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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10



1 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:59:17.25 ID:3a1FCrcI]
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1311662838/

■Construction Set 日本語 help
shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip


157 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/18(金) 09:20:09.54 ID:cREnJo2L]
定時報告。いやー、難しい。AI化。色々と。
AIのご託宣に従ってセンサ見て車体動かすとか普通にメカトロだし。
いっそのこと二足ロボに。
て事でHavokAI台車はライフワークに。12人乗りはどうなったんでしょうね。

158 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/18(金) 18:09:39.50 ID:cREnJo2L]
AIHavok台車映像。
up.mnty.net/img/up001467.zip

少し動いたので。でもあちこちフラフラ。広いところならなんとか。
Pathを辿らせるとやっぱ旋回半径が大きすぎてぐるぐる回ったりします。

デフォのAIとは別に指定マーカーを順に通過みたいな自律動作もあるといいのかも。
猛レース的に。

159 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:22:20.63 ID:Pv4MfDtp]
>>154-155 >>157-158
いやー実に素晴らしいです。馬台車その2試してみました。

障害物との当たり判定や登り方、斜面での傾斜など、あまりに自然すぎて
「これが普通じゃない?」と思わず感じるほどですが、相当なパラメータの調整の
上での実現だと思います。プレイヤー用の乗り物としては既にほぼ完成してますね!

それにしても自前のセルで、NPCの台車が他のNPCを轢きまくってて笑いました。
あえてタマネギにしなかったのですね。

しかしAIは難しい問題ですね。フラフラ走るのはFollowの動きとして仕方なさそうです。

小細工が許されるなら、スクリプトでNPCの正面とプレイヤーのいる方向との角度差を見て、
同じ向きになってきたら向き変えを小さくさせる…みたいなことで誤魔化せますが…
美しい方法ではないですね。。。

旋回半径が大きすぎてパスグリッドを通り過ぎる問題も、グルグル回り続けているのを
スクリプトで感知したら、一時的にSpeedを下げるとかして旋回半径を小さくさせるとか…。
Speedを1にしたら超信地旋回になりそうですね。

私はやはりスクリプトで誤魔化す方法しか思いつきませんね…。
今後も楽しみです!

160 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/19(土) 09:11:17.68 ID:E6SEOJIU]
>>159
馬台車試してもらってどうも。
でも動きが目立たないと逆につまんないかもですね。
平均化とかしない方がいかにも動いてます感があっていいのかしら。

アクターがAIで方向転換するのって二種類あるですよ。
TurnLeft/Rightのアニメをしながら停止してその場で旋回するのと、次のPointへの
角度が浅い場合とかに止まらず動きながら方向を変えるのと。

現状多分前者は旋回半径が大きく位置がずれて戻ろうとグルグル回り、後者は逆に
操舵量が大きく曲がりすぎ→戻りすぎの繰り返してフラフラしてる雰囲気です。

グルグルは超信地旋回が出来ればいいんですが、今の四輪では構造的に難しいんで
切り返しとかもアリかも。
フラフラは発振なんで向き変化の応答と操舵量の調整で多分なんとか。
でもその辺色々試してみないとまだどうなるか分からないです。

161 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/19(土) 16:48:13.75 ID:E6SEOJIU]
あれ、Havokて描画されないと動かないんだった。
PCをFollowさせて背中側で見えなくなるとついて来ないし。
最適化的に当然と言えば当然でした。距離以外にGetLOSもしないと。

馬台車も視野外では余計な計算止めた方がいいかも。

162 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/20(日) 08:40:46.91 ID:5YGRV4Aw]
特に切り返しとかしなくても座席馬が勝手にBackwardのアニメをする事があるん
ですけど、アクターってPath復帰とか経路のリトライで後ずさりしましたっけ?

あんまし目立たないだけで実は場合に応じて切り返してたりするのかな。
むーん、AI恐るべし。

163 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:54:12.07 ID:eX5CSjaf]
バイクMODではTurnLeft/Rightでちょっと前に進んでしまうため、AIがパス上で
TurnLeftで少し進む→Backward→TurnLeft…の無限ループでハマってること
ありましたよ(笑)

通常のNPCや馬とかでは見た事無いですが、特殊な動きをする乗り物では
起こるのかもしれません。

164 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/20(日) 21:51:01.53 ID:SKp+dcyf]
>>163
おー、なるほど。そういえばバイクMODの時TurnL/RでBip02を動かして旋回半径を
つける、みたいな話がありましたね。
そうかそういう状況だったんだ。貴重な例ありがとうございます。

AI的に旋回半径のあるモノへの考慮が元々なんかあるのかしら。
位置ズレのリカバリとしてBackwardしてるとしたら、それが起きたら舵を逆に切れば
切り返す事になるのかな。

むむ後でやってみるです。

165 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/21(月) 19:28:37.56 ID:8/k7BOjy]
↓一応、ちょうどその場面がある動画です。
www.youtube.com/watch?v=RRfB1aSdgRk&feature=youtu.be&t=1m39s

なんかよくわからない動きしています。その地点がパスグリッドのポイントが
あるのかは未確認ですが、動き的にそうなのかもしれません。



166 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:06:09.40 ID:fpeXstv8]
あー、多分それみたいですね。ありがとうございます。

Backwardが起きたら舵反転、をちょっとやってみたのですが、動き自体は切り返し
っぽくなるみたいです。

でもギコギコやるにはやっぱある程度の広さが必要で、そのうちシステムの嵌まり
救済でワープしたりであまり解決にはなってない雰囲気です。

付近に細かなPathが無くてMarkerへTravelする程度なら今の大雑把な旋回でも
なんとかなるんで、やっぱ広いところ推奨になるかも。
て事で最終的には、馬互換ではあるけどAIは場所を選ぶよ、みたいなかんじに。
恐らく。

167 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:38:19.36 ID:8/k7BOjy]
不具合ではなく、あまりに大きなModdingなのでゲームエンジンの仕様がついていけない
だけなので、文句をいう人はいないと思います。

台車を使って商人などのNPCが街から街へ移動しているだけでも面白いと思いますよ。
台車は盗めるし、買うこともできるとか。魔法で最初から使えるほうがいいのか
わかりませんが…。

あとは拙作のNPCを馬に乗せるMODを使えば、FollowするNPCに台車を使わせられる
かもしれませんね。MPCなら馬を台車に置き換えるesp1つで簡単に置換できるかも。
あいや、とりあえずプレイヤーが乗れるだけでも凄すぎるMODだと思います!

168 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/21(月) 23:42:17.94 ID:wn23k6UV]
質問です。lipファイルの有識者求む!

.lipファイルのデータ構造をご存知の方いますか?或いは、任意の形状を数秒間保持するような lipファイルを作成するための音源の作り方、またはツールをご存じの方、
もしおられたら「Aah」と「I」の形状を数秒間保持する.lipファイルの生成方法を教えて下さい。

SkyrimがOblivionと .lipファイルに互換らしいという話を聞き、今のところSkyrim上で.lip作成とテストを試みていますが
どうも「ああああああ〜」や「いいいいいい〜」と自分で吹き込んでも、長音のような連続したものだと
同じ形状は保持せず口が閉じてしまうようで、目的が果たせていません。

やりたいこと:
  .lipファイルのみで「Aah」と「I」の形状を数秒間保持したい(可能なら他の母音も得たいが、取り急ぎは「Aah」と「I」だけでも)。
  Wave音源からだと結果が曖昧に思えるため、任意 .lip のデータをバイナリ編集等で作れるならそれがベストですが
  うまい音源でそれが実現できるならその方法をご教示頂くのでも構いません。

求めていないこと:
  kfファイルのEnum指定やAFANによる「Aah」と「I」の形状の再現のアドバイス(あくまで、.lipでのみで実現したい)

期待する答えがかなり狭い質問で申し訳ありません、もし過去に達成出来た方がいたら是非ご教示下さい。よろしくお願いします。

169 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:25:51.30 ID:HbuKcphO]
こういう事ですかね。映像と.lip例。
up.mnty.net/img/up001508.zip

ObのMODなんですよね?互換はまた別な話なんでとりあえずCS1.0で。
lip関係は多分別会社のミドルウェアなんで、MOD用途の生成物の公開はあっても
内部仕様の直接の公開は多分無い気が。

「アーー」でダメなら「ア・ア・ア・ア・」みたいにアタックを繰り返してみたり。
いやよく分かんないですけど。

170 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/23(水) 00:08:26.17 ID:5kHY9Cn2]
>>169

早々の回答ありがとうございます!アップ頂いた.lipで期待する動作出ました!
ただ、自分で同じ音源を繋いで試してみたんですがうまくいかなかったので
どうも自分のやる「アアアアア」のつなぎ方自体がよろしくないようです。
少なくとも直接ファイルの構造にたどりつけなくても連続で同じ形状維持できることが分かったので安心しました
あとは試行錯誤してみます。

また、結局不要になりそうですが.lipファイルの構造を知るのは難しそうなんですね。
難しいというか知ってる人がいても直接公開はしにくい類というのが分かりました。
一応その後Fallout2で使われてる古いVerのlipファイルはデータ構造公開してるサイトがあったのですが、
それ以上の情報がさっぱり掴めなかったのでこちらの線はあきらめます。

どうもでした!

171 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/23(水) 07:14:14.25 ID:+nOUL7Of]
上の例のWAVは「I hear you」の「ア」部分の良さそうなところ4周期ぐらいを切り出して
レベルを大体揃え末端をFadeIn/Out、それを単に繰り返しコピペしてます。

綺麗にループさせず逆に区切りがはっきり分かる方がこの場合良かったりするのかも。
でもやっぱ色々やってみないと分かんないですね。

172 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/23(水) 08:36:31.03 ID:+nOUL7Of]
HavokAI台車、AIの元になる馬位置は後ろの方がいいかも。
up.mnty.net/img/up001516.jpg

こっちのがPathPoint到達の成績がずっといいみたいです。
多分フォークリフト的後輪操舵と旋回中心の関係と同じ理屈で。

ただ操縦者位置の辻褄合わせが多分色々面倒に。
以前出た前二輪で乗客が前の人力三輪車的配置なら結構すんなり出来るのかもです。

173 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/24(木) 18:03:21.67 ID:USsK2/E7]
最近、服や防具を作り始めたのですが。
blenderでnifファイルに服をエクスポートした後。
up.mnty.net/img/up001523.jpg
のように、テクスチャが欠ける問題が発生します。
またエクスポート時に画像の様に幾つかのエラーが発生するのですが、
この原因や解消方法が分かりません、
何方か諸所の問題の解決方法を教えてください。

174 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/24(木) 18:39:14.81 ID:RS3R6ZuV]
>>173
欠けてるんじゃなくて法線が反転しちゃってるのでは?
スカート全選択してcontrol+Nで法線取り直しすれば直ると思う
エラーはマテリアルをskinじゃなくて服用に設定した適当な物に変えれば良いだけ

判らないなら、何でも良いから装備NIFインポートすればそのNIFのマテリアル設定を流用出来る

175 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/25(金) 09:05:17.69 ID:idwPnDwM]
HavokAI台車、詰まってます。
馬の実位置を極端に後ろにして乗員絵だけを前にずらすのはやっぱ無理があるかも。
傾きが車体に追いつかなくて絵が極端に宙に浮いたりめり込んだり。

他にもTurnL/Rを見てスクリプトで短い切り返しを繰り返すと確かにPathPointに
到達はするのですが、でもPathが細かいと常時ギコギコ車庫入れ状態に。うむー。

完全物理演算に拘らないならTurnL/Rの時だけは単にSetAngleZで回す、て方法も多分。
馬互換で確実動作優先ならそっちのがいいかもです。
完全/半分モード両方付けて。使い方に応じて。



176 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:09:42.36 ID:w5IJBbjk]
>>175
難しい問題ですね。2モード付けると、事情を知らない人からはどっちがいいか
判断できなくなりますし。メインは見栄え重視のものにして、AIがうまく動かない
場合にだけサブとしてSetAngleZで回すモードも用意する…というのが無難でしょうか。

いずれにせよ、あまり完璧を目指しても気疲れしてしまいますから、誰も文句は
言いませんし多少の妥協は無問題なのではないでしょうか。

177 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/27(日) 00:42:21.98 ID:RLTeYmN3]
判断自体は特に問題は無いと思うですよ。
現状Tamrielみたいに普通の密度のPathだと物理演算だけではまず無理で、
OKなのは専用にPathやマーカーを置いて問題無く動く様に調整した場合だけなんで。

で、今やってるのはその方法の問題の洗い出しと解決策探しです。
全然別な方法が無いかとかも含めて。
そこを妥協しちゃうとちょっと主旨が違って来るですよ。

て事で、SetAngleZでPath通り動く事は動くのですが、死体てSetPos/Angleすると
地面と反応しなくなるんで坂でめり込んだりの状況が。これなんとかしないと。

178 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:16:20.76 ID:wqOOvav5]
Havok台車がAIで旋回する様子の映像。
up.mnty.net/img/up001550.zip

最初の3カットは物理演算の成り行きで毎回動き方が違う様子、最後のカットが
TurnLeft/RightをSetAngleZにしたやつです。
確実に曲がるんですけど見た目があまり面白く無くて。

179 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:55:10.27 ID:wqOOvav5]
あと乗り物操作でいつも迷うんですけど、PCが乗って後退時の左右操作はどっちに
曲がればいいですかね。

馬台車はとりあえず馬と同じにしたんですが、形が車だと一瞬あれ?てなりそうな
気がして。馬の手綱と車のステアリングの違い的な。

180 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/28(月) 20:33:32.80 ID:guBo0dyp]
>>178-179
おー、これは凄いし、さらに面白い映像ですね!
個人的には2番目が好きです。3番目は突撃してて笑いました(笑)
機能性を重視したければ4ですが、やはり面白くないですね…。

実際ではこんなにキツイ経路はまずないと思うので、かなりクリアできてるように
見えますよ。稀にあるキツイ部分だけ挙動が怪しくても、文句はないような…。

後退は、ASで右を向いて、DSで左を向くのが自分は自然に感じました。でも人によりそう…。

181 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/28(月) 22:53:21.64 ID:wqOOvav5]
二番目は一番うまく回れた例ですね。大抵の場合は曲がりきれずにギコギコ切り返し
たりします。

急角度の方向転換てAIの再開やPathPointを外れた時にも起きるですよ。
物理演算だと成り行きで予定経路からよく外れるんで復帰しようと後ろ振り向きが
頻発するです。さらにそれにも失敗して延々繰り返したり。

これって馬互換にしようと馬(乗員)のAI挙動ををまんまなぞるから起きるんで、
移動AIは別なアクターに付けて距離を保って勝手に移動させ、台車はそのアクターの
方向に舵を切るだけ、みたいにすれば台車自体に振り向きは起きず色々改善される
とは思うのですが。

でも馬互換は目的の一つなんで今はその方向で色々試してます。

後退は、左右キー=ステアリングの方向=馬とは逆に曲がる、て事ですよね。
やっぱそうしよ。助言どうもです。

182 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/29(火) 20:59:03.93 ID:Ytw72u6Q]
あれ、別アクターに先導させるなら現在の乗員のAIパッケを単にそのアクターに
Addでいけるんですかね。特に他のAI指定とか不要で。

それとクリーチャーに青PathPointを優先させるのって出来ましたっけ。
それかNPCのコリジョンを台車の下をくぐれる程度に低く出来ればいいんですけど。

その辺問題無ければ色々サックリ解決するのかも。うむむ。
後でそっちの方向もやってみるです。

183 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/30(水) 09:30:32.79 ID:Dcva6f2X]
現在の乗員AIを別アクターにAddScriptPackageそれ自体はいけるみたいです。

でも別アクターを使うなら先導じゃなく車体後ろ旋回中心近くに固定もアリかも。
Z向きを車体に合わせる必要は無いんで常時自由に行きたい方を向かせとけば
向きの差とか瞬間振り向きとかも分かって多分色々いいかんじに。

うむむむ、なんか考え方いっぱいありすぎて。どうしよう。地道に全部やってみる
しかないかしら。

あとメモ。GMST関係。
fPathPointReachDistance : 大=Point到達判定がユルく。Path復帰頻度が減るかも
fPathPointForceAngleSnapDistance : 瞬間振り向きが起きる距離
fPathPointStartCheckDistance : Path復帰時のPoint探索範囲

184 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/30(水) 19:39:45.39 ID:Dcva6f2X]
続き。
FPathPointMaxAngleDeltaTurnSpeedScalar : TurnLeft/Rightが起きるなんかの閾値

台車的にはこの辺変えると結構色々いいかんじに。でも他への影響は謎です。

185 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:03:02.17 ID:kpzXX66d]
HavokAI台車Tamriel周回テスト映像。
up.mnty.net/img/up001559.zip

周回の規定演技だけてのも絵的に地味なんで最後のは自由演技。

とりあえずGMST変更方式。変更個所は、

fPathPointReachDistance:20→ 200
fPathPointMaxAngleDeltaTurnSpeedScalar:0.5→1.0

これで瞬間振り向き、Path外れ復帰、移動中のTurnLeft/Rightがほとんど起きなく
なって台車的には非常に都合が。



186 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:33:19.64 ID:O3zAas06]
相変わらず素晴らしいです!
Tamrielで4輪車が物理演算を伴って走ってるなんてまるで夢みたいですね。

仕組みはほとんど理解できてませんが、GMSTを変更する場合は他のNPCにも
影響するのですか? 私なら他のNPCの挙動より台車MODをとりますけどね。

敵でも味方でもいいので、PushActorAwayを行うコリジョンありにして
相手に向かって突進してく突撃要員なんか面白そうですね。

やっぱりスタップさんと連携で、PCに突っ込んでくるのが一番かも。
町中では期待できませんが、Speedを上げれば馬でも逃走不能のまさにパトカーに…。

というか、スタップさんがこれに乗って巡回してたら結構笑えますね(笑)

187 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/01(金) 09:18:17.91 ID:Uq6Al6/H]
いつも見てもらってどうもです。
GMST変更は他アクターも全部同じ動きになるんで多分影響あるですよ。
上みたいにするとアクターのPath追従が大雑把になって地形の角に引っ掛かったり
足を踏み外したり。恐らく。

元々動きが大雑把な台車にはいい事ずくめなんですが、Path経路が重要なアクターや
クエなんかは問題かも。うーん、関係しそうなのは誰だろ。

あと台車POLICEバージョン。ちょっとヨーロッパ風でオシャレに。でもやっぱ木製。
up.mnty.net/img/up001563.jpg

TriggerZoneは普通の馬Skeletonに付けても面白いかもですね。
早馬が来たら避けないとはねられる、みたいな。

188 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/02(土) 10:01:58.54 ID:bS53bVr9]
Tamriel周回難しいです。後をついてって嵌まったら引っ張り出して一周するのに
一時間ぐらいかかるし。
で、やっぱAleswell東のつづら折れが超鬼門に。
なんで皆あそこをデフォでショートカットしたがりますか。

189 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/03(日) 08:52:11.06 ID:fGi3txCa]
やっぱ白と黒がしっくり来るですね。モザイクは所轄の事情。
up.mnty.net/img/up001575.jpg

190 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/03(日) 09:08:02.21 ID:fGi3txCa]
ちょっと台車一休み。
他スレで見た話ですが、EnchantしたアイテムのIDを追跡する単体の機能は多分無い
です。別なBaseIDの全然別モノになるんでそのスクリプト的な解決は恐らく複雑に。

セットで着脱するなら装備nifを一つにまとめる方法も。
頭/武器/盾/指輪以外の装備ならBlenderのImport/Export操作だけで原則出来るです。

skeleton.nifをImport→好きな装備nifを複数Import→単にExportで。
ものによっては他にも手順が必要な場合もありますが。原則はそれで。

191 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/03(日) 09:13:56.30 ID:fGi3txCa]
あと普通の水の見え方の指定はCSのObjectWindow→「WaterType」にある以下の三つに。

DefaultWater:水面(昼)
DefaultWaterNight:水面(夜)
DefaultUnderwater:水中

透明度をうんと上げるならとりあえずは水面のOpacityを80ぐらい、水中の
FogDistance-NearPlaneを-1000、Farを10000ぐらいにしてみてその辺からお好みに
調整で多分。

192 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/04(月) 04:51:37.87 ID:2Xmo8pPm]
>>189
せっかく白黒なんだから、Policeじゃなくて豆腐屋さんのにするべき
峠の下り最強!

193 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/04(月) 09:16:22.10 ID:EgdzTjbD]
じゃこれどうぞ。上の台車のnif類。
up.mnty.net/img/up001583.zip

側面を白地にしといたんでとうふ屋でもなんでもお好きに。
Creatureに指定すればPlayGroupで動きます。

194 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 05:41:33.25 ID:0skns+/1]
ド素人の質問ですがよろしくお願いします。

既存MODのスクリプトの
ささやかな改変から手を出し始めたところなんですが、
CS内のエディタで
全く弄ってない部分の変数だか関数だかがエラー判定喰らって、
セーブを強制却下される症状に悩んでいます。
読み込んでから全く弄らずに
未変更のままセーブしようとしても同様の症状なのが困り物…。
(これどうやってesp化したんだろう…?)
この状態は何か解決方法はありますか?
セーブ時のスクリプトチェックを迂回できると良い気がするんですが…。

もしくは、独立したエディタでやるとしたら
何かオススメのものはありますか?

195 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 06:05:51.83 ID:kYP6uE5E]
OBSEを経由せずに改変しようとしているオチでは?

CSのショートカットのリンク先の欄に「obse_loader.exe" -editor」を追加すればOBSE経由で起動できて、OBSEの関数を認識できるようになる

Win7の設定だがこんな感じ
"C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\obse_loader.exe" -editor



196 名前:名無しさんの野望 [2012/06/05(火) 17:59:06.63 ID:2BfU+1vJ]
質問です
よろしければご教示おねがいします


低勇敢度のNPCや、MODNPCでスクリプトで?反撃不能のNPC等が
(またはDemoralize効果を受けたNPCも?)
戦闘に巻き込まると、ひたすら逃走する状態になることがあります

一度逃走状態になってしまうと
勇敢度を上げたり、戦闘停止からstartcombatのスクリプトをかけても
しばらくは逃走し続けてしまうのですが
スクリプト等で短時間で、当該状態を直せる方法はあるでしょうか?



種族MODの顔テクスチャやHGEC系の肌テクスチャMODなどは
ほとんどのものがDXT3で保存されているようなのですが
DXT1に圧縮すると、アルファ情報などに問題がでますでしょうか?

197 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 18:03:14.81 ID:2BfU+1vJ]
age失礼しました

>>195氏に補足すると
セーブ(コンパイル)後にオブジェクトのBASEIDのID名をいじったり、消去すれば
それだけでスクリプトは正常に保存できなくなります
ID名変更の場合は、スクリプトを新たにいじらない限りは
コンパイル時の紐つけが有効になって、問題が起きません

また、OBSE起動すると
チェックが厳しくなってバニラのSCがエラー吐く、なんてことも

>全く弄ってない部分の変数だか関数だかがエラー判定喰らって、

老婆心ながら
スクショから写すなりで、正確な記載をした方が
正確な答えが返りやすくなるような気もします

198 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 20:01:21.24 ID:qdGU5IIL]
>>196
1に関しては自分も、ほぼ初心者なので他の方にお任せして

2は基本的にアルファ(透明度)情報が無いテクスチャはDXT1に圧縮でおkです
つまり、大半の顔、体関連の〜.ddsはDXT1推奨で、そのノーマルマップ〜_n.ddsや髪、一部レース柄等で
アルファを使ってる装備modはDXT3or5じゃないと透明な部分が真っ白になったりします

199 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/05(火) 20:32:27.92 ID:2BfU+1vJ]
>>198
ありがとうございます
どの肌MODでも大体DXT3になってるので
どうかと思ってたんですが、問題ないんですね
安心しました

200 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/06(水) 09:31:52.69 ID:8J+TJuzL]
>>196
1の「勇敢度」て「Confidence」の事ですよね。
一時的にConfidenceを上げたのを即反映したい、Demoralize/ForceFleeを即回復
したい、て事なら「EVP(EvaluatePackage)」で多分。

201 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/07(木) 08:55:00.81 ID:ErG2Mqqi]
>>200
はいConfidenceでした
ご助言ありがとうございました、後で試してみます!

202 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/07(木) 15:59:46.27 ID:ULuuq8vz]
Dialogue→misc→idleの設定は
CSに「NPCが「Idle」動作するときのものです」とあり
idle時のNPCの独り言のつもりで設定してみましたが
独自種族用設定しても喋る気配がありません

SPidle指定なしのNPCで
他のhello等は設定した通りに喋ってくれるので
おそらくファイル類の設定ミスではないと思います

idleのdialogue発動には
何か条件があるのでしょうか?

203 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:10:42.82 ID:ULuuq8vz]
あれ
planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=6639
そのままじゃ鳴らないから
スクリプトで擬似的に音声を鳴らしているMODがありますね
見逃してました、スレ汚し失礼しました

204 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/08(金) 21:53:30.26 ID:XE3H8jCk]
レンディル・ドラララのボウルをかき回すモーションを
他のNPCに適用させたいのですが
どう設定すればよいでしょうか?

205 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/09(土) 09:50:26.77 ID:8sAlGx8u]
とりあえずここを。
cs.elderscrolls.com/index.php/Idle_Animations
cs.elderscrolls.com/index.php/Anim_Object

そのアニメの指定はIdleAnimationsの「SERendilCooking」に。
手に持つオブジェの指定はAnimObjectの「SEMixingBowl」と「SESpoon」の二つ。

それらと同じ様に設定すればいいんですが、設定の内容は目的の動作によるですよ。



206 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/09(土) 10:23:06.59 ID:hNt5dl+q]
>>205
ありがとうございました。

207 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/10(日) 16:25:08.79 ID:JYxycKLy]
NPCのAIで指定した移動先が、施錠されているセルであっても
NPCは鍵を持っていなくても構わず移動している、という理解でいいでしょうか?
おねがいします


208 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/10(日) 20:39:57.83 ID:X+Q9MG5A]
NPCは目的地が別セルでドアがLockされていて鍵を持ってなければ原則移動しないん
ですが、でもLockPickを持ってればLockPickするです。Key指定のドアでも。多分。

なので構わず移動する、と言うよりは状況次第で移動したりしなかったり。

209 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 00:00:35.08 ID:JYxycKLy]
なるほど、わりときちんとしてるんですね
ありがとうございます

210 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 10:06:49.36 ID:wBzaAF/7]
あれ、いきなりLockPickの話になりましたが、NPCは元々所有権のある自宅なんかでは
Lock無視だったり自分でLock/Unlockもするんですが、それとは別な場合の話、
て事で良かったんですよね?

で、LockPickさえ持たせとけば万事解決、て事ではないです。
確かに動作自体はわりときちんとしてますが。でも意味的な辻褄はまた別問題なんで。

NPCはLockPickしてもCrimeにならないですし、Key指定ドアを勝手にホイホイ
開けられたらシナリオ的に困るし。というかそもそも鍵の意味無いし。

なのでLockPickではなく、関係無いLockドアは通る必要がない様に構成するのが
原則本筋な気が。

211 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 19:06:15.34 ID:wBzaAF/7]
他所で見た話ですが、スクリプトにFormIDを直接書く場合は「"(ダブルクオート)」を。
以下は全部同じ意味。

GetIsID ArenaFan1
GetIsID "000AED40"
GetIsID "aed40"

ただ、タマネギは数値の最初がアルファベットなので「"」が無くても書式上の偶然で
動いたりします。

212 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 19:32:39.67 ID:wBzaAF/7]
あと、NPCのセリフって各NPCが保持しているのでなくて皆が同じものを共有してます。
なので挨拶の種類を増やすなら各NPC毎でなく、そのセリフの中身の方に追加で。

挨拶はクエ「Generic」の「GREETING」、「HELLO」、「GOODBY」 にまとまってます。
これらの中身に適宜追加で。こことか。
cs.elderscrolls.com/index.php/Category:Editing_Dialogue

また、NPC→Dialogueボタンで出るのは全セリフからそのNPCが喋る可能性がある
ものを条件でフィルタ抽出した結果です。
そのNPCがそのセリフデータを持っている訳ではないです。

213 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 19:34:32.14 ID:wBzaAF/7]
台車、煮詰まってます。新技とか無いですかね。なんかこうブレイクスルー的な。

214 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 20:54:53.31 ID:wBzaAF/7]
あれ、挨拶の追加の話、挨拶はクエ「Generic」にまとまってる、てのは嘘で、
挨拶は色んなクエに分散してる、てのが正確です。

いやそれもなんか違うな。まずRecordとかデータ構造の話になるのかしら。
うむむ、Dialogueて説明するの難しすぎ。連投失礼。

215 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/11(月) 22:28:48.27 ID:CDWZJWnu]
if構文の質問です
refActor.Equipped refObject
といったような構文があるかと思いますが、7つ(両手、頭、胴、脚、腕、足)全て装備している場合のみ動かしたい場合

If ( Me.Equipped A ==1 && Me.Equipped B ==1 && Me.Equipped C ==1 &&... ) と、まあ見苦しい式を書いて動かしているのですが

やはり、後で見直すときや手直ししたりするときに大変なので、簡潔にまとめようと思いいくつか試したのですがうまくいかない状態です
具体的には

If ( Me.Equipped A && B &&... ==1 ) や If ( Me.Equipped "A" && "B" &&... ==1 ) や&&を+にしたりしましたがうまく行かず
個人的には If ( Me.Equipped (A && B &&...) ==1 ) あたりでいけるんじゃないかと思ってたらEquippedの後に()をいれるとエラーになるようで
もうアイデアが思いつかない状況なのですが、もし簡潔に書ける式があればご回答お願いします。




216 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 01:55:56.42 ID:FgHM+/Dz]
>>214
話題追加とかってホントわけわかめな構造ですよね。
その話題が所属するクエストが走っているかとか、優先順位とか条件判定とか。
この辺、トライ&エラーならぬエラー&エラーで私は覚えたんですが、他人に
うまく説明するのもとても大変ですよね。

>>215
ぶっちゃけ無いんじゃないかって気がします。OblivionのScriptってホント仕様に
遊びが無いので。ただ、例にあげられた書き方はふつーのプログラミング言語でも
あんま無い感じですよ。だから多分出来ない。

ま、ふつーのプログラミング言語でも
if (条件A &&
  条件B &&
  条件C)
{

}
なんて感じで改行やらインデントを駆使して視覚的に分かりやすくする方が普通ですし。

217 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 01:59:11.05 ID:FgHM+/Dz]
OblivionのScriptEditor上で横長にならないようにするなら

if (条件A) {
 if (条件B) {

}

}


218 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 02:03:15.11 ID:FgHM+/Dz]
途中送信した、須磨祖。

OblivionのScriptEditor上で横長にならないようにするなら

if (条件A)
 if (条件B)
  if (条件B)
    …
  endif
 endif
endif

みたいに入れ子にする方法も有るけど、確か入れ子の個数にも上限があって
あんまりお勧めできない(確か4くらいだったっけ?)。

219 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 02:29:13.02 ID:Pk4zdvF9]
>>215
OBSE前提なら、装備のrefが入った配列を引数に取ってそれをループで回して判定するユーザー関数つくって
if 1 == me.Call userfunchoge ar_List A B C D E...
とかすればいいと思う。
配列は可変長で生成できてar_Sizeで個数をとれるので1個〜好きな個数まで判定するように汎用的に作れる
そのかわり判定羅列より速度は落ちる

頻繁に出てきたり判定個数が動的に変化するんじゃなければ、普通に判定羅列でいいと思うけど
ちなみにCSのifは0以外の数値は真とみなされるので ==1は省略できる
if Me.GetEquipped A && Me.GetEquipped B && Me.GetEquipped C...
でOK

220 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 09:08:50.06 ID:8hQHzMeO]
「Me.Equipped (A && B &&...)」は多分うまくないでしょうね。
それが文法的にOKかは置いとくとしても、( A && B )みたいなのは論理演算の式
なので結果は0/1の値に。その値を関数に渡す事になるです。

で、ObjectID7個全部で何かするなら関数を7回呼ぶ必要があるのはもう仕方ない気が。

単に横に長いのがアレなら手っ取り早くif文7個重ねでいいんじゃないですかね。
インデントとか気にせず自分の見やすい様に。7つぐらいネストしてもOKです。多分。
それ以上は全体の構造も含めて考えた方が。

あと単にCSのエディタの字が大きくて見づらいのならOBSE経由であればF11で
フォントを選べます。

221 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 10:08:37.28 ID:6vf0Amnr]
ある時点で装備を全slotチェックではなくて、着脱の時点でフラグ上げ下げみたいな
のはどうだろ。
0〜6bitを使って全部たってれば0x7f。if文1個でおしまい。
着るときに処理を走らせるのは、Da Mages Requirementsがやってるから参考に。
脱ぐ方は知らないけど、着る時なにかできるなら脱ぐ時もできるんじゃね、的な。

まあ最終的に何がやりたいのか見えてないから、使える方法かどうかはわからない。

222 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 10:28:09.60 ID:6vf0Amnr]
ごめん、嘘書いたみたい。
DMRequirementsじゃなくて、忘却の人のローブを装備するとエフェクトが付くっていう
MODだった。しかも脱いだ時の処理も入ってた。

223 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 20:39:32.35 ID:8hQHzMeO]
セットアイテム的なものなんですかね。コンプリートでボーナスAbilityみたいな。

その場合はタイマーで定期的にその7つの判定をすれば基本的にはOKですし、
着脱に即応も特に負荷を増やさず出来るんでそれ自体は特に問題では無い気が。

それより、装備ってRemoveAllItems等で何の断りも無く突然消える可能性が常に
あるんで、もしAbility等を使うなら取り残されたらどうするか、とかそういう
困った状況の対策の比重の方が大きかったりするですよ。

そういうのはOKなんですかね。目指す精度やポリシー次第だとは思うのですが。

224 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 20:51:14.75 ID:8hQHzMeO]
あとセリフの話、Questから見たDialoguもNPC→Dialogueと同様に条件で抽出した
結果なんで、クエ毎に存在する、みたいな言い方自体がそもそも違ったですね。

CSの操作上だけならその説明でも多分構わないんですが、場合によっては
DIALとINFOとしてTES4Edit的にデータ型主導で見た方が分かりやすいのかも。
なんか超細かい話ですが。

225 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 21:08:13.95 ID:UBKEtpSf]
全力スレとも迷ったのですが

アイドル時や椅子に座っている時等に
skeletonは尻尾対応のものを使っていても
尻尾種族や、tailボーンの入った装備が
みょーんと伸びては、元に戻って、と繰り返していることがあります

これはモーションを修正すれば直るものなのでしょうか?



226 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 21:30:07.38 ID:ONZtfrXI]
>>225
モーションファイル作成時に尻尾有のSkeletonで作成してないのが原因、ポーズMODなんかでもよくある
Blenderで取り込んで尻尾も設定してやれば良い、要は新しいモーション作成と同じ手順になっちゃうけどね

227 名前:215 mailto:sage [2012/06/12(火) 22:40:22.67 ID:RbR98h4h]
ありがとうございます。プログラミングに関しては全く無知で
スクリプトを組むのも、CSwikiHELPと人様の書いたMODのスクリプト見て
それをパクったような物しかできないレベルなのでとても参考になりました

228 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/13(水) 10:35:09.79 ID:HzFMgSBG]
パクり上等っスよ。パクれるぐらいならもう一流です。

プログラミングってもif文だけ知ってれば充分で、あとはスクリプトにはどんな
種類があってそれぞれいつ動くのかと、GameModeとかのブロック、変数の型、
RefernceとBaseObjectの概念さえ掴めばもう勝ったも同然です。

あれ、結構いっぱいある。でもまあ細かい事は置いといて、楽しいのが一番なんで
好きに弄るのがいいと思うです。て事で。

229 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/13(水) 20:59:33.48 ID:Se2Y4uDV]
>>226
ありがとうございました
試してみます!

230 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/14(木) 09:06:11.84 ID:klEtWWhd]
今思いついたんですけど、セットアイテム的な判定をするならEnchantのDurationが
同じセット装備識別のID代わりに使えるかもですね。

着る装備のEnchantってConstantEffectでDuration指定は無効なんですが
GetNthActiveEffectDurationでその値を知ることは出来るです。

適当なEnchantを作ってDurationを「1234」とかにして各セット装備に付け、その値の
Effect数を数えれば装備中のセット装備の数が。各ObjectIDの指定は不要に。
武器装備はそれが出来ないんで武器だけはGetEquippedで。

後で実際に書いて試してみます。

231 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/14(木) 09:25:47.57 ID:klEtWWhd]
あれ、コンパニオンとかAddItem→RemoveItemなんかの強制的装備替えだと
Enchantが反映しないかもですね。
うーん、どうなんだろ。やっぱやってみないと分かんないか。

232 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 01:32:56.71 ID:0QD9A64o]
既に完成しているkfモーションをアレンジしたいのですが
イン/エクスポート時のblenderの設定はどうすればよいのでしょうか?
過去スレに同じ様な質問をされている方に答えられた方が既にいらっしゃいまして
解決法も記入されていたのですが、設定の部分はブログのSSで解説されていて
拝見しようとしたら今はもう読めなくなっていました。
他サイトも見廻ってみましたが見つからず・・orzどなたかご教授願えないでしょうか。

233 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 07:13:47.55 ID:oeNvvhb4]
>>232
kfのImport(SS上)/Export(SS下)指定例。
up.mnty.net/img/up001646.jpg

ImportはSkeletonを指定して「KeyframeFile」でkfを指定、同時に読み込みます。

234 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 09:11:51.65 ID:oeNvvhb4]
上のDurationの方法、実際にやってみましたが基本的にはOKみたいです。
GetEquippedは武器だけでIDの羅列は不要に。
NPCでEnchant不発の場合も放置でそのうち起動してそれに応じて動きます。

でもループだし、if文7段飾りと結局同じ事なんで敢えてそうする必要は特には
無い気も。て事でこの方法はとりあえずネタ帳に保存で。

235 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 11:36:45.50 ID:0QD9A64o]
>>233
ありがとうございます!
教えて頂いた通りにインポートしたあと、そのモーションに
体メッシュをつけて動きを確認しながらアレンジしたいのですが
その際のインポート設定はどうすればよいのでしょうか?
重ね重ねの質問申し訳ないです;



236 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 16:23:49.88 ID:kGUchmtu]
>>235
リギング済みのベースnifをインポートして
KeyframeFileで任意のkfを指定すればおk

237 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 19:04:13.73 ID:0QD9A64o]
>>236
そのやり方で>>233の方に教えて頂いた設定でインポートすると
体メッシュがついた状態で出てきてくれません><
あまり設定とかは気にしないでいいってことでしょうか?
nif読み込むときと同じ感じなんでしょうか

238 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 20:43:51.36 ID:oeNvvhb4]
ちょっと上の方の仰る方法は分からないのですが、
体nifのImportは、ObjectModeでSkeletonを選択状態にしてImportで体nifどれかを
指定し、「ImportGeometryOnly+ParentToSelectedArmature」ボタンだけ押してOK、
これを体nif全部に繰り返せば出来ます。

体を全部Importしたらその状態で.blendでSaveを。

別なkfをImportする場合は、上の状態でもう一度最初のSkeleton+kfの手順でkfを
Import、二つになったSkeletonの後からImportした方をDelで。

あと、各指定にはnifとBlender内部形式をどう変換入出力するかの重要な意味が
当然あるですよ。

239 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 21:36:36.33 ID:oeNvvhb4]
あ、あと、kfを複数Importした場合の切り替えはActionEditorのDatablockで。
また現在表示されてるDatablockがkfにExportされます。

kfのImport/Exportだけに関する操作ってこれで全部だと思うんですけど、
他になんかありましたっけ。

240 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 23:55:45.22 ID:0QD9A64o]
>>238
自分が思ってたようにインポートできるようになりました!
本当にありがとうございます!!!
馬鹿なので質問の仕方が下手糞で皆様申し訳ございませんでした(;´∀`)

241 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/16(土) 21:19:15.10 ID:uvm0S8qE]
エンチャント関係の質問です
装備品を自分でエンチャントすると当然そのアイテムはゲームの基本データ内、つまりCSにはないわけで
セーブデータに一時データとして保存されるという形式をとっている、と思うのですが
この一時データ、テンポラリIDをCSのスクリプトに組み込む方法はありますでしょうか?

自作エンチャントアイテムにコンソール画面でクリックすると”ff00〜”というrefIDが出ますが
GetBaseObjectでテンポラリIDのBaseIDを知ることができたのでそれをCSのスクリプトに使おうと思ってます
が、上記の様にそんなIDはCSに無いためリコンパイルで弾かれてしまうという状況です

242 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 08:10:36.36 ID:bT+iCu0N]
IDを書くのならこんなかんじで出来るとは思いますが。

GetFormFromMod "NONE" "ff012345"

でも動的な結果で不定なはずのIDを直値であらかじめ書く、てのもなんか妙なんで、
もしIDの追跡とかなら「GetLastEnchantedItem」等で工夫してみたり。

ゲーム中の動的なIDをスクリプトで知る事自体は出来るですよ。単体の簡単な
関数としては用意されてないだけで。

243 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 18:26:23.33 ID:yx0/A7wn]
GAMESETTINGの
iCrime
fCrime
といったガードの犯罪検知系以外で
NPCが交戦を察知する距離の設定ってありますか?

244 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 23:42:40.93 ID:bT+iCu0N]
Crime関係はガード専用じゃないですよ。
察知そのものの距離的な指定は見た事ないです。いや全部調べてはないですが。

245 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/18(月) 00:12:33.78 ID:Acbtauzc]
>>242
なるほど確かに動的なIDをスクリプトに組み込みmodにするというのは
いささか汎用性に欠けますね。
GetLastEnchantedItemは考慮に入れていたんですが、どう組み合わせるかが思いつかなくて断念したのですが
もう少し知恵を振り絞ってみます、助言ありがとうございました



246 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:37:15.84 ID:lo6QvdoI]
IDの取得自体は例えば、Enchantの前後でその元アイテムの所持数を比較し、
減ってたらGetLastEnchantedItem、みたいにすればMenuModeだけで簡単に出来たり
すると思うですよ。

ただ元アイテムは消えてしまうのでこの場合そのスクリプトは元アイテムには
付けられないですが。

細かな方法は全体の構造にもよるんで、もしアレならその辺込みでまた。

247 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:27:36.87 ID:ATgTa/hR]
あー、Enchant可能なセットアイテム的な事をするならアイテムのWeightの
小数点以下2〜4桁がID代わりに使えるですね。他がそこを使ってなければ。
nifのPathより多分そっちのがコンパクトに。ネタ帳にメモ。

248 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:49:03.23 ID:5tcTHwEF]
CSでNPCの死体を配置しようとしてるのですが、ポーズ?を操作するにはどうしたらいいんでしょうか
他MODをTES4EDITで開いてragdoll dataという項目で設定されてるのは分かったのですが、CSで操作する項目を見つけることができませ
一応ragdoll dataの値をコピーして寝かすことはできたんですがこれだと向き等調整できないので…

249 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:25:11.13 ID:ATgTa/hR]
Healthが0のアクターをRenderWindowに普通にD&D、ツールバーのRunHavokSimをON、
Ctrl+Altを押しながら体各部をドラッグで。

250 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/20(水) 18:13:18.46 ID:T7vu19rY]
>>249
ありがとうございます!
うまく寝かせてあげられました

251 名前:名無しさんの野望 [2012/06/21(木) 12:21:31.02 ID:hk7fwyYX]
素人です。Blenderにて

レイヤー@とレイヤーAにメッシュとボーンのオブジェクトがあって、
これをレイヤー@上に一つのオブジェクトとして合成したいのですがどうすればよいですか?

調べてはみたのですがピンポイントではなくて困っています。

あと、メッシュとボーンを同時に移動させるのはどうすれば?
個別移動だと、元のやつとはずれると思うので並行移動させたいのです。

252 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:05:04.77 ID:Gm/458a8]
Armatureと普通のオブジェクトは一つにはならないです。レイヤーとは関係無く。
またArmatureのEditにメッシュは追従しないです。それはPoseでやる事なんで。

うーん、どうしましょう。
多分まず具体的な目的を言ってもらった方がそれを実現する為の方法とか概念を
皆さん説明しやすいと思うですよ。

このクリーチャーをこう改造したいとか、アニメでグニャグニャ動くオブジェを
作りたい、とかそんなかんじで。

253 名前:名無しさんの野望 [2012/06/22(金) 11:44:54.48 ID:PXxXKG0i]
>>252
レスありがとうございます。

BBB対応の複乳作ろうと思ってました。
MOD検索しても見つからないようだし、もしかしたら難しいことなんですかね。

エロ禁止だったら悪いので、これくらいにしておきます。

254 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/22(金) 21:20:36.95 ID:kVemq1tS]
まあ目的はそういう事だとして、普通にWeightでいいんじゃないですかね。

もし体nifの方にボーンを仕込んで増設各部を動かそうとしてるならそれって
出来ないです。
アニメする装備とかはありますがそれはまた別な方法なんで。

255 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 00:54:23.05 ID:JzocJDyG]
単に出来ない、て言っちゃうとアレかもですね。
今使っているSkeletonと互換を保つ、いわゆるそのナントカ対応にするのなら
出来ないよ、て事です。

Skeletonにボーンを追加して動かす事自体はいくらでも出来るですよ。
ただ今のSkeleton/kfと互換が無くなるのと、その手順は「ボーンとオブジェを
一つにする」のとは違う、て事です。



256 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 11:52:18.61 ID:xL3j+Zi/]
>>254-255
む、むずかしいですね…
勉強します。ありがとうございました。

素人です。Blenderにて、
ミラーコピーをやろうと思っているのですが、
手順を調べてみても手動っぽいのが多くて…

Pivotを○に+を描いたようなものに切り替え、
次に、テンキーの1を押して背面から見た画面にして、カーソルをおおよそ真ん中に合わせる。
Shift+Sを押して、Snapの中のCursor->Gridを選択すると、ぴたっと真ん中に合うはず。
全ての頂点を選らんで、Shift+Dでコピーし、エンターキーで確定。
Mキー Xキーを押して反転。(oblivion装備mod製作チュートリアル_第二版より)

この後、作成された反転メッシュを赤矢印移動で合わせるみたいなのですが、
こういった手動ではなくてy-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)を基準に反転させる方法はないのでしょうか?

257 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:37:21.03 ID:oTlpIcyt]
>>256
SX−1で反転後、サーフェスフリップ






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