1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/09(月) 14:36:53 ID:yieVRZfd] C#でゲームを作ろうと思う人が情報を交換するためのスレです。 テーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK
86 名前:82 [2008/07/22(火) 21:56:36 ID:1dd3aI45] >>83 速レスサンクス! 会社がセキュリティや契約関係厳しいので。 あくまで、社内での配布目的の場合です。 たしか、2003くらいまでは、.NETは社内配布する場合、 それ専用の権利をもったヤツを買う必要があった気がして。 その配布可能なソフトを無くしてしまったので、諦めていたんだが。
87 名前:78 mailto:sage [2008/07/22(火) 22:39:57 ID:dxKyXJ2o] レスどうもです >>79-81 >>78 で書いたサイトは会社の先輩から下手な入門書よりずーっとましだと教えてもらいました 気になるのですが、>>80 の意味はC#がゲーム製作に向いていないとのことでしょうか? 会社の先輩にゲーム作りたいと言ったら、恋愛シミュレーションツクール紹介されてしまいましたが、C#がんばります
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 23:10:54 ID:QphW2VXr] 作ったゲームの配布がよくわからん、みんなどうやってんの.NETの場合。 .NET Framework ってユーザ各自で落として自主的にインスコしてもらうもんなの? XPには最初からは入ってないよね?他のアプリの動作に影響ないんかね 既に他のアプリが古いバージョンの .NET Framework入れてたりしてたらどうなる?
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 23:43:41 ID:U2H55IvR] >>87 言語には得意不得意があって、単純に優劣つけるもんじゃない。 よって、言語選択を賢い賢くないと表現できるようなもんじゃないねってこと。・・・かな? 多分、少なくとも下の4つのグループに水準の住み分けができてるんじゃないか? 同一では潰しあっている、見たいな感じ。 PHP/Ruby/Perl …ごめん、ここら辺は全くわからん。 C、C++ C++CLI C#、VB.NET/Java >>88 .NetFrameworkで開発されたソフトは、動作側で上位バージョンの.Netframeworkさえあれば大体は動く。 くわしくはこっち。 ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20061017/250853/ それぞれのバージョンは独立して存在してるから競合することはなく、1.0〜3.5まで同時に混在可能。 .NETFrameworkが他のアプリに影響を与えることは多分ない。と思うが知らん。
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 00:22:52 ID:3WuY5+EK] >>85 嘘つき
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 00:39:39 ID:dWHhhkoe] >>88 2.0ターゲットならだいたい入ってるよ
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 00:44:56 ID:nM8x5SX3] >>90 え、アカデミック版って商用利用していいの?
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 00:52:18 ID:dWHhhkoe] 全く問題ない だいたいSDKとソースコードさえあればコンパイルできるんだから制限しても無駄
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 01:43:51 ID:iexNCNtO] >制限しても無駄 そういう問題じゃないよね
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 02:19:36 ID:3WuY5+EK] >>94 いいからライセンス読み直してこいよ
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 02:22:20 ID:iexNCNtO] おkなのは分かってるが
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 04:46:37 ID:tDhL0N3G] クライアントへの.NET Frameworkの配布に関しては .NET Framework 3.5 SP1から、クライアント向けに最適化されたランタイム(最終的には20M未満になる)が提供される。 個人的に当面は.NET Framework2.0をターゲットフレームワークにして開発するのが良いかなと思ってる。 LINQや式木が使えないのは痛いけど、型推量(var)・匿名型・暗黙型付配列は使えるからね。 >アカデミック版 当然商用利用可能で、Professional Editionと全く同じ機能(というかProそのもの) ただ、学生ならDreamSparkの利用を検討するのも良いと思われる。 isic.univcoop.or.jp/dreamspark/index.html ・Visual Studio 2005/2008 Professional Edition 日本語版 ・Windows Server Standard Edition 日本語版 ・XNA クリエイターズ クラブ 12ヶ月間 メンバーシップ 他が無償(※国際学生証の発行に実費\1,430)で利用できる。(ただし、こちらは商用利用不可などの制限事項がある)
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 09:35:50 ID:nM8x5SX3] >>93 どんどん開発環境は制限がゆるくなってきてるなー MSもwindowsを生き残らせるために必死ですな
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:24:40 ID:Us3KS5xc] >>97 のDreamSparkで、2005が今でも入ってるのはXNAのせいだなw
100 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/23(水) 18:53:18 ID:iifEG8wA] 米国時間22日、マイクロソフトは「Xbox LIVE Community Games」を北米で今年後半から 開始すると発表した。その他の地域については2009年から逐次開始する予定。 Xbox LIVE Community Gamesは、XNA Game Studioで開発されたXbox360用ソフトを Xbox Liveを通じ一般利用者へ販売することを可能とするサービス。 Xbox LIVE Community Gamesでの販売は、XNA開発者コミュニティ「XNA Creators Club」の 有料会員(年額9,800円)であれば誰でも行うことが可能となる。 販売価格については200〜800マイクロソフトポイントの間で自由に設定することができ、 手数料として売上の30%が引かれることとなる。 XNA Game Studioは、マイクロソフトが無償で公開しているVisual Studioをベースとした ゲーム特化型の統合開発環境。.NET Framework及びDirectXをベースとしたライブラリ 「XNA Framework」を使用し、基本的には設定ひとつでXbox360及びWindowsへの両対応が 可能となる。 XNAについては、RPGツクールが次期バージョンでの対応を表明しており、日本での 普及にも期待がかかる。また、教育機関による学習教材としての採用も増加しており、 月刊ベーシックマガジンの休刊以降問題視されていた日本人ゲーム開発者の急激な 減少に歯止めをかける期待も持たれている。 news4xbox.blogspot.com/2008/07/xbox360.html
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 08:01:03 ID:PPmEaFGQ] そろそろ今年も夏休みだー。ゲーム作ろうぜ
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 09:03:26 ID:C0wzPd+k] [MSDNフォーラム] Silverlight 2 Beta 2 日本語ドキュメントが公開 forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=3664031&SiteID=7 Beta2の日本語ドキュメントktkr
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 15:26:27 ID:PPmEaFGQ] Silverlightってなんなん? Flashみたいな技術かなんかなの?
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 15:42:42 ID:qghDkKjr] .NET版Javaアプレットみたいに作れて Flashみたいに動くやつ
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:02:53 ID:C0wzPd+k] Microsoft SilverlightはAdobe AIRの対抗(RIAの分野) ・RIA (Rich Interactive Application) ・WPFのサブセット(WPF/E) ・Webブラウザのプラグイン ・クロスブラウザ・クロスデバイス・マルチプラットフォーム ・.NET Frameworkのサポート ・様々な言語での開発サポート CLR搭載(C#,VB.NET,JavaScript...) DLR搭載(IronPython,IronRuby...) 簡単に言うと>>104
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 18:41:37 ID:nbFOjXde] >>105 違う。AIRの対抗はWPF
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:37:15 ID:UO3zarQR] だな。 SilverlightはFlash対抗。
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:52:58 ID:1R7wifKH] C♯でインスタンスを管理する方法はどのようなものがありますか? C++ではSTLのVECTORやLISTがありますが、C♯にもあるのでしょうか。
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:54:20 ID:XmNv95Rj] System.Collections.Generic
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:55:21 ID:qghDkKjr] SilverlightはVSExpressではまだ使えないからなあ 正式リリースではExpressでも使えるようになるんだろうから 手軽にブラウザ上で動くゲーム作るなら第一候補になるかも >>108 List<T>か,神経質な人はCollection<T>あたり
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:02:07 ID:C0wzPd+k] >>106 あぁ、間違った事書いてすまぬ。 Flash対抗というか、Flex対抗と言うべき?
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 08:30:51 ID:6tHhtazc] >>108 ほかの人も言ってるように、System.Collections.Genericに収録されている各種ジェネリッククラス。 List<T>は配列とほぼ同一の動作が可能。要素の総数をAdd(T)で追加したり、RemoveAt(int)で削除したりできる。 Stack<T>、Queue<T>、Dictionary<TKey、TValue>なんてのもある。 それぞれスタック、キュー、キーと値のコレクション(ハッシュテーブルが近い。) あと、Sortメソッドがちょっとわかりにくそうなので、使い方おば。 Listインスタンス.Sort((x, y) => x.Index - y.Index); ・・・ラムダ式使ってるけど、まぁ定型文として覚えるのが吉。 (Listの型パラメータには自作したクラスを指定した。Indexというintメンバがある。ようするにintならなんでもいい。) このように記述すると、Listインスタンス内に順番に取り出し、Indexの値を比較して少ない順にソートできる。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 09:09:03 ID:Q6287r6h] public List<Item> Items { get { ... とかやるとMSのガイドラインに違反するよ 守ってない人多そうだけど msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms182142.aspx
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 11:59:37 ID:6tHhtazc] 初めて知ったー。 てか前に作ったとき、List<固有の型>を戻り値とするメソッド作ったけど特に警告でなかったような・・・ あと説明も俺の読解能力がないためか、何を言ってるのかいまいちわからん。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 17:10:25 ID:Q6287r6h] FxCopっていうMSのコード分析ツールで違反になるはず たとえばリストを返すプロパティがあって、後になって コレクションに要素が追加されたときにその要素に対して何か処理を行いたくなったとき List<T>使ってたらどうしようもない(そのクラスを使ってる側の修正が必要になる)けど Collection<T>を使ってたらCollection<T>の派生クラスを作って InsertItemをオーバーライドすればそのクラス内の修正だけで対応できる
116 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/27(日) 23:58:00 ID:6A71A0KI] 米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。 最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、 3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償 公開したことに対抗する目的と思われる。 trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。 この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで 作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが 可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の 出力なども可能である。 XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野 では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの 無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。 news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 00:52:06 ID:H3XajAOv] 本気か!? ・・・といっても使ったことないから知らんのだが・・・。 現状だとメタセコLE+RokDeboneなんだよな。特に不満もないし。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 01:07:11 ID:C1y0Fz6z] >>111 Flexは開発環境だし、また違う気が
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 19:12:25 ID:BYnezvVa] >>100 >>116 FFマルチといい今年度で一気に畳み掛けて もうやめてーPS3のライフは0よ!って感じだな。流石MS
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:47:06 ID:sdKM3Wyp] そのうちXBoxすら無償で配布とかするんだろうな…。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 01:18:31 ID:xFTEvnUV] まさかとか思うものの、MSだしな。なんかありそうだな 無意味に「eモバイルセットで9800円です! 次世代ハイデフが9800です! とか言わされてるんです!」とか
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 06:14:30 ID:8XQOSUG8] >>120 さすがにハードウェアの無償配布は無理だと思うが、 PC用の旧箱エミュくらいは配ってくれるかもね
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 06:18:22 ID:1/EJjz63] もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFFドラクエ的な ワンパターンゲーでどうしようも無い。 なので↓堀まくれ。 www.gametunnel.com/ game tunnel www.tigsource.com/ TIGSource jayisgames.com/ Jay is Games
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 14:41:16 ID:fxXbr1P1] VisualStudioと対応する.NET Frameworkのバージョン VS2002(VS7) - .NET Framework 1.0 VS2003(VS7.1) - .NET Framework 1.1 VS2005(VS8) - .NET Framework 2.0 ※1 VS2008(VS9) - .NET Framework 2.0/3.0/3.5 ※1 アドイン追加で、.NET Framework 3.0 向けの開発も可能 対応OS .NET Framework 1.0/1.1 - 98, 98SE, ME, NT4.0, 2000, 2003, XP,(2008, Vista ※1.1のみ) .NET Framework 2.0 - 98, 98SE, ME, .2000, 2003, XP, 2008, Vista .NET Framework 3.0/3.5 - .2003, XP, 2008, Vista CLRのバージョン .NET Framework 1.0 - CLR1.0 .NET Framework 1.1 - CLR1.1 .NET Framework 2.0/3.0/3.5 - CLR2.0 C#のバージョン VS2002(VS7) - C#1.0 VS2003(VS7.1) - C#1.1 VS2005(VS8) - C#2.0 VS2008(VS9) - C#3.0 .NET2.0の範囲で使えるC#3.0 型推論、匿名型, 暗黙型付け配列 コレクションイニシャライザ、オブジェクトイニシャライザ パーシャルメソッド、自動プロパティ、ラムダ式 .NET3.xが必要になる機能 ラムダ式でFunc<>やAction<>, Expression<>などの利用 LINQクエリ式他、拡張メソッド
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 19:07:48 ID:JlhAZyyY] >>125 次スレがあるとすればテンプレ化決定 ところでVS.NETは2002、2003どっち相当なん
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 19:11:47 ID:vaa7XCjm] >>125 意味がわからんけど、VisualStudio 無印は2002だよ。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 21:43:12 ID:fxXbr1P1] VS.NETとだけ言う場合は、基本的に2002,2003両方もしくは2002を指すと考えていいと思う。 Visual Studio .NET (2002) - 最初のリリース Visual Studio .NET 2003 - 2002のマイナーアップデート ※2003と区別するため、マイクロソフトは無印VS.NETを「Visual Studio .NET 2002」と呼称している。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 23:24:10 ID:fxXbr1P1] 先日開催された SDL Off 2008 Summer のプレゼンの様子がニコニコにあげられてるね。 C#とSDL.NETを使った簡単なパズルゲームの紹介とかもあって、使いたいと思ってる人には参考になるかも。 あと、上にSDL.NETのリンク貼ったけど プロジェクトのウェブページの方にチュートリアルやサンプルが掲載されているので参考にどうぞ。 cs-sdl.sourceforge.net/index.php/Main_Page
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:14:48 ID:V1/+0Eqt] スレがとまるのはよくない! 初歩的な話題でもいいから誰か話題振ろうぜ
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:37:00 ID:kpvS/LC5] >>129 C#でゲームを作りたいと思います 何をすればいいですか?
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 07:00:47 ID:ivZhxaIB] >>130 129じゃないけど、 とりあえず今ならDXライブラリ使うのおすすめするよ。 ほぼ2D限定だけど。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 10:22:02 ID:MbeOF5md] DX使わずに、.NetFrameworkだけの機能で作るのはきついかな? 簡単に実現できるライブラリがないからこそ、DX使うんだと思うんだけど・・・。 ちなみに、DXってDirectXだよね? 個人的に、ユーザに.NetFramework以外を入れさせるのが嫌なんだよね。 まぁ、DXくらいなら入れてる人も多いと思うんだけど、 バージョンアップとか要求しなけりゃならないし・・・。
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 11:33:26 ID:+G5NtO4h] C#からDirectXを使う方法やライブラリはいくつかあるけど、 どれも結局インストールが必要になるから、そういうの気にするより インストーラーで解決するのがいいと思うよ。 1から全部自力でDirectXの機能使う、、、って2D限定なのか。 別に自力で全部やれるならそれでいいと思うよ。 それをどうやるのか聞くくらいならライブラリ使ったほうがいいとは思うが。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 12:19:35 ID:udnb/7Mj] >>132 2D程度なら、.NetFramework標準ライブラリでも普通にできる。 ただ遅い。WPFを使えば速度面ある程度解消されるが、DirectX系には及ばない。 DirectXはなんだかんだでPCで個人製作ゲームをするような人なら絶対入ってるので気にする必要もないかと。 …後一応不安だから確認しておくけど、『DXライブラリ』は『DirectX』のことではないぜ。 DXライブラリは、DirectXを使いやすくまとめなおしたもので、多分その手のライブラリで一番扱いやすいと思う。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 13:40:07 ID:MbeOF5md] やっぱ遅いのか・・・orz そもそも、DirectX嫌いの俺が異端なんだけどな。 一応、『DXライブラリ』は『DirectX』のことではってのは理解してるよ。 言葉足らずですまなかったorz ありがとな。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 13:44:50 ID:JyjCy++Z] SDLとか 全部同梱できるしわりとC#から扱いやすい
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 14:54:10 ID:dHfNPKVW] SlimDX とか 自分のアプリに dll を1つ添えて配布するだけ
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 14:55:13 ID:dHfNPKVW] ああ DirectX を使わないでってことか 誤解してた
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 15:23:46 ID:m1Pw0NHP] OpenGL使ったら? The Open Toolkit www.opentk.com/ Tao (Tao Framework) www.mono-project.com/Tao NeHe nehe.gamedev.net/ C# wrapper for OpenGL www.colinfahey.com/ 日本語がいいって人にはこんなのもある。 GLSharp - C# OpenGL wrapper and class library sky.geocities.jp/freakish_osprey/opengl/opengl_glsharp.htm
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/08/10(日) 18:59:57 ID:gPe64x03] 不定期age
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 14:50:16 ID:z/iydrhB] SP1きたね。
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:43:23 ID:2WhVgAYi] なんのSP1?
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 21:08:01 ID:UnxwfUEV] これ? www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/downloads/sp/vs2008/sp1/ Visual Studio 2008 Service Pack 1 および .NET Framework 3.5 Service Pack 1
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 02:55:47 ID:Etz0dQyk] >>143 それそれ Express使ってる人は、一度アンインストールしてからじゃないと入れれないので注意(共存不可) WPFで作るよ!って人でなければ、恩恵は Client Profile ぐらいかな?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 07:20:04 ID:1wRors+A] お、ついにEE版のSQL Serverも2008になったのか
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 19:06:30 ID:WXJ+xVdm] SQLserverって具体的になにやるソフトなんだろう? と聞くと微妙だからスレに合う質問だと、ゲーム作成例えばどんなときに使える? どうやらデータベースを作るらしくて、そう聞くとRPGとかの製作で使えるような響きはするのだけど。 そもそもデータベースってのがイメージでなんとなく程度しかわかってなくて、 それがプログラムでどう使われるのかわからない。(このような言い回しが正しいのかどうかもわからない) SQLserver使ってみればわかるものなのかな・・・?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 19:18:58 ID:WU9tZlPg] MMOのサーバプログラム てか ゲームでRDBなんか使わないだろ。 OSがDBMSを標準で実装してるならまだしも・・・
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:06:36 ID:GwmAWHMN] そうだねぇ サーバ側でユーザーアカウントの管理やキャラクターの管理に使ってるだろうけど、 クライアント側で使うことはなさそう。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:07:27 ID:1wRors+A] WEB系のゲーム MMORPGのログイン部分 多人数から同時にアクセスを受け読み書きする部分を作るのに向いてる (単純にロックするだけだと速度低下が著しい為、自前でこの部分つくるのはとても難しい。) FF11製作時にゲーム中のデータもデータベースに収めようとしたが 速度的に無理なので断念したそうだ だから、ログインとログアウト時はデータベースに読み書きしてるが 普段はオンメモリで自前処理 そりゃデータベースといえど毎回検索かけたら遅くなるに決まってるわな 個人で作るならFF11ほど速度にこだわらなくていいだろうから 別に使ってもいいと思うよ ただ、ゲーム系プログラマのスキル的にデータベースがわかる人ってあまりいないだろうね 実際にゲームのデータベース部隊は業務系の人がほとんど (WEB系PGに関してはデータベースが使えて当然なのでゲームか業務系かという 区分に意味はなさそうだけど) データベースといえばデータベース製品をインストールしてチューニングして・・・・ というものが主流なんだけど、最近はアプリにDLLを添付するだけで使えるものが かなり出てきている 2ch関連でいうと2ちゃんねるブラウザのJaneがSQLiteを使っている 組み込み用途向けの数十キロしかないデータベース製品もでてきているので 将来的にはゲーム機でも使われるかもしれないな 現状では業務系PGが趣味でゲームを作るときに生産性を上げる為に速度的にクリティカルでは ない部分で使うというのが現実的な利用想定じゃないかな エクセルでサクっと作ったデータをSQLで簡単に検索できる「楽さ」は使ってみないとわからないと思う 特にデータ変更への強さはゲーム製作との相性が抜群 就職にも役に立つし一石二鳥だと思うよ
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 03:12:38 ID:JW5xABBH] >>147 ,148,149 サンクス。大分間違って認識してた部分が修正できた。 一応知識として、@ITの記事でも見ながら地道に覚えるぜ
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 09:12:31 ID:5b6/og7C] LINQ使ってDBを手軽に扱えるのはいいよねー .NET3.5の機能を使える体制が整ってきたし(Client Profile)、ゲームでも積極的に使って行こうと思ってる。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 10:16:02 ID:fu+JQp+m] みんなどんなゲーム作ってるの? 仕事でC#でゲーム作ってる人っている?
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 18:03:53 ID:bDq2k79v] 本当はこういうこと言うのは行ってない人もいるだろうからだめなんだろうが、あえて 製作テンション補充してきたぜ!といってみる。 さて、とりあえずいい加減シューティング完成させなきゃ。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 15:39:18 ID:z+S7M9wR] 最近htmlを吐けるツールを製作してるんだが、どの程度の機能があればゲームのヘルプ作成に耐えられるかな?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 16:40:30 ID:uy7dioqk] 君が手打ちで駄目だと感じた点を実装すればいいのでは。 俺はhtml手打ち+jqueryで見出しリンク自動生成で十分だは
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 19:41:39 ID:kpmXzawA] >>151 3.5だと対応OS少ないけど、そこらへんどう思う?
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:09:46 ID:+xgFqm98] もうXP未満は切り捨てていいんじゃね それよりもインストールしてくれるかが問題
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:55:00 ID:2xiGBYMx] Vista対応を放棄してる同人が多いんだぜ。 2kまで切り捨てたら、同人全体から見るとXPのみになっちまう
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 23:58:01 ID:kpmXzawA] Vista人口から考えたら、事実上「XPのみ」みたいな状況にならね? Frameworkの要インスコも、問題だよな。 自分は開発するからインスコしてるけど、使うだけの人には相当敷居高そう。 1発でも有名ゲーが出れば、恩恵にあずかれるんだが。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 00:00:42 ID:U3zNl6l2] LINQ to Object使いたいだけならターゲットフレームワークは2.0のままで Enumerable周りだけMONOからパクってくればいいよ
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 02:18:52 ID:RRoYKqkB] 同人がどうなってるのかは分からんけど .NETで作るのに、最初から3.0入ってるVista切り捨てるのは勿体無いと思う。 # 私の所では2.0ターゲットに作ってるけど、動作チェックができないのでXP以前のOSは対象外って事にしてる。 >System.Linq.Enumerableの再実装(LINQ to Object) LINQBridgeオススメ
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 03:13:16 ID:9dSMEHBL] まーC#で作ることの利点の一つとして、自動でVistaは対応できてるってのがあるな。 C++など普及言語でゲーム製作>2k、XP C#tなど.NET系の言語でゲーム製作>XP、Vista って感じになるのかね?
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 02:33:23 ID:Y3Mv/OLQ] もしかして俺スレッドストッパーしちまったか? ってか話題があれば誰かしらレスをするってことは、みんな見てはいるのね。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 07:24:33 ID:lmB9C43z] 話題消化して自然に止まっただけだよ。 見てる人はそこそこ居るようだし、面白いネタが出たら伸びるさ
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 11:56:30 ID:TltG6Uz7] 他のスレといろいろかぶるから、どうしても話題は少なくなるな。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 12:22:53 ID:ej8/EVsz] SlimDXのDirectInput使ってる人いる? BaseballBattiingControlsとかSpaceCombatControlsとかゲームの種類ごとに キーマップを定義するクラスが沢山あるけどいらないよこんなの 肝心のラッパーの実装もKeyboardStateとか例をあげるとキリがないけど変なところが多い Direct3Dはいい感じなのになんでこんなことになるんだろう
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 12:32:15 ID:b2f1Qmol] そっちは全然見て無かったわ。 SoccerDefenseControlsとかTankDrivingControlsとかあるなw
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 17:30:52 ID:0GbN660D] ゲーム開発初めてで流儀やら分からんので、 何だか使い辛いなと感じつつ、そういう物だと思って使ってた。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 22:19:54 ID:igj1KErw] 文句あるなら直せよ オープンソースだろが。
170 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/04(木) 19:07:32 ID:mkD4gvDF] エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応 news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 20:01:53 ID:eCaylSca] XNAスレに貼れば十分だろ・・・
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 09:42:48 ID:dLS/wPVc] つーかこれ、XNAへの出力を使わない場合でも.NET環境になるのか?
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 11:57:13 ID:zm+zWKQS] .NET必須だったらいいなー。 フリーゲームやってる層の.NET普及率が上がるのは良い事だ。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 21:25:29 ID:O5d9qVK0] .NETだけじゃなくてXNAランタイムも必須にしちゃってくれていいよ
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 08:19:18 ID:cwbkpGYZ] C#でvertexBufferから情報を読み出すにはどうすればいいの?
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 09:38:29 ID:JwIEwIi/] 何使ってるの? MDXかSlimDXかXNAか つーか、普通にやればいいと思うがどこで引っかかってるのか。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 15:50:33 ID:cwbkpGYZ] >MDXかSlimDXかXNAか ? よくわからない、XNAではないと思うけど >普通にやればいいと思う 普通がわかりません
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 16:00:26 ID:JwIEwIi/] VertexBufferって事はDirect3D使ってるんでしょ? それを使うのに、何か追加しなかった? 参照の追加とかしたろ?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 16:05:47 ID:ay0tAsrB] 自分で何やってるのかわからないんだったら、どこの情報を見て勉強したのか教えてくれ
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 16:13:19 ID:cwbkpGYZ] 参照は.netのdirectx〜です ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb892829.aspx ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/default.aspx を見て勉強しました
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 16:27:36 ID:cwbkpGYZ] VertexBuffer vertexBuffer = _mesh.VertexBuffer GraphicsStream gStream = vertexBuffer.Lock ( 0, 0,LockFlags.None ); でgStreamに情報が入るのはわかるんですが、そこからどうやって 頂点情報(VECTOR3)を取り出すのかがわかりません。 他言語のポインター使ったサンプルは見かけますが C#では見つかりません。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 16:36:57 ID:ay0tAsrB] GraphicsStream.Read InternalDataでポインタも取れる
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 16:48:58 ID:xKvGVbMy] そこで使ってるのは、Managed DirectX、つまりMDXな。 今後聞くときは、MDXということも明記したほうがいい。
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 16:54:51 ID:cwbkpGYZ] VertexBuffer vertexBuffer = _mesh.VertexBuffer GraphicsStream gStream = vertexBuffer.Lock ( 0, 0,LockFlags.None ); byte[] byte_ire =new byte[(byte)gStream.Length]; このときbyte_ireから頂点情報(VECTOR3)をどのように 取り出すのかがわかりません。キャストの仕方? vertexformatが関係してるのでしょうか?
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 17:07:30 ID:ay0tAsrB] MDXはやったことなくてMSDNだけ見てるので自信無いけど gStream.Read(byte_ire, 0, byte_ire.Length)でいけるかな 別のオーバーロード使えば直接頂点型の配列として読み込めそう var vertices = (頂点の型[])gStream.Read(typeof(頂点の型), new int[] { 頂点数 });
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 18:07:29 ID:cwbkpGYZ] >>183 ありがとう、MDXですね。 >>184 できました、ありがとうございます。 MSDNでの調べ方がよくわからないんですよね いつも他の言語のが見つかるのにC#は見つからない。