1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/09(月) 14:36:53 ID:yieVRZfd] C#でゲームを作ろうと思う人が情報を交換するためのスレです。 テーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 02:30:15 ID:fjNT8yXO] ふと話題が出たので。 MDXはWin32APIも使ってるから、多分次期OSなったときに色々不具合でたままメンテナンスされずに終了と予想。 ネイティブなDirectx9のほうは何らかの対策はしそうだけど。MDXは何もしないことがわかりきってるからな。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 03:20:57 ID:27n6ndXo] 俺たちでC#から使えるDirectXラッパー作ろうぜ
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 03:35:41 ID:mQJ59Fn9] win7で切り捨てられそうな気配皆無な件
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 05:19:58 ID:CuApdTwv] SlimDXの他に、Managed Layer for Direct3D 10 というのもあるね 自分でやろうとすると自分で使うとこしかやらんだろうけど、ちょっとやってみたい気もする
232 名前:sage [2009/01/12(月) 14:17:44 ID:XEg86q8V] C#でゲーム作りたいのだが、よさそうなフレームワークを知りたい。 条件としては ・3Dが扱える(3Dモデルのほか、Quakeマップなどが読める) ・UIフレームワークを持っている(ゲーム画面内にウィンドウなど作れること) ・日本語が表示できる こちらで見てみたのは Irrlicht CPとAxiom [Irrlicht.NET CP] メリット:C#使える。3Dいける。UIフレームワーク持ってる。 デメリット:開発が2007年11月で止まっている。日本語使えない。 [Axiom] メリット:C#使える。3Dいける(Ogreとかいう有名なC++用エンジンがベースとか)。 デメリット:デモの実行でこけるし、不安定。この時点でサポートが不安。 日本語使えないことに目をつむれば、Irrlichtがいいのだが、 やはり日本語のメッセージなど表示させたいので、 いいフレームワークあれば、教えていただきたい。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 15:23:38 ID:lDKkEuwn] Irrlicht っていうのを見てみたけど、Freetype入れて日本語フォント指定したらできないかな? まあちょっとやってみようか。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 17:38:42 ID:LmEzNJFZ] Irrlict、C#版のがC++版より使いにくかった記憶があるな 先にC++版に慣れていたせいもあるだろうけど… 所で、Taoベースの3Dゲームエンジンって無いんだろうか
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 21:45:20 ID:7p3Ih3Zn] CodePlexで探してみれば?
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 22:43:06 ID:Fb2tDeyN] CodePlexはXNAベースが多いよ SlimDXなんかでXNAのサンプルとかいろいろパクリまくって自分で作れば?
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 23:41:11 ID:L/R3vkUL] >>236 「今日OpenGLでHLSLを使ってみたんだ」とか言っちゃう人?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 00:32:48 ID:MBzTiGFM] 好きなのをC++/CLIでラップして使うんだ もちろん完成したラッパーは公開してくれ
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 10:20:43 ID:Fkyltahh] 完成する前に公開しないと飽きちゃうけどなw
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 10:38:01 ID:0DnXfUAy] MDXをラッピングしたやつならあるよ。ただ3D周りはまだテストしてないな。 多分動くと思うけど、もしかしたら凡ミスがあるかも。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 01:21:20 ID:j2iau2Hk] 今気付いたんだけど、SlimDXのRelease Notesに有るSkinnedMeshサンプル 現行のNov 2008でも動くんだな。 なんかもっと古い版でも出来ていたんだろうな。 無駄に待ってしまったよ。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 00:28:13 ID:6qHyOt0W] 結局 Axiom を使うことにした。 AxiomはMultiverseというMMOのフレームワークのベースフレームワークとして 採用された実績あり。 ※Multiverse NetworkはNetscapeの初期の社員が集まって作った会社とのこと。 cf)ttp://www.chikawatanabe.com/blog/2007/09/dmultiverse.html また、最初に私自身がAxiomを動かそうとしたとき、Multiverse版のAxiomの デモを動かそうとしたのだが、それがまずかった。 安定版の0.7.3でデモを動かしたらちゃんと動作した。 デモの内容も、結構充実。 BSPによる空間表示 セルシェーディング バンプマップ、 オフセットマップ(バンプマップよりさらに凸凹して見えるやつ), 水の屈折表現、他、 いろいろある。 実装はフルC#。 ネイティブへのバインドはTaoやSdlが使われていて、 DirectX9、OpenGLをドライバとして使える。 とりあえず、趣味で使うには十分。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 00:36:55 ID:0w8FXTmG] AxiomってたしかOGREのポートだよね OGREなら普通の.NET向けインターフェイスもあったと思うけどそれじゃダメなの?
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 18:08:08 ID:pXd8Beqs] 技術向上のために、そこそこの規模でC#で書かれたゲームのソース見たいんだけど。 そういうの公開してくれる人はおらんのかね。 巷にあるのは初心者向けかXNAばかりで参考にならんし。 エロイ人おながいします。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 18:23:38 ID:Dk9wv1pd] XNAでいいだろ CodePlexに沢山ある まともな書き方してあればXNAだろうとなんだろうとそんなに変わらん どこ見てもXNAにべったり依存してるようなコードは糞だから参考にしなくていい
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 21:24:28 ID:h+ydZ4HP] 俺のゲームをオープンソースにするときがやってきたか……。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 21:45:56 ID:a9mq8q52] シーンの遷移とか管理を重点的に解説してるサイトって何処かありませんか?
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 22:35:49 ID:HlfSCNWP] >>246 頼む
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 22:57:54 ID:CnAOqOx/] >>247 C#に限定されるとXNAのGame State Managementサンプルとか… 念のため言っておくけど、僕はMDXユーザー 要は、ストラテジーパターン。 オーバーライド可能なDraw()とUpdate()を持ったクラスかインターフェースを継承した クラスのインスタンスを遷移時に切り替える。 フラグでの推移管理はしたくないんですよね?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 23:00:33 ID:HlfSCNWP] XNAのシーンの構造はいいよね(てか常識なの?) おれもMDXwだけどあれパクってる
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 23:17:26 ID:CnAOqOx/] 常識というか、デザインパターン(w) XNAもデザインパターンも恐ろしく厨が沸くから、ここで書くのは怖いんだ。 いつまで経っても厨房でスイマセン。 生まれてきてゴメンなさい。
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 23:45:37 ID:a9mq8q52] XNAやMDX(やそれ以外)の選択については、どなたもやはり自分の使っているものを勧める傾向があるので 解説サイトが多く目に付くMDXで行こうと思っています。↑まぁ当たり前ですよね。 紹介いただいたサンプルの確認と、ストラテジーパターンについて勉強をしてみます。ありがとうございました。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 00:46:42 ID:7pC44zR+] つか目的がはっきりしてないんじゃない? 3D関連の技術向上が目的ならゲームである必要はない ゲーム特有の技術向上が目的ならXNAでも最低限の機能はあるし問題ないはず このまま取り組んで大丈夫?
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 02:58:34 ID:P249I5A7] >>244 C#はexeがILだから、リフレクターで実行ファイルからソースコード読めるぜ。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 11:25:49 ID:5r2KT3kf] ちょっとXNAについて言ってる事がおかしいので、老婆心から真面目に忠告します。 XNA Creators Clubのeducationサンプルは、本当に無駄な処理や 動作的にわざわざ重たくするコーディングばかりで真似るべきでは 無いです。 C#習いたてなら見ない方が良い。 あの会社の社員は本当にキチガイなので気を付けてください。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 12:09:33 ID:5nd7GgKw] >>254 リフレクター初めて知った、トンクスw 自分の作ったやつ試しに逆汗したら恥ずかしい変数名までバッチリ見えますたw ソース見られたくないときはngenかけてからじゃないとヤバイのねぇ
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 12:26:43 ID:XAaINowR] >>255 が素晴らしく簡潔なサンプルを書いてくれるそうです。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 12:33:34 ID:kNweUoRo] >>256 ngenはjitコードのキャッシュを作るだけなんで どのみち動作にはもとのアセンブリが必要だぜ
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 13:31:34 ID:5nd7GgKw] >>258 そうだったのね、アリガd・・・( 'A')
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 20:05:25 ID:aHNG+R8r] XNAのサンプルはクラス単位でそのまま流用できるように作ってあるから大味な感じだよな 良質だと思うけどC#自体に慣れてない人にはわかりづらいかもしれない
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:32:11 ID:5r2KT3kf] ヒステリックな書き方になっちゃったけど、良心から書いてるよ。 >>257 >>260 は educationサンプルしかゲームのコードを読んだことが 無いんじゃないの? 属性とか使える? 俺は忠告しただけ。 あのeducationサンプルをそのまま流用して、C#って労多くてショボイ挙動しか しないと思って、ジョボイゲーム造って満足するのも人生なんじゃね。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 21:46:52 ID:aHNG+R8r] 具体的にどういうところがダメなのか説明してみてよ 属性ってC#の属性のこと? あれって単なるリフレクションの目印だよね それがどうしたの?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 22:53:04 ID:C+3eMEkP] お前らXNAスレに帰れ
264 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/23(金) 19:52:31 ID:3xCddh4f] age
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 04:29:07 ID:hMxzOeGQ] >>261 は自分がろくなコードも書いたことないからけなすことしかできないんだな。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:21:43 ID:n8Xq5Wpj] 人が増えてきたし、関連スレでも張っとくか。 【C#】 Managed DirectX 【.NET】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/l50 【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226020038/l50 あと、>>224 のURLでも書いてあったところから要点をピックアップ ・MDXは開発が停止している。最終版はApril 2006。LoaderLock 例外を例外チェックから外すとか、すぐ終わるけどめんどい。 ・XNAはネイティブとの連携させるのが無理っぽい。 ・SlimDXはDirectXが普通に使える玄人むけ。 ・MDXやSlimDXの場合、時刻を返すメソッドは.NETではなく、Win32APIに依存している。DirectInputのbufferedDataなど。 以下はネイティブコードの呼び出し方。 [DllImport("winmm.dll")] extern static uint timeGetTime(); とたった2行クラスのメンバとして宣言しておけば、このメンバを使って対応するWin32APIのメソッドにアクセス可能。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:28:40 ID:n8Xq5Wpj] C♯で3Dゲーム pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017164698/l50 そういやこんなのもあったの忘れてた。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:31:22 ID:/EHI0a+O] >XNAはネイティブとの連携させるのが無理っぽい。 "Xbox向けの場合は"だよ。Windows限定ならごく普通の.NETアプリなのでなんでもあり。 ちなみに時間の計測はStopwatchがQueryPerformanceCounterを使ってて非常に正確だから プラットフォーム呼び出しは不要
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:49:32 ID:n8Xq5Wpj] それっぽいレスをピックアップ。 >>62-64 >>124-126 WPFについて。 .NET3.0の機能だから、win2kは対象外。 MDXやSlimDXよりは遅いけど、.NET標準ライブラリのDrawing(GDI+ベース描画)よりは早い模様。 windows7が普及して、win2kのシェアが相対的に無視できるようになったら、2Dおよび単純な3Dに対して、十分選択肢としてはありかも。現在は解説サイト皆無。 なお、スキンメッシュは直接サポートしないとのこと。詳しくは以下のurlに書いてある。 ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070718/277660/ MDXとかSlimDXとか無理!とか言う人へ。 一応DXライブラリのC#版がひっそりあるのでそれでもいいかも。 ただ、結局C++のヘルプ見ないといかんから、そういう人は素直にC++でDXライブラリ使ってたほうがいいかも。
270 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 16:14:33 ID:n8Xq5Wpj] >>268 訂正サンクス。 時刻取得について。 こんな風に実装したことがある。てか今そうだね。 例えば固定フレーム方式で、描画の間引き、つまり1/60で実装されたゲームを1/30や1/20で動かせるように、ってオプションって良く作るじゃない。 この時Move処理は依然として1/60で動作させたいとなると、突き詰めると入力情報だけ1/60になるようにしておけば良い。 1/60で作って、1/20描画の場合。 move,move,move,Draw→→→→→→同期画面更新,polling,move,move,move,Draw→→→→・・・ MDXの場合はBufferedDataCollectionを取得して、時間で等分する。で、そいつをMove処理に渡してやる、と。 bufferdDataの保持してる時刻は49日サイクルの timeGetTime()に依存してるので、そっちで合わせたほうが楽そうなのでこれを使った。 ちなみに実際に動作を見てみるとbufferedDataの時刻、かなりいい加減なのはわかる。3倍、つまり1/180秒程度しか分解出来ないっぽい。 もちろんプログラム起動時にStopwatchとbufferedDataのずれを取得しておく、って方法もあると思うけどめんどそうだから上記ので実装した。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 16:20:20 ID:n8Xq5Wpj] ってあげちゃったよorz
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 16:23:51 ID:n8Xq5Wpj] あ、あと爆風作成ソフトとかもあるね。自分が使ってるのはabom。愛用中。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 16:35:04 ID:/EHI0a+O] >>270 ああなるほど マネージドに限った話じゃないよな ついでにSilverlightについて Windows, MacOS Xのブラウザ上で動作するプラグイン。Flashのような感じ。 C#やVBなどの.NET言語に対応しており,.NET Frameworkの機能の一部(WPFなど)が使える。 動作には.NET Frameworkは不要。非常に小さなプラグインをインストールするだけで動く。 VSExpressで開発するにはVC#ではなくVWDを使わないといけないので注意。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/01/25(日) 20:27:37 ID:L+MfRmk2] おかしい、自分が巡回してるスレが軒並み止まっておられる… 誰か難しくない話でもいいからレスしてくれないと息抜きが出来ないー
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 01:29:34 ID:dlqPv5yT] 赤坂玲音著『C#ゲームプログラミング』を購入予定なのですが、C#を全く知らない初心者でも基本から理解できるでしょうか(Perlの経験はわずかにあります)?どなたかこの本をご存じの方、よろしくお願いします。
276 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/29(木) 02:30:00 ID:e5MgZbFT] 赤坂本全般は微妙よ。いっぱい持ってて多分今後も買う自分が言うのもなんだけど。
277 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/29(木) 07:49:31 ID:kYq6qRSB] >>275 というか実際に作者のサイト見て判断しなよ。 買わなくても言語の仕組みをある程度わかっている人なら これだけでも十分だったりするんだけど。 ttp://www.wisdomsoft.jp/report/ (現在サーバー障害だそうで) ttp://wisdom.sakura.ne.jp/ (ミラー)
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 09:14:05 ID:2xcTnOOY] ゲーム作りながら言語の勉強するのは案外むずかしいよ 純粋に言語としてのC#専門の本買ってゲームとは分けて勉強した方が速いと思う
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 10:05:49 ID:mLPjw+cp] 元がPerlだけだと微妙だが、自分で作ったプログラムを移植すると 覚えるのが早い。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 10:43:31 ID:2xcTnOOY] Perlでちゃんとオブジェクト指向してたらC#は仕様読むだけで使えるだろうけど たぶん「何それ?」だろうな
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 12:38:42 ID:dlqPv5yT] そうですか……ありがとうございます。もともとゲームを作るのが目的なのでBitmapの処理などが書かれているゲームプログラミングの本のほうがいいかなと思ったのですが、 基本の文法なんかがわからないと意味ないですよね。Perlもテキスト処理ばかりだったのでオブジェクト指向はさっぱりです……。
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 18:51:34 ID:e5MgZbFT] >>281 C#とかのオブジェクト指向は端的にいうと、クラス、構造体、列挙型、Delegateっていう『型を定義するための文法』があって、 型をいっぱい定義してそれを組み合わせよう、って方針。 型を作るときに一番重要なのは、クラス同士が相互に参照しあう事がないように内容を組むこと。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:19:23 ID:oKeGzVqK] まぁ百聞は一見にしかず。 本屋で立ち読みしてみたら?
284 名前:275 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:05:52 ID:dlqPv5yT] そうですね。なんだか難しそうな印象を受けますが、良さげだったら買ってみます。というか、プログラムのサポをやる予定の仲間に、VB習うからVBじゃだめかと言われました。VBAの間違いじゃないのか…
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:08:07 ID:2xcTnOOY] C#ができればVBもできるようになる VBやると(というか,VB使いに教わると)変な癖がつくから逆は難しい
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 01:53:17 ID:MbzSKvjQ] C#でiPhone向けゲームを作る・・ハァ?と思ったが、なるほどMonoか・・ iPhoneでC#アプリが審査に通るワケ - @IT ttp://www.atmarkit.co.jp/news/200901/29/mono.html Unity公式 ttp://unity3d.com/unity/
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 02:16:25 ID:fKo01vUj] >>286 見たよ 問題はどこまでできるかということと、ゲーム用で言えばDirectXに替わるものがあるのか ということかな。
288 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/30(金) 02:28:44 ID:7NvCylwn] VBでゲーム作ろうと考えるのが、まず間違いかと
289 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/30(金) 03:46:19 ID:hw4zFmO8] 確かにこの時期にC#捨ててVBとかだったらわけわからんね。 でも言語仕様に不足がなければ別にVBでも関係ない。ゲームはアィディア勝負だよ。 VB製でそんなすごいのにお目にかかったこともないがw
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 09:05:20 ID:LVag64+k] まともに作れる人は両方とも使えて当たり前だからな 両方使えてどちらをつかってもいいならVBを選ぶ理由がない
291 名前:275 mailto:sage [2009/01/30(金) 18:27:14 ID:G4rUn5yb] そうですか、わかりました。いろいろとありがとうございます。今から本買ってきます。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:14:10 ID:7LHDk0dN] クラスとかの概念がやはり全くなのでもうひとつ完全に基本のものを買うことにします。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:20:39 ID:3hp4+Np4] >>292 ・構造体という考え方。 ・値型と参照型の違い。≒構造体とクラスの最も基本的な違い。 ・interfaceの使い道と多態性 で段階的に理解度がわかるかな。 クラスはあるとき突然わかる(気がつく)もんだから、慣れっぽい。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:42:13 ID:cuhcLq/r] オライリーのC# 3.0対応版でねーな...
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 11:54:23 ID:UU551kx0] 3.0の追加分なんかwebとMSDNで十分
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 09:14:04 ID:LU8pvQQ8] 本が2冊以上必要って所が地味に痛いよね。 >>293 に書いてる事はC#の方言みたいなもので、C#本が必須。 だが俺は未だに.NET Framework 第2版以降のC#本を買っていない。 オブジェクト指向とか継承と多態性の本はJavaで書いてあるのを読んでる。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 10:33:57 ID:lmI58fq8] >>295 その理屈で行けば、C#そのものがwebとMSDNで十分ってことだろ。 本いらねぇじゃん
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 11:03:44 ID:bR4yGKTH] C#3.0の文法は2.0が完璧になるまで知る必要はないと思うし、知らなくてもいいと思う。 あれはSQLをサポートするための文法な気がするし、.NET3.0が必要なの機能はwin 2kがサポート外だしね。 ラムダ式や自動プロパティは記述の簡潔化に割りと役立つけど。。 それはそうとMDXを使ってる人へ。 MDXでフルスクリーンまたはIntervalをImmediateにしたウィンドウ/フルスクリーンどちらでも、の場合、 環境下によってはSystem.Threading.Thread.Sleep()がなぜか垂直同期まがいな動作する不思議。 (ループ内に1個sleepがあると60強のフレームに、3個あると20強のフレームに、といった具合。しかもInterval.Defaultみたいに不安定。) 昨日それでずっとはまってた。 これってネイティブでもおなじこと起きるん?
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 11:06:42 ID:LU8pvQQ8] >>297 いやだから、そのMSDNフォーラムで、 >〜『プログラミングMicrosoft .NET Framework 第2版』の Generics の章できちんと言及されているので〜 と返答されるんだw
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 11:18:05 ID:A5vBmcQs] >>298 >これってネイティブでもおなじこと起きるん? 起こる。 「timeBeginPeriod D3DPRESENT_INTERVAL_ONE Sleep 精度」を適当に組み合わせてぐぐる。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 14:23:48 ID:FuZZWWoz] >300 さんきゅ、同じ問題で頭ひねってた
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:37:40 ID:K2V8Uvfm] なんかちょっと勉強できないかなーとVS2008ExpressEdition入れてみて。 ちょうど興味持ってたフリーのゲームがメインC#で書かれてたんでコンパイルとか改造とか してみよーかなと思ったんだけども。 DirectXで絵を描くところだけがdx7vb.dllをC++から呼び出すように書かれてて、んー、 これってStandardEdition以上からならC++とC#とまとめてソリューションでビルドできる としたもんだけど、C#とC++が分かれてるExpressEditionだと無理……かな?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:41:41 ID:sAiq82uA] アセンブリは必ず別だから,VC++でコンパイルしたdllをC#で参照すれば大丈夫
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:47:05 ID:LU8pvQQ8] 現物見ないとどうとも言えないけど。 1) 〜.csprojを直接開く。 ※エラーメッセージは極力メモって置く。 2)ソリューションエクスプローラの「参照設定」で!マークの物を消す。 3) 2)で消したヤツと同名のDLLを「参照の追加」「参照」で加える。 4) 2)3)を繰り返す。 とかカナ? 将来的には、C++を覚えるか、MSXやSlimDXに乗り換えざる得ないと思う。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:48:27 ID:LU8pvQQ8] >>MSX すげーwww。 ありえねwww 今日はもう寝る。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:23:20 ID:ZmlwAsMg] dx7vb.dllを使うのはやめておいたほうが・・・ Vista以降で苦労する。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:30:47 ID:lmI58fq8] >>302 まさかFTじゃないよな... >>305 寝るの早すぎ。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 16:43:11 ID:K2V8Uvfm] >>307 そのまさかですよw sourceforge.jp/projects/freetrain/ >>306 既にあるものなので…… 今本スレのほうで有志が脱dx7vbに取り組み始めてくれました。 dx7vbのせいで、まさにここにある状況にも陥ってVC++での単独DLLこんぱいるも 失敗している。 social.msdn.microsoft.com/forums/ja-JP/vcgeneralja/thread/27accfc9-100d-46a4-a94a-f151da27475c/ >>304 ふむふむ。C++(dx7vb利用)部分はコンパイル済のバイナリひっぱってきて そこに参照でごまかしてみるかなぁ?? さんくすです。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 17:50:48 ID:lmI58fq8] >>308 本スレに書けばいいのにwww dx7vbのせいでC++2008でビルドできなかったのか。 まあ、有志がやってくれるそうなので気長に待った方がいいんじゃないかな。 そのうち、自分もやりますけど。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 19:19:23 ID:bR4yGKTH] >>300 サンクス。 検索→Nyaruruさんとこの解説見て把握。そのサイトの一番下のピンクの所にこの問題そのものの原因が書いてありました。 ということは、適当にdllImportしてtimeBeginPeriodで精度を自前で設定すればいいのか
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 12:46:35 ID:XK0ynI/A] SlimDXのサンプルのSlimDX\Direct3D9\WaterをCLRProfilerにかけると EffectHandleが延々増え続けるのだけど、これで正常だと思っていいの? ttp://www.uploda.org/uporg1989510.png.html 判断に困ってる。 実は再利用してくれるフラグとか、書き方を少し変えるだけで増えなくなったりしない?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 13:32:55 ID:XK0ynI/A] ごめん。 自己解決っていうか、凡ミスでした。 EffectHandle water = new EffectHandle("water"); EffectHandle ModelViewProj = new EffectHandle("ModelViewProj"); EffectHandle ModelWorld = new EffectHandle("ModelWorld"); −−− Effect.Technique = water; Effect.SetValue(ModelViewProj, modelViewProjection); Effect.SetValue(ModelWorld, WorldMatrix); これだけの事ですね。 自前でPoolします。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 18:59:29 ID:AjJCYiaN] VisualStudio2008 C# builder ExpressEditionで勉強してたんだけど。 PC本体内蔵HDDがキツキツだったので、USB HDDにインスコしてて。 いろいろあってUSB HDDのドライブレターを変更してしまったら、当然 といえば当然なんだがExpressEditionが起動できなくなって。 もっかいインストールすればいいやと思ったら、前回のインストール情報が 残ってるみたいで修復しますかになって新規インストールができなくて。 じゃあアンインストールすればと思ってもアンインストールするにもドライブ レターが違ってるとダメで。 他のアプリのからみがあってドライブレターも戻せないし、ファイル実体は 消しちゃったしで、手詰まり。 たぶんどっかのレジストリに情報があって、レジストリ消したらいけるんじゃ ないかと思うんだが。 HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\VisualStudio以下を全 消ししてみたりしたけどダメだった。 どこ消したらいいかわかるひといませんか。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 00:37:23 ID:mcBvEX4l] ここよりム板で聞いたほうがいい ここはほとんど誰も見てないと思われる
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 17:29:57 ID:MNue81+E] >>314 さんくす VS2008のスレに質問しなおしました 「OS入れなおせ」って切り捨てられそうな気もしますが。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 20:48:55 ID:CUrUIROD] >>313 一旦ドライブレターを戻してアンインスコしてドライブレターを元に戻すという 発想はないの? アンインスコしている間だけ他のアプリ使わなきゃいいんじゃないの?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 22:28:56 ID:yQqOkAkY] >>316 それを思いついたときには既にファイル実体をフォルダごと全消しした後だったのですT_T
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:01:16 ID:6zD/+jeY] ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1238941772/297でできました。 こちらですね。 ttp://support.microsoft.com/kb/290301
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:37:41 ID:hx1c78N0] SlimDX+SampleFrameworkでシェーダーをいじってるところだけど、 このままだとCPUの使い方がまずくていかんなー。 描画タイミング待ちは無駄ループするんじゃなくてSleepしておかないと。 とりあえず速度面の問題はなさそう。
320 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/05(日) 01:01:26 ID:SsqHRU0/] チップを動かす部分までは何とかできた。 実際のRPGのように背景画像を表示させて、そのうえでチップを動かしたいんだが、妥当な設計というのが思い浮かばねえ。 妥当な設計というのがあったら教えてほしい。 今のクラス構造 Form1---Chip---CLKsDG
321 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/05(日) 01:02:12 ID:SsqHRU0/] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org201432.7z.html おっと、ファイルをあげるの忘れてた。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 01:06:30 ID:x6A5o5tf] SDL.NETでゲームパッドを使うようにしたいのですがどうすれば良いんでしょうか? JoystickAxisMotionで十字キーを使おうと思ったら左右と上下が同じ結果になるし・・・ 使う関数間違えてます?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 02:27:35 ID:EiQZBaKQ] どうやって使ってるのさ?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 02:59:41 ID:x6A5o5tf] >>322 こんな感じです。 ・イベント登録 Events.JoystickAxisMotion += new EventHandler<JoystickAxisEventArgs>(this.joyMotion); // ゲームパッド(十字キー) ・処理 private void joyMotion(object sender, JoystickAxisEventArgs e) { // 左へ移動する。 //playerVelX -= MoveSpeed; switch (e.AxisIndex) { case 0: // 十字キー(左+右) playerVelX -= MoveSpeed; break; case 1:// 十字キー(上+下) playerVelY -= MoveSpeed; break; default: break; } }
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 00:47:35 ID:uSdw1g8a] joystick.GetAxisPosition(JoystickAxis.Horizontal) joystick.GetAxisPosition(JoystickAxis.Vertical) はどう?
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 23:30:19 ID:6Al0ryRU] 『C#ゲームプログラミング』片手に、 「アルゴリズムがわかんねー!」とか叫びながら必死にエラーと戦ってきたけど、やっぱ無理だな。 DirectXの種類も分からないというか、なんかC#自体の理解が怪しいかもしれん……。 Ruby最高とか叫んでGUIにうつりたがらなかったツケか……。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 10:49:06 ID:A5Zmg2PC] >>326 赤坂さんのそれなら、あまりいい本ではないぞ。親切なようで親切でない。 素直に標準C#入門(たしか今は改訂版が出てたはず)を買って言語をしっかり覚えるのが吉。 てかここにくるとは茨の道だぜ。 資料少ない、増える可能性が薄い、にぎわう気配のない技術だ。それでもいいなら応援しよう。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 21:50:22 ID:Ps9dwmqO] VB.netよりはマシだろうw