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKInput.iniの Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_ShowMap") を Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_Fire") にする。
810 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 10:11:15.95 ID:BfZypmtO] >>809 ありがとう。 PlayerControllerClass以下の派生クラスを全て読んでいたところだ。 ってか、ダメだ・・・ 俺には使いこなせん・・・
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:33:00.05 ID:BfZypmtO] すごくシンプルな構成でリリースして欲しい。 カスタムで高度なゲームを追加できるようにすれば良いのに。 こんがらがってわけわからんよ。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:46:40.49 ID:wXgLeott] >>810 ソース全部読むより、改造したい機能があったらデバッガ(まぁ俺は動かないが)なり`logなりScriptTrace()なりで その機能周辺をたどっていった方が早いぞ。 あとModパッケージ作るより直接弄った方が早い。 あとUDK動作の流れは例えば、さっきの奴なら XboxTypeS_Yを押す→GBA_Fire(※)が呼ばれる Bindings=(Name="GBA_Fire",Command="StartFire | OnRelease StopFire") よりStartFire()が呼ばれる という風になっていて、このStartFireはPlayerControllerのexec function StartFire( optional byte FireModeNum )のこと。 要はexec関数を呼ぶことで各機能を実行する。 exec関数はTab押したときに出てくるコンソールからも呼べるので、コンソールにStartFireと打ち込むと攻撃を開始する。 で、あとはPlayerController::StartFire→UTPawn::StartFire→Pawn::StartFire→Weapon.StartFire→UTWeapon'Active::BeginFire→… という流れで呼ばれていく。 ここで注意すべきはオーバーライドされた関数が優先して呼ばれるからオーバーライドされてないかを確認すること。 まぁどうでもいいか。 ※GBA_なんちゃらはXBoxやらPCやらPS3の命令を一纏めにするためのUDKInput.ini内だけの命令
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:57:44.59 ID:wXgLeott] 字数制限に詰めこんだらタダでさえ意味不明な文が更に意味不明になったでござる(´・ω・`)
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:20:10.15 ID:BfZypmtO] >>812-813 もうちょっとだけがんばるよ。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:57:42.14 ID:8I9X3BJf] >>809 >GFx のレンダリングを有効/無効 助言助かります。ありがとう!
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 12:58:20.22 ID:V0SGLkkD] 適当なue採用ゲームのconfigを読むと、 Iniで設定できる範囲が分かる、かもしれない。 キーバインドはiniにある、とか。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 13:51:47.79 ID:Z1uFrgM6] >>778 ところでその剣を振り回したチュートリアルってどこですか? 近接武器の作り方さっぱりわかんね
818 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 13:56:55.65 ID:BfZypmtO] >>817 俺なんか、見てもわからない。 udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
819 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 13:59:31.57 ID:BfZypmtO] youtubeで検索してトップに出てきた奴。 www.youtube.com/watch?v=fJzFxECs7L4 見てもわからない。 >>818 のはやってる内容はなんとなくわかるが、実装に至らない。 チュートリアルやマニュアルを読んでもほとんど何一つできない。 俺のプログラム音痴は異常。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:26:24.63 ID:wXgLeott] Scaleformで加算合成ってどうやるんだろーって調べててやっと方法が分かった。 Flash側のブレンド設定でやるのか。 UDK側からやると思っていたから完全に盲点だった。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:32:13.44 ID:wXgLeott] HUDを加算合成にしたらくそカッコよくなった。 鼻血出るかと思ったわ。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 14:40:03.49 ID:BfZypmtO] お前らってプログラマーなの?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:08:23.94 ID:8I9X3BJf] 06月が急にバグッた ヽ(`Д´)ノウワァァァン!! 途中から急にソース改変が適応されなくなるというなんともわけのわからないバグ 入れ直しかなこれは・・・
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:10:39.46 ID:8I9X3BJf] >>821 鼻血うp
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 15:20:57.74 ID:XMWDgxsr] CryEngine楽しみだな UDKも簡単なのはすぐできるけどややこしい
826 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 15:40:59.25 ID:BfZypmtO] game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/437/903/cry31.jpg www.youtube.com/watch?v=1Kvl31g77Z8 夢が広がるな。 試さずには居られない。
827 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 15:47:51.30 ID:BfZypmtO] CryengineにはUDKの轍を踏まないよう、いきなり正式リリースしてほしい。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 16:22:24.69 ID:wXgLeott] >>823 そういう時はC:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Script内の*.uを全部消す。 で、リコンパイル。 >>824 iup.2ch-library.com/i/i0357063-1309850403.jpg てか皆どんなの作ってるの?
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 17:56:59.89 ID:Z1uFrgM6] マブラヴ?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 18:38:56.77 ID:BfZypmtO] >>828 なんかすごいぞ。 悔しいっ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 19:53:46.49 ID:BfZypmtO] チュートリアルは参考程度にしかならんな。 ほとんど自分で独自言語を読みこなすしかないわ。 デザイナーはunityに行くしかない。、
832 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:39:41.39 ID:8I9X3BJf] >>798 VSとnFrige、そして勘で検証した結果、デバックが効かなくなり、ブレイクポイントが指定できない現象の理由がわかりました。 単純な設定上のミスと思われます。 www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html ↑のこちらのサイトでは [General] -> [UCC Path] において、UDK Tipsでは [C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.exe] と設定とありますが、現バージョンでは [C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.com] と設定をしてください。 UDK.comとしないと、ゲーム自体は起動しますが、コンパイラーをスルーしてゲームそのものを*.uファイルから読み込んでしまいます。 結果として、デバッカーとの連動が取れず、デバックができなくなります。 【参考】 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1761391.jpg Wikiのご情報にご注意ください。以上。
833 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:42:27.56 ID:8I9X3BJf] >>832 の修正です 現バージョンのデフォルト値では [C:\UDK\UDK-2011-06\Binaries\Win32\UDK.com] ですね。 ごめんねorz。
834 名前:謎の中国人 mailto:sage [2011/07/05(火) 21:30:03.19 ID:8I9X3BJf] あと、 一度デバックできなくなったら、Build->Cleanして、VS再起動してからやり直すと治るかも それと、 BaseEngine.iniと、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.ini の設定如何によってはデバックが効かなくなるなどの現象が発生することがあるようです。 これは、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.iniに加えられた改変が、BaseEngine.iniの設定値によって自動的に打ち消されるためで、 打ち消された際には、なるべく親設定であるBaseEngine.iniから改変するようにしましょう。 他のiniについても、同様の現象が発生するようです。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 21:31:21.99 ID:wXgLeott] >>829 そう。 >>833 おおナイス。 ところでUDK.iniで[DefaultPlayer]のNameを指定しても一向に反映されない理由が分かった。 GFxUIViewのGetCommonOptionsURL()でname=" $ "Player";というハードコーディングをしてるからだ。 GetPlayerName()にも// @todo sf: True implementation needs to be added.とか書いてるし。 TODOじゃねーよさっさと実装しろといいたい。
836 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 22:42:47.02 ID:BfZypmtO] あ。ちょっといじりかたのコツがわかってきたかも。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 01:22:04.72 ID:IB7iZQup] ブランクパッケージにpawnやコントローラのクラスだけ作って動かしたら サードバーソンビューなのにプレイヤーキャラが居ない。 武器もない。 どうなってんのこれ?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 09:32:56.94 ID:woraBfGc] >>837 ブランクパッケージってそういうもんでしょ。 コントローラクラスってUTPlayerController継承したの? てかUnrealFrontendでCookできないんだが。 Log: Executing Class UnrealEd.CookPackagesCommandlet で止まってる。 ググったらフォーラムに同じようなとこが書いてあって、ちゃんと動いてるから心配ないぜ!的なレスがついてたけど、 タスクマネージャで見てもI/O読み書きは1バイトも動いてないしCPU使用率は0パーセントだし明らかに止まってるんだけど… 止まってもいいけど、エラーメッセージなりなんなり出てくれないと解決しようがないわー。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 09:37:13.72 ID:woraBfGc] てかLog見たら [0287.19] Log: Missing cached shader map for material LevelColorationUnlitMaterial, compiling. [0314.59] Lo で止まってた。 Loで止まるってどういうことだよ… Logメッセージ書いてる時にメモリ不足でハングアップしたとか? まさかね。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 11:14:06.47 ID:IB7iZQup] そのまさかだよ!
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 12:56:04.19 ID:Cgi9MmPG] っぽいな 仮想メモリ増やしていらないシステム切って再挑戦
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 12:59:24.58 ID:Cgi9MmPG] いやまてわかったぞ ロリコンがばれたんだ
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 13:09:37.57 ID:woraBfGc] 色々やってたらなんか出来た。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 13:21:40.55 ID:IB7iZQup] >>842 そのネタは俺も思いついたが自粛してたんだ。 謝るほどのことじゃないさ。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 14:28:54.45 ID:glF3T+le] ここ最近なんで急に流れ早くなってんの? いやいい事だと思うけどさ
846 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 14:42:45.28 ID:IB7iZQup] そろそろ正式リリースが近いんじゃないかという期待?
847 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 15:41:16.45 ID:IB7iZQup] これは酷い。 udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/CreatingAnimationsJP/Mocap_Character_RefPose.jpg
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 16:03:37.93 ID:0rpPHiqM] 神々しさに目が眩む
849 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 17:35:21.26 ID:IB7iZQup] 自キャラが表示されません><
850 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 18:13:14.64 ID:IB7iZQup] もういい。もうunity行くわ。 正式リリースしたらまた来るわ。じゃ。
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:55:07.30 ID:IMk00f5x] bBehindview?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 00:15:10.42 ID:0PAQO8j8] 最近UDK作品多いね 日本国内でちゃんとした製品出してくれればいいが
853 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/07(木) 00:16:42.65 ID:B62n6DtF] >>852 どんなのあったっけ?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 16:00:44.50 ID:w6BjAq6i] TSHとか。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 00:28:24.22 ID:SLdU7HqW] リネージュ2とか
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 00:37:27.77 ID:2T66monn] 日本www
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 19:10:02.15 ID:9VALQORP] >>855 >>14 の話がそうならUDKでリネ2は作れないんじゃない? ほとんど同じ意味になっちゃうけど、UDKで作ったというよりUnrealエンジンで作ったになると思う。どう違うか知らんけど。
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:21:04.14 ID:hAIA4e0G] UDK じゃなくてUnreal Engine なのか? ちなみに >>14 の話って、UDKで作られたその端末における接続数の話だと思うから、 クライアント/サーバー型のMMOとはまた違うと思う。 そういう意味で言うと、1端末あたりの最大接続は 1〜n程度で済む訳なので、MMOだろうがなんだろうが普通に作れるはず (Unreal Script がソケットあるいはそれに類するネットワークインタフェースを持っているならば)
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 10:50:57.50 ID:WStcUJWB] >>858 ttp://www.4gamer.net/specials/special_lineage2.html クローズドベータからやってたリネ2プレイヤーだけど、上の記事でUnreal engineであるのは確実で、「2」をベースにしたカスタムエンジンを使ってたと記憶してる。 UDKは開始時にマップ(レベル)全体を読み込んでると思うけど、リネ2は区切ってあった(テレインのつなぎ目が見えたくらいで読み込み)からカスタムエンジン・・・だと思う。 2段落目は、クライアントがUDK製でサーバー(ListenやDedicatedでいう鯖主)も無改造のUDK製なら64人までって事だと思うから、 hAIA4e0Gさんの言うとおり、ネットワーク周りを煮詰めれさえすればいけるはず。想像で言ってるだけだけど。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:13:11.21 ID:B5CGuQA3] [クライアント]: UDK製クライアント └─ [※必要に応じて別途デーモン] ─ (ネットワーク : UDP または TCP) └〜〜 インターネット 〜〜→ [サーバ]: 任意システム(J2EE、 .NET、Perl(CGI)/C/etc…) │ ↑ ※戻りは逆 └─(DB)─┘ こんなイメージならいける
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 11:14:21.56 ID:B5CGuQA3] てか、普通のC/Sだが
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 14:12:01.28 ID:LJYGrKBE] そのやり方でもエンジン改造しないとリアルタイムのものは現実的じゃないとオモワレ
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 09:07:29.40 ID:SLXvAXto] >>859 UDKだってレベルストリーミング対応してるぞ。 まぁUE2時代にはUDKがそもそも存在しなかったが。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 12:17:46.06 ID:i1owd/dY] scaleform やってんだが、 slate mobileという名前のフォントがファイルに無いと言われて毎回注意さる どう回避すればいいんだ
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 14:19:43.10 ID:Gf3gHQBr] スタティックのメッシュを複数一括で並べるのってどうすればいい? なんか自動化できないの?そんなドキュメントがあった希ガスるんだけどみつからないんだよね
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 15:32:34.89 ID:i1owd/dY] >>864 自己解決しますた Scaleform簡単でいいね
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:46:38.21 ID:LpJqgEvp] どう自己解決して、どう簡単なのか書くべき なぜ書かない
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 03:17:02.91 ID:/E1CTl7d] >>867 わからないのなら素直に教えてくださいっていえばいいのに
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 03:41:04.32 ID:ccqTyWvK] 人に質問した場合に、自己解決したら情報提供するのは当然だ。 自分が困ってて返信がないってことは、よほどアホみたいなことで 悩んでたわけじゃないなら、他にも困ってる人がいるかもしれないってことだろ。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 10:47:02.31 ID:EbbXWb+I] >>869 当然?ほかの質問スレを見てこいよ そんなことしてるところが全てじゃないだろ? 確かにその意見は正論だがそれを強制させたいのであればテンプレ案 出すなりして強制力を持たせればいいじゃないか 自分の意見が他人の常識みたいに言っているが、 全員が全員そういうわけじゃないんだよ。 とはいえ別に俺だって解決策を書くななんて言ってるわけじゃないからな
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 12:32:45.25 ID:8ipVBlwF] ここは自分の狭い常識に縛られた人ばかりいるスレだからね。 過去ログよりもそれは明らか。 まぁ気にせず放置が良いと思うよ。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 14:00:37.43 ID:Q0kFZ/TF] まあ後々役に立つと思うし、できれば書いて行って欲しいな scaleformまったく勉強してない俺みたいのもいるんだし
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 16:32:10.94 ID:RrMqcCwW] scaleformってなんかflash作るソフト持ってないと作れないの?
874 名前:866 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:07:09.51 ID:AtU+evyt] >>867 急いでいたもんで、書き流してしもうた。 >>864 の問題は、UDKに入っているフラッシュのサンプルについて、指定したフォントが無いために起きる 問題の発生したテキストを選択して、プロパティにて使えるフォントを指定して、埋め込むことで解決する。 *ただしUDKにあるサンプルのスイッチ等を流用したい場合、キーフレームごとに指定してやる必要がある。 [使用環境] OS: Windows7 professional (ENG) UDK: 2011-06 (virsion 8623) FlashTool: Adobe Flash Professional CS5 簡単だといったのは、「埋め込みフォントを使えると環境依存しないから、移植する時にも考える必要なくなって楽だなあ」とか、 「Scaleform使うとグラフィカルな動きとかを、プログラミングを意識せずに実装できていいなあ」 とかいう意味
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:16:54.68 ID:AtU+evyt] >>873 うん。そうみたい。 Scaleform Gfxの仕様としては、ActionScript 2.0 + FlashPlayer8.0 で記述されたswfを使用する。 ツールごとに癖があるので、基本的にはAdobe Flash シリーズのCS4以降を使ったほうが良いと思う。 CS5でも今のところ問題なく動いてますが、コストパフォーマンスを考えるとアカデミック版や試用版を使ってみたほうがいいかも。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 17:55:39.63 ID:2zO4K2yV] おー詳しくありがとう。俺はFlashわからんけど
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 04:41:28.51 ID:gQedyap0] >>870 いやいや、ここは質問スレではないからな。 2chとはいえ情報共有フォーラムでのマナーだろ。 そんなことまでテンプレに入れてたら限がない。 そして俺は>>867 じゃないし、マナーを他人に強制するなんてことは言ってない。 >>869 は>>868 に対しての発言であって、>>866 に対する発言ではない。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 04:55:22.58 ID:aMD/gPI6] そんなのマナーでもなんでもない。 だいたい自己解決したって書きこむ必要すらない。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 05:20:53.12 ID:4ewHhPmX] >>868 違ぇよボケ >>870 >>877 俺が >>867 だけど、どこそこでのマナーとか強制とか、自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? >>867 はもっと単純な事。 わざわざ言うのもあほらしいが、 後でやってきた人が助かるかもしれないから、何か結果が得られたんなら、書いとくべきと言ったまで これは強制とか常識じゃなくて、普通のアドバイスだよ。 理由もなく感覚で否定すんな
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 05:46:07.73 ID:wHVNpLya] >>879 死ぬべき。なぜ死なない(アドバイス)
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 12:42:29.26 ID:pi0iuZLJ] 2chでマナーとか言い出すやつは、ゆとり脳
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:13:32.64 ID:zRrVpHAA] まあ、リアルで「これわかんないんで教えて」と聞かれて調べようとしてたら、「わかったからもうええわ」と言われたらむかつくけどな。 2ちゃんじゃ、あまり気にしてないが、気遣いとは言えるかな。
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:51:42.22 ID:eWfRI4Cj] >>879 >自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? >自己解決したら情報提供するのは当然だ。 この当然っていうのは自分の常識とかそういうのじゃないの? 何度も言うけど、自己解決したらその解決策を書くなって言ってるわけじゃないよ。 もう一度>>870 を読んでみてくれ
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 13:58:59.61 ID:Qz1ufzI/] もはやスレチ
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 23:40:16.47 ID:4ewHhPmX] >>883 >自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ? ↑この引用の元は俺( >>879 )だが、 >自己解決したら情報提供するのは当然だ。 ↑このレスは俺じゃない 当然だ、なんて俺は一言も言っていない。 >>867 と >>879 とこのレスしか、俺は書いていない 上のヤツも言っているが、 常識とか絶対にとかそういう事じゃなく、気遣いだろっての。 だから理由も無く感覚で 「イヤだ」 とか思うなよ。なんでこんな簡単な事、いちいち説明しなきゃいけないんだ
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 03:28:27.79 ID:NL1ircDR] スレチ。そんな議論してる暇あったらEpicにいろいろ催促しろ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 08:59:21.92 ID:sOjH/RzY] /) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 21:20:14.96 ID:GGmOoPwK] 3dnchu.jimdo.com/2011/07/15/bathhouse-brawl-scene-udk シーンデータdl可能-ゲームアーティスト向けコンペbrawlのステージ部門一位作品/
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 14:41:03.57 ID:JFfSttvA] ここには資金出したり、権力もってたりする奴が居ないんだからローカルルールの作りようがない 感情論で他人の行動を規制したいのなら、まずは実力を見せて権力を握ることから始めよう まあ、時間の無駄だとは思うが
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 14:47:53.99 ID:XvjpsxGr] 権力握るとか発想がすでにおかしい なんで勝ち負けとか主従の発想にしかならないんだよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 15:12:12.42 ID:JFfSttvA] 親切で丁寧で謙虚な態度でいると、悪いことはないよ。むしろいいことだよ。 それを強要するのは時間の無駄じゃね? と思うだけでさ。 ところで、UDK上でScaleform通してフラッシュをようやく動かせた >>809 の デバックのためにGFXのレンダリングを有効/無効にする で、BaseEngine.ini内の設定にて、無効にしていないかどうか注意 これが無効になってると、問答無用でScaleform Gfxで作った全てのswfは動かないです 今詰まってる 3rd person view (Playerのリスポーン時の視点バグ) と Gametype(例えばリアルタイム制ではなくターン制にゲームタイプを変更するなどにはどうすればいいのか) 関係で情報求む。暇な人はヒントくだしあ
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 03:07:28.82 ID:BeYPYD/D] ターン制でもやることは変わらないんじゃないか?どこを1ターンとするかは自分で決められるし、kismetで行けちゃいそう 良かったら三人称視点がどんな仕様か教えて欲しい
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 03:36:45.84 ID:XhTWj+if] >>891 リスポーン時になんかバグったっけ?
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 09:43:10.15 ID:rLGdXu7J] >>892 なるほど ちと当たってきます >>893 上でも言ってるけど、playerがリスポーンするときやdeathするとき、新しく継承して作ったcameraとplayercontrollerが働かなくて、視点がマップ座標(0、0、0)に戻っちゃったり、playerのskinが銃を残して消えてしまう現象が起きるのです。 なにかの思い違いやうちだけで発生することなのかな。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 13:03:42.77 ID:t1KlR4Rv] >>892 三人称視点ですが、ソースを見せてもらったところ、↓の状態のほぼ丸パクリでしたorz (HUDに一部座標情報を渡したりしている以外はおなじですし、この部分を例のままコピペして使用しても、playerのPawnがdeathになり、復帰すると、毎回のようにバグります) 【等角投影法カメラの例】 udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html#%E7%AD%89%E8%A7%92%E6%8A%95%E5%BD%B1%E6%B3%95%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AE%E4%BE%8B 同様の現象が起きている方はいないのかな。 引き続きデバグしていきます。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 16:30:50.07 ID:tAdKLGlj] 公式に日本語フォーラムがあるから そっちで聞いてみれば? UDKの人もいる
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 18:46:07.73 ID:t1KlR4Rv] >>896 ありがとう。 検証がどうしても進まなければ、情報を纏めてそうしようと思います。
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 23:48:34.55 ID:fN1jDlvI] これ3dsmaxのファイル使えないの?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 00:17:11.53 ID:0I9uiijM] >>898 君はVIPから来たね?
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 19:04:38.80 ID:RivOg3Np] nFringeの最新版にアップデートしたらソースファイルがプロジェクトに読み込まれなくなったんだが。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 20:31:43.10 ID:3vaybZuG] nFringe の pixel mine サーバが落ちちゃってるな
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 17:39:36.94 ID:E4z5/p1M] ずっと昔からだけど 付属のSpeedTreeモデラが起動できずに固まるんだが
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:54:19.67 ID:Dnx4CZNI] ノートPCで開いたら俺も固まった
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 10:08:07.03 ID:A4wfQqW+] おー 7月版来てる
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 02:29:03.05 ID:Y6WIB5KL] マテリアルインスタンスからテッセレーションのOn/OFFできねーかな
906 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 00:47:36.52 ID:6c6Zs2bN] >>904 なんもかわってねーじゃん。 相変わらずの難解システム。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:37:16.02 ID:ZsU1XB4J] どうせ8月も大したアップデートないんだろうな
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:48:54.40 ID:2FOFCahz] ソース中のTODOなんて一昨年から解決されてないしシステム整理する気ないでしょ。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:50:51.29 ID:PKSn+xil] バカはScratchでもやってろ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 23:15:31.31 ID:cYLohP58] 簡単なポストプロセスでMSAAできるのは良いよ
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 04:03:19.26 ID:xdUcy0u1] ライトのビルドを必ずしないといけないのが面倒だな CryEngineみたいにリアルタイムにしてほしい
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 13:46:31.98 ID:k/ttIQeh] CityEngineなんて使えるのか 体験版でやってみよう
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 18:10:54.92 ID:97JLLeWw] Crysis2買えばSDKが使える マテリアルやライティングの高度なグラフィック処理はUDKよりすごい楽だけど それ以外のコンテンツ作成要素はUDKに比べて糞 整って最適化されてると思えるUDKと比べてだけどね
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 01:30:40.82 ID:5BENEh4A] CityEngineでどうやってUDKにエクスポートするん?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 02:25:11.95 ID:ocbKX8bT] Pro買わないと無理
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 20:15:31.70 ID:5wJOXmYH] UrbanPADなら使えそう
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/10(水) 14:04:55.61 ID:ww5eQaLM] Win7環境・UDK-2011-05で MaxMultiSamplesを2以上 bAllowD3D9MSAA=True にするとScaleformでマスクが効かなくなるから注意な。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 00:04:52.78 ID:9iZ/ZqKN] wikiの「ゲーム制作を始める」を参考にしてるんだけど、 UDKEngine.iniにMODEditPackages=MyModを付け加えてもエディターを起動するとその行だけ消滅しちゃうんだ フォルダの指定かなんかが間違ってたりするのかな?色々試したけど解消しない
919 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/12(金) 13:21:49.60 ID:I0cNVPiZ] >>918 ちゃんと指定の場所に追加したのか? DefaoultEngine.iniの [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent を [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent +EditPackages=MyMOD で行けるかもね
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 04:53:03.77 ID:J4vK83NC] DLしてUDK Editor起動したらアプリケーションエラー(0xc000007b)とかいうの吐いて起動すらしないんだがどういうこっちゃ 環境は OS:WIN7 64bit CPU:Core i7 x920 2.00GHz RAM:8GB GPU:NVIDIA GeForce GTX 285M
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 17:13:39.29 ID:P8msEyOf] 起動してMAPの上で右クリ→ここから再生するとPaths need to be rebuilt! とかでて操作できんのだが・・・誰か知らないかい?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 23:14:24.05 ID:xWMULaOh] おしえてほしい?
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/14(日) 21:34:04.70 ID:hP9JZ40f] はい。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 13:35:21.62 ID:8qtsigBW] ビルドって言葉検索してみたら? せめてチュートリアルくらい一通りやってから書き込みなよ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 16:26:51.12 ID:jp3I9xpY] ありがとうございますビルドは出来たのですが、武器やUI(ヘルスとか)が表示されません・・・表示する方法はありませんか?
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 16:31:06.62 ID:iR1SWfQK] 夏厨なのか教えて君なのか・・ さて、何やっても0xc000007bで起動しないからUnityでも使うかね。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 00:42:59.52 ID:46PH6qut] >>925 お前にUDKは扱えないよ。諦めな
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 11:12:21.12 ID:cgH+Qo9N] 今月号はまだか
929 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/26(金) 08:50:49.43 ID:QAfZLYw6] te
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 02:20:12.25 ID:AnT1DfP0] 来てるな8月号
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 02:43:12.97 ID:AnT1DfP0] 新バージョンも0xc000007bで駄目か・・・ 一体何が足らないんだ
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 04:20:06.77 ID:5Ajf5Kjs] PCの性能じゃね?
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 04:27:57.45 ID:5Ajf5Kjs] そうじゃないな。上みたら十分だった。 \Binaries\Win32\UDK.exe と \Binaries\Win64\UDK.exe の両方ダメなの? おそらく64bit環境に起因する気がするが。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 15:14:50.18 ID:I06qu15n] nFringe導入したくて www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html 見てやってるんだが、 プロジェクトのカスタマイズの 5、Build -> Script Outputs “Manual set UCC output directory” チェックし C:\UDK\UDK-2010-06\UDKGame\Script の部分の Script Outputsの部分がぽっかりと抜けていて、入力できない 設定がおかしいのか、不具合なんだろうか
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 15:27:47.37 ID:yQWWgghw] >>932 愛かも
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 16:32:21.56 ID:5Ajf5Kjs] >>934 >>832
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 18:35:22.80 ID:AnT1DfP0] >>933 64bitだけが駄目、32bitは動いた OS再インスコしないとダメってオチなのかこりゃ/ ,' 3 `ヽーっ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:27:12.76 ID:5Ajf5Kjs] >>937 じゃあ32bitで開発すればいいじゃん。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:37:41.70 ID:AnT1DfP0] まぁ、そうなんだが、どうも腑に落ちないんだ
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 01:13:59.26 ID:RPivJj7+] Landscapeって結構重くねーか? 距離による分割度合いが変化する瞬間とか
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 03:49:33.96 ID:05HMIajt] そこまで重さを感じない。
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 18:19:06.69 ID:8cBkF/9l] 9月号はまだかねぇ
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 21:04:52.62 ID:f9ZCCIVq] 新しいキャプチャ機能って キャプチャそのものがリアルタイムなのか、指定したFPSで一こまずつレンダリングする方法なのか? 後者のほうが良いけど
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 00:59:14.07 ID:GUnbWOws] これテクスチャのソース丸ごと取り込んでインポートしてるよな 圧縮設定変えること自体ないのに何か意図はあるの?