- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:28:52 ID:u6QbNT4r]
- 直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 23:08:45 ID:oPYiZJA8]
- シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 12:30:54 ID:mV3/vwP9]
- 平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか 森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが 感覚的に受け入れにくいな
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 13:13:35 ID:LxSilRD0]
- SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 13:25:21 ID:7Wict9uq]
- ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが いわゆる「将棋」「チェス」の類。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 19:11:29 ID:LGDYTE0a]
- >森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:18:25 ID:rW1PMeTi]
- 重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか それを乗り越える手段が変化に富んでいるか つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:14:24 ID:0lCsgori]
- >>797
AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 06:54:57 ID:2fsMutFe]
- 回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。 100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 01:30:20 ID:6Fdda75X]
- 戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう? 敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、 1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、 回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった 例が意味不明かもしれないけど、 自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 01:34:55 ID:6Fdda75X]
- 補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、 最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。 とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 03:27:38 ID:NO8dEDnk]
- RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。 何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。 進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。 クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、 ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、 あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。 要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね? 毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:23:47 ID:+Yhbc3ry]
- >>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね
この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、 終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う データ処理上の属性だけだと味気ないから、 本質的には大差無いんだけど、 単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。 例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 15:19:40 ID:+5B4UgAp]
- 通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2〜3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。 この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。 防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。 ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。 攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。 如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。 ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。 例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。 特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。 ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。 同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。 特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:39:23 ID:Bph7/aM0]
- 使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 21:57:10 ID:c/Al5SFO]
- 使い捨ての補助アイテムはいいかもね。
町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。 弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 22:03:02 ID:9ChqTug0]
- 使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:01:40 ID:MLmb4KWD]
- >>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
それはMPとあんまりかわりないな というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:13:11 ID:9ChqTug0]
- 歩くとMP回復ってのが今の主流?
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:15:30 ID:MLmb4KWD]
- それはローグライク系の伝統だ
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 01:26:00 ID:DMiK++8y]
- 「街に帰ったらステータスもアイテムも全回復」って前提を崩せばいいんじゃないか
というか>>810で思い出したけど game.watch.impress.co.jp/docs/20050526/wizadd.htm これがそんな感じだった
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 01:28:47 ID:3GE0dvKw]
- >>813
最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 10:15:41 ID:Me+TiBPL]
- >>813
それがまさに初期のRPGじゃねか。 他にはFFも回数制だった時期があった。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 11:52:38 ID:uxEn78bS]
- バマツ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 20:08:14 ID:3GE0dvKw]
- アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:33:29 ID:Lmj/CndF]
- あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。 「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 09:41:29 ID:andPPisA]
- どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 16:47:10 ID:fbiM77Qv]
- 俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 03:07:00 ID:skzEv3B0]
- 頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 09:29:58 ID:OldrreTr]
- アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 15:07:26 ID:+MsWA3bI]
- さすがIDがOldなやつは言うことが違う。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 15:47:58 ID:nYkhWMZP]
- 連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない? それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:09:53 ID:avxOgskq]
- 成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:26:46 ID:9twKYzue]
- サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:47:35 ID:JKFm0uKX]
- 何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに 自分=主人公を導く神、の視点になるな。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:10:54 ID:nsLniNrJ]
- それって、ノベルゲームとどう違うの?
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:13:28 ID:Xmq2/X3p]
- wizだってパーティ全滅して助けを向かわせるとかキャラ視点かってよりは語り部視点だけど
状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:29:44 ID:Rs5gSj4h]
- >>818
自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。 狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。 その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン) >>821 ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。 ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:21:07 ID:ZltjGIvp]
- パーティ操作の時点で主人公=自分には無理がある
多くの場合その世界では対等な人間相手に 細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム 戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:56:17 ID:avxOgskq]
- >>828
ノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:58:30 ID:lQHFSZNa]
- >>827
ゴールデンロアですねわかります
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 01:37:00 ID:WeSjVnOo]
- >>831
自分=リーダー 仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから 別にいくらでも理由付けは出来る というかこれゲームバランス関係無いじゃん><
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:16:56 ID:GEbPp1YO]
- >>832
ボタン連打で進行
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:30:36 ID:/En5ZVNC]
- 連打が嫌ならボタン連打してれば話が遅くなる使用にすればいいな
そうゆうのぶつ森にあったよね。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 02:03:49 ID:GEbPp1YO]
- なんで人をイラつかせたいのか
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 06:51:34 ID:yQMaKIs3]
- >>835
実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw 特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。 >>836 誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、 マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 11:52:41 ID:jjzSvRE6]
- 昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
すぐにバれたけどw
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:52:01 ID:ZQHwPsE3]
- リングゲージがグルグル回っててタイミングよく押すと大ダメージって戦闘ルールのやつは良かったな。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:21:08 ID:jjzSvRE6]
- シャドウハーツのことだとおもうけど、どうしてもアンサガを思い出してしまう
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:27:05 ID:UkxRt7Cu]
- シャドウハーツは好きだがそのシステムはめんどくさかっただけだわ
同じ理由でレジェンドオブドラグーンも
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:27:26 ID:yQMaKIs3]
- ペルシオンを思い出した俺はもう駄目だと悟った
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:53:22 ID:JkxCVhOO]
- >>836,838
ここで言われる「ボタン連打」って、 高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、 良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 09:28:12 ID:mWeyVQL2]
- 安価先の838は理解してるだろ 836もボケただけのような気もするが
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:38:02 ID:Vne+5XHO]
- ただのボタン連打に見えるのはアクションが少ないからだろうな
Aボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:24:48 ID:hhh4yfXn]
- 最近売り上げ関係なくよく出来たゲームって何かあるかな?
どういうのか参考にしたい
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:09:27 ID:igoZddJW]
- >>847
最近でもないけど、俺がやったのが最近ということで。 よくできた、ってのは作りというよりゲームデザインの側で。 テストドライブアンリミテッド。 ハワイの島をドライブするだけ。 単調になりそうだし、ならないように細かな達成項目が設けられてたりするけど、 どうだろうか。そういう気配りが逆に邪魔になるほど、ドライブが楽しい。 細かいレースさせられるよりは、好きな音楽かけて無目的に走り回ってるほうが楽しい。 異常に広いフィールドを走り、道路に走行済みの色をつけていくのも楽しい。 一度走った場所へ、簡単にワープできるので苦痛は無い。 無茶な走行をすると警察に追いかけられて罰金、これは一見苦痛だが、 うまく破綻を隠してると思う。乱暴なぶつかりゲーにならないようにするから、ドライブと呼べる。 加えて、作りも悪くないと思ってる。挙動がゲームっぽく、リアルじゃないという人もいるが、 俺にとっては十分。カーナビも便利。システム回りに苦痛は無い。 あえていうならラジオの選択でまごつく場合があるが。
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 02:41:50 ID:KhdqdDxY]
- GTAみたいなもんか
アレ凄く疲れる。マップと歩き方を覚えるまでが
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 10:43:37 ID:l/BaqyT5]
- ワンダと巨像でひたすら馬を乗り回して景色を観賞するような感じかな?
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 19:32:04 ID:i/nMF7/d]
- あるある。ワンダと巨像でマップの細かいところとか探索したわ。
こういうゲームはやっぱり移動の快適さと広いマップが必須だと思うわ。 逆に言えば、それがあれば本編とは関係ないところでプレイヤーは楽しんでくれるわけだ。 そういやPSPの南の島で休日を過ごすゲームはつまらなかったな……あれはグラフィックと移動が駄目だった。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:18:22 ID:3Lnx4KMp]
- カービィやロックマンなど、武器チェンジ等の概念があるアクションゲームについて。
特定の武器を使うと、特定のエリアや特定のボスが攻略しやすくなる……ってのを用意しようと思う。 これってどういう考え方で作ればいいんだろう? (1)火属性の敵がたくさん居るエリアなので、氷属性の攻撃を行うと大ダメージが狙える (2)燃えさかる火炎で行く手を阻まれており、氷属性の攻撃で炎を消さないと先に進めなかったり、遠回りになる (3)画面上方から火の粉(敵)が降ってくるので、上方向に判定のある攻撃が攻防共に便利 自分なりに、「特定の敵/エリアで有効」というのが何なのか考えてみたんだが、 (1)や(2)ばかりじゃなく、(3)の要素があるとプレイヤーとしては面白く感じるのではないかなと。 攻撃パターンを用意する時点で、こういう場面で使えるようにしようと意識するべきなのかな。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 22:41:57 ID:TwKcoe+P]
- その制作方法はすぐにパターンが行き詰まりそうだな。
どっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて 組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば 意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 15:38:16 ID:ydCOweQg]
- なるほど、参考になる。
ブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 17:52:41 ID:h4v5g/cV]
- カービィの場合は敵の動きや地形に合わせてその能力使うと楽しいというか
ストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 18:13:59 ID:ydCOweQg]
- 確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。 必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。 間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。 あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。 デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 04:11:05 ID:V6KRPFZr]
- MineCraftってゲームが100万本売り上げたって記事があったが
やっぱアイディア次第なんだなぁと
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 10:42:40 ID:FhwICfnq]
- 入ったらキモチイイという本能を刺激するタイプのスルメゲーなので
すごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:24:46 ID:Clp2KXhi]
- 確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:10:32 ID:0NMoGBq2]
- 不思議のダンジョンを魔法使いが潜るゲームを考えています。
作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。 具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。 基本行動 キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。 相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。 また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。 レベルが上がるとステータスを振り分けて 状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。 属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。 状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。 また4つのエレメントには傾向があります。 火 攻撃力重視 追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。 覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等 水 守り重視 追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。 光 便利系重視 追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。 闇 能力低下系重視 追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:21:22 ID:/4gTcpLn]
- そういうスレじゃねえから!
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:21:57 ID:0NMoGBq2]
- 水
覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。 光 覚える魔法例:ワープする 覚える魔法例:配置を入れ替える 覚える魔法例:ダンジョンを照らす 覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る) 闇 覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速) 覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:23:53 ID:0NMoGBq2]
- >>861
ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:25:05 ID:/4gTcpLn]
- >作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。
とか書いてる時点でアウト
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:36:56 ID:0NMoGBq2]
- (でもこのスレ誰も何も作ってないじゃないですか)
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:58:36 ID:/4gTcpLn]
- >>865
帰っていいよ
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 16:32:48 ID:XAWPE+Jp]
- ぜんっぜん惹かれない
属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ 全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと 火火火=攻撃特化 水木土=防御+回復 とか
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:01:43 ID:TPZaAG4W]
- 売らないにしろ少なくともマジで公表して人気取るつもりで考えないと無意味
スレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味 その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:03:15 ID:/4gTcpLn]
- バランス調整とゲーム設計の違いを理解してから来いってことだ
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:24:00 ID:0NMoGBq2]
- すみませんでした。
ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので 書かないと気が済まない状態でした。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:59:25 ID:TPZaAG4W]
- まだそんなに好きとは言えないよ
作り出さずにいられるくらいだから 深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 20:04:50 ID:pM2xeLh6]
- ローグライクを自分で作って、延々とバランス取りプレイする作業か・・・胸が熱くなるな
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 23:38:33 ID:FNkA6gw9]
- 一般化出来る話題でも、俺の作ったゲームのバランス調整を手伝ってくれでも無いのか。
すげぇレスしにくいなそれ。
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 00:09:36 ID:XFrHSXwq]
- >>870
作る技術ないなら技術を習得すればいいじゃん
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 11:06:11 ID:+WYckevj]
- 作る苦労をしたいほど好きじゃないのか。そうかそうか。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 10:46:57 ID:yJJv0aDv]
- >>874-875
870じゃないが、惰性で二年かかってもシステムすら完成させられない俺には痛い言葉だ…。 だらだらしてるうちに色んな事考えて進まなくなるんだよな…
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 11:14:46 ID:N43mqCmx]
- 二年ってプログラミング知らないレベルからやっても完成させられるレベルだろ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:13:50 ID:+opKwZ9j]
- それはモノによるな。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:29:15 ID:+opKwZ9j]
- >>876
色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。 特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 16:38:50 ID:1S1iUUjX]
- >877
機能を小分けする作業に入るんだ。 必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら とりあえずそれを作ってみるんだ。 あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:02:19 ID:N43mqCmx]
- あ、はい……。
- 882 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/28(金) 21:07:46 ID:yJJv0aDv]
- >>879
うん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。 >>880 一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、 度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。 幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。 あと敵のアルゴリズムもあるか…。 スレチな話にしてごめんね。
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:11:27 ID:yJJv0aDv]
- うぅ、大したレスじゃないのに上げてしまった…
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 14:36:45 ID:VcRXqBOQ]
- 某所でコスティキャンのゲーム論が話題に上がったんだが、
明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html 何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら 「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし…… 面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった 以上愚痴、すまん
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 16:06:35 ID:Za6ctT4Z]
- >>884
なぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ まあ、議論というのは 持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな 理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 17:42:18 ID:mJ46d9vv]
- >>884
ゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、 技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。 たぶん、トリビアとかの感覚に近い。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 20:57:51 ID:7kST5rf9]
- >>884
コスティキャンのゲーム論ググって読んだ 意志決定と雰囲気は大事だね
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 06:11:11 ID:8t/RHh6s]
- コスティキャンは、プレイヤー全員が幸福になれる完璧なゲームを作った人だからなあ。
そういう実績のある人が言う台詞は違うよね。
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 09:33:37 ID:ejsIAizW]
- >>884
どっちも役に立たなそうだ。
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 15:01:11 ID:8t/RHh6s]
- >>889
自信家すぎるw
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:20:59 ID:RijrHuHs]
- この世でゲームバランスが最高と思うゲームは何だと思いますか?
私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど 若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 13:53:36 ID:lZlSRSHD]
- 作品名だけ挙げられても困る
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 10:18:33 ID:CgJqrgIQ]
- M.U.L.E は作品というより製品だね。
RTS の元祖みたいなやつ(?) ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。
|

|