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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:17:50 ID:KhQD/9qo]
>>743
やめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:10:27 ID:qwaApSYh]
俺屍の人の、「ハマらせない」デザインってのはすごく独特だよなあ。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:23:37 ID:FXVxYmAz]
「ハマらせない」デザインkwsk

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 18:58:38 ID:qwaApSYh]
「ゲームが面白くて徹夜してしまいました」ってファンの感想を聞くと、申し訳なくなってしまうらしい。
もちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。

だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 19:20:19 ID:ZijgIdNH]
自信家だなあw

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 04:06:08 ID:ESX4RzD2]
いつでも辞められるけど何時までもやれる
それが理想だろ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 04:58:56 ID:57SQgHHd]
誰が仕事の話をしろとw

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 09:32:09 ID:onkBl7dT]
スマブラの桜井さんもファミ通の連載で似たようなこと言ってたな。
ただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 14:25:49 ID:fCHDA3Hi]
ユーザの時間をイタズラに消耗するってのはロードやムービーの無駄な時間ってことじゃないの?



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 17:25:50 ID:RpNMAxxv]
メタルギア4の悪口はそこまでだ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 18:22:49 ID:onkBl7dT]
>>755
そうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。

ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 19:24:00 ID:R3cizIdz]
>>755
FC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 03:37:34 ID:ZvsViq7i]
RPGでHPが減るとステータスも下がっていくってのは拒否反応多いかな

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 09:07:43 ID:qbLntqsM]
>>759
プレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 12:45:38 ID:2CIbk6wL]
逆にノーミスなら強化される方針にする
ゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 16:30:11 ID:yBUBftaS]
今回の例に限らず、減るよりは増えるほうがいいなんてことはよく聞くね。

あと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 18:50:00 ID:+Ns1OS5a]
普通に考えたら、勝てない敵にますます勝てなくなってドツボにはまるだけじゃないか

たとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:18:47 ID:9MwXLrwI]
たまにピンチになるとパワーUPするゲームもあるよね

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:26:43 ID:A/2gU/ue]
FF8なんかピンチ状態で必殺技を連発するゲームだしな



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:47:36 ID:yBUBftaS]
>>763
どんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。

防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。


767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:43:37 ID:NwZJQOK/]
しかしSTGボスの剥げば剥ぐほど強くなるのはなんか納得いかない

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:45:08 ID:Ii2k4zLf]
敵は攻撃すればするほど弱るのがやっぱいいよね

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 04:38:54 ID:zkPaIePI]
R-TYPEの巨大戦艦なんかは砲台を潰して徐々に無力化していくのが
気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:04:48 ID:LOUMcWbC]
やっぱ回復可能で且つ強烈な弱体化状態を起こすポイントを敵味方共につけた方が良い

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:07:28 ID:LaCOkNna]
レベル上げが自在な点でRPGのバランスって悲しいもんがあるよな。

1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!

どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:37:00 ID:pTackgin]
イベント報酬で経験点もらう形式ならそんなにばらつかないぞ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:39:20 ID:gWwAIxPR]
レベルスター制は受けが悪かったし

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 18:13:21 ID:scvd9vfu]
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。

HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。

>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。


775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:22:41 ID:LOUMcWbC]
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:33:12 ID:Ii2k4zLf]
レベル制限開放制って何?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:43:56 ID:NwZJQOK/]
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 03:33:35 ID:hrC6BU+4]
>>777
Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。


と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 07:45:45 ID:nhTCwp6v]
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 09:21:00 ID:Re7xb/cE]
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:10:53 ID:nhTCwp6v]
具体的にはどんなん?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 18:00:00 ID:0qdiR5lt]
>>781
遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:47:48 ID:tyvmcPKz]
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:53:58 ID:z0NfZMQS]
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 00:10:44 ID:uqm/KiFB]
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 01:49:07 ID:2tgQPwBY]
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし

最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 06:57:00 ID:9RFK42Xr]
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 08:43:21 ID:Um+ptEgm]
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 08:11:56 ID:Ebln0b8N]
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい

それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる

ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 09:09:18 ID:13/pQiv1]
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:24:47 ID:ASXby2x9]
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?

元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:26:36 ID:q4UYJwts]
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:28:52 ID:u6QbNT4r]
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 23:08:45 ID:oPYiZJA8]
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 12:30:54 ID:mV3/vwP9]
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか

森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 13:13:35 ID:LxSilRD0]
SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 13:25:21 ID:7Wict9uq]
ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが
いわゆる「将棋」「チェス」の類。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 19:11:29 ID:LGDYTE0a]
>森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:18:25 ID:rW1PMeTi]
重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか
それを乗り越える手段が変化に富んでいるか
つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:14:24 ID:0lCsgori]
>>797
AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 06:54:57 ID:2fsMutFe]
回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。
100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 01:30:20 ID:6Fdda75X]
戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう?

敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、
1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、
回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった

例が意味不明かもしれないけど、
自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 01:34:55 ID:6Fdda75X]
補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、
最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。
とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 03:27:38 ID:NO8dEDnk]
RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。
何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。
進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。
クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、
ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから

だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、
あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。

要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね?
毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:23:47 ID:+Yhbc3ry]
>>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね

この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、
終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う

データ処理上の属性だけだと味気ないから、
本質的には大差無いんだけど、
単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。
例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 15:19:40 ID:+5B4UgAp]
通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2〜3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。

この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。
防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。


ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。
攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。
如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。

ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。
例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。
特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。

ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。
同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。
特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:39:23 ID:Bph7/aM0]
使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 21:57:10 ID:c/Al5SFO]
使い捨ての補助アイテムはいいかもね。

町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 22:03:02 ID:9ChqTug0]
使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:01:40 ID:MLmb4KWD]
>>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。

それはMPとあんまりかわりないな
というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:13:11 ID:9ChqTug0]
歩くとMP回復ってのが今の主流?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:15:30 ID:MLmb4KWD]
それはローグライク系の伝統だ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 01:26:00 ID:DMiK++8y]
「街に帰ったらステータスもアイテムも全回復」って前提を崩せばいいんじゃないか

というか>>810で思い出したけど
game.watch.impress.co.jp/docs/20050526/wizadd.htm
これがそんな感じだった

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 01:28:47 ID:3GE0dvKw]
>>813
最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 10:15:41 ID:Me+TiBPL]
>>813
それがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 11:52:38 ID:uxEn78bS]
バマツ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 20:08:14 ID:3GE0dvKw]
アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:33:29 ID:Lmj/CndF]
あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 09:41:29 ID:andPPisA]
どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 16:47:10 ID:fbiM77Qv]
俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 03:07:00 ID:skzEv3B0]
頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 09:29:58 ID:OldrreTr]
アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 15:07:26 ID:+MsWA3bI]
さすがIDがOldなやつは言うことが違う。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 15:47:58 ID:nYkhWMZP]
連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:09:53 ID:avxOgskq]
成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。




826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:26:46 ID:9twKYzue]
サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような


827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:47:35 ID:JKFm0uKX]
何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:10:54 ID:nsLniNrJ]
それって、ノベルゲームとどう違うの?

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:13:28 ID:Xmq2/X3p]
wizだってパーティ全滅して助けを向かわせるとかキャラ視点かってよりは語り部視点だけど
状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな
ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:29:44 ID:Rs5gSj4h]
>>818
自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。
狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。
その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン)

>>821
ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。
ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:21:07 ID:ZltjGIvp]
パーティ操作の時点で主人公=自分には無理がある
多くの場合その世界では対等な人間相手に
細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム
戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま

その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:56:17 ID:avxOgskq]
>>828
ノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:58:30 ID:lQHFSZNa]
>>827
ゴールデンロアですねわかります

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 01:37:00 ID:WeSjVnOo]
>>831
自分=リーダー
仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから
別にいくらでも理由付けは出来る
というかこれゲームバランス関係無いじゃん><

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:16:56 ID:GEbPp1YO]
>>832
ボタン連打で進行



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:30:36 ID:/En5ZVNC]
連打が嫌ならボタン連打してれば話が遅くなる使用にすればいいな
そうゆうのぶつ森にあったよね。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 02:03:49 ID:GEbPp1YO]
なんで人をイラつかせたいのか

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 06:51:34 ID:yQMaKIs3]
>>835
実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw
特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。

>>836
誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、
マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 11:52:41 ID:jjzSvRE6]
昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
すぐにバれたけどw

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:52:01 ID:ZQHwPsE3]
リングゲージがグルグル回っててタイミングよく押すと大ダメージって戦闘ルールのやつは良かったな。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:21:08 ID:jjzSvRE6]
シャドウハーツのことだとおもうけど、どうしてもアンサガを思い出してしまう

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:27:05 ID:UkxRt7Cu]
シャドウハーツは好きだがそのシステムはめんどくさかっただけだわ
同じ理由でレジェンドオブドラグーンも

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:27:26 ID:yQMaKIs3]
ペルシオンを思い出した俺はもう駄目だと悟った

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:53:22 ID:JkxCVhOO]
>>836,838
ここで言われる「ボタン連打」って、
高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw

ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、
良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。


845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 09:28:12 ID:mWeyVQL2]
安価先の838は理解してるだろ 836もボケただけのような気もするが



846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:38:02 ID:Vne+5XHO]
ただのボタン連打に見えるのはアクションが少ないからだろうな
Aボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ

ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで
いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる


847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:24:48 ID:hhh4yfXn]
最近売り上げ関係なくよく出来たゲームって何かあるかな?
どういうのか参考にしたい






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