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【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 13:20:15 ID:huEdz+FG]
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 13:36:34 ID:O1g3HhQw]
後からボーン付け足してもモーションの転用が出来るようにしてほしいぜ。
例えば髪の毛のボーンがあるキャラクターから
髪のボーンが存在しないハゲのキャラクターにquaを使い回しする時
髪のボーンの部分はガン無視できるような感じに。
技術的にむずいのかな?

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 14:39:28 ID:2PIlfSBe]
立てよっかな〜とか思ってたが立ったか
>>1

11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 14:58:49 ID:2HmEV5Y3]
>>9
髪のボーンを無効化してからモーション吐き出したら出来たような出来ないような。

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 15:28:32 ID:2W12srLK]
26℃さんのところと
きのうのひとさんのところに
モーションコンバータがあるよ。


13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 11:04:50 ID:o/dAqF1B]
RokDeBone2のIK、
複数階層操作するときにドラッグするジョイントの回転で間に合わない時だけ次の層のジョイントに影響がでるようにできないかな?

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 14:25:49 ID:rnS92FSZ]
またぷぺぽさんですか
easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F47

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 23:03:40 ID:z7hE9/lb]
>>14 はいはい。

>>12 もう少し手軽に利用出来るといいんだけどね。
理想は気軽にモーション素材とかボーン素材とか配布できる環境。
歩行とか基本的なモーションは共有できるような気がするんだよね。

ところでぼおんさんと26℃さんがエロゲ作ろうとしているように見えるわけだが、これは気のせい?


16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/23(火) 14:06:01 ID:7B2krXbf]
>>15
pupepo乙

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/23(火) 19:46:31 ID:NqFHM17P]
自演で知識をひけらかすまでになったとは、
我々の想像以上の能力だな



18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 11:58:51 ID:2zJxs1Qw]
無知を装って質問する

颯爽と答えを掲示する

pupepoだとばれる

スレの流れを変えようと(笑)試みる

掲示した答えが間違っている事が判明

pupepo乙

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 23:02:57 ID:LQLssdkc]
pupepoはなんか怖い。
このまえの殺人池沼みたいな独身の30〜40で子供相手に長文書き込みしてんだろうな。

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 00:14:09 ID:4UKnE8Kb]
19レスでこの内容かよ。

ある一人のpupepoによって、
E3DならびにHSPでの3Dゲーム制作は、とうとう終焉を迎えることとなった───

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 00:22:37 ID:tUT8/31K]
pepepoから頭を離してくれ、ここはpupepoスレじゃない
HSPで3Dゲーム=pupepo

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 01:21:21 ID:9sg6gV1I]
ぶっちゃけ、pupepoとかカッティングが書き込んでると
リアルに思ってるヤツって、何人ぐらいいるの?

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 01:26:56 ID:en28dlH0]
注目すべきは書き込んだ人ではなく、
名前出ただけで気持ち悪がられてるって事実のほうなんだけどな。

たんに空気読めないおっさんなんだろうけどね。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 01:30:31 ID:tUT8/31K]
もう代名詞として定着してしまった

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 02:04:18 ID:9sg6gV1I]
>>23
ネタとしても面白くないし、ぷぺぽぷぺぽとムダにリピートなのもまた事実だがな。
まぁ、長文指摘されても、直さなかった本人にも問題はあるな。

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 04:38:56 ID:MeTKgQiX]
pupepoは気持ち悪い馬鹿の代名詞
カッティングは頭悪いアホの代名詞

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 07:24:57 ID:UtVlaROo]
本当にpppとバカッティングのヲチスレになっている不思議



28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 23:26:30 ID:jAqkTiYh]
お前らクリスマスなのになにやってんのw

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 23:44:59 ID:en28dlH0]
E3Dユーザーは独身が多いみたいだなかわいそうに

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 00:00:46 ID:IBGvEiPY]
お前も含んだつもりだったんだけどなw

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 17:31:56 ID:G2+JzppE]
残念、既婚者でした。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 17:48:23 ID:+0Fho8xs]
逆に考えれば、どんなに馬鹿な書き込みしちゃっても、プペポ乙、カッティング乙って言えば丸く収まる。

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 17:52:31 ID:+0Fho8xs]
SHUNで検索してたら行き着いた
pespi.blog60.fc2.com/

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 19:07:30 ID:+pdMi3rH]
もう結婚してるのに、子供のpupepo叩きに混じってるおっさんとかきめぇw

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 19:17:22 ID:G2+JzppE]
サイトセンスとか話題の年代考えておっさん。
でも、思考とかセンスが幼いからキモイ。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 19:21:11 ID:+pdMi3rH]
俺の年代じゃ、話題の年代がどうかなんてわかりませんが?w
あなた、相当おっさんですねwww

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 19:50:46 ID:0Tfh15V0]
プペポ乙、カッティング乙



38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 19:55:04 ID:+pdMi3rH]
イエーイ^^v

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 20:04:14 ID:+pdMi3rH]
37は、36のレスに敗れたpupepoの苦し紛れレスw

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 20:20:42 ID:G2+JzppE]
明らかに1人必死すぎだろ・・・

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 20:21:21 ID:+pdMi3rH]
pupepo乙

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 20:23:04 ID:+pdMi3rH]
>サイトセンスとか話題の年代考えておっさん。
>でも、思考とかセンスが幼いからキモイ。

wwwww

43 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 20:28:49 ID:G2+JzppE]
必死ですね

pupopo.com/
easy3d.wikiwiki.jp/?%B6%A6%C6%B1%CC%DC%C5%AA%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%A9%BA%EE%BC%BC%A3%B1
www.google.co.jp/search?q=pupepo+HSP+easy3d&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&hl=ja&lr=lang_ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja%3Aofficial&hs=ZhV&sa=2
www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja%3Aofficial&hs=SMq&q=pupepo+HSP&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja


44 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 20:29:51 ID:G2+JzppE]
pupopo
pupopo
pupopo...
pupepo.com/
やがな

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 20:48:45 ID:+pdMi3rH]
つまんね。

46 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 21:21:10 ID:G2+JzppE]
ちなみにpupepo君のwhoisの管理会社のとこから彼の情報見れます。
これ豆知識。絶対やるなよ?住所とか晒すなよ?

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:12:03 ID:GgkA7Atm]
大阪木材市場…?
あほす



48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:38:49 ID:0Tfh15V0]
君はpupepoじゃないpupopoだ

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 03:13:54 ID:PLuS+/CS]
タルタルktkr

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 12:46:36 ID:/5SV1Uxg]
バカッティングはHSPをやめたらしいな。
これでぷぺぽさんがいなくなれば平和

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 18:29:13 ID:lSyMl1rF]
どうせこれからもきもい長文きたらpupepo乙、頭悪い文章が来たらカッティング乙なんだけどね

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 19:20:01 ID:zKYPntlr]
>>51
カッティング乙

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 22:10:21 ID:WBMa3FSI]
E3Dとかだけの話じゃないんだけどさ、
クオリティの高い作品ってさ、確かにすごいんだけど、なんか引っ掛かるとこあるんだよね。
例えば取説がswfとか使って凝ってるとか、
体験版のみで続きはお金を取るとか。
4〜5人以上の規模で制作してるサークルとか。

そういうのだと、「ああ、プロに近いんだ、それならクオリティ高くて当然だな」
って思って冷めちゃう。
なんていうんだろ、「すげぇ、がんばったなぁ!」っていう感動が半減しちゃう感じ・・・?

そんな自分って結構ひねた性格してるのかなあ。
でも、作品はすごいと思うし、面白いと思って遊ぶんだけどね。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 01:13:31 ID:gQB/+UiJ]
その気持ちはわかるよ。昔そうだった。
長文だけど重要なことだから書くね。

たとえば、目の前に味や見た目がほぼ同じ饅頭が置いてある。
1つは地べたにポトリ、1つは高級そうな箱に包みに商品説明までしてある。どちらが食べてみたい?
ということ。

饅頭職人は饅頭の良さを気に入ってる。
しかし、売り子や商人(気質の職人)はよい饅頭をよさそうに提供したい!と思ってしまう。

恐らく、”何か作りたい!”という意思と”良いものだから魅せたい”という違いだと思うよ。
彼らは作品を作ることより魅せることが目的になってる。

ある意味経験量からくる自信。
とにかく広く浅く経験することで「あれもできるこれもできる」から良くしたいってなるはず。

その感動半減というのは恐らく自分の能力や経験が評価されにくいと思うからだろうね。
彼らも昔そうだったはず。自分もそう。

じゃあどうするかってと。真似。
サイトを真似。flashを真似。ゲームを真似。イラストを真似。モデリングを真似。
最初はどう真似するかさえ分からないし、真似したせいで余計悪くなったりする。
だから、とにかくどんな言語でも分野でも広く浅くアマチュアレベルでかじっていく。

真似をしはじめると”ああ、彼らはこんなに学んでいたのか” ”これだけ手間かけるのか”って思うようになる。
そして ”この程度だったのか” ”しかし、数年前にすでに・・・” という自信にもなるし敬意を持つことにもなる。

感動が半減は当たり前。
彼らはそれ以上がんばったんだから。だから、真似して追いつくしかない。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 02:15:13 ID:+eBlhpfd]
>53
なんかおかしくないか
「ゲーム部分以外」のクオリティが高いと冷めるってんならわかるんだが
>53は簡素な説明で、無料で、素人ががんばって勉強して一人で作った作品が
商用レベルのクオリティだった場合どう感じるんだろう。

ここまでpupepo

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 14:20:23 ID:WYqfI8fq]
>>55
そこまでなら「金払うよ!」くらいの気持ちになるよ、そりゃ。
大体その辺の同人作品なんてクオリティが低くたって金払うのが一般的だし・・・。

俺自身もよく分からない感情なんだが、
たぶん、モノのクオリティとか金の問題よりは、
作者が気に入らないってだけなんだと思う。すっげー非難浴びそーだが。
俺だってこんなん自己嫌悪だ。

取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
無機質で機械的に作ったようなもの、という勝手な解釈をしているだけかも。
クオリティに対しての嫉妬か?とも思ったけど、作品がすごいし面白い!
という気持ちはあるから、そうではないかな。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 14:51:47 ID:kY9/BX0U]
>>53,56

面白いと感じられるから嫉妬じゃないとは限らない。56が感じてるモヤモヤはおれが感じてる
「チクショー、(自分と同じ)個人のクセにこんな面白くて凄いもの作りやがって!(企業じゃないから諦めがつかない)」
という嫉妬心と同じものだと思うよ。
普通はこういう嫉妬は自身への励みになるもんだけど、レベル差がありすぎると自分に対して絶望感がわく。
この絶望感は、無意識に嫉妬に変換されるのであまり実感は無いかもしれない。

※この場合の「個人」は1人ということではなく企業ではないということ。同人も個人に含む。

> 作者が気に入らないってだけなんだと思う。
> 取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、

嫉妬というのは色眼鏡をかけさせるものだからね。

とりあえず、おれらは見苦しく情けなくもただの嫉妬をしてると認めようぜ。
認めてしまえば、すっきりして気にならなくなる。んで、ちゃんと自分のことに手がつくようになってくる。




58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 19:44:27 ID:WYqfI8fq]
嫉妬はしてない。
むしろ、俺の作品にだって良いところある
くらいの自信過剰さがあるくらいだ。

だから嫉妬系の方向とはちょっと違う。

型にはまる方向に行くヤツらが嫌なのかもしれん。
この表現はちょっとしっくりくる。俺がひねてる性格してるのは変わらんが・・・。
要するに中2病に近いかな。中2か・・・あの頃に戻りてぇなぁ・・・。

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 19:51:18 ID:RAs8//zC]
つまり、金かければ俺だってそんなモン作れるんだよクソがっていう嫉妬でしょ?

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 20:11:23 ID:gQB/+UiJ]
型にハマるというけど、それが経験上楽ってだけだと思うよ。
その経験してない時に変に独自性求めたら延々追いつかない。

というか、自分の作品はいいけど周りには理解してもらえないと思うよ。

61 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:56:05 ID:gQB/+UiJ]
おいおい、お口チャックマンだぜ?


62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 02:13:13 ID:rEsGJ6Vk]
今回のところは俺の負けにしといてやる・・・
だが、2009年のコンテストはお前ら頑張れよ。

まぁこれまでのレス全てpppとカッティングがお届けしたんだがな。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 02:20:38 ID:9WsXJuv8]
ぷぺぽとカッティングって何で叩かれてるわけ?
理解できない俺に誰か教えてくれ。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 02:25:59 ID:cZDCW+7s]
pupepoは空気嫁ない&長文キモチわるい
カッティングは典型的な専門学生

どっちもHSPらしいラインナップ

65 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 15:43:02 ID:cZDCW+7s]
おいおい、お口チャックマンだぜ?


66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 15:57:44 ID:rEsGJ6Vk]
うるせーなppp

67 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 18:12:17 ID:cZDCW+7s]
おいおい、お口チャックマンだぜ?



68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 15:44:53 ID:40x3acA/]
hgimg3の解説サイトって全然ないんだな
前バージョンの入門書はもってるが結構仕様が変わっててメンドイ

69 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 15:49:50 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

70 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 16:50:27 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 16:59:50 ID:yPVwBeA8]
easy3dでキャラの種族や装備による見た目変更て
インビジブルフラグとセットテクスチャでする方法でいいんかな?
他になんか軽い方法あったりする?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 17:09:32 ID:53EgKdP6]
バカッティングおつだお

73 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 17:21:51 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 19:33:36 ID:cbQHU1K0]
>>71 ディスプレイスイッチ?(軽いか重いかは分からない)

75 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 20:11:46 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

76 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 20:16:51 ID:pbdNwoFq]
>>75
おいおい、お口チャックマンだぜ?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 20:30:02 ID:nJvzo8iW]
ディスプレイスイッチは消しているときでも軽くならないってどこかで聞いたような気が・・・
でもどちらにしても、装備別に作成したモデルをクオータニオンで制御する方が、後から付け足しやすくていいんじゃないかな?



78 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 20:33:04 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 21:04:30 ID:yPVwBeA8]
なるほど、関数の所読んできたけど人間モデル使うとめんどくなるね。
人間モデルほとんどゲーム中使わないのに一番時間かかりそうだ。
地道にやるか…
>>74
>>78
ありがとん、色々アイデア浮かんだ。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 21:05:59 ID:yPVwBeA8]
すまん
>>77 だったありがとん

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 21:07:50 ID:hg3dOW+d]
>>77
ディスプレイスイッチは消しているときは軽いはず。
インビジブルフラグは当たり判定が行われるが
ディスプレイスイッチは当たり判定もスキップされる。
validflagはディスプレイスイッチと同等。

82 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 21:45:35 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 23:12:51 ID:nJvzo8iW]
軽くならないのはインビジブルスイッチの方だったのか。ごめん。
少ない装備変更だったらディスプレイスイッチで変更した方がいいかもね。

84 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/04(日) 23:49:02 ID:pbdNwoFq]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 15:13:27 ID:hlBNFWsE]
e3dのC++のバージョンがでたとして
ここが画期的に違うとかあるの?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:02:26 ID:HmZduZ7g]
C++の色々なライブラリが使えるんじゃね?それと、速度・・・?
まぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?



87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:44:25 ID:PKXa0tAJ]
速度はガチで速くなるだろうな。
それこそHSPの5倍、10倍・・・?



88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:46:32 ID:V9BEIRVO]
HSPで処理してる部分は早くなるけど、E3Dで処理してる部分は変わらないだろ。
そして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 19:56:08 ID:X63+5W++]
C++の3dライブラリは、性能が良いのがいっぱいあるから
e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな


90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 00:19:03 ID:p8IUEvKg]
3DCGの初期の学習には最適だとおもうわ、あれやってこれやってを覚えるのにはいい。
C++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 05:08:58 ID:e45Frizg]
E3Dは関数の引数にout変数を書きすぎてるような気がするんだけど、
これは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?

その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 09:44:59 ID:c5eljQJE]
ごめん、ちと教えてほしいんだけど
みえてる3Dモデルの大きさを2Dに反映させるの方法が検討つかない
モデルの中心座標を2D座標に変えてそこから100dotに判定とかはいれれるけど
遠くのモデルとか小さいモデルに対応する方法ってどうしたらいいんじゃろ?
実際の画像 数字は距離
imagepot.net/view/123172056487.jpg

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 10:23:14 ID:1c5j1sUY]
>>92
何をしたくて何が出来ないのか解らない。

94 名前:92 mailto:sage [2009/01/12(月) 10:56:35 ID:c5eljQJE]
すまん言葉足りんかった
惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 11:21:44 ID:uCFEdyjA]
モデルをクリックしたときに何か反応して欲しいってことか

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 11:25:56 ID:1c5j1sUY]
なるほど。
ドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。

俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。

97 名前:92 mailto:sage [2009/01/12(月) 12:36:59 ID:c5eljQJE]
レイってビルボードでとばせばいいの?
マウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?





98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 12:55:05 ID:1c5j1sUY]
と思ったら、
E3DPickFace
こんな命令があるみたいね

99 名前:92 mailto:sage [2009/01/12(月) 13:20:30 ID:c5eljQJE]
なんという盲点
そっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!


100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:38:32 ID:cHw4Dqvr]
はやくC++版でないかなー。
配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。

DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど

デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。

どうなるんだろうか〜

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 10:31:34 ID:oL52RXq8]
(;^ω^)

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:16:00 ID:cHw4Dqvr]
なんだこのやろう!なにみてやがる!

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:21:41 ID:dtObqd3g]
(;゚ω゚)

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:48:54 ID:cHw4Dqvr]
           ___
          ./    \
          .| ^   ^ |
          | .>ノ(、_, )ヽ、.|   <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
         __! ! -=ニ=- ノ!__ 
    /´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/    `ヽ
   {      .|__  ̄ ̄ヾ      }
   i;;',,,  r---イ     /|,、_,,  ,',;:',i
   .l;';',;,,  }  /;\     / ヽ / ,;,;;',;l
   .|;;',;,   } ./;;;,, \   / ;;;;;;ヽ ,,;;','i
   i;',,   / /;;,',';;  ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
   i;,';  /./,',',';;" /   \ ',',',;;,'i ,;',i
  /  / i 、  /    ヽ ',;::'、|  \
 ヽヽヽヾ丿  〈       ヽ''  {////
  ```` ト,   i        | 、 i´´´
      |',',;;  }        ! ',',;;i
      |,','、 /        ヽ',',','|
      !;;', /          !,',;,;'|
       !'' {           }'' !.
     /  i,           〉 ヽ.、
    彡、,,,-‐┘         └ュュュュ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 23:25:31 ID:ESdNpyBL]
おちゃっこ氏の体調が崩れるに100円

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 03:21:32 ID:I//i/sIz]
1日で終わると思ってた3Dのカメラ移動実装にかなりてこずって
一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 10:02:35 ID:19OtYuhb]
だな。
オナニーのが気持ちいいな。



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 18:15:37 ID:kdrUKy3X]
一週間近く毎日夜中までエロ動画とにらめっこして今ようやくオナ禁達成した。
この後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:18:08 ID:Ia4kKaz2]
残念だが溜めればいいわけじゃない
エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:44:13 ID:kdrUKy3X]
なにィ!

・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ

性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:24:57 ID:e5tdnSBT]
ぷぺぽとカッティングとおちゃっこのオナニースレをみんなのオナニースレにしてどうする。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 11:56:08 ID:5XCj0PNo]
ムービーエディタァって瀬戸さんが作るらしいけど
いつぐらいにできるのかしら

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:20:30 ID:GZ4q5T5a]
カニさん歩きってどうやるの?
モデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 16:32:34 ID:xWvoZUv+]
一昔前に似たようなことやったが、
関数があったかどうか忘れた。

ただ一つ言えることは、なくてもできる。

今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、

1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画

これで向きを変えずに横に移動できる。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 16:39:25 ID:8LWdqkf1]
いやいや、意味がわからない。
普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 18:50:09 ID:eK4f9j+o]
>>115
SetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 20:15:09 ID:40G93zbe]
みごとに廃れたなw誰かさんのおかげだな



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 22:12:20 ID:CuVmxJHa]
平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね?

最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:32:43 ID:PmEd6+xN]
最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:05:45 ID:1lISv0Wi]
easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:15:04 ID:mRrWuY9Z]
いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:28:10 ID:9vLEX/7i]
もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:44:58 ID:1lISv0Wi]
まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい

C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 19:19:29 ID:RptLMnkq]
>>118
Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった


>>123
そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 19:33:11 ID:Oss+dGVR]
60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:09:21 ID:8fWJWwU+]
あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:34:37 ID:g7AyHea9]
テクスチャでなんとかしろ



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 22:15:27 ID:utlzS1Jq]
そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 23:23:41 ID:RptLMnkq]
今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。

あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。

やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:46:12 ID:LHtOltuv]
>>123
ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。

広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 09:33:43 ID:DwakvLd9]
C++使いきらんからHSPなのだよ

>>129
夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい

>>130
めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。





132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:36:51 ID:htR2bn9g]
動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 19:39:32 ID:7x2MqZ+J]
おちゃっこは信用できないな、

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 16:54:07 ID:wOU9+ZXP]
>>133
なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 11:12:36 ID:Q+Q51hNo]
       ☆ チン        ハラヘッタ〜
                     ハラヘッタ〜
 ☆ チン  〃 ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
      \_/⊂ ⊂_)_ \____________
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
   |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|  |
   | 淡路たまねぎ   .|/
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 19:08:07 ID:1RLZuj5Q]
>>135 こっちじゃないよ。


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:10:50 ID:YEeJRyZo]
玄人向けの Hard3D はまだですか?



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 14:23:47 ID:OHDB3jtX]
おまえらも叩くの手伝えよいらないだろ?
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1200902332/

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:00:11 ID:KVxNGt0M]
一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:40:02 ID:OHDB3jtX]
しね!お前ら売国奴だ!

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:03:58 ID:aE7V4CyN]
HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:33:32 ID:WSq2tIRP]
整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 18:09:33 ID:87Ylt8VX]
>>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 19:21:38 ID:OHDB3jtX]
>>141
黙って

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 20:59:49 ID:/aaeIe+b]
またカッティングかよ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:44:58 ID:o85oV87H]
>>142
doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど

新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:24:36 ID:OHDB3jtX]
もういい話にならない



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 01:59:38 ID:pelbCG+P]
質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 08:59:42 ID:Smf0jVC4]
>>148
HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。

あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 09:56:18 ID:La6ZbQs4]
>>148
a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b

これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:56:32 ID:+r2GpCVM]
壁・窓に厚みをもたせるとか

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 16:44:43 ID:ufvpN+Ux]
>>149
HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150
おーなんかそれっぽいね、>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 18:13:07 ID:aYp0krC2]
HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 22:42:50 ID:FTI0vrAK]
上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 14:03:46 ID:D8OPZbmO]
>>152
High Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。


156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 16:34:15 ID:zkKZBbfx]
ほーそんな事できるんだ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 18:19:54 ID:shoXvyUv]
HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 18:26:50 ID:zkKZBbfx]
おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 19:22:42 ID:D8OPZbmO]
>>157
D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。

return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);

こんな感じかな


160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 16:15:47 ID:xg2ERfXd]
質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?

DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 19:24:25 ID:lHr1XPDz]
掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。

HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。

またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。

関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:09:11 ID:fHeTmim7]
C++とwin32って何か違うの?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:42:50 ID:cpDZyRPQ]
何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:08:59 ID:qr/QUnE+]
c++がレシピでwin32が食材、か。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:35:18 ID:j0MqxWkl]
Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 19:57:07 ID:3qadtHxy]
C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う

エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:08:09 ID:Wwly5Rhd]
>>166
C++版の魅力はないってこと?




168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:52:40 ID:3qadtHxy]
いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)

HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから

E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:53:55 ID:fe7pxjGd]
禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:56:25 ID:3qadtHxy]
> ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:25:36 ID:1HXCggw/]
質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。

HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:38:27 ID:K5Fq09oQ]
>>171
結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ
俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。




173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:47:38 ID:1HXCggw/]
どっちも同じ、ですか。パフォーマンスとしては、ということですかね?深いですね
hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね
とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 21:57:19 ID:fe7pxjGd]
Easy3Dのハウツー本はオススメできない。
内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。
買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 22:25:34 ID:1HXCggw/]
御忠告ありがとうございます
確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが……
HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:01:29 ID:yGPqsrlA]
C++版は#defineでマクロ作ればHSPライクにはできるだろ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:10:05 ID:3qadtHxy]
初心者向け狙ってるなら小難しい設定させすぎてる。

> 個人的には
> #include <easy3d.h>
> よりは
> #include "easy3d.h"

だよな
単純に

#include "easy3d.h"
#pragma comment( lib, "easy3d.lib" )

で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:15:13 ID:fe7pxjGd]
>>177
たぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:21:19 ID:3qadtHxy]
あの人もまじめだからねー
さて、俺もがんばるかなー

180 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:05:27 ID:WV+Gc7KB]
これでsigファイル解析して表示とか言う力業から解放されると見て間違い
無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな
そうなので、近い内に実験してみる予定です。

ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか
入ってないけど大丈夫なんだろうか…。


181 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:12:57 ID:WV+Gc7KB]
書き忘れ。適用されるライセンスが何か、と言う事が明記されていない
みたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。

# GPL汚染はもう嫌です。


182 名前:Jagoon ◆eZQcaIaFJs mailto:sage [2009/02/21(土) 15:17:37 ID:WV+Gc7KB]
ついでのついでに、E3DGetVersion() もお願いします。


183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:19:49 ID:Vvb1WGeN]
はじまったか・・・おちゃっこ色んな意味でがんばれw

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:37:14 ID:tRFI8XOE]
さて、そろそろHSP厨にはわからない話になってくるので、誰か別スレ立ててくれ。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 11:42:45 ID:47bdTw1Z]
E3D C++って本格的にオブジェクト指向?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 12:00:14 ID:BxGWojSB]
>>185
ちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない
あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。
E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。
引数がintの32bit型。
Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。
この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば
オブジェクト指向になるので作り手次第では。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 14:25:20 ID:3/wlFGdL]
DLL側はオブジェクト指向だと思うよ
でも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない

サンプルはC言語風の記述だ
そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね
構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:26:21 ID:L/VRsbma]
>>186 えと…日本語でおk?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 17:15:00 ID:BxGWojSB]
>>188
サンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で
C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。
DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。

サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。
これでいいかな。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 17:38:24 ID:3/wlFGdL]
どこかでみたことある長文・・・

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 18:14:50 ID:47bdTw1Z]
C風だというのが分かっただけでOK。どうもです。

javaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:05:35 ID:TTUGEajp]
>>190
pppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。
確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。

193 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/22(日) 19:18:53 ID:47bdTw1Z]
いや、PpPは1行で済むことを小難しく5行に出来る能力を持ってる
そしてそれは、くだらない例えを伴う

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:34:32 ID:3/wlFGdL]
そして、知ったばかりの単語をできるだけ強調して
間違ってもないしあってもない長文を書く

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 19:41:18 ID:TTUGEajp]
それもそうだな

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:52:54 ID:L/VRsbma]
>>189
ありがとう。これで書いてあることは理解できた
そして俺には手が届かないこともよく分かった


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:12:13 ID:JYBhMUzc]
結局のところ、E3D C++(win32?)版の強みは?
そっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか

彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:37:10 ID:nvpuQu+N]
RokDeBone2との連携じゃないかな?
今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 07:18:48 ID:1nyj5+EG]
C++DXライブラリな人はかなり多いと思うから
3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな
他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:18:44 ID:XxY3vkzs]
某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:48:03 ID:xTtEwqMe]
c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね
バンプマップとかの二の舞ぽくね?

つか、なぜwin32に縛ったんだろ
c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね?
おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし

ちぐはぐだなー

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:53:17 ID:zCc5g++p]
>>201
Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw
C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね
おまえの意見のほうがちぐはぐだが

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:25:27 ID:xvjYVsFj]
>>301
ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 16:17:53 ID:rSUD1A46]
雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか
血がブシュー!とかみんなビルボードと
スプライトどっちでやってる?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 17:54:07 ID:ATVdUWt0]
c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね
私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います
確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります

一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:28:59 ID:0RewKqWh]
お、落ち着けよ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 15:51:02 ID:7Rei02ll]
ユーザー代表って必要なの?w



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 17:25:00 ID:60DTGBxI]
キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね

停滞したの誰のせいなんだか

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 01:55:59 ID:aQvkhPES]
C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう

C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。
幅広くサポートされるエンジンが多い。
E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の
初心者をターゲットにするのが良いだろう。
ターゲットを間違えると、無に終わるだろう



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:18:55 ID:ENhBWoIr]
みんなプペポに見えるわ本当に

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 02:33:26 ID:oyCKEQyE]
pupepo.com

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 11:29:03 ID:SJ0tI0+Y]
RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが
それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、
教えてもらう事って出来ますか?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:12:06 ID:zGSj6VRe]
そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 19:28:50 ID:cRPXB6lO]
わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、
ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに
ちゃんと動きました。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:07:24 ID:VgHg6iXQ]
影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む
と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか?
目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。

今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので
全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと
細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは
使い回しがきかなくて

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 21:21:06 ID:A7epEb0A]
>>215
ゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの
キャラがでてくるのに感動した。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 11:14:28 ID:1ok5QYg/]
>>215
きのうのひとさんのElementSaverは試した?



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 17:52:30 ID:sYu9n5Ya]
おー
RDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから
これはよさげですな。
でもパーツは一つにまとめちゃってorz

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 02:06:11 ID:baCq18Dp]
\(^o^)/オワタ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 14:59:14 ID:z96/PlA1]
おちゃっこさんがC版の方に取り掛かってる間に、HSP版の習熟を進めておこう。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 16:04:51 ID:JgGBS4s4]
3Dプログラムに興味あるなら、こういうサイト見ると面白いよっていうサイトがあれば教えてください。
「3Dゲームファンのための〜」を見てて、3D技術の知識を得るのが楽しくなってきました。

222 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/21(土) 20:20:30 ID:8w6DDE0Q]
今後HGIMG3にもっとマトモな当たり判定が実装されてくれればいいんだが・・・。
2008年出展のMFの作者はHGIMG3でXモデルの地形に対する当たり判定を自前で用意したらしいな。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 21:14:05 ID:gVmCOLLb]
>>221
3D技術の知識ならこの辺がいいんじゃないかな?
ttp://blender.jp/
ttp://nanoha.kirara.st/3dcg/
ttp://www31.atwiki.jp/mmdcup/

HSPで3Dゲーム作りたいのなら、ここかな。
ttp://webring-next.com/easy3d/


224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:50:53 ID:ilpcd8h1]
>>223
webring覗いたけど更新が結構止まってる所が多いな・・・

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 01:11:23 ID:AO/Ml7Bd]
E3D、ぼちぼち使ってますって言う人はたまにみかけるんだけど、
ちゃんと作品になって出てくるケースはレアだな。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 12:38:44 ID:gHIf3Hmu]
壁および地形モデルとオブジェクトの当たり判定、
これだけはHGIMG3で実現してほしい。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 12:34:32 ID:6l+KeL4M]
HSP並に簡単にDirectXが使えるらしい
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1237072252/l50



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 14:40:22 ID:VCZjSjjs]
ttp://www.lameije.co.jp/demo_007.html

こういうようなブルーム効果?って言うのをやりたいんですけど
E3D+HSPじゃできないですよね。
E3D+VC++とDirectXのライブラリを使う組み合わせで
できるようになったりしますか?


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 15:47:02 ID:NP4WQ4VS]
オブジェクトにスムースをかけて、色情報加算とか・・・?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:52:04 ID:B3IqLKFM]
>>228
VC++とDirectXのHLSLで可能

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 18:14:05 ID:St393SpE]
どうもです。
シェーダー言語ですか・・・
やっぱり敷居が高そうだ・・・

おちっこさぁ〜ん・・・やってぇ〜

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 18:41:28 ID:unbIA6Gd]
以前Arue氏に、メイドフェイズの開発時に作ったと言うXファイルの地形の当たり判定モジュールの公開をお願いしたんだが、
どうやら彼は応じないようだ。

Easy3Dに移るしかないのか・・・。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 12:31:53 ID:0UJ6jSJz]
>>232
大した出来でもないソフトを有料にするようなArueがそんなことに応じるわけがないだろ?
自分で方法を考えろよ。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:26:29 ID:fe36HOJd]
>>232
本格的に作りたいのならEasy3Dにしたほうがいいよ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 15:41:51 ID:P7sCi5kt]
Another Bound とかって、自前ではどのくらいHSPなのかっていうか
C++とか何をどの程度使って実現してるんでしょうか?
単にC++製DLLとか公開されてるライブラリ利用だけならカウントしなくていいです。
手軽にできそうなHSPに興味あるけど、
最終的にC++を扱う割合が大きくなるなら最初からそっち勉強するべきか迷う

ちなみに今まではweb屋でperlメイン、javaを少々程度の技量。
最終的にはICOみたいな3D探索の雰囲気ゲーを操作がもっさりしないレベルで作りたいです。



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 16:11:44 ID:WrsS/jm/]
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実

今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic

PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士

Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし

うそだと思った人は調べてみよう





237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 19:39:06 ID:UsycN6BX]
PS3とwiiのゲーム開発コストってどれ位違うの?
単純に本数だけ比べても意味がないと思うけど



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 17:48:30 ID:QFhjUQys]
マルチの相手なんかすんなよw

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:43:07 ID:iw648Q2o]
>>235だけど相手してやってください……

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:59:28 ID:Psc3Zk3Q]
>235
メイドフェイズは日記によると、いくつのかの機能をモジュールから自作してるみたいだけど
anotherboundは、HGIMG3標準のままでも作れるんじゃないかな

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 22:46:09 ID:iw648Q2o]
>>240
なるほど。それはそれなりの工夫してるんだろうけど
一応標準でも実現できるってことですね。
HSP頑張ってみます。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 17:12:44 ID:gblYHxCF]
3Dゲーム制作にむけて、ちょこちょこモデリング勉強し始めたんだけど、
例えば一つのモデルデータを複数のオブジェクトの重ね合わせで構成すると、
裏側にある描画されないポリゴンが速度の足をひっぱちゃったリするものなの?
そのへんはモデリングツール上でなんとかしてくれるのかな

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 02:46:30 ID:UT3zuqcB]
テクスチャ使ってるなら確実にメモリと速度を失う。
見えないところは削るのがいいよ。

当たり判定とかする場合は面倒でも判定用テクスチャなしモデル(ローポリ)と、
見せる様モデルの2つ用意するといいよ。

がんばってね。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 19:59:22 ID:HqoXBe9E]
あ、あの・・・XtoZPMとZMD2が見当たらないんですが……?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:15:42 ID:HqoXBe9E]
誰かXtoZPMとZMD2をお持ちの方が居たら、こっそり再配布していただけませんか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:26:18 ID:pJTAu0h8]
検索したらトップにでてくるじゃねえか、リンクも生きてるし

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:28:58 ID:HqoXBe9E]
ほんとだ
お騒がせしました



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 23:13:11 ID:UkjMQ3Hk]
毎度お騒がせしております、zgp勉強中の者です
モデルデータのzpmとアニメーションデータのzmd2をhspの作業フォルダにぶちこんで、
アニメーションを再生するプログラムを作っておりました
初めにテクスチャが表示されていないことに気づき、慌ててテクスチャもぶちこんで再度実行してみたところ、
原因不明のエラーが起きて、強制終了してしまいました
ちなみにテクスチャの大きさは256,256でjpgファイルです
もしかしてテクスチャはbmpじゃないと使えない……なんて仕様ではないと思うのですが

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 23:51:14 ID:xjGpm+dJ]
もうずいぶんZGP使ってないからはっきり覚えてないが、
jpgは使えなかったような……
つか普通テクスチャってbmpでね?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 01:49:55 ID:DXtRlbSL]
jpgは画質よりサイズ減らしたい時にしか使わないからな
テクスチャって言うかゲームじゃあまり使わないなぁ
微妙に透明色と違う色とか出て厄介だし

サイズ画質透明色アルファ値考えたらPNGが一番使い勝手がいいな

>>248
>テクスチャを使用する場合は、GLOADER.DLL もコピーしておいてください。
って、あるからモデル読み込みの時にも必要なんじゃね?

てか、BMPならエラー出ないとかは試したのか?

251 名前:248 mailto:sage [2009/05/15(金) 15:04:32 ID:xBCS42Vx]
昨日はmqoでテクスチャ画像貼り替えようとするとエラーが出て落ちるという有様で、チェックできていませんでした。
ですが、たった今bmpに換えて試してみたところ正常に動作しています。
いやはや、未知の分野に挑戦するというのは難しいものですが、すぐに人の力に頼ろうとせず自分でなんとかするべきですね。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 22:00:38 ID:/S+wFXgG]
ブログかなんか借りてよそでやれ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 09:11:06 ID:QM//EJkS]
HGIMG3はもう終わりなのかな・・・

254 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/16(土) 09:27:18 ID:AqTtRdDu]
HGIMG3とEasy3Dはどっちがいいんですか?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 11:45:55 ID:LggrHO1e]
>>248
ZGPで使えるテクスチャはBMP、TGA、PNGね。

というか、ZGPとHSP2の組み合わせはプログラムが大きくなると、
原因がわからないエラーが頻繁になり、そのエラー回避に注力しないといけなくなるので、
今から使うのはお勧めしない。

HSP3からはじめたほうがいいと思うよ。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 22:03:14 ID:twv7n9DJ]
>>253
3対応の本全然出ないね・・・・・・

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 09:42:37 ID:r/l6Ex+L]
Arue氏がHGIMG3で実現されたという壁や地形との当たり判定だが、一応ある程度は
同じようなものを作ることができた。問題は処理速度だが・・・。



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 11:05:19 ID:fs/EJB8k]
>>257
毎回メッシュ全部と比較してるのかな?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 12:54:17 ID:xCn9to1z]
距離とかからある程度計算する範囲を限定するとか
ライブラリへ計算を投げてみるとかしたらいいんじゃないか

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 23:04:04 ID:27oXp44D]
本が出るのなら『問題が発生したためhsp3hgを終了します』の解説が欲しいな

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 23:24:08 ID:BbYoUx6P]
HGIMG3勉強しようかと思ってたけど、なんか問題あったの?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 05:48:00 ID:MVNlIQQz]
どんな開発環境にも良く分らないバグの1つや2つはある

263 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/18(月) 07:32:15 ID:g2LguCVZ]
>>260
原因わかってるならまず直せ。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 09:54:25 ID:FMZ5FQd2]
むしろお前らが本書いて出したらバカ売れするんじゃねえの

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 21:29:26 ID:damE23ZX]
>>263
原因はまるで分からないが
オブジェクトの作成順とか登録順を変えたりすると直った

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 14:01:51 ID:mVrCOiZj]
d3mみたいにたくさんの立方体がいちいち変数にハンドルを保管しなくても描画できて、なおかつhgimgみたいに立方体に色が塗れて再描画しなくてもカメラの位置を動かせる方法ってない?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 15:57:23 ID:PM8snBTS]
>>266
再描画したくないなら3Dプリンター使うといいよ。最近はカラー出力できるのもあるみたいだし。
www.itmedia.co.jp/news/articles/0811/16/news001.html




268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 22:11:44 ID:oLRTMmsj]
E3Dで平行光源つかうとき、影の部分の部分もある程度明るくしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
今はカメラ近くにポイントライトをおいてごまかしているのですが。

269 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/05/24(日) 11:52:26 ID:T/wVD3UX]
>>268
材質の自己照明を設定するといいですよ。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 16:43:55 ID:p1RKtzQW]
HGIMG3の解説サイトってないかね?
勉強したいんだが2.6のばっかりなんだよ

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 19:23:10 ID:5ZlITERW]
>>269
ありがとうございます!

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 19:29:30 ID:d+Qx7yyq]
いなえの鉛筆でググると出てくる講座はHGIMG3だった気がする
objwalkがあったし

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:59:46 ID:ioZpbDGX]
そういやHSP3.2も目出度くbeta3になったぞ
まだバグは残ってるみたいだが、自分のスクリプトについては良くなったので嬉しい

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 20:39:40 ID:FR4hxmoI]
>>272
サンクス

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 02:20:17 ID:nHLGjZ8y]
酷いぷぺぽ
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F73

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 11:22:57 ID:gPZjSgpw]
>>275
EasyFAQ/70でのレスの方がもっと内容が酷い…

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 12:49:39 ID:Lh5n3AW1]
あいかわらずpupepoさんの長文きめえ



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 14:46:28 ID:nv1jwQh3]
Easy3D の質問はここでいいのでしょうか?

repeat 10000
  E3DSigLoad mediadir, hsid, 0, 100
loop

上記のような処理をしていると、E3DSigLoad で Error 38 となりました
その時の cnt が 999 でした
E3DSigLoad の直後に E3DDestroyHandlerSet で hsid を破棄すると処理上は問題なく終了します
E3DSigLoad で一度に読み込んでおける形状データの数には限界があるのでしょうか?

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 20:00:11 ID:yNgDYNOs]
それなら多分あるんでしょうよ

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:42:49 ID:Be7+E5sj]
パーティクルじゃないんだから10000て…。
一度にそんなにたくさん必要ならプログラム見直したほうがいいよ。モデルを工夫するとかね。

ポリ数の違う別ファイルのモデルとかでもやってみて再現性あれば間違いないだろうね。
1000個が上限ぽいね。報告乙。


281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 12:03:08 ID:d/yr9qL7]
おまいら・・・つりだよな?

2008/11/28

  Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver5.0.2.1

    hsidの個数に制限を設けました。
      同時にアクティブにできるhsidの個数は1000個までです。
      内部オブジェクトの検索が速くなりました。
        1000個のsigを表示したときのFPS 変更前24FPS-->変更後39FPS
        100個くらいだとあまり効果がありません。


既出にも程がある。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:54:20 ID:kZWRC6MJ]
そういうのは既出とは言わないけどな

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 19:43:54 ID:IanHiBWC]
バイオ4みたいなゲームは作れますか?

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:45:57 ID:gcA1VIQ6]
逆に聞くがバイオ4みたいなモデルを作れますか?

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 21:50:22 ID:WoCVX/yN]
モデルの作成とHSPは関係ないだろ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 22:05:11 ID:gcA1VIQ6]
だってモデリングできなきゃバイオハザードっぽいシステムのゲームは作れても
バイオ4みたいなゲームは作れないでしょ
あえて4を指定してくるって事はそういうニュアンスも含んでるんじゃないの?

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 22:15:09 ID:wdCxfu8X]
バイオ4みたいなゲームは相当なデータ量が必要だけど用意できますか?



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 00:32:34 ID:i/vY0k4+]
バイオ4みたいなジャンルのゲームは作れるけどバイオ4のクローンは無理。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 01:21:00 ID:yMkyejNR]
title "GAME「バイオ4みたいな」ver1.00"
以降を適当なゲームで埋めればおk

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 01:56:42 ID:Gk1K7+7L]
なかなかお目にかかれないつまらなさだなソレ

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 06:21:05 ID:9bWCALI1]
みんな一つのゲームに大抵sig何個くらい使う?
そのうち何個くらいにモーション組み込ませる?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 18:21:35 ID:BAzucl1f]
sigは自機、敵、武器の3つ。背景はmqoのまま。
モーションは自機、敵の2つ。
省エネ。エコだよ。手抜きじゃないよ。


293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 01:26:53 ID:5hoSzJZU]
キモッ
easy3d.wikiwiki.jp/?EasyFAQ%2F76

294 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/06(月) 07:17:45 ID:A/jN1JSv]
こういちの返信もなかなか「ロケットナマコ=pupepo」に対してはお礼いってないのなw

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:39:14 ID:sq4Ct/TR]
Forsythia3Dつかってる人いる?
C++でHLSLさわったことあるからやろうかと思ったけど、使ってる人みたいことないので何か不具合でもあるのかなと思いまして。

296 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/08(水) 23:57:52 ID:yHn+aNlD]
ロケットプペポ

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 23:57:19 ID:DJGVylwd]
rokdebone2使いたいけど、
もしかしてxファイルからアニメーションを入力はできないの?



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 10:39:57 ID:mUxBwHv+]
>>297
ドンマイ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 20:21:38 ID:TMndhcPn]
>>298
せっかくモーション作ったのに\(^o^)/

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 19:00:23 ID:VH7hs5XN]
RDBでIK使うとき、腰から上のボーンの向きが

▲だと上体を振り回したり、のけぞったりするとかは作りやすいけど
腰から下の動きが作りにくくなっちゃうよね

▼だと腰や下半身を滑らかに作ることが出来るけど
上体の動きがつくりにくくなっちゃうよね

この▼▲の向きって親子関係弄らないでパッパッと切替とかってやっぱ難しいの?

301 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/07/19(日) 13:28:32 ID:p/n5TQMV]
面白いアイデアですが無理そうです。
▼▲の向きを変えるということは親子関係を変えることそのものです。
変えると変える前の姿勢情報と互換性がなくなります。


302 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/19(日) 21:19:47 ID:c/5Upnsr]
やっぱあれだしー

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 15:23:45 ID:Ib6cILHn]
コンテスト出す人

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 19:26:41 ID:uH9Dr/6b]
間に合わない…

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 20:27:51 ID:L4TTQQjk]
>>304
諦めるな、締め切りまでまだ3ヶ月以上あるぞ!

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 21:08:29 ID:GfP0mhpM]
作りかけの残骸ばかりたまってるんだが・・・

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 06:42:27 ID:7EszSQQm]
モデルを横方向にスライド移動させたいのだが
E3DPosForwardの横移動版ってないの?



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 08:26:31 ID:XTzKcKvu]
E3DRotateY hsid,-90
E3DPosForward hsid,100
E3DRotateY hsid, 90

一旦モデルの向きを変えて前進させてから向きを元に戻すとか

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 10:48:52 ID:7EszSQQm]
>>308
ああ、そうやればいいのか
まったく気付かなかった。アリ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 11:54:38 ID:3cCEYAbw]
>>309
E3DGetCharaDir って使えね?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 17:44:26 ID:DfiSjmSm]
Blenderで適当にモデリングして(UVマッピングしてマテリアルにテクスチャを適用)
.XファイルにExportして、RokDeBone2で読み込むと
面が反転していて、モデルの向きも変だし、何故か材質も2つあるのですが、
原因や解決の方法を知っている人はいないでしょうか?
おちゃっこさんよろしくお願いしますRokDeBone愛用してます

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 17:46:46 ID:DfiSjmSm]
DirectX Viewerではテクスチャ付きで正しく描画されているのですが・・・

313 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/07/23(木) 18:30:30 ID:es7UUuQG]
DirectX Viewerで読み込んで保存しなおしてから
RokDeBone2で読み込むとどうなりますか?


314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 19:03:49 ID:DfiSjmSm]
>>313
DirectX Viewerって保存もできましたっけ?
ちょっと確認してみます・・・

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 21:24:57 ID:lGhCj05+]
HGIMG3を使ってゲームを作っています。
今はキャラクターを、addbox命令の箱モデルで表して動かしています。
次の段階として、3DACEかメタセコで作ったモデルを表示して動かそうと思ったのですが、
作ったモデルが、自分が予定したサイズにする方法が分かりません。
初歩的な質問で申し訳ないですが教えてください。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 22:38:46 ID:C3HWZRYo]
>>315
それはもう根性で一回一回調節するしかない。とにかくガンバレ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 11:15:21 ID:0/4T3hIk]
根性つか、このサイズで作るとこのサイズ、ってのを試して
あとは計算で元のサイズを変えればおkだわな



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 12:21:48 ID:s4nRC5gP]
ゲーム中に目的のオブジェクトを表示させて、リアルタイムに大きさを変えて、数値を参照すればいいんじゃない?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 12:36:17 ID:aOQu5gFm]
HSPの標準命令(mesとか、gcopyとか)を使って描画するプログラムと、
Easy3Dの命令(E3DRenderとか)を使って描画するプログラムを行ったり来たりしていると、
時々、切り替えがうまくいかなくなることがある。
(Easy3Dの画面が残ったままになったりする。ウィンドウよりフルスクリーンで問題が起きやすい)

Easy3Dを使ったら、変数処理やサブルーチンの処理以外は、
Easy3D用に特化したプログラムになると考えた方がいいのかね?

HSPの標準命令を使った方が簡単なプログラムもあるから、
ぜひ併せて使いたいところなんだけど…

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 12:46:15 ID:oqKrbYv/]
>>319
つい最近hgimg3使い始めたんだけど、まさに同じような事思ってる。
こう言うのは特化した書き方でやる物なのかね

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 20:24:26 ID:6l8RhAHl]
俺は全く問題ない。
なんか特殊な事でもしてるのか?

322 名前:315 mailto:sage [2009/07/24(金) 21:26:22 ID:O7LQUy1l]
>>316
>>317
コメントありがとうございます。
やっぱり地味に調整しなければダメみたいですね。

「HSPでつくる簡単3Dゲーム」や「12歳からはじめる3Dゲーム〜」をはじめ、
「メタセコイアからはじめよう」「3DCG萌えキャラ工房」、
それに「WINDOWS100%」の3Dモデル製作記事を読んでも、
3Dモデルの作り方は書いてあっても、モデルサイズの整え方が書いてないので、
どうしたらいいものか考えていましたが、地味に努力を続けます。


323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 00:39:52 ID:tbZlVe9m]
モデリングソフトで箱モデルを読み込み、3DACEかメタセコで作ったモデルを追加読み込みして
箱モデルと比較しながら調整かな
グリッドとかも利用したら?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 00:44:04 ID:aWs9dybt]
hgimg3を使い始めたのですが、オブジェクトを回転させても
当たり判定が回転していないような気がするんですが、気のせいですか?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 13:56:39 ID:xHRmbXND]
確か仕様だったような

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 16:31:40 ID:SgjrTeDz]
基準となるもの、例えば170cmの人モデルを作って、
それにあわせてグリッドを100cm区切りになるよう調整。
あとはグリッド幅いじらなければいいだけ。
ってやってる。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 19:31:20 ID:7A2fSqf3]
>>325
ありがとう。
当たり判定は自作するしかないかな…



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 20:03:52 ID:j8wW+fSE]
hgimg3にこだわるってことに理由はあるの?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 21:55:32 ID:Ly2lAU+V]
>>328
Easy3Dより単純、それだけ・・・。


330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 01:02:01 ID:eTgdzuX/]
正直hgimg3のが使いにくいとおもうけどなあ
E3Dはややこしそうにみえるけど、ややこしいことをする人のための命令が用意されてるだけで・・

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 01:18:34 ID:SwQ5PlWT]
E3Dは、フォント命令が面倒かな。
font命令でいつでも、fontの大きさもサイズも変えられる標準命令に対して、
E3Dは、CreateFontを予めやっとかないといけない(よね?)

あと、hgimgの方が歴史が古いから、設計資産を後生大事に持っている人もいるかも。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 01:41:49 ID:6irp2Ejg]
>>328
RokDeBone2で複数のアニメーション付きxファイルを入力できないので、
hgimg3を使うことになりました。l

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 02:34:23 ID:SwQ5PlWT]
RokDeBone2以外のモーション作成ソフトで
xファイルが吐き出せるのって、どんなソフトがあるん?

古い、hgimg用の書籍に、Cyberdeliaが載ってたけど、
あまり使い勝手が良くなかった記憶がアルヨ。


334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 04:19:15 ID:6irp2Ejg]
>>333
エルフレイナのシェア版を使ってます。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 15:50:02 ID:J76DD1Sh]
Hulf3D@Easy3Dモジュールってどうなったか知らんかね。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 16:25:58 ID:eTgdzuX/]
聞いたことないんだがなにそれ?

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 17:02:30 ID:J76DD1Sh]
Easy3Dwikiにリンクが貼られていたwiki、既にリンク切れになってるけどね。
横スクロールゲームに特化したモジュールを作ってたはず。



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 18:04:41 ID:B0NTME0d]
E3DってHGIMG3に比べて起動やデータの読み込みが遅い気がする

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 18:36:00 ID:DVnX+c6U]
HSP初心者です。
HSPで3Dゲームを作ろうと思っているのですが、
3D形式で読み込めるファイル形式はもう決まっているのでしょうか?

例えばEasy3Dという関数プラグインがあると思うのですが
それはメタセコイアやロックでボーン2のmqoやsig限定ですか?

六角大王、lightwave、softimageといったソフトの形式、例えばXファイルなんかは対応していないのでしょうか?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:45:33 ID:93XgbxOQ]
そんなのreadme読めよ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:02:50 ID:sB+IpFMs]
>>339
ググレカス

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:37:05 ID:GTkRORhS]
教えてやれよ。

とは思うが、さすがにreadme読んでなさそうだなぁ
とりあえずxファイルは読めるよ。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 15:27:31 ID:LfV4s0QF]
すいませんビルボードってどんな意味なんですか。
ググッたらひたすらアーティストしか出てこなかったonz

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 15:56:58 ID:0/C53luP]
>>343
www.google.com/search?hl=ja&q=%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%80%803d&lr=&aq=f&oq=


345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 16:08:39 ID:9DCvYY0J]
横から失礼。
ビルボード=3D看板ってことでOK?

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 17:56:51 ID:5RVRPfHQ]
演劇等において、背景のビルは たびたび1枚の板によって表現されるところから
この呼称が使われ始めたという。

民名書房刊『温汁玄切磋秘話』より

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 19:30:48 ID:FlRIyvqX]
常にこっちみてる板ポリゴンの事だと思ってました…



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 19:30:57 ID:UGcydLiX]
なにそのハイセンス

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 21:45:15 ID:LfV4s0QF]
>>344
ありがとうございました!

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 22:25:52 ID:2sClxXiX]
今年もHGIMG3製の3Dゲームが一つくらい出ないかな・・・

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 01:09:39 ID:RXQvOz+U]
一応作ってるよ
まだちょっと使いづらい感じが残ってるので完成は9月あたりの予定になるけど

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 01:49:42 ID:HDqpUOU8]
モデルのボーンは少ない方が処理は軽くなるのでしょうか?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 22:02:16 ID:paUcEPJ+]
もちろん

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 00:12:57 ID:8xLp252p]
E3Dである点からある点のほうを向いたときの姿勢情報をもとめるために、
E3DLookAtQをつかっているのですが、この命令だと普通X軸(ピッチ)とY軸(ヨー)の回転で表現された姿勢しか得られませんよね?
どうにかしてZ軸(ロール)もつかった姿勢がほしいのですが、どうすれば良いかアドバイスください。


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:45:36 ID:6jDZJe3N]
>354
質問のいみがわかりにくいけど、目的は点のほうに向けること?

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:57:45 ID:3n5C/tG2]
>>354
だってXとYだけで大丈夫じゃん
視線をある点からある点へ移すときに首を捻る奴なんていないだろ?

357 名前:354 mailto:sage [2009/08/02(日) 12:26:33 ID:8xLp252p]
>>355
>>356
すみません、もうちょっと具体的にいいますと、
XYZ自由に回転できる1つの板ポリゴン(ABCDの4点)があって、それとおなじ向きに戦闘機のモデルを置きたいので板ポリゴンの2点(AD)
をつかい、DからAをみた向きをE3DLookAtQで得てそれを戦闘機のモデルに適用すればXY軸の回転は大丈夫なのですが、板がロールした場合に上手くいかなくなるので
Z軸の姿勢もほしいということです。



358 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/02(日) 13:16:43 ID:mTgMvgn4]
>>354
E3DTwistQまたはE3DTwistを使ってください。
使い方はe3dhsp3_lookatq.hspに書いてあります。


359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 13:29:34 ID:/sTRAJ3J]
easy3DにはHSPに内蔵されている計算系の命令と同じような命令がいくつかありますが
速度的な違いは有るのでしょうか?

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 13:31:18 ID:8xLp252p]
>>358
おちゃっこさんアドバイスありがとうございます。
E3DTwistQはLookAtQと違って、はじめからZ角度がわかってないとうまく使えないと思いますが、
Z角度を求めるときにatanでは80度か260度かわからなくなってしまい困ってます。
他に良い方法はないですか?あれば教えていただきたいのですが

361 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/02(日) 18:46:36 ID:RYT2oi4q]
>>360
軸との内積を調べればどちらに回せばいいか分かるのかもしれませんが
その辺よくわからないんですよ。
数学の天才やむちゃさんに聞いてみてください。
ttp://nyaa.ath.cx/yamucha/

>>359
速度の違いは計測したことがありません。
自分が使いやすいように作っただけです。
気になるようでしたらE3DRdtscStartとE3DRdtscStopで測ってみてください。
それらの命令は特に高速化を意識しているわけではないので
HSP版より早いということは無いんじゃないかと思います。



362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 00:39:21 ID:W+QRVO38]
なんかすごいなぁ・・・
次のプログラムはE3Dを使ってみよう・・・

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:33:47 ID:Zxn9mw8y]
メタセコでもロクデボン2でもちゃんとテクスチャ貼れてるのに
いざE3Dで表示するとUVがズレたようになっていまし、微妙に変な貼られ方になってしまいます。
原因がわからないのですが仕様に違いはあるのでしょうか?
PNGで512×512の画像です

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 02:16:23 ID:x3AUIL/u]
UV値を正規化してるかも?
E3DSigLoad p1,p2,p3,p4
p3を1にしてたらUVが変わる

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 17:27:26 ID:giSO0Xdn]
RDBで二又に分かれたボーンの片方だけを回転させるにはどうすればいいのでしょう?

366 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/04(火) 18:02:33 ID:MgSEfljJ]
>>365
ずいぶん古いバージョンを使ってますね。
もうだいぶ前に片方ずつ回転出来るようになってますよ。
最新バージョンでの話だったら
2股部分が浮動ボーンになってるとか?
通常のボーンだったら大丈夫なはず。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 18:41:55 ID:qrA7xqkf]
hsp3.2にしたらhgimg3使用時のcpu使用率が常に100%に…
物理エンジンとか楽しげな機能があるのに残念だ



368 名前:365 mailto:sage [2009/08/04(火) 19:04:57 ID:giSO0Xdn]
自己解決しました。
球ドラッグ時の処理をIKにすれば良いのですね。
しょーもない質問してすみません。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 22:24:37 ID:pEWqLQe/]
>>367
hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
で、hgsyncの時間待ちモードをawit仕様にすれば大丈夫じゃね?
SYSREQ_DEFTIMER ,0並みの正確さも必要なら自分で高精度タイマ見ればいいし

370 名前:367 mailto:sage [2009/08/06(木) 17:45:49 ID:BHoZfsN9]
>>369
解決しました。ありがとう
そんな裏技があるとは知らんかった。


371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 02:44:35 ID:GItpmfzn]
おれ、試しにawait仕様にしても、あまり変わらんかった・・・
なんか、やり方間違ったか・・・

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 03:02:02 ID:Q3G5+Og4]
hgimg3のサンプルにあるtest1.hspに

hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
を追加したらhsp3hg.exeのCPU使用率は0%だった

追加しないと50%(core2だから)だった

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 03:39:56 ID:7ntDzJ0D]
すいませんアンカー形状ってなんなんでしょうか。
3Dゲームクックブックに書いてあったんですがググッてもいまいちわからなくて。

374 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/09(日) 07:21:20 ID:Sod/FI9m]
>>373
影響範囲を決定する形状のことです。
mikotoっていうソフトで採用されている形式です。
詳しくはUMEMORIさんのHpを見てください。
ttp://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_005.htm


375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 14:55:35 ID:FQ4e8rHH]
e3dはマルチテクスチャの予定はあるのん?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 18:32:04 ID:PViI1btO]
ウィンドウサイズとおなじ大きさの画像を作り、それを画面いっぱいに表示したいとき、
E3DでE3DRenderSpriteをつかうと、
E3DRenderSprite ・・,1.0,1.0,0,0のはずが、
E3DRenderSprite ・・,0.63,0.95,0,0くらいでやっと正しいサイズになります。
どうしてでしょうか?この方法だと画像がなんとなくぼやけた感じになり、それを改善したいのですが。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 19:02:50 ID:FQ4e8rHH]
サイズが2の倍数じゃないとサイズが変わる仕様だから
たとえば256*256とか512*512



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 19:28:34 ID:PViI1btO]
なるほど。ありがとうございました。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 20:53:57 ID:CXQUHSLg]
2の累乗のサイズだったらいいっていうのはよく聞くんだけど、
次のうち正しいのはどれなの?

1.元画像が2の累乗のサイズだったら、どんなサイズで描画してもぼやけない
2.元画像がどんなサイズでも、描画したときに2の累乗だったらぼやけない
3.元画像も、描画画像も2の累乗のサイズじゃないとぼやける


380 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/09(日) 21:23:53 ID:9sDZudfA]
>>375
UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
メタセコイアがマルチUVに対応していないから
このままじゃE3Dも対応できないです。

>>379
元画像が2の累乗でないばあいは読み込み時に拡大されてぼやけます。
描画画像が2の累乗で無い場合は描画時に拡大縮小されてぼやけます。

後者はE3DSetTextureMinMagFilter命令でD3DTEXF_POINTを指定することにより
防げます。



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 22:04:49 ID:FQ4e8rHH]
ttp://www22.atwiki.jp/railsim/pages/7.html
マルチテクスチャですが、ここの方法でモデルをつくり
rokdebone2でよみこんだのですが、透過ぶぶんがうまくいかないんです

382 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/10(月) 11:30:27 ID:CGKvoTmr]
>>381
透過は描画順序の影響を受けます。
描画順序をコントロールしたい場合は
1、オブジェクトを統合しないで別オブジェクトのままにしておく
2、別ファイルに保存する。
のどちらかがいいかとおもいます。
1の場合は描画順序が常に決まっている場合に有効です。
階層構造エディタで上に表示されているものから順番に描画されます。
2の場合はカメラの位置によって描画順序が異なる場合に有効です。
E3DRenderを呼び出す順番を自分で決定してください。


383 名前:381 mailto:sage [2009/08/10(月) 11:59:22 ID:GMU6QEil]
ポリゴン数はふやしたくないんですよね、
>UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
>メタセコイアがマルチUVに対応していないから
オブジェクト1 UV座標1
オブジェクト1のコピー UV座標2
と2つのオブジェクトのうちオブジェクト1のみを表示しつつ
UV座標2を利用してマルチUVできないものでしょうか。

384 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/10(月) 12:55:18 ID:ihZgSF9G]
>>381
mqoを調べてみたら見事にマルチUV出来てますね。
知らんかったです。
じゃあ対応出来るかな?と思ってソースを見たら
頂点シェーダーの入力レジスタ数にもう余裕が無かったです。
シェーダーのバージョンを上げないと無理そうです。
当分先の話になりそうです。

メタセコのせいにしてすまんかった!!
原因はこっちにあった。


385 名前:381 mailto:sage [2009/08/10(月) 13:48:30 ID:GMU6QEil]
しつこくてすいません。
バンプマッピング、シャドーなどはつかわないつもりなのですが
その穴埋めに、マルチUVに切り替えるなどは不可能なのでしょうか。

386 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/10(月) 14:26:58 ID:XSP+Ttei]
>>381
他の効果を使わないのであれば可能だと思います。
もう少し検討してみて大丈夫そうだったら
予定表に書いておこうと思います。

ただ読み込み処理を大工事しないといけなくなるので
時間がかかります。

今月中にモーフィングを実装する約束をしているので
それが終わってからになります。

現時点でとりあえず表示させるには
最初に透過する方のオブジェクトを作ってから
コピーして不透明のオブジェクトを作り合体させてみてください。
描画はマテリアル順序にもよるのですが
メタセコとRDB2とではマテリアルの順番が逆転するので。
これでも駄目だったら工事するまで待っててください。


387 名前:381 mailto:sage [2009/08/10(月) 17:00:31 ID:GMU6QEil]
検討のほうよろしくお願いします。
RDB2ですが、不透明のオブジェクトと透過する方のオブジェクト
がかぶっているポリゴンですが
不透明のオブジェクトのポリゴンが削除されて読み込まれているようです。
なので工事するまで気長にまつことにします。



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 20:51:38 ID:tJFQRJ21]
最近、ゲームを作っていて痛感したんだが
ゲーム制作で一番重要なのってデータの管理なんだな
データの管理ができないと手の込んだゲームなんて作れやしない
でも、データの管理方法を考えるだけで頭が混乱するぜ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 18:41:41 ID:qCz7Qap8]
excelで見やすく作ってcsv出力。note命令で拾う。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 19:13:32 ID:xNncKixu]
3次元配列はどうするの?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 19:27:30 ID:qCz7Qap8]
何が判らないのかが解らないが、
3次元配列 HSP
でググると幸せになれるんじゃないカシラ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 20:02:50 ID:uqq1XyZK]
3次元配列使うような状況が分からないわ


393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 20:04:01 ID:xNncKixu]
うんにゃ、Excelでのデータ管理の話だよ。

a(5,2) = 10
だったら、セルの5×2マスに10を入れて管理するよね。

a(2,2,2) = 10
はどうするんだい?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 20:07:21 ID:xNncKixu]
>>392
たとえば、HSID○の、モーション□の、どの情報△というとき、
MotionData( hsid, motionid, whatdata )
みたいにして使ったりしています。

395 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/16(日) 22:15:39 ID:E9ki1/5w]
>>394
dim a,3,1000
a(0,0)=hsid
a(1,0)=motion
a(2,0)=what
こう?

>>393 難しいね。ファイルで分ける?それとも指定行で区切る?
いずれにせよデータ作るのめんどくさそうだね。

>>389 hspda


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 22:17:05 ID:E9ki1/5w]
ア"ー!sage忘れすまんorz

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 22:37:44 ID:xNncKixu]
>>395
三次元配列なので、「dim a, 5, 5, 5」みたいな感じ。

a(0, 0, 0) = 45 ; hsid0 の motion0 の情報0 の値が45
a(2, 5, 2) = 12 ; hsid2 の motion5 の情報2 の値が12

みたいにして、全部のキャラのhsidとmotionと情報の組を一括管理できる。
かなりプログラムの見易さと効率がアップすると思う。



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 23:55:17 ID:DL7BV+5L]
こないだロクデボーンが32ビットインデックスに対応したらしいけど
3万ポリゴン以上のモデルを扱ってる人っているの?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 01:23:15 ID:dhnam3Z4]
キャラクター1個600ポリとして50個分かー…ってロクデボンだったか

>>397
hsid,motion,what,data
0,0,0,45
2,5,2,12
...
てな感じのcsvファイルでだめ?
しかし条件もっと増やしたくなったらどうするのがいいんだろうね。
4次元までが限界みたいだし…もっとスマートな方法があるんじゃないかと妄想してしまう。
HSP開発wikiあたりに何かなかったっけ?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 02:43:14 ID:jkGFfNmo]
>>399
いいね。

5次元以上のデータ管理は、モジュール変数がいいのかね。
自分は、配列の入れ子とかを使ったりしています。

a( b(HSID1, enemyHSID), 3, 2 ) = 45
;HSID1の敵のmotion3の情報2は45 ←3次元配列だけど「の」が4つある

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 08:46:20 ID:4oWVvhdK]
HGIMG3でシューティングをつくっていますが、
(通常の2Dのものをカメラの角度を変えて奥行きがあるようにしたもの)
背景をスクロールしたいのですが、OBJ_GORUND指定したplateモデルのテクスチャを
どうスクロールさせたらよいのか分かりません
ご教示ください


402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 12:21:29 ID:jP7YsQOZ]
>>401
2Dの時と同じ考えでいいのでは?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 13:29:54 ID:4oWVvhdK]
>>402
テクスチャ登録の際にgcopyのように読み込みたい画像位置や大きさを指定できないように
思うのですが、何か方法があるのでしょうか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 16:14:24 ID:OaXLykVo]
カメラを動かせ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 23:38:46 ID:rLW8yDpb]
画面をうごかせ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 07:14:26 ID:R/k64We9]
脳みそを動かせ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 16:33:51 ID:ajjTePm3]
e3dでdirectXのゲームパッドを扱えるようにする予定とかないの?
ほかのゲームパッドのモジュールだとE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntが
つかえないからね、フォースフィードバックとかも使えるようになりそう。



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 17:15:26 ID:EtMG+8jp]
E3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntにこだわる意味がわからん。
パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 17:26:51 ID:ajjTePm3]
>パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと
それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
初めからE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntを使わない方がいいかな。


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 21:52:27 ID:uS60UvPC]
フォースフィードバックはCK JOYFORCE DLL使えばいい。

> それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると

そんなに面倒かな。
入力値を取得した直後にE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntの取得値と混ぜれば済む話なんじゃないの?
数行で済みそうな気がするけど。


411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 22:10:30 ID:ajjTePm3]
CK JOYFORCE DLLはバグが確認されてるし、choco氏の対応もないままなんですよね
dllを複数つかいたくないってのもあったり・・
>数行で済みそうな気がするけど。
やってみたら数行ですみそうでした

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 09:58:22 ID:3q4YnEnh]
ピクセルシェーダ2.0がない環境だとE3DInitで16bitモードにしてても警告が出るのは仕様なのかな?
問題なく動きはするんだけど、起動するたびに警告出るのはうっとうしいなあ

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 10:45:04 ID:MdpI1Q1V]
俺はどっかに引数いれてoffできたけどね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 14:40:25 ID:tN5w6kdp]
hgimg3を使用してFPSっぽいのを作っています。
3Dの効果音って、どうやって鳴らしたら良いのでしょうか?

・カメラと効果音の距離に反比例した音量調整
・カメラと効果音の位置(左右)でパン調整

こんな感じにだと思うのですが、参考になるサイトとかないでしょうか?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 15:17:30 ID:YYtLfWGQ]
プレイヤーの向いている方向と、プレイヤーから音源までの方向の間の角度を計算することは出来る?
それが出来れば簡単だと思うけど

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 22:40:03 ID:650W87FO]
プレイヤーの向きと音源との位置関係、それに内積か外積あたりを使えば角度は出そうだね。
角度が出たら、dmmpan…でどうふりわければよいのやら。

距離からdmmvolを設定…なんだけどdBだから注意が必要。
ちゃんと計算したいなら距離減衰についても調べる必要ある。だいたい距離2倍に付き-6dBぐらい。


Easy3Dなら専用の命令あるから簡単なんだけどね。


417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 01:11:09 ID:k1OwNVKj]
>>415
>>416
レスありがとうございます。

前に敵の探索に外積を使おうとしましたが、
ベクトルの回転がどうしても上手くいかず、断念してしまいました。

また勉強しなおそうと思います。



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 02:42:04 ID:FDDmpZib]
あ、hgimgって外積計算命令にバグなかったかな?
自前で計算したほうがいいかも。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 17:01:04 ID:Sx7SvVWO]
hgimgって右手系だったよね?
プレイヤーの向きの単位方向ベクトルを(px,py)
プレイヤーから音源への単位方向ベクトルを(dx,dy)としたら
arccos(py*dx-px*dy) で右耳から計った角度が出るぞ

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 01:31:48 ID:mx84bLOA]
>>413
どこかってどこ?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 21:10:25 ID:ZcDr24Kz]
HGIMG3で外積を求めるとき、
fvset命令で自キャラ座標を、
fvouter命令で敵キャラ座標を入力すると出るんですが、
高さに0の値が入っていると、出力が0になってしまいます・・・

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 01:39:37 ID:9LFoQ0wn]
e3dのMOAだけど、アイドリングモーションを別のモーションに切り替えれたら
便利じゃないかと思った。
武器とか変更したらアイドリングモーションかわるからね。

423 名前:414 mailto:sage [2009/08/26(水) 02:22:41 ID:Kki9vupp]
結局fvouter命令を使わずに、自前で実装しました。
上手く結果が出力できたので、音響の作成に入りたいと思います。

ヒントをくださった方々ありがとうございます!

424 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/08/28(金) 21:22:07 ID:FELCPh8O]
>>422
以前にも要望があってやることリストに書いてあります。
ちょっとやることたまっちゃっててすぐには出来ないけど
そのうちやります。


425 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 13:38:54 ID:4HBsnPlj]
ムービー再生機能もよろしくお願いします

426 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 18:39:49 ID:+7/KZ9ET]
Easy3D の過去バージョンてどこかにありませんかね?
5.1.x.x はうちの環境は切り捨てられたし、5.0.5.x はなぜか重いので
5.0.4.x (のなるべく最新)が欲しいんですけど

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 21:47:54 ID:kWq5+nH4]
> ムービー再生
MMDとかで見かける背景AVIみたいなもの?

> 過去バージョン
どこかにあったような気がするけど覚えてない …そもそも記憶違い?



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 22:20:14 ID:U/3J9fAr]
>>426
Easy3Dはver4系以降ちょっと重くなったけど
あとは速度はそんなに変わらない。
重いのはマシンがしょぼいんじゃないの?
それと5.1.x.xはワーニング出るけど起動するよ。
ver5.2からは起動しないけど。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 09:08:48 ID:xfUF1+Nm]
重くなったけど速度が変わらないって意味不明なんだが
ver5.2てどこにあるんだ?

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 10:43:25 ID:GUwiu4jj]
5.0.4.0ならhsp3.2に付録されてる。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 12:45:51 ID:NDC1znjN]
シェーダー2.0を切り捨てることについて
動作環境の中に影やバンプが使えない環境があると使うのをやめる人が
いるそうだが、シェーダー2.0未満で使うのを止める人がどれだけいるかが
しりたいよ。
作り手側は、どんなパソコンでも動いて欲しいものだろ?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 15:53:32 ID:w+Lkinc2]
今の時代にSM2.0がないとか古過ぎだろwwwいつのPCだよ
市販ゲームはSM4.0必須とか普通だぜ?
俺としてはSM3.0くらいまで対応して欲しい

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 16:39:14 ID:NDC1znjN]
シェーダーのスロットをどれだけ使うかを、e3dで制限するっていうのが
よくない。
制限しなければ、2.0以下でも3.0以上だろうが、自由につくれるんじゃ?


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 16:45:55 ID:xfUF1+Nm]
HSPの開発環境で市販のゲームと比較とか馬鹿ですか?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 16:57:32 ID:VMQs31/g]
今の時代はノート主体だろ。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 18:14:48 ID:w+Lkinc2]
>>434
HSPだろうと3Dゲーを作るんだったらそれなりの物をつくりたいとか思わないの?
高画質の3DゲーはHSPじゃ無理ってのが君の考えらしいけど
実際のところHSPが遅いのはrepeat等で計算をループしたりするような部分であって
3D描写の処理はC++でコンパイルしているからDLLを使う元がHSPであろうがC++だろうが関係ないんだよwww

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 18:38:21 ID:xfUF1+Nm]
「それなりのもの」レベルを目指すならともかく
市販レベルを目指すなら最初からHSPなんて選択しないし、そもそもEasy3Dなんかに頼ったりしない
それすら理解できないほど馬鹿なの?



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 18:53:54 ID:1PEqazfG]
それなりのものをE3Dで作ってくれるとはなかなか頼もしい言葉だ
勇気付けられた

439 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/31(月) 19:36:01 ID:W5mkGvqO]
晒しあげ

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 19:47:52 ID:w+Lkinc2]
>>437
馬鹿、馬鹿、さっきから罵倒してばっかだけど
そういう君は具体的な理由を何一つ述べずにHSP≠高クオリティをくり返し言ってるだけ
何故Easy3Dを使ったら市販レベルの画質を目指せないって言い切れるの?
プログラミングが得意で何から何まで全部自分で作り上げたいって言うのならまだしも
得意じゃないからHSPを使う人が多いと思うんだけどw
そういう意味でモデラーにも優しいHSPで3Dゲーを作れるEasy3Dはとてもいいと思うよ
難しいところを全部DLLでやってくれるしね
高度な敵AIを作成するなんてのはHSPじゃきついだろうけど
HSPの時点で画質を諦めちゃうのはちょっと早すぎじゃない?
というか3D描画の部分はC++でコンパイルしてるってさっきも言ったしな
少なくともSM2.0は実装してしかるべき。5年も前から標準モデルだぜwww
今SM1.xを搭載してるPCなんてどちらにしてもCPUがしょぼすぎてまともに動かないっての

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 19:58:25 ID:ujJwY6Dn]
開発環境はそれなりでもよいけど

ターゲット側、プレイ側PCは 敷居が低くないと遊んでもらえない。
利己的な人は視野が狭いから、一般的な環境を知らないのだろう、
CPUは強いが、恐ろしく3Dに弱いPCが一般的だ


442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 20:39:01 ID:w+Lkinc2]
>>441
利己的とおっしゃいますが、より良い品質のものを作ろうとする心構えのどこが利己的なんでしょう?
SM1.x切捨てに反対するのは利己的だと思うけどさw
あと話の筋から察するに、恐ろしく3Dに弱いってのはSM2.0対応じゃないってことでいいのかな?
どちらにしてもソースだせよ

ttp://www.techpowerup.com/gpuz/stats.php
ちなみにこの統計少し古いと思うんだけど、
ここ見る限りDirect8以下が7%だからSM1.xもそのくらいじゃないの?
一般的って言うにはちょい少な過ぎるんじゃね?w

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 22:27:25 ID:/jmT8P68]
あんま相手にすんなって。

    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!どんなパソコンでも動かないとヤダ!
       `ヽ_つ__つ
              ジタバタ

コレどう考えてもアタマ足りないガキでしょ。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 23:06:10 ID:NDC1znjN]
2.0未満を切るのはおちゃっこ氏でなく、ゲームを作る個人に任せればいいんじゃないかと思うんだ。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 00:07:28 ID:h6aMtjln]
E3Dを利用するかどうかも、ゲームを作る個人の判断に任せられてるわな。

E3D作者の意向に不服があるのなら、早めに別のツールに切り替えることだ。
そういう、ユーザーに使ってもらえなくなるリスクを踏まえたうえでの決定だろうからな。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 00:57:14 ID:0rVAt9xo]
「RokDeBone2 モーション、ゲーム作成キット」で
ピクセルシェーダー2.0未満の安定版の集めたものを出してくれれば良い。
古いビデオカード対応版のような
そうすれば「まとめ」になるし、区切りも良い。

以降の最新バージョンは、PS3.0でも、DirectX12でも構わないし
ある意味で、古いカード切り捨ての方がよい。

DirectX9の情報からは本当のハード情報が取れないから
カード毎に調査しないと動作の保証が難しい部分があるだよ


447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 00:59:35 ID:UAqLa7lL]
現実問題、相当腕のあるニートでもない限り
一人で市販並みの3Dゲーなんて技術的・時間的に無理だわな



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 01:04:34 ID:OMD+U+eI]
互換性気になるならもうHGIMG3でいいんじゃないの。
作る人次第では凄く出来が良いのもあるし。
それでも不満があるならプラグイン自作とか。

たぶんE3Dはゲーム製作者にとってEASYなプラグインという路線みたいだから、ある程度スペック要求するのは仕方ないと思うよ。


で、ハードのこととかよくわからんけど、現状をまとめると
・今のEasy3Dは現状、ピクセルシェーダー2.0より古いものは切り捨て。つまりDirectX9.0より古いものは切り捨てという意味。
・DirectX9.0が出たのが2002年12月?(Wikipediaより)
・最近はネットブックタイプが普及中。

切捨ての是非を考えるなら、
・事実上どの程度のユーザー(ユーザー数やPCスペック)が切り捨て対象となるのか。
・切り捨てなかったとして、最近のポリやボーン、モーションデータが増えたゲームを支えられるスペックがあるのか。
・切り捨て対象ユーザーに3Dゲームへの需要があるのか。
・どのくらいのスペックが普通なの?
この辺が論点な気がするが…あってる?



>>444
選べるということは、環境依存を考慮した設計やプログラミングをしないといけなくなる。
新しい機能も積極的に使ってもらえなくもなる。
…ということだと思う。たぶん。


449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 01:42:17 ID:0rVAt9xo]
作り手の立場からすると、
時間が限られているから、手間が増える事はやらない。
一行を追加する程度で効果が大きければ加えてみるかもしれない。
AIとか物理エンジンとかなら欲しいと思う。
時間短縮になるようなツールなら欲しいと思う。


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 08:19:29 ID:vTV5YTMb]
古い環境を切り捨てたらEasy3Dが普及するとでも?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 11:24:15 ID:gT73Gy4A]
進化するために必要なことなんだから潔く諦めろ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 11:49:59 ID:vlTFLGU+]
Windowsの歴史は進化が必ずしも良い事だとは言ってないけどなw

切捨ての判断なんて結局自分自身の判断でするしかないな
動作環境が広ければ喜ぶ人がいるのも間違いないし
広がった表現を歓迎する人もいる訳だしな

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 11:59:29 ID:0LDmogLr]
ピクセルシェーダー2.0未満のPCなんて今の時代に売っているものなの?
ネットブックでも2.0や3.0以上はあると思うんだけど
今は、ネットブックが最低スペックだから、これで動かせれば無難ではないのかな

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 12:45:29 ID:IJfhmMn3]
PCを壊れるまで使い続ける人と、新しいPCを買い換える人の2タイプがいるが
e3dは後者向けってことで。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 13:38:12 ID:vTV5YTMb]
Easy3Dに切り捨てられた私のノートは
P4-2.8GHz、メモリ2GB、1680x1050ピクセルでこれといって不満がないので買い換える必要を感じません
というのは少数派なのか

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 13:55:29 ID:gT73Gy4A]
それいつのPC?
俺も5年前に買ったやつがP4の2.8GHz×2でメモリ2Gだけど、
シェーダー2.0対応してたよ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 13:56:30 ID:VgxkXUS8]
ゲーマーくらいだろう、毎年買い換える奴なんて。
一般的にPCを家電と考えるならスパンは5年以上じゃね。決して安くないし。




458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 13:56:46 ID:gMKxfaRK]
ノートで3Dゲームのプレイや開発をするのが少数派

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 14:35:21 ID:gT73Gy4A]
安いと噂のマウスコンピュータのさらに一番安いノートでも
ピクセルシェーダ3対応だったよ
2.0未満の人はこれを期に買い換えたら?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 14:42:26 ID:IJfhmMn3]
心配なのは、これからどんどんと切り捨てていく仕様になってしまうことなんだ。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 16:18:47 ID:+gWxMaiI]
それは心配のしすぎだな

462 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/01(火) 17:47:26 ID:0LDmogLr]
SM2.0ですら時代遅れだと思うけど
5年以上のマシンは中古でもジャンク扱いだし、何時壊れるかわからない
実際自分が低スペックテスト用に買ったPen3のマシンも壊れちゃったからね

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 18:16:55 ID:4dE/5HFq]
Windows7が発売されたらDirectX9以前は全部切り捨てでいいよ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 18:19:43 ID:gT73Gy4A]
ちょ、いくらなんでもそれは早杉w
まだ半分くらいはXPユーザーじゃん

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 20:22:39 ID:OMD+U+eI]
>>463 発売されてもすぐにみんな買うわけじゃないんだから。
それに9x系、2k、Meからの買い替え派でも1年ぐらいは様子見するんじゃないかな。

> まだ半分くらいはXPユーザーじゃん
あくまでうちのサイトの統計だけど、
XP...63%
Vista...29%
他...8%
うちは企業が見に来るとは思えない内容だからほとんどが個人ユーザーだと思われ
半分じゃすまないね。


>>460 DirectX10以降はVistaより古いものは切り捨てなんだってね。

>>455 大事にしてあげてください。


5年は買い替えの目安とかパソコンの寿命とか言われてるみたいだけど、5年前の標準的なスペックってどんなもんだっけ。
5年前のハイスペック機じゃなくてね。


466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 21:01:33 ID:Vx51TjS0]
国内メーカーの普通の個人向けなら、
Pen4 2〜3Ghz、メモリ256〜512MB、GPUはインテル内臓のGMA以前じゃね。


467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 21:09:14 ID:gT73Gy4A]
DirectX10はピクセルシェーダー4.0だな
以降するのは相当先の話だろうけど待ち遠しいわw

ところでRokDeBoneの座4でボーンをIKすると、青いマニピュレーターの軸でしか回転しないよな?
緑のマニピュレーターは動きすらしないし
何ゆえこの仕様?



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 21:29:58 ID:sCcHs4xe]
>>467
こーゆーこと。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_za4.htm

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 21:53:21 ID:gT73Gy4A]
おおすまんよく見てなかった、ありがとう
これだとIKの階層を深くしたときに変な方向に曲がらないってことか
しかしせっかく角度制限があるんだし
指定軸で全方向に動かせるモードがあれば便利だと思うんだがどうよ?
この想い、おちゃっこ紳へ届け!

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 22:34:08 ID:OMD+U+eI]
>>466 thx
GMAは2004年発表で、ピクセルシェーダ2.0対応か。そういうころなのね。(by Wikipedia)

5年前(2004年)自分でも調べてみた
GeForce6が登場したようですね。1年型遅れで手ごろな価格のものが普及品と考えると1世代前のGeForceFXが標準と見てよさそう。発表も2002年だし妥当だと思う。
そういやうちでも5年以上前のPCにFX刺さってた。…このPCがまた最近不調でね、たまに起動しなくなるんだ。
あと、RADEON9700が2003年には出てるみたい。
オンボードだとSiS760が前年発表されたもの。こいつはピクセルシェーダ1.3対応。
ノートパソコンは2003/2004年発売品をざっと見てみたけどピクセルシェーダ2.0対応とそうでないものが混在してた。

オンボードやノートを考えると切り捨てるには微妙な時期な気がするかもしれないが、プラグインが出来てからゲームを作るまでの開発期間を考えればそろそろ切り捨てていい時期だと調べてみて思った。



> 指定軸で全方向に動かせるモード

いってる意味がわかりにくい。例えばどんな感じのことがやりたいの?
kwsk


471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:21:24 ID:gT73Gy4A]
要するに、座4と同じように軸方向が設定できて
座1、2、3と同じように一つの軸方向以外にも動かせる
ってことだ
これなら好きな方向に好きなだけ角度制限を掛けられるだろ?
座3でも微妙に軸方向が目的のそれからずれてて、角度制限を掛けるのに苦心している人は俺以外にも沢山いるはず

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 06:42:18 ID:W33ewuPt]
モーフィング対応版が出た。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_morph.htm

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 09:05:52 ID:8m4gm6XA]
RokDeBoneにmqo入れたとき、ボーンは作られてなくてジョイントしか認識されないじゃん?
開く度に一々ボーン作るの面倒なんだがどうすればいいかね?

RDBの質問てここかCG板でするか迷うわ…

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 09:33:26 ID:VkAbckpS]
>>473
くりぼーさんのメタセコプラグインBoneCreate


475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 12:58:32 ID:8m4gm6XA]
>>474
(´・ω・)やっぱプラグイン使うしかないんかね?

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 13:55:20 ID:bykoieEv]
シェアにするか、bonファイルを利用するか。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 15:35:05 ID:7/THj/ht]
>>473 あと2通りある。
1.メニュー:File -> 形状ファイルインポート
2.mikoto形式

>>471 なるほど。角度制限というより軸を限定させるのね。もしやるならモデル上に軸を表示してもらいたいね。




478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 16:13:29 ID:j4Nu2vGG]
せめてどの座標表示を使うかをボーンごとに個別に設定できれば作業が格段に楽になる
例えばボーン1は座1で、ボーン2は座4という感じ
動かすボーンを変えるごとに上のボタンで切り替えるのは面倒すぎて死ねる

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 16:58:26 ID:8m4gm6XA]
>>477
ありがとう
やってみるわ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 17:27:16 ID:CEoA1cVA]
Rokdebone2で何かするたびにダイアログが出るのがウザイ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 18:13:36 ID:4F9Td+IW]
3Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門って本買って学べば
ttp://doom15.blog.shinobi.jp/Category/26/
↑のFPSみたいなのは作れるようになるかな?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 20:18:27 ID:7gbe/IqO]
付属のサンプル見て無理なら本読んでも無理

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 01:47:57 ID:oMAwn72L]
確かにRDBのインターフェイスのブラッシュアップを
そろそろやってもらいたいよなあ。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:35:29 ID:y+kYze09]
RDBのグローバル座標のマニピュレーターっておかしいよな
メタセコと比べたらよくわかる。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 19:11:27 ID:3RXjrc5q]
>>483 マジメな話、プログラマーに優れたUI作れとか無茶だよ。いろんな意味で。
でも、まああのUIは何とかしてほしいね。たくさん機能ついてるのにもったいない感じがする。


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:33:25 ID:uew1Lr4q]
だったら良いと思うUI案でも出してみたら?

彼も自覚はあるようなこと言ってたし

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:46:36 ID:Mf5rV7nk]
MMDみたいにモーションのタイムラインをボーンの数だけ複数行表示して欲しい



488 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/03(木) 22:58:57 ID:3WmVC49L]
モーフのマニュアル、ワケわかめ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 23:06:17 ID:4K11k1hD]
MMDより、RokDeBoneの方が、直感的に操作しやすかったよ。
いまだにMMDは操作方法がよくわからん。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 11:57:55 ID:ETQe9LCh]
>qua保存のモードを名前基準のみにしました。
>読み込みは番号基準のものも出来ます。


RDB5200以降のquaは読み込みのとき、
ボーン構造が全く同じでもボーン名が違うと
エラーはいて強制終了しちゃうみたい。

製作途中でやっぱりボーンの名前変えたほうが良かった、なんて時や
いつどのボーン名を変えたかが分からなくなってしまったなんて時に
今まで作ったquaが全て使い物にならなくなってしまうので
従来の方法が良いのでは?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 12:11:04 ID:nqRlqtdx]
確認ダイアログ出してOKしたら読み込みだな

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 21:51:03 ID:iUsIAvVz]
E3DVec2CCWのCCWってなにの略かわかる?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 22:04:30 ID:mNSOkccU]
>>492
カウンタークロックワイズ
だと思った。反時計回り。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 22:26:50 ID:6zk7zZuO]
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/CCW
Countryside Council for Wales. ウェールズ地方協議会だと思ってた

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 22:38:54 ID:6zk7zZuO]
>>490 いつの間にそんな仕様が…!
ボーン名称が異なるモデルへのモーション移植とかもRDB単体では出来なくなるね。

>>489 全体的に使いにくいけど、487が言うように部分的に優れてるところもあるよね。


496 名前:492 mailto:sage [2009/09/04(金) 22:55:24 ID:iUsIAvVz]
カウンタークロックワイズね、ありがと。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 00:11:27 ID:0k6J7GRm]
すっごい必殺技っぽい響き



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 05:51:45 ID:3tC8Q6hs]
E3DVec3Lengthの二次元版ってありませんかね?
もしくはそれに似たe3d以外の関数があるならそれでもいいのですが

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:49:02 ID:EeU98UBA]
veczが0なら2次元になるじゃないか。まあ、vecx=0でもvecy=0でもどれか1個以上が0にすればいいわけだけど。
E3DVec3Lengthは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
としてるだけだよ。ベクトルの教科書見てくるといいよ。

ちなみに2次元(XY平面)だと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
こうね。vecz=0のときと同じでしょ。


500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:09:56 ID:E+Fflayt]
sqrtはマイナスの値だと、エラーがでるから面倒なんだよね
一回絶対値になおしたほうがいいよ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:56:20 ID:PVPbebZu]
>>499の式なら絶対にマイナス値にはならないけどね

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 13:05:22 ID:EeU98UBA]
>>500はvecxが虚数だった場合のことを心配してるんだよ。
HSPの変数は虚数は扱えないけどね。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:07:04 ID:3tC8Q6hs]
>>499
それをHSP上でやるとE3DVec3Lengthを使うより重くなるんです。
なのでE3DVec3Lengthの二次元に特化したのが有ればもう少し処理速度を
稼げるのではないかと思い質問させてもらいました。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:35:02 ID:PkBmstwG]
>>503
499のちなみにより上だけ見ろ。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:48:45 ID:PVPbebZu]
>>503
そんなに頭固いと後々苦労するよ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:55:31 ID:EeU98UBA]
>>503
ごめんなさい。説明が少しわかりにくかったですね。sqrtを使った式をそのまま使ってしまったんですね。
もっと丁寧に説明してみます。

E3DVec3Length命令の中では、HSP風に計算式を書くと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
という計算式を使って計算しています。実際には、DirectX(のD3DXVec3Length)を使ってハードウェアに計算を投げていると思いますが使っている式は同じです。
ですので、例えばveczを0.0にして計算するということは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
という式を使っていることと同じ意味になります。この式は2次元ベクトルの長さ(距離)を求める式と同じですね。(数学の教科書参照)

つまり、1行目で書いたとおり、引数のどれか一つに0.0を指定し、残り2つの引数を使って計算してください。
例えば座標(0,0)から座標(vecx, vecy)までの距離を求めたいときは、
E3DVec3Length vecx, vecy, 0.0, length
とすれば、lengthに答えが代入されます。これなら重くなることなく同じ時間で計算できますね。

それでもどうしても速度を追求したいのであれば、D3DXVec2LengthをE3Dでも実装してもらえるようお願いしてはどうでしょう。
よほどたくさん使わない限り微々たる物だと思いますが。


507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:00:02 ID:E+Fflayt]
ただたんに503はsqrtで計算するよりE3DVec3Lengthのほうが速かったっていってるんだろ?



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:19:10 ID:PVPbebZu]
>>507
503以外の人はE3DVec3Lengthの引数の一つを0にすれば
結果は同じ(=二次元版を探す必要は無い)って言ってるんだよ

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:25:42 ID:p36qGTE5]
話がかみ合ってないね
498 E3DVec3Lengthの二次元版って無いでしょうか?
499 Zを0にすればE3DVec3Lengthでも二次元計算できるよ、ちなみに二次元の計算はこんな感じ、ほら三次元のZを0にしたのと同じでしょ?
503 (499の二次元計算の部分だけしか見えてない)HSPでsqrt使ったら重かったんです
506 いや、だからE3DVec3LengthでZを0にして使えばsqrt使わなくても二次元の計算ができるんだってば

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:07:37 ID:Gwu2DHAd]
モーフってターゲットを入れればsigもでかくなるし処理も重くなる?
モーフをウェイト調整が難しい肩や脇とか股とかの調整に使うなんてのは
無謀なのかな?

511 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/06(日) 13:17:05 ID:dxO5PdBw]
>>510
お、やっとモーフィングへの反応があった!
20日間もかかって実装したのに反応が薄くて
おじさんさみしかったよ(笑)

重くなるか?との質問ですが。
モーフはまずターゲットの数分パラメータをミックスします。
この際ブレンド率が0のものは無視されるので重くなりません。

しかし一番速度に関係するのはミックスしたデータのビデオメモリへの転送です。
毎フレームミックス後の頂点データを転送します。
頂点数が多いほど遅くなります。ターゲットの数は関係しませんが。
パスの遅い古いマシンだと結構影響あるかも。

影響度はベース形状のものしか考慮しないので
シビアな影響度の部分には難しいかも。

>>488
どの辺がわかりずらいですか?
直そうかな。


512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 15:38:33 ID:466BKLSt]
RokDeBone2の影響度4(○○-ジョイント-シリアル△△って書くやつ)の設定ってどうやって保存するん?
bonファイルには保存されてないし、im2ファイルを保存してもダメだった

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:16:18 ID:EXBD7o5q]
>>512
sigファイルにパーツ名として保存される。
シリアルはいらない。-は一個。
「表示パーツ名-ボーン名」


514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:47:41 ID:466BKLSt]
>>513
ありがとう
助かったー

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:40:37 ID:ZUB3Dsyn]
質問です。

HGIMG3の地形メッシュマップにて、
上り坂を歩行する場合、坂の角度に応じて
歩行速度を落としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:22:03 ID:1ad2Q0Jr]
>>515
進行方向に当たり判定を2つ並べて、その差が大きいとスピードを落とすようにすればヨシ!
ベクトル計算?三角関数?ナニそれ?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 00:25:27 ID:9SU+bQeY]
三角関数くらいは知っておいた方がいいぞwwワロチ



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 03:06:35 ID:NNQCfoFm]
>>516は、余計な数学を使わないでもアイデア次第で出来るってことを言いたいんだろうが、
それを差し引いても、言っていることがよくわからない。

その差ってのが、何の差なのかよくわからない。
おそらく当たり判定同士の距離だと思うが、空間距離なのか、軸に射影した距離なのかは不明。


519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 03:11:08 ID:NNQCfoFm]
一応、言っておくが、移動後の高さを見ているだけなら、
当たり判定なんていらないぞ。キャラのy座標を見ればいいんだからな。

520 名前:515 mailto:sage [2009/09/09(水) 05:19:18 ID:C27lWYb0]
>>516-519
回答ありがとうございます。

地面の法線から坂の角度を割り出そうとしていました。
が、挫折しました。(旋回すると角度が変化する所で)

移動前、移動後の高さの差でやってみようと思います。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:19:53 ID:9SU+bQeY]
床の法線は取得できるのね
なら床の法線ベクトルをN=(nx,ny,nz)、キャラの向いてる方向ベクトルをP=(px,py,0)としてNとPの内積を使ったらどう?
具体的には係数kを使ってキャラの速度を
speed -= k*(nx*px+ny*py)
といった感じに変更する
ちなみに k=speed だったら、90度の上り坂で速度0、90度の下り坂で速度2倍、
平坦な場所で速度1倍って具合になるよ

ゲーム制作頑張ってね

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:25:09 ID:9SU+bQeY]
ごめん、
speed += k*(nx*px+ny*py)
だったw

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:16:27 ID:NNQCfoFm]
>>521-522
(1)普通は、y座標を高さにする。
(2)spped += k * (内積)だと、
   内積が0になる90度では、speed += 0 で、キャラの速度はspeedになるはず。
   つまり、キャラの速度は0にならず、地面にめり込む。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:25:49 ID:NNQCfoFm]
あ、失礼(2)は違う。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 18:20:45 ID:9SU+bQeY]
法線との内積だから上手くいくはずだぞ、
ちなみに地面の角度に沿って移動するのを前提とした話であって
めり込むとかそういうのは別問題
あとHGIMGは左手系だったのね、使ったこと無いから右手系だと勝手に思い込んでたわ
だったらP=(px,0,pz)に変えて
speed += k*(nx*px+nz*pz)
とすればおk

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 18:29:31 ID:NNQCfoFm]
k = speed
じゃないとき、跳ね返りがおかしくなったりしない?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:19:02 ID:Ox+sZxyo]
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d3p001.htm
E3D用だけど、モジュールだから中見れば式ぐらいは出てくる。



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:57:35 ID:9SU+bQeY]
>>525
ものすごい勘違いしてそうだから書くけど、speedってのはキャラの速さのことだ
さっきも言ったが向きは別で求めてくれ
515を見る限り地面に沿った移動は出来るんだと思うけど、一応言っておくと
P-(P・N)N = ( px-nx*(px*nx+pz*nz), py-ny*(px*nx+pz*nz), pz-nz*(px*nx+pz*nz) )
で地面に沿った向きが出せる
あとはこれを正規化してspeedをかければおk
今まで言ったのをまとめて全部書くと
speed = 10.0 ;平地でのキャラの移動の速さ
k = 10.0 ;坂での減速係数
pvx = px-nx*(px*nx+pz*nz) ;キャラの移動方向ベクトルを計算
pvy = py-ny*(px*nx+pz*nz)
pvz = pz-nz*(px*nx+pz*nz)
nrm = pvx*pvx+pvy*pvy+pvz*pvz
pvx/=nrm : pvy/=nrm : pvz/=nrm ;正規化
speed += k*(nx*px+ny*py) ;坂で減速
pvx*=speed : pvy*=speed : pvz*=speed ;移動速度決定
法線ベクトルNと、キャラの向きベクトルPは自分でゲットしてね
ついでに実際には地面の角度が変わる境界でもうちょっと工夫すべきところがあるけどそこはもう勘弁
我ながらお人よし過ぎるぜw

529 名前:528 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:08:22 ID:9SU+bQeY]
やべ、自分で自分のレスにアンカーしちまった・・・
ごめん。寝不足なんだよ・・・
>>525じゃなくて>>526ってことで
式もどっか間違えてるかもしれないけど、そのときは誰か直してくれ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 21:04:31 ID:NNQCfoFm]
地面の法線ベクトルと、キャラの向きのベクトルのなす角度が180度のとき、
内積は−1

speed += k * -1
だから、k = speedなら、sppedは0になるが、
k != speedなら、ふっとばされるか、よじ登ってしまうってことを言ったのさ。

531 名前:528 mailto:sage [2009/09/09(水) 21:55:24 ID:9SU+bQeY]
なるほどそういう事を言ってたのか
俺の例えが悪かったんだな。すまん。90度ってのは分かりやすいから一例として挙げただけであって、
俺が書いたコードは坂での減速のためだから、実際はそんな急な坂というか壁は想定してないし、
壁か地面かの判定はまた別でやってくれ・・・
係数もゲームに丁度合ってそうなのを自分で探してちょ
そもそも地面も壁も天井も全部オールインワンで処理したいんだったら、さっき言ったみたいな非現実的な方法なんて使わないで
摩擦と重力を考慮して物理的にちゃんと計算すべき。でも流石にそこまでは面倒見切れないだろ

532 名前:515 mailto:sage [2009/09/09(水) 22:47:15 ID:CaLD7MB+]
こんなにも具体的に書いていただけるとは・・・
>>521-531皆さんありがとうございます。

現在>>528のソースで前進移動のみ試して、
マップ端の壁以外は上手い具合に坂で減速しております。

3Dの効果音の時といい、このスレの住人にはお世話になりっぱなしです・・・

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:02:19 ID:RI0pvy0T]
rokdebone2でmoaを読み込んで編集しmoa上書きすると、アイドリング設定してるのに
---------------------------
アイドリングエラー
---------------------------
アイドリング設定のモーションが、1つだけ存在する必要があります。
設定を直して、再試行してください。
---------------------------
OK
---------------------------
と出るのをどうにかしてほしい。
皆でない?


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:52:53 ID:Z56rLd0v]
あー言われてみれば確かにそうだ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 18:21:44 ID:GBPLyhFc]
半径500メートル位のちょっとした集落を作りたいんだけど
3Dのマップ製作で良いツールないかな。
メタセコイアで作業してるんだけど、イメージわかないし
大変だし作業はかどらないしで。

FPSゲームのレベルエディタとか使うと広大なマップでも
イメージがわいて手間もあまり掛からずサクサクできるので困る。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 20:48:12 ID:w7u7t7db]
コンピュータの世界には単位がないので単に長さ1は1でしかない。
だから500mといわれても1mが1のつもりか1000のつもりかわからないので、規模がちっともわからないよ。
…なんて屁理屈はおいといて。

ツールがないなら作ればいいじゃない。
ビューワがあるだけでもずいぶん違ってくるんじゃないか?
洞窟を作ったりするのは難しそうだけど、マップ上を歩きながら木を植えたり家を配置したり、ぐらいはできないかな?


> サクサクできるので困る。

そうかサクサクできないほうがいいのか。それは困った。w



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 13:59:45 ID:uSZRPu5y]
>>536
HSPより日本語を勉強した方がいいよ。



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 14:11:37 ID:jLnTBTTM]
たぶん>>537は文末の w の意味がわかってないと思うんだ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 20:01:46 ID:I4fl0eMD]
単にシャレが通じない人なんじゃね

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 20:26:00 ID:Y0jeI+V+]
どっちがだ?

541 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/11(金) 21:47:35 ID:OFiKudQ8]
>>422
MOAのアイドリングモーションを変更できるようにして
リリースしました。

>>533
以前にも報告をもらったんですが
手元のmoaだとその現象起きないんですよ。
その現象が再現できるsigとmoa, quaを再現するときの操作を書き添えて
メールしてもらえませんか?

>>490
>>495
おちゃっこLABの方の掲示板に詳しい状況をいただきました。
番号ベースの方もサポートすることにします。
重要度が高いので明日からやります。
しばらくお待ちください。


542 名前:533 mailto:sage [2009/09/11(金) 22:31:15 ID:sgEQ+tj6]
エラーのだし方ですが、moaを読み込んだ後、「モ」ボタンを一度もおさずに
moaを上書きしようとするとなります。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 13:06:54 ID:EWZThdju]
>>538
wは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。
勉強になったか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:14:32 ID:9FRNEHnn]
起源は嘲笑だったかもしれんが、今じゃそんな定義ないだろ。

w(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、
w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる


>>543
wikiでも見て書いたのか?笑えるね

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:45:46 ID:saHcDueP]
勉強になったか?(キリッ)
だっておwwww(AA略)

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 15:46:44 ID:we71b8am]
wなんてチャットじゃタイプスピードが速いから普通に多用されてるだろ

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 23:51:33 ID:p2YDXcdd]
つか>>537はただ単に欲しかった答えが得られないどころか
馬鹿にされて悔しかっただけだろ



548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:44:53 ID:CLImhgCt]
E3Dにパララックスマッピングを搭載する予定はありますか?
バンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが

549 名前:536 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:57:12 ID:wkBteepH]
おもろい流れだね。

>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら>>543はwikipも見てなかったようだ。

>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。


ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで>>550のボケに期待。


550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:02:02 ID:qEvFpE0D]
ぼけなくて良いからこれ以上スレ汚さないように

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:52:32 ID:FLguUnlO]
ドリームキャストのファンタシースターオンラインに搭載されてた日本語変換ソフトがクソで、
「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。

って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:53:58 ID:7wF3b1ow]
仮面ライダーw

553 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/14(月) 08:35:08 ID:+BEbXlT6]
>>533
クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。

>>548
どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:48:24 ID:M5Tc3D98]
ウィズぽいものを作ろうとHSP+Easy3Dでおこっています
そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました

uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml

同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 02:12:49 ID:0HEGTxGJ]
ライトの効果はポリゴンの各頂点に対して反映されるぽいので
板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?

質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 03:27:59 ID:Yut6uJ3c]
平らなバンプマップを貼り付ければできるかも?
あくまで予想だけど

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 08:17:48 ID:gz+/pb14]
>>556
シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・



558 名前:554 mailto:sage [2009/09/18(金) 11:00:39 ID:M5Tc3D98]
>>554ですが、原因らしいものがわかりました

メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです

回答をくれた方々、ありがとうございました

559 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/09/19(土) 13:20:27 ID:gS2KsCDN]
>>555
頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。


560 名前:555 mailto:sage [2009/09/19(土) 21:19:45 ID:lmxM+GkX]
>>556さん
>>おちゃっこさん
ありがとうございます。1枚ポリゴンでもバンプマップを使って
スポットライトのような効果が出せました。 これで懐中電灯が作れる!
gmdev.xrea.jp/st/up/62.jpg

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 22:13:29 ID:RCE4kWH1]
やることリスト随分あるな。
でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 22:35:41 ID:umtiBODk]
オレがやるよ !

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 01:58:43 ID:u40grVXe]
おれもおれも

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 16:48:15 ID:yMEcAnFz]
それなんてやるやる詐欺

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:34:55 ID:D+3HqeVQ]
本を書いて欲しいね、おちゃっこ本はダメダメだったけど
もっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。


566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:48:39 ID:sfYn3jw6]
じぶんで調べて掛け

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 00:22:20 ID:6supplBE]
3Dなんて数学勉強すれば容易に理解できる
頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 01:57:45 ID:0p8Rf0TH]
俺も3Dっていう分野はE3Dに出会ってからだけど
基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 08:53:03 ID:nBrVp/rG]
サンプルからコピペで事足りてる。
おちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。


570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:29:14 ID:i3sfEeW8]
マルチスレッド対応マダー?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:52:45 ID:W5bteCWk]
何に使うの?
逐次処理ではできないことなの?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 08:30:21 ID:O2pI389y]
TrueSpaceが2009/10ころに店じまいするらしいぞ。落とすのは早めに。
etwas.wolfish.org/blog/2009/05/23/2009052301/

あと、TrueSpaceやToyStudioは、HSPで利用できますか?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:12:36 ID:6bFIJZ6F]
出力できるファイル形式しだいだね。
TrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。

ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:28:25 ID:svSmyFmK]
トンクス
どれかは知らないんです

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 07:32:06 ID:4cMUxXZu]
おちっこたんの日記に一つのパーツに付きボーンは44個までって書いてあったけど
それ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・

576 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/10/05(月) 08:57:00 ID:18cN6Jc7]
>>575
あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:45:25 ID:exj8QRsM]
いよいよブルーム効果(HDR)か
wktkして頭がおかしくなりそうだ



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 14:11:01 ID:Hsv9VFU+]
誰かE3Dでモーションを描く一番簡単なスクリプト作ってくれませんか?
それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 15:10:28 ID:gXhj+o+1]
e3dについてくるサンプルのe3dhsp3_0.hspとe3dhsp3_1.hspを見ればすぐわかると思う。
HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:27:39 ID:Hsv9VFU+]
>>579
助かったありがとう
これみて勉強してくる

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 14:35:42 ID:2w2LXl+5]
グローいいね。
これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。

素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?


582 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/10/21(水) 17:50:46 ID:H4Tb2BUe]
自分もメインウインドウの大きさとテクスチャの大きさの違いのための
処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。

ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。

デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:31:11 ID:2w2LXl+5]
やっぱでかすぎますかぁ・・・

あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして

テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・      
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして

スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 00:48:09 ID:v1QzZG8d]
たまたま、おかしくならないハードだった、とか。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 10:02:58 ID:1BP0yQwd]
いったん、E3DSigLoadでhsidのパラメータにdimで定義した配列の場所を指定しているのですが、
E3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。

おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:08:37 ID:ok3mOlxL]
E3DSigLoad p1[IN] ファイルパス  p2 [OUT] hsid
E3DAddMotion p1[IN] hsid  p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど

587 名前:585 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:44:47 ID:1BP0yQwd]
>>586
そのとおりです、すいません>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 21:54:12 ID:S6CWADgH]
dim a,100
...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...

これでチェック。

589 名前:585 mailto:sage [2009/10/23(金) 07:52:53 ID:bCokGStY]
>>588
ありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 18:17:10 ID:f/Lpd1Pv]
qua保存した時モーション名とqua名が一緒になるほうがいいような。

qua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 19:47:21 ID:kgclUwoC]
はうぅう

592 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/11/05(木) 17:31:28 ID:AmEdbSso]
>>590
qua保存時のデフォルトのファイル名をモーション名.quaにしました。


593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 21:57:08 ID:z24MJQYq]
最近はこんなのが出てきてるけど・・・

【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50

敷居高そうだし競合しないよね

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 20:04:15 ID:kQ52aqnT]
ぶっちゃけおっぱい揺らしたいんですかけど
体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと
ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは
3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。
その部分だけをってうまくできないんですかね。

595 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/11/22(日) 21:20:54 ID:FiltO4WE]
>>594
モーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから
一般的かどうかは分かりません。
ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。
接続部分で法線が連続しなくなるのです。
なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが
すぐには出来ません。
将来的な目標としてメモしておきます。


596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 14:56:35 ID:cZALV8wC]
なんかDXlibが3D対応になってたよ。
これで出来るんだったらこっちでいい気がしてきたけど
Easy3Dのほうが良い点や速度比較などわかりますか。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 14:58:25 ID:cZALV8wC]
DXlib 3Dのリファレンスがここにあるけど、DXlibのほうが簡単な気はする。
どちらも動作確認程度にしか使ったことがないけど

homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 10:50:44 ID:6Tr/pZt3]
HSPが有利な点は周辺ツールの充実だと思う
おちっこたんのRokdebone2とかそのほかモデリング周辺との連携ができてないと結局俺の実力だと3Dゲームできないからな…
あと手軽さがいい

3Dゲームとかって最初はどういう設計にすればいいかわからないから、どういう設計かをHSPで学んで最適化したい場合C++に移ればいいと思う
一度HSPで設計するとどういう手順でプログラムが組めるのかわかるから俺は今でも新しい分野に挑戦するときは必ずHSPで設計の仕方を学んでからC++にいく

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:34:46 ID:xIx/cg/M]
被写界深度マダー

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:09:52 ID:3AywS9SE]
Rokdebone2で複数のアニメーションの含んだxファイルを読み込めたらなぁ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:43:42 ID:Xlflk9VO]
出来ません。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 21:33:50 ID:8klnm4SV]
効果音をRDBに読み込んで発音をquaで制御するとかできないですかね。

603 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/12/02(水) 21:53:41 ID:jEVQpIOM]
>>602
音との同期とAVI出力、E3Dでの制御はやることリストに入っています。
ただ今までのE3Dの方式じゃなくてDirectShowでやろうと思ってます。
まだDirectShowの英語のドキュメントをえっちらおっちら読みかけたところで
実装までにはまだまだ時間がかかりそうです。
気長にまっててください。来年になることは間違いないです。


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 11:27:18 ID:FzM6EZjj]
おっちこたんがんばってええええええええええ

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 17:09:00 ID:uQv6e6Jq]
がんばってええええええええええ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 05:20:51 ID:lNfOrktE]
OBAQって、Easy3Dのオブジェクトとかにも適用できるの?
なんか、サンプル見た限り、変な細胞みたいな図形にしか
適用されてないみたいなんだけど。 しかも2D

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 18:59:01 ID:sWJ6P+Xp]
2Dベースって書いてるやないですか。



608 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2009/12/07(月) 21:39:00 ID:W9MI4zKr]
RokDeBone2イメージキャラクターの名前募集中!
採用者には本1冊プレゼント。
詳しくはブログにて。
まだ誰も応募してくれない、、、(涙)
だれかかわいい名前考えてください。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 17:24:14 ID:gFAFbPam]
キャラかわゆす

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 18:39:33 ID:ymNiY2SC]
おちっ子でいいじゃん

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:07:03 ID:08c/9PRX]
RokDeBone2

ロック・デ・ボーン・ツー

ロクデボンツ

ボンッ

クリリンのことかー

クリタン

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 10:50:09 ID:v/KEUlui]
おちっこたんは次何やるのかな
個人的にはカメラのquaとか複数sigでのイベントシーンとか
を期待しているのですが

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 11:23:24 ID:V7slkVLb]
>>612
ブログにはモーフ情報の取得、設定、破棄をプログラムからできるようにしようと思うって書いてあったよ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 21:08:41 ID:QcLU7Knw]
おっちゃんでいいじゃん

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:04:41 ID:Tlg77Rl7]
背中のチャックを開けるとちっちゃいおっちゃんが…

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 22:06:04 ID:yJGLhMHD]
easy3dでスプライトを左右反転する方法って、ありませんでしょうか?

617 名前:616 mailto:sage [2009/12/19(土) 22:29:39 ID:yJGLhMHD]
E3DRenderSpriteでscalexにマイナスの数値を使って出来ました。 すみませんでした



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:06:14 ID:msD33UOp]
E3DはHLSLのフォルダが必須になったけど、
環境マッピングとかできるの?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 20:47:04 ID:uh7HSyjA]
test

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:17:01 ID:z5FM9rzc]
多分出来ない

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:30:50 ID:uh7HSyjA]
おちゃっこさんてどんな人なんですか?
髪型とか体型とか良かったら教えて下さい
わかる人良かったら教えて下さい
好きです

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:40:46 ID:bQQ2+att]
ストーカーかよwww

というよりおちっこたんは俺の嫁だから

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:29:02 ID:0Wi3eEqB]
超イケメンで恋人が27人いる

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:34:55 ID:mj19y8Xr]
妹が12人いるほうがうまやらしいです

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 19:15:10 ID:19KYRCRm]
実際の妹なんてかわいくないから
はりてでたおしたくなる

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 02:46:42 ID:HPtyLcjA]
そりゃ「かわいくない妹」だから。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 10:23:52 ID:LgbgTFx8]
はりてでたおしたくなるって相撲力士かよwwwwww
はりたおしたくなるだろwwwwwww



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 02:15:13 ID:yQRXYMKX]
張り手は、単なるビンタと異なり掌底打ちに近い性質も併せ持っている。

張り手…技名、名詞
はり倒す…動詞
用例:張り手ではり倒す
>>625の用法は間違って無いと思う

>>622-624 まとめると、40股ってことか


629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 03:28:14 ID:6kUTSF9A]
違うだろ、「自分の妹は 力士似」
つう自虐ネタだよ 察しておやり


>>621
おにたま氏を動画で見たときは ちょっと意外な印象だった。
俺もちょっと おちゃっこさんが見てみてー

次の本出すとき著者近影とかのっけてくんないすかね


630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 21:46:22 ID:xX+wX9Yb]
おにたま氏はちょいピザだったw

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 12:29:48 ID:80I36kLL]
test

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 12:59:55 ID:80I36kLL]
皆さんありがとうございます
僕は可愛い男の子です 僕も恋人になりたいです
著者近影いいですね
c++版easy3d使わせてもらってます
おちゃっこさんに好きになってもらえるよう頑張ります


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 14:11:52 ID:VNGFuYWj]
今年もArue氏がHGIMG3製のゲームを出してくれるかと期待してた・・・。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 10:40:02 ID:B1hxWZwD]
おにたまさんが久々になんか作ったけど
これは3Dなのか

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:53:05 ID:eATGHMBb]
カメラwktk
これで少しはもっさりゲーから脱却できそう

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 13:47:09 ID:2PKTSO8z]
要望なのですが、RDBのsigボーン・影響度抽出読み込みの際、
今までのように全て一括して読み込むのではなくて、
読み込みたい階層番号、もしくはボーン名の影響度を
選択しその部分だけ読み込む事って出来るでしょうか?
大工事にならないようなら暇が出来た時にでもお願いしたいのですが。

637 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/14(木) 21:21:02 ID:kMn3P9TS]
>>636
ボーン指定じゃなくて表示オブジェクトの指定じゃ駄目ですか?
表示オブジェクトでいいなら、階層エディタでチェックを入れたものの影響度情報更新を禁止する
とか出来そうです。




638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 16:52:14 ID:qR32vzk7]
レスありがとうございます。
やりたい事として例えばの話ですが、
気合が入った1パートのクワガタとカブトムシのmqoを用意しました。
カブトムシの方で影3レベルまでウェイト調整し、sigを作成しました。

次にクワガタの製作に取り掛かりました。
クワガタの方にもカブトの胴体は転用できそうなので、
クワガタにカブトムシsigを抽出読み込みをしました。
頭から先はツノとはさみですので、ボーン構造も違い転用不可能なので別途設定しました。
その際に素晴らしいはさみを作る事が出来ました。

後日カブトムシのウェイト調整をしていたら
素晴らしい基節の設定が出来てしまいました。
この素晴らしい基節をクワガタにも設定したいのですが、
何か良い移行手段が無いかなと思って要望した次第です。


現段階でベストな手段は抽出読み込みですが、
現仕様だとクワガタの素晴らしい基節は実現出来ても
素晴らしいハサミが犠牲になってしまいます。

そこで抽出読み込みの際、頭から先は読み込まないで。
もしくは旧クワガタsigの頭から先の部分だけ読み込んで。
と言う事が出来れば、素晴らしい基節と素晴らしいはさみ
両方が実現できるのですが・・・

大事になってしまうようでしたら
表示オブジェクト単位で影響度情報更新の可否を設定できるだけでも
出来る事が色々増えそうです。
ぜひ時間で出来た時にでも検討をお願いしたいです。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:40:41 ID:c7UuI1/k]
と申しておりますが息子は美少女趣味でよくわからない美少女のモデルを作っています
よく働きもせず毎日やっているので困っております
どうか製作者の方これ以上息子のだめになるものを作らないでください

母より

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:51:11 ID:ZqruY5Gb]
ツマンネ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 20:30:29 ID:qR32vzk7]
なぜわかった

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 22:50:43 ID:5IFrK+Vj]
ママンはいつも影から見守ってるからね。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:25:48 ID:3sEbckyF]
オカンにさえ美少女と解るモデルを作れるなんて
さてはおまえ名モデラーだな

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 14:18:09 ID:sTFWiyMN]
>>638
スイートpupepo乙

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 14:28:39 ID:5bwqZcd9]
ORZ・・・・・・

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 23:48:30 ID:Nw7OBA1O]
pupepoがhsp周辺に沸いてるなぁ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 23:55:18 ID:rhj1tACw]
名前変えりゃバレないと思ってるのかね…



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 11:51:38 ID:3eV+H1Tp]
あの知能でおっさんて知的障害者としか思えない

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 14:52:16 ID:3eV+H1Tp]
あとKYな魔女オイラとかなんとかならんのか質問しづらい

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:53:36 ID:iatLtTHu]
チャットじゃあるまいしあれぐらいでビビッてどうするw
こんな所で愚痴れるんだからとっとと質問しなさいよ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 18:07:28 ID:GVccoBYS]
カメラ着たな。

ついにこのタコともお別れか・・・

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 18:19:14 ID:e/lwKIX7]
カメラって何?
しばらく離れてたんだが機能おすえて

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 12:12:09 ID:xZHU9c9v]
RDBでカメラ設定してプレビューするとかなり重いんだけどうちだけかな?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 13:54:55 ID:xngN5T1N]
グラフ関係はややこしくて使わないなあ。別窓がよかった。

655 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/23(土) 14:13:35 ID:+RbbIbwX]
>>653
ちょっと思い当たることがあります。
試しにプレビュー前にメインウインドウの「表示」メニューで
グラフウインドウを非表示にしてみてもらえますか?
これで軽くなるようだったらネックになってる部分が分かるので
簡単に直せます。

>>654
「表示」メニューで消せますよ!


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 18:19:11 ID:xZHU9c9v]
仕事速いなあ、5223を落としてみましたがまだ重い感じがします。

グラフウィンドウ、モーションエディタは非表示にしてプレビューしています。
編では重くないのですが、0でプレビューするとカメラのキーフレームの有無に関わらず重いです。
quaのモーション長>カメラモーション長の時にプレビューするとカメラのモーションが終わった途端軽くなりだします。

657 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/23(土) 21:24:03 ID:Jv8zA4ud]
>>656
カメラのキーが無い時も重くなるということは
ダイアログのエディットボックスへの値のセットくらいしか思い当たらないのですが
この部分をちょっと細工してみました。
試してみてください。
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/RokDeBone2_100123_2.zip

「基本操作」タブを表示した状態でプレビューしたときと
「カメラ」タブを表示した状態でプレビューしたときで
fpsが変化するかも教えてください。

あと「編」のときと「0」のときのそれぞれのfpsの値も教えてください。

ぼくの環境ではカメラアニメをしてもまったく同じように動くので確認できないんです。
テストをよろしくお願いします。




658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 21:45:34 ID:dwtjXko4]
私も特に重くなることはないですね

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 11:06:38 ID:xf/3fhDI]
ああ、すみません。うちの環境はPen4 3.0のちょっと古い機械です。
新しいEXEをもらい、サンプルのタコを読み込み、ボタンが0にして
カメラタブでプレビューしたら30-40の間、CPU使用率もかなり上がりました。
基本タブでプレビューしたらFPSは低下しなくなりました!
試しに5222の方でもやってみました。ボタンが0の時は基本タブでもカメラタブでも重くなるようでした。

660 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/01/24(日) 15:54:02 ID:rtIz6j+5]
>>659
テストありがとうございます!
どうやらダイアログの数値の更新が重かったみたいですね。
プレビュー中はスライダー以外更新しないように直してリリースしようと思います。
明日にでも。


661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 19:22:54 ID:HpJbZJrg]
>>659ですがカメラタブでもばっちりでた。
どうもありがとうございました。

662 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/13(土) 10:35:41 ID:t3EXsjg5]
GAPはちゃんと動いてますか?
っていうか、みなさん使ってますか?w
これからまだまだリアルタイムムービー用機能を充実させるよ!!

盛りあがーれー♪盛りあがーれー♪ 盛りあがーれーガンダムー♪


663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 10:47:37 ID:IQCurcBU]
>>662
バンプマップには結構前に対応されましたが、環境マップ対応予定ありますか?

664 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/13(土) 11:59:32 ID:3mWXamPV]
>>663
環境マップはどうやるのかまだちゃんと調べていないので何とも言えませんが
シェーダーへのパラメータがこれ以上増えるようならたぶん対応できません。
あと4月くらいまでリアルタイムムービー強化月間なので
それまで他のことは後回しです。


665 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 18:58:45 ID:nN6LpPzN]
ピクセルしぇーだー付いてないから最新版使ってないです><
そういう人もけっこういるかも

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:25:45 ID:pHBha5gb]
ノシ
難しいトコだよね実際。 
自分のPCにスペック的な不満がないと買い替える気が起きない。


こういうのの為に買い替えて頑張って作っても、ゲーム全体の進化がインフレ過ぎて
個人製作レベルのゲームは50歩100歩に映っちまう。

それなら今のままでも・・・って考えちゃう。

個人製作環境が進化するのは歓迎するんだけどね。


まあビンボー人のタワゴトなんだけどな

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 10:56:01 ID:8a6MC+or]
>>666
実際私もそうです
Rokdebone2はフリーで高機能でほんとすばらしい

しかし自分のスペック的にまだ前バージョンつかってます



668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 15:48:49 ID:8+ifo2Tl]
おちっこたんが日記で言ってる音楽の小節単位とかの軸って
bpm指定をするとその速度でモーションが再生されるってこと?
ならうれしいかも。

669 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/02/22(月) 19:40:29 ID:ZeFNYzeN]
>>668
フレーム番号の他に秒を表示することになりそうです。
音楽と同期するときは秒->フレーム変換をして時間に合わせる予定です。


670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 12:14:31 ID:Hynqgedd]
落ちたのかと思ったが
もう保守の必要もないのかな

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 21:46:31 ID:h7/GjhUS]
最近規制ばかりで書きこめん。

672 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/23(金) 19:31:17 ID:fidsScsP]
誰だテンション下げるようなレスでスレストップしやがったのは、と思ったら666は俺だった

でも実際のところは>>671って事なんだろうな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 20:46:17 ID:T+wA2Xni]
何このDQN

674 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/23(金) 22:30:19 ID:fidsScsP]
え・・・?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 00:54:36 ID:6Goek51R]
MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/293
e3d使ってるっていうけど鯖が起動してない

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 13:05:15 ID:Uy3gIwB+]
影のアンチエイリアス機能ホスイ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 01:35:53 ID:YInyuCi4]
HPS3.21
HGIMG3上でOBAQプラグインのオブジェクト描画に対応しました
HGIMG3で線描画、エミッター機能などいくつかの拡張を行ないました
OBAQプラグイン用の簡易モデル作成ツールを同梱しました



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 09:49:12 ID:Y5R1B2Rd]
HGIMG3の入門本出して欲しいなあ。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 12:08:31 ID:Gj80OyDA]
地形の衝突判定がまともにならなきゃ3Dゲームには使えない

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 11:39:11 ID:c0okjQZ0]
これはひどいな
使えない

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 23:00:31 ID:+uJCRJFU]
HGIMG3って
これでバージョンアップとか言ってんのか・・・?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/07(金) 16:33:40 ID:PcxJyE05]
まぁこれでも一番最初のHGIMGからすれば随分使い易くなったんだぜ
折角HGIMG3もEasy3Dも標準で入ってるんだから目的に合わせて好きな方使えばいいさ

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 00:22:48 ID:GM9SUuDo]
一番最初のHGIMGなんて面が交差すると必ずポリゴン欠けてたからなぁ

684 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 00:45:34 ID:y7pTo1Z2]
>>683 それはDirectX使わないほうのhgimgをつかったんじゃないか?


685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 23:34:18 ID:ENNNfMSL]
RokDeBone CSって幾らぐらいになるんだろうな。
5000以下かな。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 15:08:44 ID:hPkjS01i]
一応無償っていってるからそこまで高くなる事は無いと思うけどな。
有償になる場合があるって言ってるだけだから・・・と信じたい。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 21:43:28 ID:C3ztVZfy]
有料でRokDeBone CSが出たら無料のRokDeBone2はどうなるんだろう?廃止?
有料じゃないとモーションツール入手できないんじゃ若年層にはキツイよね。Easy3D離れが起きそう。
RokDeBone CSは機能制限されたフリー版とか出るのかな?

価格とかなんとかは心配だけど、開発中SS見るとUIは2とは段違なのでかなり期待してる。




688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2010/05/13(木) 02:39:24 ID:ZXkdxufz]
>>687
Easy3Dを有料販売するって話は聞いたけど、XNA対応版の事だった
RokDeBone CSもこれに対応したものにあると思うが
XBIGも開発は有料だからさ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 18:39:50 ID:CHMunVcs]
.

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 11:17:09 ID:CCfjDZHt]
ゲーム作るのにためになる書籍はありますか?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 11:58:24 ID:7X4rIL+i]
アクションやSTGが作りたいなら数学の教科書
AVGやノベルが作りたいなら国語や英語の教科書及び辞書
SLGとか作りたいなら社会や歴史の教科書なんかお勧め

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 22:56:09 ID:J53Sr+3W]
ある意味マジレスだな

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:22:27 ID:bYFze5Lp]
rokdeboneでカメラアニメを作ったんですが、連番bmpで吐きだす時に同じ画像で出てきます
カメラアニメはbmpで出力できないんでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 01:34:24 ID:aMeohn0h]
モーション作るときモーションタブのバーが一つだとポッチが増えていろいろ大変なので
カメラタブのようにバーを2個3個に増やし、ポッチを分散させる事ができたら
どうかなと思ったのですが、手間的、技術的に難しいですか?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 20:25:02 ID:PLIwDnoy]
>>690
アクションなら高校物理の教科書もおすすめ。
あと3Dなら数学Bを忘れるわけにはいかないな。


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 22:16:13 ID:qkmiYgr/]
>>691
AVGというとaverage()  (平均を求めるメソッド(関数))を連想してしまうんだよな

697 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/05/28(金) 06:46:03 ID:0l+5FySZ]
おはようございます!早寝早起きのおちゃっこです。
(そんなことはどうでもいい!?w)

>>693
気づきませんでした。対応します。
音同期機能が終わって、カメラ操作の改良が終わってからになります。
気長にお待ちください。

>>694
そのへんのユーザーインターフェイスは今制作中のRokDeBoneCSの方に反映されると思います。
CSのユーザーインターフェイスは瀬戸さんが作ります。
RokDeBone2では設定ダイアログでフレームの表示範囲を狭くして
ぽっち同士の間隔を保つのが精一杯かと。




698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 00:45:50 ID:P7Ck+I/p]
もう無理してHSPで作る必要性を感じないわな

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 02:09:17 ID:bM3hWHR4]
無理()笑う・・・必要性()大爆笑

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 06:55:37 ID:gUquxNAp]
むしろHSP以外の環境で使うユーザーいなくね?
C++とかC#は既存で使いやすいライブラリあるし・・・

Easy3Dはなんか勘違いして迷走してる感じする

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 11:27:07 ID:OgBDFtkg]
継続は力なり、いつか大化けする事もあるかもしれないから続けて欲しい

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 12:10:10 ID:CJoYjScn]
DirectX自体、枯れた技術だから、HSP界だと唯一無二に近いEasy3Dも
土俵をC・C++に移すとそうはいかなくなるね。

DirectX10とか、DirectX11まで出てるみたいだけど、
ライブラリ作者はどう対処していくのかな・・・ってか新しいの出すぎだろ・・・


703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 13:04:23 ID:SidHBTx0]
> 新しいの出すぎだろ・・・
ハードの進歩にあわせてバージョン上げるしかないから仕方ないんじゃないか
映像としてもまだまだ進歩の余地ありあまってるしね


704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 17:04:37 ID:ladDnnos]
そのうち、立体視映像技術も取り込んでいくんじゃないだろか

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 01:17:54 ID:EbIrtmBQ]
NVIDIAの3Dステレオ使えば今でもできる
DirectXが取り込むかどうかは3Dモニタの普及次第だろうね


706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 19:40:12 ID:5Cs0S4+w]
>>699
実際、なんでもかんでもHSPで作る事自体無駄
作っても後がない

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 19:41:01 ID:5Cs0S4+w]
>>701
大化けするかね
COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
30年たてば悪評がでるだけ



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:07:11 ID:BJQiFsji]
30年後なんてねえよw

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:39:18 ID:nwTVO1gL]
COBOLは、今でも結構、影で活躍しているらしいぞ
お前のライフスタイルと接点が薄いだけ
まあ、俺は絶対にCOBOLなんてやりたくないけど

HSPも10年前にはAnother Boundみたいなゲームができるようになるとは、
誰も思わなかっただろうな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:42:53 ID:g8Cq2FME]
HSPだろうがCOBOLだろうがCだろうが。作れない人には何を使っても作れない。


711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:14:55 ID:BJQiFsji]
>>709
COBOLのことなんて言ってない
Easy3Dが30年後にあるかよってこと

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:44:42 ID:CwEzG39D]
>>710
作り始めるのは容易なんだけどね、完成させるのはとても大変

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:50:55 ID:nwTVO1gL]
>>711
どうみても>>709>>708へのレスだろ
それに、俺だってCOBOLのことを話したくてレスしたわけじゃない
Easy3Dどころか、DirectXだって30年後にあるかどうかなんてわからないんだぜ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:51:55 ID:nwTVO1gL]
typo..
×>>708へのレス
>>707へのレス

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 22:08:16 ID:CwEzG39D]
>COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
そもそも俺にはこの一文が何を言っているのかわからない

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 01:58:57 ID:eGK63MsO]
他人の期待否定するのに30年後の不安とかCOBOLとか訳わかめ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:48:45 ID:6oDYI0fP]
あー、30年後のwindowsどうなってんだろ



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 11:11:19 ID:QQpQuuNl]
ウン十年前は こうなるなんて思いもよらなかった、
なんてことはよくあるからねぇ。
Macwinnux とかになってるかもよ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 14:50:27 ID:qhY3s6Dm]
HSPだって、クソ言語・小学生言語・おもちゃ言語なんていわれながら、
かれこれ16年目(1994〜)だからなぁ
初公開当時は(いまよりさらに)クソな仕様だっただろうに、
こんなに続くとは誰も思ってなかっただろうな

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:32:00 ID:dlrOYVit]
クソ言語はともかく小学生言語やおもちゃ言語は
ある意味作者が目指してたものだから一種の褒め言葉でもあるよなw
そんな手軽さが今まで愛されてきた理由の一つなんだろう

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 17:09:04 ID:bD4MwU3v]
>>709

Anotherなんちゃらググった。すごいね。
あこがれちゃうわー

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:45:04 ID:aDohCfPc]
>>719
どっちかつーと実数を実装してからクソになったような

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 02:46:19 ID:N2LA2h5t]
でも実数使えないとd3mも出てこなかったからなぁ
3Dスレ的には実数便利だよ?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 09:22:30 ID:631KGjmg]
他の言語に比べてクソかどうかはともかく
HSPがバージョンアップで劣化したなんて話は聞いたことないが?
アンチでなく確たる理由があるならkwsk

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 09:38:09 ID:tcAS24H2]
横レスだが「実数を実装してからクソになった」は劣化したいうとは違うのでは
elseifすらない超初心者用言語に実数なんて不要ということじゃないの?

Win95のころはタダというだけで存在理由があったんだけどね

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:37:30 ID:TFLHXHzL]
いまのHSPの気に入らない点はVBのように馬鹿量産言語になってること
コミュニティが閉鎖的(社会主義的・共産主義的、つまり鎖国的)になっていること
オープンソース化されていないこと
カプセル化できないこと
デザインパターンを適用できないこと

>>709
お前はソフトウェアクライシスを知らないようだな
エンジニアがライフスタイルなどという言葉を技術面で安易に使うのは恥ずかしいことだからやめとけ
ソフトウェア工学のソの字も知らん奴が口出しをするな
無駄に時間をかければどんな複雑なソフトでも作ろうと思えばつくれるが
効率を考えない馬鹿が作ったプログラムのメンテナンスなど誰も引き受けないぞ
今のHSPは共同開発には向いていないことが大きな弱点だ
もはやライフスタイル以前の問題
せっかく個人が自己満足で大掛かりなものを作ってもそれをビジネスとして継続するのは非常に困難だと認識しておくんだな
個人が作ったものはそこで終わりほとんど後がなくなるそれが今のHSPだ
言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:38:25 ID:TFLHXHzL]
>>716
ソフトウェアクライシスについて勉強してから出直して来い



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:40:21 ID:TFLHXHzL]
>>719
糞と言われて仕様がかわってすこしはましになったがまだまだなんだよ
作ってる奴が趣味でやってる以上、糞でも続くものは続く
COBOLも今でも新しいものがつくられているからな

729 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/03(木) 19:52:46 ID:Ls9DxY8n]
もうCOBOLの話はいいわ
そんなにHSPが気に入らないならわざわざ来るな

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:01:26 ID:631KGjmg]
え、何こいつ釣りだよね?
HSPで共同開発とか、本気で言う馬鹿いないよね?
本物の池沼かと思って一瞬ビビッた

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:12:06 ID:tcAS24H2]
COBOLでの開発が継続されているものはいくらでもあるけど
新規開発されたものなんてあるのか?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:39:19 ID:fPq3FBSW]
多くを求めるなら最初からC++なり#なり使えばいいのに(´・ω・`)

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 20:55:15 ID:xREQ6aEn]
環境を変えるのがめんどいんだよなぁ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:18:29 ID:Ls9DxY8n]
>>725
明示的でない型変換をガンガンしてくれるからじゃない?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:19:10 ID:XZe1CAO9]
>>726が共同作業に向いていないことだけはわかる
言語仕様以前の問題だな

>言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
だからさ、COBOLは全然用途が違うんだってば
無知はお前だよ、ソフトウェアクライシスも全然違う次元の話

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 00:29:45 ID:V7A+k0VA]
というか、HSPがCOBOL化したらすごいことだよ
シェア的な意味でも、枯れた安定性という意味でも
わかってて言ってるのかなぁ・・・

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 08:42:23 ID:79XGiScY]
>>734
いっそ数値は実数型のみにしちまえよといいたくなることはあるなw



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:41:54 ID:DwcykhSl]
あの、今も昔もHSPはフリーのプログラミング入門用言語だと思ってたんですが、
なんでCOBOLとかと比べちゃってるんですか?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 09:49:11 ID:XZdWTdZD]
きっと業務でHSP使ってる可哀相な人なんだよ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 19:43:55 ID:V7A+k0VA]
>>739
自分だけチョッピリ大人になりたいお子様で、典型的な中2病患者と思われます
頑張ってエイチエスピイを卒業して立派な大人になれるといいですね(笑)

話を元に戻しましょうか

RokDeBoneCSでできて、RokDeBone2でできないことってどんなこと?
CSのメリットがイマイチよくわからない
CSが登場したら、RokDeBone2の更新はとまってしまうの?

741 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/04(金) 21:34:12 ID:QcSH6SuV]
>>740
CSと2との決定的な違いはユーザーインターフェイスです。
CSの方が格段に使いやすくなっていると思います。
機能的にはCSにはリップシンクなども搭載予定です。

CS販売後の2の更新については、まだはっきりとは決めていません。
2はsig一個用でCSは複数モデル対応という住み分けをして
両方続けるかもしれないし、2は廃止するかもしれません。
みんなの意見を聞いたり、瀬戸さんやぼおんさんと話し合って決めます。


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:10:16 ID:dLFLtgNe]
最近、RokDeBone2を使わせていただくようになりました
メタセコイアでモデリングしてRokDeBone2でボーン入れてモーションつけた後に
やっぱりここ気になるなぁとメタセコイア上でモデルを修正した場合
ボーンとモーションはやり直しですか?
何かお手軽に修正できないのでしょうか

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 10:49:30 ID:lS2UOAGo]
ボーンの形が変わってないのなら、ボーン情報を出力して流用すればいい。
ボーンの番号でなく、ボーンの名前を基準にしていれば、モーションはかなり流用できる。

説明書をもう一度読み返してみよう。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 11:17:42 ID:dRcmcqZp]
「抽出読み込み」機能があるよ。


745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 23:30:48 ID:dLFLtgNe]
>>743-744
ありがとうございます
モデルを変える前に保存したbonファイルを読み込もうとすると
「失敗しました。ファイルを確認してください
ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」
と出てしまいます
困りました

試しに同一モデルでボーン情報を保存してそれを読み込むとフリーズしてしまう・・・

746 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/09(水) 12:56:30 ID:Z7pPbz2j]
bonファイルは既存のボーンに名前と階層構造を付けるものです。
ボーンを新たに作るためのファイルではありません。
つまりmqoにボーンの線分情報が入っていないとだめなのです。
RokDeBone2で連番mqo出力するときに
ボーン線分情報も書き出せばOKだと思います。
bonファイルは
「シリアル番号を相対値で記録する」オプションを使ったほうが互換性が上がります。

あと注意して欲しいのは
ボーンのツリーがひとまとまりになっていたほうがエラーにならないです。
例えば「JointPart」と「追加ジョイント」の下にそれぞれボーンツリーがあるような
データはエラーになりやすいです。

古いボーン入りのsigからボーン情報を抽出読み込みするのが
一番らくだと思いますが。


747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:38:12 ID:p4v5fnjh]
>>746
いろいろと間違えていたようです
sig抽出読み込みでやりたいことができました
ありがとうございます



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 14:07:20 ID:9i+cWwLo]
DXライブラリが3D対応してEasy3D並になっててワロタ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:20:37 ID:fTw5I6WH]
>>748
なんだってー!

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:06:51 ID:OKyO1WUv]
やっぱり全身古代暗黒はなんかの間違いでした

→エンチャ削除

とかって言う可能性はありえる?

そうなったら箱買いした人は暴動起こすだろうし
かといって今の状況はやばすぎるしで

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:07:42 ID:OKyO1WUv]
うわ・・・超誤爆です・・
本当に申し訳ない・・

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:20:12 ID:k17XRvLe]
何の誤爆だよw

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 07:49:21 ID:zwy6nFhB]
こんな質問あれですけどRDBの音機能完成まで後どんなものですかね?
4月30日からおちこさんのページのカウンタ回しまくってます。

まあこの待ち時間がいいんですけど。
とにかく応援しています。

754 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/12(土) 17:01:27 ID:TH5DQn9Q]
>>753
こんにちは。
どう答えればいいかなぁ。
あんまり時間がかかると書くとカウンタの回りが悪くなる?w

んーでも正直に書くと
マイペース(現在ちょとスロー気味)でやってあと30日くらいかな。
突然プログラミングの神が光臨したら20日くらいかな。

カウンタの回り具合でやる気も増えますww
(F5攻撃とかはしないでくださいね)


755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:33:00 ID:wkCJ2NCD]
HSP厨撲殺振興協議会
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1217145889/

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 03:18:32 ID:rBtNaewa]
六角大王S6で作成したモデルをテクスチャの位置を維持したままRokDeBone2に取り込む事はできますか?
自分がやった場合、色、テクスチャが全てはがれる→テクスチャを貼るも、正しい位置に読み込まれない状態になりました。

間にメタセコイアを挟んだ場合、テクスチャはちゃんと読み込まれるのですが、今度は全てのオブジェクトが統合されてしまいます。

757 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/23(水) 08:38:45 ID:70jFIG5/]
>>756
rokファイルにはテクスチャ情報が含まれていませんし
スーパーのファイルはフォーマットが未公開なので
メタセコ経由で出来ないようであれば不可能かもしれません。




758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 18:18:44 ID:rBtNaewa]
>>757
ありがとうございます
統合されてしまうのは諦めて、メタセコ経由で使ってみます。

759 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/24(木) 12:01:34 ID:ZB0AUsLZ]
>>756
さっき瀬戸さんからアドバイスのメールがありました。
書き込み規制で書き込めないそうなので
代わりにぼくが書き込みます。

>オブジェクト構造がそれほど複雑でないのなら、
>オブジェクトを分けてファイルに保存して、メタセコで「オブジェクトの挿入」
>で順に読み込んでいくってのはどうでしょうか?
>
>面倒な上、一方通行になっちゃうかもですが。
>
>もう自己解決してるかもですが。。


760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 20:55:26 ID:o6umthXB]
改めてみるとなんか、色々痛い文だな

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 01:48:57 ID:QweXWsgr]
xファイルと、そのテクスチャファイルをpackfileし、
実行ファイルを作り、実行すると、

テクスチャファイルが見つからないと表示されるのですが、仕様でしょうか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 16:27:26 ID:ETY/gGwR]
このゲーム
www.nicovideo.jp/watch/sm9717326
レンダリングがめちゃくちゃ綺麗なんだがどうやってるんだ?

763 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/29(火) 11:47:01 ID:LeQNIL0i]
>>753
音付きアニメ対応版、リリースしました!

>>762
あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 14:37:56 ID:K63WInGu]
おちっこさん

プレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます

ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?

765 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/06/29(火) 15:26:24 ID:C2rTTh41]
>>764
ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。


766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 11:39:17 ID:h052WZPm]
グラフィックのきれいなマップ作りはどうしたらいいんだろうかね?
マップとか作り方どうすればいいかわからん…

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 15:01:31 ID:laugwECZ]
大きい本屋いったら、3D関係の本おいてるからそれ見るといいよ
ゲームCG教科書とか、値段高いけどね。



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 19:41:16 ID:UHxL5JM9]
>>767
低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:26:59 ID:guOgHPbz]
作ってみて徐々にポリ数落としていくしか無いんでないかい?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:55:41 ID:laugwECZ]
本勧めたけどマップの大きさ、どんなマップかがわかんないとコメントしにくい。
頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 08:51:12 ID:KdBX+xB1]
ああすいません具体的じゃないと返しようがないですよね…
もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう

772 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/07/07(水) 12:40:58 ID:rAiPjVzf]
>>764
音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。


773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 19:34:17 ID:Q8Bq8IYl]
hgimgも結構ポテンシャルあるんだけど
如何せんサンプルが悪い

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 20:58:07 ID:FXkfBghh]
>>773
さっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 00:57:09 ID:CkAFLR4v]
RokDeBone2の質問です。
グラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。

776 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/07/24(土) 22:11:33 ID:k37hXOJO]
>>775
表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。

グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?


777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 23:50:58 ID:pMDmSoSd]
>>776
ありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。

とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。



778 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/05(木) 12:07:49 ID:lyU5T65R]
>>756
六角SuperってX出力できたんですね。
ユーザーさんから要望をもらって気が付きました。
六角Superで出力したXの形状とテクスチャを読み込めるようにしてリリースしました。
お試しください。


779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 18:06:56 ID:O7O1j5JE]
半透明アニメで思い出したけど
テクスチャーのレイヤー機能はまだ先になりそうですか?

780 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/07(土) 10:10:28 ID:rfLLolMM]
>>693
お待たせしました。
連番BMPとAVI出力のときに
カメラ、GPA、MOEを反映させるようにしてリリースしました。

>>779
今のメタセコの仕様に合わせると
2個テクスチャーを貼ろうとするとマテリアルも2個になるんですよね。
RokDeBone2は頂点マテリアルだからマテリアル2個分もレジスタがないんですよ。
マテリアル1個でテクスチャだけ2個にしても
シェーダー2の制限からいろいろと考えなきゃいけないことがあって。
そんなわけでちょいと後回しにしてます。

頂点マテリアルを捨てるか、シェーダーのバージョンを上げれば
あんまり苦労せずに済みそうなんですが
なかなかそういう訳にもいかないですよね。


781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 11:09:38 ID:VBet6U4/]
シェーダー3.0か・・・
グラボ変えなきゃならない可能性が出てくるとなると
確かに悩ましいところですな

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 20:47:53 ID:UyAJpPe0]
おちゃっこさんお疲れ様です
最近sculptrisという3Dモデリングソフトがでてきて、モデリングが粘土をいじるように直感でできるソフトでとても使いやすいものがあります。
このソフトはフリーソフトなのですが、保存形式.が.OBJという独自形式のもので、RokDeBone2で使えません。
使用できるようにはできませんでしょうか。

普段から忙しいとは思いますが、読んで少し考えていただけたら幸いです。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 11:28:12 ID:jPaMJE62]
欲しい機能羅列してやんよ
・動画再生(avi/wmv/mpgなど)
・環境マッピング
・PhysX対応

じゃ!よろしく

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 11:57:09 ID:N194oO7F]
>>783
こういうやつには有料で売りつけてやればいい

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 13:54:31 ID:R8PdtPNy]
まぁあからさまな釣りにも反応してしまうほどの
かつての純粋さはもう無くなってるでしょ、さすがに。おちゃっこさんとはいえ。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 15:19:22 ID:hEG8a4AR]
・ソフトシャドウ
・自動LoD
・フレネル反射
・スキンシェーダ
・ボリュームパーティクル
・アンビエントオクルージョン
・パララックスマッピング
・Bullet対応
・ラグドール物理演算
よろり

787 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/08(日) 19:08:46 ID:EIcDttO8]
>>782
七葉の書き込みでそのソフトのことは知っています。
ただRokDeBone2はローポリ向けなので合うかどうか。
OBJに対応するだけじゃなくて
重複頂点の扱い方とかをミドルポリ向けに直さないといけないと思うので
そんなに簡単でもないです。
でもぼくも興味があるのでやることリストに加えておきます。
対応するときはブログに書きます。
あんまり期待しないで待っててください。




788 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2010/08/08(日) 19:10:01 ID:EIcDttO8]
>>783 >>785 >>786
え?これ釣り??
あ、でも最近要望も両極端になってきてますよ。
Easy3Dは簡単機能のシンプルなままがいいっていう人たちと
どんどん新しい技術を実装して欲しいという人たち。
実行環境も格差が激しいようです。

なので今の考えとしては
HSP版はこのままの路線であまり難しくせずに実行環境もあまり上げずに行こうかと。
そして新たに作るXNA版で新しい技術をやりたい放題使おうかと思います。

XNA版はシェーダー4必須とかになるでしょう。
そしてもちろん物理も視野に入っています。
要望の項目は全てじゃないかもしれないけどかなりの部分で期待にそえるんじゃないかと思います。

でもその前にRokDeBoneの複数モデル対応などを優先します。
そしてRokDeBoneCSの販売が当面の目標となるでしょう。
のろのろですがよろしくです。


789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 20:19:04 ID:cZF2qrZn]
*.objはメタセコイア経由でRDBに読み込むだけならできたような






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