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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG]
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/

[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
www.thegamecreators.com/?m=codebase_list

日本語:
wikiwiki.jp/darkbasic/
www10.atwiki.jp/darkbasic/
bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
www2.atpages.jp/fuckinjap/
gedo831.blogspot.com/

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 22:27:43 ID:u1fgRf83]
はじめての3DCG
www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/index.html
ここを読んでもらえば概要がつかめると思う。

Metasequoiaが無料で日本語の解説本も多い。対応するソフトも多い。
trueSpaceはDBPが推奨する。無料で機能だけは充実している。英語だけどね

ゲームに使うには、ローポリ用モデラーでなければならない。
メインキャラでも、多くても5000ポリゴン、1000ポリくらいが好ましい。

色々な意見があるだろうけど


268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 21:08:30 ID:8Uvd8HRY]
>>267
ありがとうございます。
早速勉強してみます。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:20:42 ID:kANgMIR+]
>生きてるにょろ……
死んじゃったのかと思ったよ

ここにオープンソースのFPSがある。
dbnox.mapmasterz.com/
ソースを読むと元気になるかもしれない。



270 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/02(日) 18:11:38 ID:+SdOthf+]
Newsletter Issue 70 - November 2008
www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_70.html



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 00:22:39 ID:vRmuLEhK]
>>270
dです

272 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 15:32:59 ID:+7Tksoeq]
どういうこと?(・ω・`)

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 10:23:23 ID:lSo3Lbhk]
3Dのゲームでデモシーンってありますよね?
あれってプログラム上で組んでいるのですか?
それとも3Dソフト上で作ったアニメーションシーンを読み込んでるだけですか?


274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 13:17:44 ID:vEIT+42v]
どっちもアリ
一つのゲームで両方使われることもあるよ
リアルタイムでやるには重過ぎる場面なんかはムービーの方が向いてるだろうし、
ゲームプレイとシームレスに繋げたい時なんかはプログラムで処理した方が楽だったり


275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 13:21:58 ID:vEIT+42v]
あ、それともムービーじゃなくてオブジェクトのモーションとかを外部ツールで作ってインポートするかってことかな?
それにしたってどっちもアリだと思うけどね




276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 14:02:30 ID:lSo3Lbhk]
なるほどです。
RPGでよくあるデモなのですが、プレイヤーが任意に文を読んでいき、
その文にリンクした動きをキャラクターにさせたいのですが、DBPでもこういう表現は可能なのでしょうか?


277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 14:50:23 ID:UJfcdww8]
スクリプトですね、RPGでよく使われます。
Luaが有名で、プラグインでもあります。
単純なものだったら手作りでかんたんに作れますよ
小さなインタプリタ言語のようなものです。

サンプルをupします。
data.txtを書き直すと動きを変更できます。
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1225950467



278 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/07(金) 13:52:56 ID:lumAZuFy]
乙!乙!(・ω・`)

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 10:05:33 ID:KrsvFaZX]
エフェクトの質問なのですが同じ絵を乗算やスクリーンで
レイヤーのように重ねて表示することはできますか?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 13:20:45 ID:qUUUWae4]
>>266
素材だけなら、無料で公開されてる物も多いので検索してみたら良いんじゃね?

あと、無料ソフトが結構あるので試してみたら良いんじゃね?

おすすめのフリーグラフィックソフトpart10
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1218541669/l50

【無償】 Microsoft trueSpace
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1217185360/l50


両方無料、機能的にはこの辺の物なら市販ソフトに(それほど)劣らないと思う。

Blender (出自は市販ソフトだが、製作会社が無くなりオープンソフトへ移行)
ttp://www.blender3d.com/

trueSpace 7.6 (最近まで市販ソフトだったが、MSが買い取り無償公開)
ttp://www.caligari.com/


281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 16:02:51 ID:KrsvFaZX]
詳しい説明ありがとうございます。

説明不足で申し訳ないのですが、プログラム上では>>279ようなことはできますか?
以前、光るエフェクトの雑談がでていましたが、画像上で光りを書き込み周りをアルファで抜いて表示すると何故かあまり光って見えないのです。
なので光要素のレイヤーをプログラム上で重ねれば、もしかしたらよく光るのかなぁと思いまして。

 ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/11132/2596069#2596069
このURLの下の方にいくつかエフェクトがのっていますが、このようなエフェクトを作るのは素人には難しいですかね?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 16:49:29 ID:V4VUDMZ/]
>以前、光るエフェクトの雑談がでていましたが

以下の、3dエフェクトのdemoを見てください、参考になると思います。
www.sbcr.jp/books/download/art.asp?newsid=2211
ここから、サンプルコードをダウンロードする。
これはC++で書いてありますが、DBPで同じ事が出来ます。

おそらくHDRのような光が漏れ出したように見える状態が欲しいのでしょう
これは、シェーダーを使い、.fxファイルで書きます。
wikiwikiの uploaderにHDR-demoをupします。

状況によりますが、アニメートスプライトでも雰囲気が出ます
www.thegamecreators.com/?f=sprite_pack_1
ここのAVIムービーを見てください。
スプライトの方が処理が軽いです。



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 08:32:19 ID:ivTXzJZ6]
わざわざありがとうございます(><)
早速勉強してみます。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 09:04:44 ID:Qy8Cr9Kp]
>>281
はいって何だよ。出来んのかよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。
わかってんのかよ。はいって言う事の責任の重さを。
社会勉強のつもりでやってんだったら辞めてもらうよ。
だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。
本当に反省してんのかよ。
本当に今なら出来んのかよ。
口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。
いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 15:26:39 ID:zP3p0U3K]
イヤお前が帰れよww
何処の誤爆だか知らんけど和んだw




286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:58:36 ID:k+q0uI8W]
コピペだろ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 00:29:40 ID:GQVgsc2z]
DBのコマンド使ってシューティングとかの
タスクシステムって再現できるのか?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 09:32:21 ID:49xoDAeI]
プログラムを勉強している者です。
darkbasicはメインループの中に箇条書きな感じでどんどん文を書いていっていいのですか?
以前、学校の授業でvc++をちょこっとやったときは、文はフォルダでわけたほうがいいと言っていた記憶があるのですが
darkbasicもわけたほうがいいのでしょうか?


289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 12:33:54 ID:IYbd9Sfi]
コードは不具合がなければどのような書き方でもよいけれども

プログラムの書法/作法 があってですね、
複雑な所は、
「画面にして1ページ以内に。多くても2ページ以内」と言われている。
見通しが良くなって、コードを読みながら考える時に役立ちます。
区切りの良い所で分ける事で、整理する事もできます。
basicだと、gosub, function()のような サブルーチンを使う。


290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:05:32 ID:iSatquxr]
これ参考に
codezine.jp/article/detail/297
www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task2/task2.html
gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/19770215
TCBがんがって作ってんだがDBPがディフォでポインタも構造体も
なんもできないようなので
Matrix1 Utility Plug-ins
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=85209&b=18
っうの使ったら関数をポインタで呼べるようになりたよ。

test.a=GET PTR TO FUNCTION (1)
CALL FUNCTION PTR (test.a)
だれかタスクシステム作っている奴いたら情報交換シテ。つД`) タスケレ !!






291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:24:39 ID:iSatquxr]
Coroutinesっうの使えばタスクシステムは
全部解決しそう (((´・ω・`)カックン…

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 02:33:59 ID:iSatquxr]
連レスでごめん。ぜんぜん解決しなかった。。。。
コルーチン使ってみたが(Matrix1 Utility Plug-ins 必要)
sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date97626.txt

( ゚д゚)ノ ハイ!質問!
do sync loop使うのと何がどう違うのかよくわからん(´Д⊂ モウダメポ


293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:13:05 ID:b3qj0f3D]

それは Matrix1 Utilityの Coroutinesですか?
DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。


タスクシステムを知らないけど、Real-time operating systemのようなものだと思う。
無理やりポインタを導入しなくても配列とフラグを使えば出来そうに思う。
配列のソートとサーチのコードを書けば良いだけだと思うけど

コードは後で見てみる

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:14:41 ID:b3qj0f3D]
>>228
よく見たら、別ファイルにして作った方が良いのか?との質問なんだろうか
C言語は、伝統的に小さいファイルを大量に作って後でリンクするから
ファイル分割を推奨するかもしれない。

basicは、ひとつのファイルで作ってしまえばよい。
もし、完成されたモジュールを持っているならば、
それは別ファイルにして#incudeでも良いけど。
最初のうちは、あまり難しく考えなくて、完成させる事を考えれば良いと思う。

指標とする為に参考コードをUPする。
ソースコードを参考にしてください。どこにでもあるインベーダーですけど、
サブルーチンと関数の様子と、字下げの扱い方、変数名とコメントなどに注目して
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227060633



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:18:29 ID:b3qj0f3D]
あー、タグを間違っちゃった
>>228 でなくて、>>288 でした。




296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 13:36:43 ID:iSatquxr]
>>293
ども。
>DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。
同意。

問題なのはσ(゚∀゚ オレ!! が頭悪いこと。

Matrix1 Utilityの Coroutinesでつ。
配列とフラグで作ろうかと考えたんだけど
構造体から関数へポインタで参照できれば
そこらへんのCとかでできたサンプルまねて
作れるかなとか思ったが
type->構造体のみ
ポインタ->関数に参照できない
だからMatrix1 Utilityに行き着いて
今Coroutinesヽ(д`ヽ)。。オロオロ。。(ノ´д)ノ



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 15:19:37 ID:b3qj0f3D]
妙なタスクシステムとやらの偽物を作らないで
基本データ構造を理解して
配列操作で必要な事が出来る。
このあたりを読んでみなさい。
gamealgorithms.tar.hu/ch03lev1sec2.html

理解しないままあれこれやっても答えは出ない。

大規模のRPGを作るのであれば、データベース操作が必要になるだろう
それはそれで別の話だろう。


298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:02:55 ID:Mm+oFpHz]
・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`)
・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが
 xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`)
・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`)
wikiでも調べたのですが、よくわからないんです(´・ω・`)

質問責めで申し訳ありません(´・ω・`)

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:35:44 ID:az14Zp8B]
>>297
英語なんか金髪がオパッピーしているサイトしか見たことネーヨ (((´・ω・`)カックン…
できれば誰か日本語訳してくれ。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:42:01 ID:az14Zp8B]
>>298
フラグってどちらかといえばtrue,falseで済ませるのが無難じゃないか。
1キャラ/1xファイルとそのモーションがいい。
マトリクスって映画のタイトルだろ。
DBだったらMAKE MATRIX とかあるけど
四角グリッドを作るコマンドね。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:00:56 ID:az14Zp8B]
>>297
疑問なのはDBは
syncっう便利なコマンドがあって
こいつを使うとそのループ内の処理は画面リフレッシュにあわせて
シングルタスクとして実行できてしまうわけだ。
っうことはシューティングのようなタスクシステムは
DBにはあまり必要ないってことだよね?
多分俺の知りたいのはDBでタスク管理やコルーチンを使う
メリットはあるのかというfactを知りたいのだピョン( ゚д゚)ヤン

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:05:32 ID:b3qj0f3D]
・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`)
フラグは変数。目印の為に使う変数のような感じ
交差点の信号が赤色なら、自動車は停止する。青なら走る。
信号機が変数であり、色が変数の中身です。
現在の状態を示していて、その変数を読めば現在の状態を知る事が出来る。
フラグ変数をif文で読んで、何かの動作を行ったりする。

例えば、キャラの状態フラグをつくる。
jyoutai_flag、これにrun,stop....などが入るとする。
キーボード入力ルーチンでこのフラグに値をセットする。
アニメーションルーチンでこのフラグを読んでアニメーションを変更する。


303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:06:19 ID:b3qj0f3D]
・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが
 xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`)
好みで好きにすればよい、
DBPは複数のモーションファイルを読み込む事も出来る。
DBPは指定範囲のモーションを再生する事もできる。


・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`)
数学の行列の英語読みがマトリクス。
地形のようなのを作るマトリクスコマンドがある。


304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:16:02 ID:az14Zp8B]
>>297
ちなみにもれが作っているのは
エロゲエディタなんだけど・・・

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:23:50 ID:b3qj0f3D]
タスクシステムは理想郷なのです。現実には無くても実現出来る。
そしてマルチタスクを上手に扱うのには高度の技術が必要です、難しいって事。
多くのユーザーはwindowsを、シングルタスクとしてしか使ってない。

DBPの配列にはリスト、スタック、キューの機能がある、意味は調べてね。
素人は、シングルタスクとして実装した方が簡単でしょう。
多少コードが多くなっても一本道のコードの方が読みやすいでしょう。

最近のOOPによる割込み駆動とは違う。
DBPを卒業して上級へ向かったときに学ぶべき事だと思います。




306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:25:21 ID:b3qj0f3D]
エロゲエディタ? ジャンルはアクションシューティングですか?

307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 17:51:33 ID:az14Zp8B]
>>306
詳しくありがとう。参考になります。

最初からノベルエディタだよw
3Dとアニメ調シェイダー使って
キャラクタや背景、イベントを3D表示できるノベルエディタ。
3Dでノベルゲーエディタは意外と需要はあるハズ。

3Dモデラとアニメータの力量次第で[ゆめりあ]っぽいのを作れるようにする。
ノベルシステム自体は簡単だからな。
DBPだけで完結したかったから前レスのLuaとかBlueGui試したが面倒になったので
シナリオエディタはVBでサクッと。

でね、今なやんでいるのは外部ファイルの取り扱い
・シナリオスクリプト
・背景などの画像
・3Dモデル
・シェーダファイル
・音ファイル
これらは作った奴らの資産なわけで小奇麗に難読化してゲームリソースにしたいのね。
独自フォーマットにコンバートしてそれプラグインだったりDBPメモリ操作コマンド経由で
読み込みとか難易度高杉。ホント o(゚Д゚)っ モムーリ!



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 18:04:32 ID:b3qj0f3D]
ふむ、なるほど
暗号化ですね。全部をパッケージして一つのファイルにしてしまえば良い。
DBPハッカーでしか開く事が出来ない。つまりほとんど大丈夫
モデルと画像は内部のファイル形式で記録しておけば、解読できる人はいないでしょう。


309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:17:50 ID:b3qj0f3D]
マトリクスは何かで、
もし Matrix1Utilsの事なら
Matrix1Utilsは DBP用の無料プラグインです。
これは、DBPのBASICコマンドの不足部分を補うようなコマンド集です。
無くても良いけど、あると便利なコマンドが多く含まれます。
ここからDL出来ます。
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=85209&b=18


310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:17:53 ID:az14Zp8B]
>>308
まだ試してないけど
WRITE FILEBLOCK
ってDBPのリソース .pck だったけ
(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
に書き込むことができるコマンドでしたっけ???
だれか使ってたら教えて( ゚д゚)ホスィ…

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:24:13 ID:b3qj0f3D]
>(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
これで、.exeファイルにメディアを含ませる事が出来る。
IDEの右側にあるそれね

>WRITE FILEBLOCK
そう、それでパックファイルを扱う事が出来る。


312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:31:35 ID:az14Zp8B]
>>311
あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う!
だいたい解決しそうな(゚∀゚)ヨカーン


313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 12:39:09 ID:JVTuZ1J3]
>>307
興味津々だー
β版できたら告知ぷり〜ず

3DキャラでのAVGは2Dより敷居が高いけど需要はあるかと!

314 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/20(木) 15:13:03 ID:VehSM5oW]
アニメ調シェイダーってツーンのこと?
そんなコマンドもDBにはあるんですか?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 16:22:45 ID:1nZLQtJU]
>>313
もちフリーウェアで出すよ。
ソースも公開するハズ。
ここでだな。

>>314
ツンデレ。おれはデレ。

ディフォでset cartoon shading on
っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない。
DBPは基本的にシェーダまわりの操作はほとんど対応している。

なのでLOAD EFFECT でFXシェーダ読み込ませたり
シェーダのコマンドでいろいろ調整できる。
もちろん作るモデルにある程度ルールはいるよ。
テクスチャーの色だったりバーテックスの色だったり
環境光の値だったり。




316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 16:36:12 ID:1nZLQtJU]
>>315
ごめん訂正
>っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない
普通に遊べるが[らぶです]っぽいクオリティ出したい時
激しく使えない。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 15:50:15 ID:l7JPU1OE]
>>315
形式はXでいいの?
それともFBX?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:48:48 ID:CTJUZA/x]
>>317
Xだよ。
俺が研究したベストな方法は
メタセコ(有料版)でゲームで表示する完成形まで作る。
テクスチャマスクは黒がベスト。
本当ならテクスチャの抜きに近い色がいいんだが(ローポリ スーパーテクニック: ntny読め)
マスクの抜き具合をいくつかの設定で小奇麗にできる。
ToyStudioでアニメーション付け
Xファイルに保存。(X->toy->Xでもモーマンタイ)
DBPでメタセコでプレビューしたとおりに出力できるから
高級な3DSMAXとかいらね。
さらにFXシェーダつけてやれば思っている以上
自分の望む絵を出すことができる。
DBPはxをDBOっう独自のファイルに変換することもできる
(読み込み表示の高速化が見込めるらしい)
もうこれで十分。楽しいよ。


319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:11:51 ID:bR1SGkfj]
FXシェーダ?m?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:15:45 ID:iyW8gBq0]
びばToyStudio〜
↑でXファイル扱うには、IDとパスワードを発行してもらうですよ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:25:58 ID:iyW8gBq0]
>>319
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24
ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
多分ここら辺のツールで出力できるシェーダーファイルことかと<FX

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:39:59 ID:iyW8gBq0]
のが抜けた…orz
ttp://withd.jp/news/products/000301/3250.html

FX Composer

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 12:57:11 ID:NEG+sPi/]
シェーダーって、
雑に言ってしまえば
GPUが何度も塗り直してるような事する。

最初、DirectX8の頃、バンプ、ミラー、影とかコマンドがあって
特殊効果で人気が出てきて、ユーザーから追加パラメータの要望が多くて
メーカー側は、プログラム出来る様にするから、後は勝手にやれって事で
DirectX9になって .fxファイルが出来た。メモ帳で開けばコードが見える。
水面、影、バンプ、トーンは良く知られている。

別の側面から、 .fxはGPU上で働くプログラム、
バージョンアップを繰り返すと強力になって、
メインCPUの負担を下げるような効果も出て来る。

GPUがシューダーをサポートしてない場合はシューダーは働かない。
シェーダーのバージョンが低いと、出来る事が少ない。


324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 00:50:39 ID:djVVnwA5]
>>318
COLLADAとかFBXってCG屋が気にしてるみたいだけど
実際はそんなでもないのか。

処でToyStudioはもってないんだ。
X出力するとソフトごとに多少差異が出るらしいけど平気?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 04:00:54 ID:EDYTXnBr]
>>324
お試しあれ
ttp://kotona.bona.jp/
ttp://kotona.bona.jp/software/extension/



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 12:49:34 ID:L9e9mnqU]
3Dモデルを作るときに
参考になるようなアニメ付モデルをUPしとく
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227411948

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:07:56 ID:32sXEUqv]
>>325
現状でもアニメ付きのXを出力できるんだ。
1ファイルに全モーションを纏めるのもバラすのも可能。

ただ、それなりに値が張るソフトでもフレームに関する部分が抜けていたり、
UVがひっくり返った出力結果を出すものもある。
だからToyStudio以外からの出力でも問題ないか聞きたかった。

しかしToyStudioはよくできたソフトだというのは理解した。

>>326
Viewerで開けなかった。
どのバージョンなら見れる?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:42:35 ID:EDYTXnBr]
>>327
こちらで
ttp://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:56:27 ID:L9e9mnqU]
ごく一般的な事として
現状で、Xファイルが業界標準です。
しかし、定義が曖昧だから正しく受け渡しが出来ない事もある。
これは個別にテストして判断するしか無い。

COLLADAとFBXが次期業界標準になるだろう、
Xよりも良いけど、これも完全では無く、データ落ちがある。

現実の話
Xでメッシュとティクスチャを渡せれば良いのです、
結果的にDBPの中で再調整しなければならなくなるからです。
だから、モデルツールのデータを分解して、読み込んで、組み立てる。
DBPは、必要な総てのコマンドを持っている。

ゲーム的の立場とすると、3DエンジンなどにCPUパワーを半分くらい取られる
ゲーム内の最適化でポリゴンもティクスチャも削り取られる。
CG的美しさと相反する要素があるのです。


330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 17:16:09 ID:EDYTXnBr]
>>326
参考モデルありがとです〜

>>327
dwarf.dbaをDBPで実行しても見えます。
328のもDBPで作成されてるー

勉強になります。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 20:36:56 ID:mEw+2yYo]
>>324
レスをよんだようにモーマンタイだ。

FBXのように優れたCGツール間をまたいでくれる中間ファイル
は今後ゲーム業界標準になる。

知って奴は分かると思うが、MAYAやMAX、XSIを使用して
データをやりとりするといろいろ再調整が必要になっていく。
どんな調整?と思うがUVやボーン、モーション、頂点アニ、環境まわり
最近はあんまないけど法線とかまれに。
実はそんなことどーでもよくて
中間ファイルのすごいところは、各ツールでまだ[編集中]のファイルを
小奇麗にやりとりできるのが最大の特徴。
簡単にいうと編集状態を引き継げる。(まだ完璧じゃないけどね)

だがDBPでゲームを作るだけならそんな高度なフォーマットなんか悩む必要ねーよ。
そんなの悩むよりさっさと形あるものを作ろうぜ。
っうことで俺もこの板からしばらく離れるよ。
はやく形にしたの見せたいしな。



332 名前:327 mailto:sage [2008/11/23(日) 22:53:04 ID:odgtPI/k]
ここは玄人が多いスレなんだな。

>>331
ファイルの事情を理解している人間が開発している様なんで何か支援するよ。

>>328
有用なものをくれてありがとう。
URLが酷すぎて踏むのを躊躇したがw

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 01:16:24 ID:1Hf6UX1Q]
>>326
すごい。
その中の好きなモーションだけ再生するにはどうしたらいいのでしょうか?
あと、トゥーン調のサンプルもどこかにあったりするのでしょうか?


334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 11:43:09 ID:VhpeaCNL]
モーションの再生は
loop object 1,15,25
こんな感じ。マニュアルを読んで、試して

トーンはどうやってるんでしょ
誰かつくって


335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 11:58:33 ID:a6PDbM36]
ここは優しいプロがたくさん住んでるよね。
初心者にはありがたい場です。



336 名前:327 mailto:sage [2008/11/25(火) 14:20:43 ID:5eWFDJIe]
dbpでトゥーンが可能なのか知らないが、シェーダ関連を探れば解るんじゃないの?

オブジェクトごとに決められた色のライトや影を当て、法線を反転したポリゴンを少し拡大したものを乗せるのが昔からある手。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11301.jpg

ただ、きれいなエッジを出すにはポリゴン数が大量(例、某3dエロゲのmodは52604ポリゴン)に必要になる。
後は偉い人の解説に期待。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:00:29 ID:O0zBNCpv]
トゥーン関係は
>>138前後のレスを参照〜

適当にコマンドを入れたらVFのデュラルみたいになった…のだが
ビットマップってはてはて

そのほかのサンプルも、消えているのが多くてしょんぼり


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:18:24 ID:gnfp7DFH]
DBP標準のトゥーンは、思ってるのと違うよね
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227604417
シェーダで作らないといけないんだろね

他種のコードのサンプルは、wikiwikiのcodebaseにあります。


339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:13:17 ID:uDqJkAf3]
初心者へのヒント
IDE/Editorのオプションを設定する。
コマンドをハイライトにする、下にパラメータが表示、
カーソルセットのF1でヘルプが表示される。
行番号を表示させる、エラーの時に役立つ。
日本語フォントに変更する、フォントサイズは好みで。
U70からは、ヘルプファイルにサンプルコードが含まれる。
標準のIDEは色々と不具合があるので、慣れたら、CodeSurgeに変更する。

BASICの初歩だけを覚えれば、色々できる。コードを書いただけ覚える。
ヘルプファイルはあまり書いて無いから、サンプルコードの方が役立つ。
wikiwikiのcodebaseにサンプルコードがあるのでテストしてみる。

各コマンドの動作は言葉で説明しづらい事も多いし、
ためしてガッテンするのが早い。


340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:17:02 ID:uDqJkAf3]
3dアニメについて
マニュアルも解らないし、専門書を読むしかないだろうから少しだけ説明する。
セル画のアニメと同じです、静止画のセル画を番号順に並べて
順番に表示してゆく。パラパラアニメを知ってますよね。
3dアニメも同じように静止オブジェクトを順番に表示してゆく
ここでセル番号が3dではフレーム番号になる。
フレーム番号は1番から連番になっている。
3dで違うのは、フレーム番号の間を計算によって補間する事ができる。
3dモデルの作り方
外部ツールのモデラーで作って(メッシュ)、モーションを追加して(フレーム)、
XファイルとしてDBPに読み込む。
メタセコ+トイスタでほとんど出来る。


341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:21:15 ID:uDqJkAf3]
DBPの3Dアニメのコマンドはこれだけ
APPEND OBJECT
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED
SET OBJECT FRAME
SET OBJECT INTERPOLATION

OBJECT FRAME()
OBJECT SPEED()
OBJECT INTERPOLATION()
TOTAL OBJECT FRAMES()
OBJECT PLAYING()
OBJECT LOOPING()

良く使うのは、これ。パラメータはマニュアル参照
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED


342 名前:sage [2008/11/26(水) 15:34:29 ID:GY8DZ29Q]
最近135さん見ないね。
以前Fxトゥーンとか法線反転モデルの輪郭描画のサンプルとか、かなりサンプル
うpしてくれてたけど、何処にあるのか忘れてしまった、、、。
135さんのブログのアップローダーにも無いんだよね、、、。

343 名前:327 mailto:sage [2008/11/26(水) 16:05:52 ID:nhoMwgJQ]
法線反転ってモデリングの時点でやった方が楽だから、予め反転しておいて読めばいいんじゃないの?
dbpで法線の向きや片面表示を両面表示にする命令があるとしたら、逆に間違えやすいのかもしれないけど。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 13:29:20 ID:PPfV0WZe]
>>336 の手法でコードを書いてみたけど、このコードはメチャ効率が悪い。

rem 輪郭抽出
SYNC ON : SYNC RATE 60
PRINT " loading "
SYNC : SYNC
LOAD OBJECT "miku.x",1
SCALE OBJECT 1,-100,-100,-100
ROTATE OBJECT 1, 180,180,0
SET OBJECT CULL 1,0

LOAD OBJECT "miku.x",2
SCALE OBJECT 2,-102,-102,-102
ROTATE OBJECT 2, 180,180,0
SET OBJECT DIFFUSE 2,0
SET OBJECT AMBIENCE 2,0
SET OBJECT SPECULAR 2,0
SET OBJECT EMISSIVE 2,0
SET OBJECT SPECULAR POWER 2,0

LOOP OBJECT 1
SET OBJECT SPEED 1,5000
LOOP OBJECT 2
SET OBJECT SPEED 2,5000

do
sync
loop
end


345 名前:327 mailto:sage [2008/11/27(木) 17:35:32 ID:WCI27mvS]
単純に輪郭出すだけで倍のポリゴン使うからね。
簡単にできるけど処理は重くなる。

dbp買ってきたからUPしてもらったサンプルで遊んでみるよ。



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 20:45:42 ID:ZKXNKMe8]
昔DBPのスクリプトエディタ使いづらくてやめたんだけど。
今もあのままなの?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:15:54 ID:14fw7i6c]
あのまま

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:33:49 ID:ZKXNKMe8]
そうか残念・・・

349 名前:327 mailto:sage [2008/11/28(金) 23:36:53 ID:/bLIVNoE]
前スレ、wiki情報、dbpのサイトをみてきた。
偉い人達のおかげで作業がスムーズになりそうw

レスにもあったけど標準のエディタはバグがあるみたいだね。
なぜかコンパイルができない時があるし、間違えて2バイト文字を打って実行すると落ちる。
できれば標準を使いたいけど他のに換えたほうがいいかもしれない。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 12:46:03 ID:79530PmV]
標準IDEの事情は、作者がソース持って逃亡したので保守できない。
つまり今後もサポートは無い。
そこで、別の 無料のIDEがあるので それを使えって事らしい。

あと、バージョン情報はU66かU67が安定している。
それ以降はDirectX10混載の為に不安定になっている。
U70のヘルプファイルはサンプルコードがあるから欲しいけど


351 名前:327 mailto:sage [2008/11/29(土) 20:57:40 ID:o9/7i0Lh]
>>342
HDRと剣のブラーを表現するサンプルはwikiにあったし、135さんのサンプルも生きてたよ。
それと「Ultimate Shader Pack」っていうサンプル集があって、その中にアニメ調fxが含まれてた。

ただ、ゲーム配布時の権利関係が良くわからない。
「非営利配布時にフリーで使用できる」とか、そういうドキュメント無いんだけど使ってもいいの?

>>350
換える方向で行ったほうがいいですね。

U70のサンプルって、そのままU66で動作するんですか?
統廃合されたコードが含まれなければ平気なのかな。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:22:41 ID:75dJgoI9]
Ultimate Shader Packは freeが前提だから常識的に使うなら特に問題ない。
古いから参考にする程度だと思う。

IDEは気に入ったのを使えばよい。
注意は自身でバックアップを取る事。良い習慣を付ける事。
PCが壊れる事もある、間違えてファイルを消す事もある。

U70のヘルプファイルのコードはexamplesフォルダーで動かすとメディアが対応する。


353 名前:327 mailto:sage [2008/12/01(月) 00:27:14 ID:tvuQSkgp]
>>352
なるほど、参考になりました。
色々と試してみますね。

354 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/02(火) 12:24:01 ID:yVaZnbht]
www.bandaigames.channel.or.jp/list/ps2_keroro2/system.html
www.takaratomy.co.jp/products/gamesoft/naruto_ex2/battle.html

このようなゲームの質感もトゥーンと呼ぶのでしょうか?
また、このような質感が出せるコマンドはDBPには存在するのでしょうか?
宜しくお願いします。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 15:59:36 ID:g4Z1F+A3]
それは色々と複合しているように見える

トゥーンシェーディング(Toon shading)、セルシェーディング(Cel shading)
に似た方法だろうと思う。 .fxファイルを作れば実装できると思う。
tpot.jpn.ph/t-pot/program/50_edgezn/index.html
tpotに説明があるのでやってみて
シューダーはあまり知らないから、後は詳しい人に委ねる

モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
陰が無いから、アニメ調になる。もちろんモデルをアニメ風に作らないといけない。

www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1228200779




356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 23:31:30 ID:8oF9m738]
たぶんセルシェードであとはテクスチャマジック(笑)
エッジださないのも増えてるなー

今月のCGWORLDにもさりげなく載ってたきがす
おやすみ

357 名前:327 mailto:sage [2008/12/03(水) 19:39:19 ID:/pYvZ17C]
>>355
セル風のテクスチャを貼ればアニメ調完成かな?
なぜ反復横飛びしているのか疑問が残るけどw

実験とはあまり関係ないが4686ポリゴンでシェーダ使用しても平気なdbpに希望が見出せた。
モデル次第では見栄えのいいゲームを作る事もできそう。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 09:05:06 ID:x/engw/d]
最初の限界点は2万ポリ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 14:40:00 ID:310zJQ5N]
>>355
>モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
これは自己発光度を上げるということですか?

その設定をすると陰も描き込まなければならなくなりますが、リアルタイムシャドウ付きのトゥーンの表現は可能なのでしょうか?
わがままで恐縮です orz

360 名前:327 mailto:sage [2008/12/04(木) 18:49:59 ID:f9Qdld9k]
>>358
詳細を解説願います。

>>359
3Dソフト的な解釈で言うなら、アンビエントまたは環境光のみで照らして、影を落とさないで表示させるってところかな。

355さんのサンプルを実行すればすぐ解ると思うけど、ユーザーじゃない可能性があるから一応UPしてみる。
fxをいじってdbpで表示してみたサンプル。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448214
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532
エコノミー時間を回避すれば違いが解り易いと思う。

361 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/05(金) 00:50:43 ID:yqH47n42]
>>327
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532
のソース開示して頂けませんか?
モデルのテクスチャはDBPの内部処理で貼り付けているのでしょうか?

362 名前:327 mailto:sage [2008/12/05(金) 11:34:16 ID:H9h4UFne]
>>361借り物が入ってるからまんまUPするのはカンベン。
ちなみにテクスチャはモデリングの時点で貼られている。

下記は表示に必要な部分だけ抜粋したソース。
「Ultimate Shader Pack」の中のTOONを改変しただけw
sync on
sync rate 60

autocam off
position camera 0,5,-140
color backdrop rgb(255,255,255)

load object "hacyune.x",1
scale object 1,40,40,40

load image "kage.bmp",2
texture object 1,1,2

load effect "Toon.fx",1,0
set object effect 1,1
vec = make vector4(1)

make object sphere 2,2
position object 2,30,30,-30
set vector4 1,object position x(2),object position y(2),object position z(2),0
set effect constant vector 1,"LightPosition",1

do
sync
loop
REM ソースくれって言うのは場が炎上するきっかけになるからやめた方がいい。
REM 偉い人にやんわりと注意されるか、DQNに氏ねって言われるのがオチ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:12:30 ID:D/Poq888]
他のスレは知らんけど
このスレは情報を共有して、プログラムを共に学ぼうという趣旨。
知っている事は教える、知らない事は聞く。これで良い。
だから、画像だけ見せて自慢するような人は不要、
オープンソースで行きましょう。

説明する為に小さいソースコードが有用
だからソース付で配布する。

但し、クレクレ坊主は排除される、
何かを提供すれば、戻ってくる。
欲しければ、最初に何かを出さなければいけない。



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:41:15 ID:sTNsSLos]
クレクレ厨や教えてくんは好ましくないが、
327はスレタイ読んだ方が良いな

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 14:43:19 ID:H4diF0gh]
マニュアルをよむとアニメは一秒間に24フレーム、ゲームは一秒間に30フレームと書いてあった気がするのですが
sync rate 60 でも問題ないんですか?
ど素人なためおかしな質問だったらご容赦下さい。



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:10:01 ID:zCbjkSN/]
問題ないよ
別にsync rate 30でも24でも1でも、あるいは逆に80でも100でも200でも好きにしていいよ
乱暴に言うとsync rateは1秒間に何回画面を描き替えるか指定するものなんで、
数が大きい程動きが滑らかになるってだけの話だから
ただ一秒あたりの描き替え回数が多くなるほどパソコンにかかる負荷が大きくなってくんで
あんまり上げ過ぎると最悪処理が追いつかなくなったりするから程々にナ
特別な事情が無い限り60でいいんじゃね?って感じで

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:20:43 ID:Gjf1BAXR]
>>365
映画が秒間24フレとかTVが30フレとかでの表示に関係あるんじゃまいか?

プログラム内部での処理が100フレでも画面ではモニタの表示性能(画面の描き換え)に
左右されるかとー






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