- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 10:16:37 ID:Jr2Uxrll]
- どれか2つしか出せない
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 15:33:09 ID:bbvV1L0f]
- 出した手でもってリアルバトル
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 17:03:27 ID:+ZVSaZHH]
- グーはパンチ、
パーはビンタ、 チョキは懐に隠しておいた拳銃で。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:48:43 ID:KZ36Btvm]
- クソゲーにしたいのか
勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:51:18 ID:gcjFlSAC]
- グリコパイナップルチョコレートだろ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 23:48:34 ID:5D+mGnBG]
- このスレ見た後、風呂入ってたらちょっと思いついた。
3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。 グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。 自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。 だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。 いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。 しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。 同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。 ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 00:04:44 ID:gcjFlSAC]
- 目的が生き残ることなら誰も戦わなくなる
目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる あまり良いシステムとは思えんな
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 00:29:30 ID:JY1nVUpS]
- 目的を戦闘とは別につくるか、もう1つつくれば面白いんじゃないか
例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして 条件に若干のアンフェアを導入する 他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い) チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利 パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない 他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 02:10:26 ID:HgSR54Td]
- なんかの漫画に限定ジャンケンってあったよな。
あれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。 >>282 文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど 実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 21:21:56 ID:wSMmT+8P]
- エネルギーが時間で減少していくが
相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば 攻撃せざるをえなくなる。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 11:48:56 ID:r/8K8+/N]
- >>286
他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。 逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」 という譲り合いになるね。 りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、 グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、 一歩も動けないぜ、という千日手になるね。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:12:41 ID:OCGl3VJ1]
- パンデミックというボードゲームが、攻略を考えれば考えるほどクソゲーバランス
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:19:57 ID:lZUxtSIC]
- 上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 22:21:47 ID:LrDblPFt]
- >>291
段階的に下げていくのが好き
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagge [2010/06/28(月) 19:50:41 ID:tnRNiU06]
- >>291
どっちつかずが一番良くない 解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし 解除しないなら永続にした方がいい そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ 1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる 永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる 評価も点数化も簡単 これがXターン続くって風にするとややこしい Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 17:48:09 ID:n0NWuIfK]
- >>291
上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 03:43:30 ID:lbEVf8Fx]
- >>291
もし維持コストが重くなっていく仕様なら 強制解除より任意解除が向いている
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:47:31 ID:U2GLpVB0]
- >>291
維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要 (不安定性突然変異/Unstable Mutation)
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 21:57:30 ID:MvF92ibF]
- 好きなターンに解除できて、魔法維持中のキャラは他の行動ができないとかMPを消費し続けるとか。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 22:01:57 ID:6d5iXvpQ]
- 魔法を維持中の魔法を使用したキャラクターは行動が制限されるとか
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/02(金) 21:29:54 ID:Ns1488wY]
- 攻撃力が上がったことが直感的に分かるようにシステムを作るようにな
人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 11:31:32 ID:V9knSd4G]
- 上矢印のアイコンで表現されてて何が上昇したかわからないゲームもあるよな。
物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。 魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 11:51:15 ID:jegWnhzm]
- 杖が光り輝いている、とか
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 13:01:03 ID:6Upjq6OX]
- 何が起こってるかわからないのはどうしようもないな。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 19:58:34 ID:IOa5z6Py]
- 1〜6の数字が書かれたカード6枚を使って二人でプレイする。
お互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。 同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。 6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。 このゲームで最適戦術はあるだろうか?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 19:59:50 ID:IOa5z6Py]
- 書き忘れ。出したカードは使い捨てで再使用不可。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 20:26:37 ID:D1XDrrTX]
- 63、51、42と出せば
最悪でも引き分け
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 20:34:14 ID:D1XDrrTX]
- ・・・にはならないなw
1の位をどう配置するか 最初に41を出して 引き分けにならなければ 勝率1/2か・・・
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 20:35:24 ID:5qu6qDsu]
- それをメタって64、52、31出せば勝利だ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:42:56 ID:zlc+WUul]
- >>303
このくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 23:56:10 ID:IOa5z6Py]
- お答えどもです。
>307 一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。 あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど 簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは ゲームとしてあまり良くなさそうですね。 そこでルールの追加。 1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。 これならゲームとして幅が広がるのでは? 一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合 どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 10:01:25 ID:usgUXgsC]
- 相手が64,53,21ならこちらは65,21,43とか出せばいいわけで
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 13:09:47 ID:XHTjgf+u]
- じゃんけんになりつつあるな。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 15:11:41 ID:DuHDQ9Y9]
- 遺伝的アルゴリズム使ったら案外早く最適解近似でたわ
ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 18:30:29 ID:w4TkOLsE]
- 今さらだけど、最後の1戦は出す前に勝利が確定してるから
ゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ? こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると 究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 22:22:46 ID:rnfCZrOH]
- Eカードは何も考えずに出すのが究極の攻略法。
コンピュータゲームとしては不向きかも。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:22:12 ID:BvyRXrcm]
- 65 43 21 で出すのが最適解でした
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:30:54 ID:uspPEj1j]
- それだと51 43 62に高確率で負けるけどな
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 12:52:14 ID:a/c1lj4G]
- 64 51 32 はどうよ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 14:52:32 ID:uspPEj1j]
- 65 32 41
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 15:21:44 ID:c9u7LKIF]
- 最初に65を出すのは悪手。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 16:43:18 ID:lySY6m2X]
- いかに6*に対して2*を当てるか、というゲームな気がしてきた
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 20:19:22 ID:jVMFp5OM]
- 6つの数で作る3組の組み合わせは120通り
そのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。 41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが) 41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上) それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ) 41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが 相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。 出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。 >311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 21:26:35 ID:NguAFj1F]
- う〜む、どうにかバランスのいいゲームに仕立て上げられないかと思ってたけど
最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。 やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。 前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点 それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 23:53:20 ID:HSmqbBxA]
- つまり、最適戦略が収束するまで時間がかかるけど、必勝パターンは存在する
っていうのが>>322の考える神バランス?
- 324 名前:322 mailto:sage [2010/07/08(木) 00:15:36 ID:Xuex4JJg]
- 最適戦略への収束→長期な方がいい
必勝パターン→無い方がいい ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ 終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。 こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で 読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。 もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 18:42:39 ID:oTr/qYPq]
- 必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、 人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 19:29:58 ID:02vXFieN]
- 単にそれ完全情報ゲームか否かで分けてるでしょキミ?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 21:45:08 ID:y9rQE3eV]
- たしかにそう分かれてるけど、カードゲームや麻雀に必勝パターンはないでしょ?
カードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー とかブラックジャックのことね。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 22:44:40 ID:02vXFieN]
- 囲碁将棋麻雀の必勝手存在について、肯定的または否定的結果の証明が果たされたとは聞かないが。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 22:52:59 ID:y9rQE3eV]
- そうなの?
麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか 互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと 思ってた。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 05:52:10 ID:QXdlJgT6]
- 囲碁将棋は必勝方法あるな
広すぎて確認ができないだけで
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 07:11:11 ID:ann5l2m3]
- チェスでさえ2勝1敗3引き分けとか微妙な結果しか残せてないんだから必勝手順になんて見つけるのは相当先。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 08:45:12 ID:QXdlJgT6]
- どっちかに分けろって言ったら必勝法のあるゲーなのは確かなんだからガタガタ屁理屈を抜かすなよ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 09:41:42 ID:hFIm5ZzC]
- >>332
そしてその分類は現実味が無い。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 10:47:17 ID:ann5l2m3]
- 打ちっぱなしの囲碁はともかくループする可能性がある将棋は必勝法あるとは限らないだろ 浅はか杉
完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。 ブラックジャックにはカウントとかあるし
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:02:03 ID:QXdlJgT6]
- この流れで誤解するのもしょうがないけど
完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ 現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か 採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない >>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ 問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:11:12 ID:ann5l2m3]
- >>335
>この流れで誤解するのもしょうがないけど >完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ >>325-327はそういうことだろ >現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし >その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か ソースは?
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:18:43 ID:ann5l2m3]
- 大体ゲームシステムを考えたときにどちらかに傾倒する必要は全く無い
アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。 麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。 ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:36:59 ID:QXdlJgT6]
- >>336
上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い 下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:37:40 ID:QXdlJgT6]
- 2行目ミス
×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 11:56:22 ID:ann5l2m3]
- >>338
お前はまず国語を勉強しろよ >千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが それが必ず見つかる保証は? Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ 付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:38:13 ID:Wn/xkh7B]
- >>338
良いからソース出せよ。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:41:08 ID:hFIm5ZzC]
- >>338の母親です。このたびはうちの馬鹿息子がこのような糞スレを立てて
皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。 母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう という後悔の気持ちで一杯です。 元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので 何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって しまうとは..... 母親として何とお詫びすればよろしいのやら... でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。 多分、一生退院できないと思います。 馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、 母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。 このたびは本当に申し訳ありませんでした。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:44:53 ID:QXdlJgT6]
- ソースも糞も将棋を知ってるやつは全ての手筋を「メタる」手筋を極めれば先手が必ず勝つというのは常識なんだが
そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp 将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ 340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:51:12 ID:ann5l2m3]
- 日本将棋連盟(笑)
「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ? じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ? 収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:53:19 ID:QXdlJgT6]
- 三目並べの必勝は先手とってLに並べりゃ勝ちだろ
それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:53:32 ID:hFIm5ZzC]
- 常識なんだが←結局ソース示せず
そんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ 存在する ←またソースなしに断言を繰り返す ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:54:54 ID:ann5l2m3]
- ほら、お前が先攻でいいから勝ってみろよ(笑)
言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ? │ │ ─┼─┼─ │ │ ─┼─┼─ │ │
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:57:03 ID:moZrWoff]
- 戦う連発みたいな、同じ技連発がデフォな戦闘はもう単調すぎてあかんわ。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6]
- それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第 それがどうした
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 12:59:27 ID:hFIm5ZzC]
- >>348
かといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:01:04 ID:Wn/xkh7B]
- 三目並べ、チェッカーは互いに最善手を打てば確実に引き分けに持ち込める。
五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。 で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:01:51 ID:ann5l2m3]
- >>349
ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9 何を三目並べって呼ぶって? 勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ? ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?
- 353 名前:325 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J]
- すんません、>>325ですが、
囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは 証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。) ソース:ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。 (ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。) >>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という 主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を 含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。 俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも よく分からんです。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:06:52 ID:ann5l2m3]
- >>353
>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」 それ、必勝法って言わないから。
- 355 名前:349 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN]
- >>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう で、それがどうした 早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:12:22 ID:hFIm5ZzC]
- おいw このタイミングとそしてこのIDの変化w
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:17:06 ID:ann5l2m3]
- >>355
それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:19:33 ID:QXdlJgT6]
- ちょっと書けなくなったんでよその板でレス代行してもらった
>>357 おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話 ヒントはだしたし十分 知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:19:47 ID:az5w4e5J]
- >>354
>>321-324の流れを受けて、 「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で 「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。 そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:20:48 ID:hFIm5ZzC]
- 349 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな 先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第 それがどうした 353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J すんません、>>325ですが、 355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN >>352 そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう で、それがどうした 早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ ( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:22:16 ID:QXdlJgT6]
- ID:hFIm5ZzC
m9(^Д^)プギャー 書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:22:51 ID:hFIm5ZzC]
- >>361
ぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:23:35 ID:QXdlJgT6]
- おう もうヘマすんなよ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:28:42 ID:Wn/xkh7B]
- >>363
で、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:30:50 ID:ann5l2m3]
- >>358
いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw 一つくらいソース伴った発言しろって >>359 一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は>>335,338で本人がそうではないと示してるからね 気にすることは無いよ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:33:45 ID:QXdlJgT6]
- つーかおれ自身はこんな議論よりスレタイに沿った
運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:48:33 ID:Wn/xkh7B]
- おう もうヘマすんなよ
- 368 名前:366 mailto:sage [2010/07/09(金) 13:55:53 ID:crliWpRN]
- むかついたのはわかったが二番煎じはやめようぜ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 19:43:44 ID:tOoeJbVb]
- 久々にスレ伸びてんな〜と期待してみてみたらこのザマだよ。
まずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。 例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど ケース1 (決定性) このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。 果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか? ケース2 (ランダム) このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。 果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか? ケース3 (習熟・蓄積要素) このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。 果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか? ケース4 このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。 果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか? ケース5 このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。 果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか? またはどの要素を含むべきではないだろうか?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 19:55:05 ID:tOoeJbVb]
- 回答になりそうなもの。現実路線で。
ケース6 (必勝法の探索過程) このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。 しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。 果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか? ケース7 (定期的なマイナーチェンジ) このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。 そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。 もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。 果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 21:57:24 ID:PdX3YQlM]
- ゲームの進化を見るようだ。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 23:27:45 ID:A1+kAP92]
- 最初のゲームって何だったんだろう。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/10(土) 01:04:03 ID:0/LTDXNs]
- 部族間戦争
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/10(土) 03:13:35 ID:hJyPLMfi]
- ケース7みたいな言われ方すると遊びたいとは思わないけどTCGなんかはみんなこれだよね
- 375 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 10:41:27 ID:LfZa2nOR]
- >>369-370
1と3は両立するかと。遊べば遊ぶほど勝ち方が分かり、勝率があがる。 そこにランダム性を入れることによってパターンごとの行動が必要になり奥行きが広くなる。 ランダム性の強いゲームでも(勝利自体が確率で決まるゲームでも:麻雀など)動かし方によって勝率が変わるなら、支持を得る。 ケース4は強いて言えば双六等か。 6はあらゆるゼロ和完全情報ゲームであり、その戦略性が評価されれば支持を得ることが出来る。 7はTCGの他にMMORPGが該当すると思う。つまりなんだかんだで支持を得る。
- 376 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 21:58:24 ID:0/LTDXNs]
- スゴロクはサイコロの目だけが頼りだから、完全ランダムの2じゃね?
将棋は1のように見えても、今はまだ完全解析ができてないから6になると思う。 4は強いて言えばTRPG系かな?勝敗の概念そのものが無いゲーム。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 21:36:10 ID:GaqtcYFI]
- ゲームバランス的には勝ったか負けたかという議論だけじゃなくて
お互いにやりたいことをやったかどうかが重要だと思うな 永久ハメや一撃死は、片方のプレイヤーは楽しいと思うが、もう片方は非常なるクソゲーを感じる いつまでも決着しない泥仕合は、両方のプレイヤーがクソゲーを感じる 世の中には面白いクソゲー要素と つまんないクソゲー要素があるってこと
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/14(水) 22:41:35 ID:yicqwGC8]
- それでもレースゲーの絶対追いつけない虚しさはどうしようもないと思う。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 06:06:40 ID:tZ5EseIz]
- ランダム性が高いほど
習熟が無意味になり、初心者と熟練者の差が縮まり そして、戦術性が薄れる だから、そのゲームデザインに於ける 「ランダム性の占める重要度の割合」が鍵だと思う デザイン方針に合わせて、そのランダム性の比重を変えればいい
|

|