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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 14:47:32.36 ID:4qpLeQIt.net]
>>158
自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、
.NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/650ax5cx(v=vs.110).aspx

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 15:51:15.28 ID:X4y/gOh6.net]
>>165
その条件判定ならpositionを直接書き換えないで
rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ
ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 16:37:48.50 ID:4qpLeQIt.net]
入力時間による高さ調整って、地味に難しくない?
うまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。

もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、
一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 18:19:42.85 ID:psNxRrSA.net]
昔2Dゲーでやったのは、ボタン押す
 →一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動
 →一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット
こんな感じ2段階の高さにしたり、a〜bフレーム間にボタンを離されたら
その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね
ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので
レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う

173 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 19:10:53.99 ID:3lWyVXCb.net]
俺はシビアなゲーム作ってないから、加速度の上限だけ付けてボタンが押されてる間ずっとrigidbody.AddForce()で加速させてるけど・・・・
本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 19:35:35.78 ID:mgzR8Nlr.net]
それで必要十分なら良いじゃないのん
もし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:13:31.87 ID:0Uv4A6re.net]
>>173
デルタタイムかければいいんでないん?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:17:25.37 ID:4qpLeQIt.net]
スーパーマリオ1のジャンプは、定数テーブルと聞いたことがある

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:38:42.49 ID:iZF7ePB4.net]
JsonFxのv1.3使っているのですがListを混ぜた複雑なクラスだとうまくいかないので困っています。
JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:55:55.73 ID:FKlBgzag.net]
>>169
ありがとうございます!
ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 21:27:23.98 ID:2tBDdOj8.net]
>>170
CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの?
キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 00:42:09.47 ID:PJTXy6sv.net]
>>176
おれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、
その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら
先生が教えてくれた。
放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ
本当かどうかは知らんけど

ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 00:55:12.06 ID:JfZDN8zK.net]
マリオを作ってみれば いいじゃない にんてんだもの

まりを

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 01:37:40.39 ID:uqXnrUqL.net]
放物線を計算するのは三角関数がどこで必要になるの?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:03:19.72 ID:PJTXy6sv.net]
>>182

弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑)

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%9C%E6%96%B9%E6%8A%95%E5%B0%84

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:18:24.70 ID:s58ukI6h.net]
>>183
ゴルフとマリオで違うね。
これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。

y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。
xは無関係で三角関数の出番はない

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:56:12.52 ID:lTteMwJW.net]
>>179
CharacterControllerって使ったことがないからわからないけど
rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん

rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して
positionを更新してやらないといかんよね

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 03:07:53.69 ID:2reNjsWe.net]
キャラクターをアニメーションさせたunityプロジェクトをAndroidへビルドしたところ、
キャラがアニメーションしません

・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている
・PCにビルドした場合アニメーションする
・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで
 アニメーションするようにしている

これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか?
それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 04:00:50.58 ID:qdW/vIfa.net]
AIの敵キャラにビンタされて吹っ飛ばされたいんだけど
どうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの
敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど
ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし

手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど
綺麗にぶっ飛ばない

何かしら良いビンタ無いですかね?‼



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 04:24:46.20 ID:tMRS5i02.net]
ドMかよ

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 08:29:38.44 ID:Fln/pbVu.net]
>>180
重くて、はそう。本当に昔の話ね。
マリオの定数とは別だね。
初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 09:05:25.44 ID:CikrZsyZ.net]
もちろん処理速度の問題もあるんだろうけど、
マリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 09:10:02.11 ID:CikrZsyZ.net]
>>187
敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん
どういうことじゃろう

192 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/16(金) 09:36:28.94 ID:GC/Z14YY.net]
質問お願いします。
当方Unity5です。

2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、
微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります
必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう

調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな〜とも思ったり、
OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 11:15:26.93 ID:+ROApx29.net]
エスパーさん出番ですよ

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 11:28:47.48 ID:Fln/pbVu.net]
>>192
敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 12:09:32.83 ID:kSoyLkin.net]
単に最初のコリジョンでショットをデストロイしてるからだろ
ショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか
ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば

重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 13:35:13.26 ID:lTteMwJW.net]
>>192
ショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 13:59:19.55 ID:lTteMwJW.net]
>>187
主語がないから何がガクガクするのかわからん

とりあえず2D横視点で吹っ飛ばされた主人公が敵に引っかかるという話なら
ビンタ判定時に主人公のcolliderを一時無効にするとか



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 16:02:21.05 ID:ctnUG4Cg.net]
Gameobbject1(Animator,Script)
-Gameobject2(SpriteRenderer)
--Gameobject3(SpriteRenderer)
-Camera

上記の構造となっているGameobject1のScriptからGameobject2を取得し
Gameobject2のTransform.positionに値を設定しても動きません。localpositionでも動きません

Cameraを動かすことはできるので、Gameobject2がGameobject1のAnimatiorで制御されていることが原因だと思いますが…

199 名前:191 [2015/10/16(金) 16:14:59.15 ID:GC/Z14YY.net]
>>194
>>195
>>196

ありがとうございます。
せ、説明が下手くそですみません…

ショットそのものは最初のコリジョンで破壊せずに、1フレーム遅延させてDestroyさせています。
確かに、重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
参考になります。

どちらかと言うと聞きたかったのは、
同一条件で再現しているのに偶に結果が変わってしまうのは何故かという事でした(わかりにくくてすみません)

OnTriggerEnter2Dは条件が同じであれば確実に同じタイミングで発生しますか?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 16:55:29.85 ID:CikrZsyZ.net]
リプレイファイルの整合性とかの問題よね

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 17:53:11.64 ID:+ROApx29.net]
> 重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
連なった敵が連爆して新たなゲーム性が生まれる予感

docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
これをみると、OnTrigger はFixedupdate()のサイクルで実行で
Update() 側は可変フレームだからズレが起こりえるんじゃないかなと
確実性が欲しいならFixupdate()で処理するか、自分で実装するかのどちらかだと思う

…気がする

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 19:02:34.74 ID:lTteMwJW.net]
接触した瞬間の1フレームだけ切り出してみたとき
実は微妙な距離で片方の敵にしか接触していないのかもよ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 20:14:02.87 ID:T2UvNdYs.net]
visual studioでブレークポイント設定してデバッグ開始して
F10とF11キーを駆使して一行づつ動かして値がどうなってるか確認すればいいんじゃね
デバッグの基本でしょ?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 20:27:11.68 ID:SH3oEDuI.net]
>>199
全く同じ条件は存在しないよ。
座標は同じでも、オブジェクトの順番があるから必ず優劣がつく。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 23:49:00.81 ID:PJTXy6sv.net]
visual studioサイコー

とくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)

206 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 00:46:05.70 ID:V1wP3b81.net]
Network.Spawnでキャラクターの手部分に子としてオブジェクトを生成するのですが、
親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと
1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです
これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 08:29:53.69 ID:hbjQc5uH.net]
Root ←Test.csアタッチ
└Parent
  └オブジェクトA Textコンポ持ち
  └オブジェクトB Textコンポ持ち
  └オブジェクトC Textコンポ持ち

Test.cs
 a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>();

FindChildってこれ取れないのか
孫までは対象外なんだな



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 08:46:34.21 ID:tlbalsUP.net]
>>207
質問したいならそれなりの体裁整えろks

"Parent/"付けろks

あとks

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 11:05:30.19 ID:Wy18X4kH.net]
GetComponentsInChildren<text>(true);
で子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?

210 名前:191 [2015/10/17(土) 16:07:39.68 ID:8tJGF2BT.net]
みなさん大変ありがとうございます。

>>200
そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です

>>201
げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね…
フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます…

無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね

>>202
>>203
確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。
ここも原因という線が十分にありますしね

>>204
スクリプトの種類の順序はいじれるけど、
オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、
Unityのそういう所不べn…(失言)

こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 21:40:16.29 ID:nqNQnapc.net]
UIについて質問です。

ボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。
上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。

スクリプトA
//Inspectorで画像を設定する
public Sprite[] button_image = new Sprite[10];

=====================================

スクリプトB
//スクリプトA取得
A _A;

//Canvas内のButtonをセット
public GameObject uGUI_Button;

uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:33:28.23 ID:Rra8nUJV.net]
>>211
button_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う

誰か>>198に答えて(泣)

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:46:23.21 ID:nqNQnapc.net]
>>212
失礼、ここに描くときに抜けたけど
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1];
こうなってます

214 名前:191 [2015/10/18(日) 00:03:06.28 ID:rDcOzmyF.net]
度々で申し訳のですが、質問お願いします

色々試してみたのですが、
UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね
つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ


OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 00:35:19.11 ID:68E4TV35.net]
>>214
知らんけど
Collision DetectionをContinuous Dynamic
とかにしてみたらどうなん?

知らんけど

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 01:16:44.46 ID:az8YO3K5.net]
トリガーエンターはトリガー役次第で
同じ組み合わせでも若干挙動が違う
修正要望のとこでもactive扱いされてたはず
(エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか)
たぶん未検出だったのはそのパターンだよ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 01:18:52.03 ID:az8YO3K5.net]
あ、でも次フレでちゃんとエンターが
呼ばれてるなら話は別か…



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:25:59.82 ID:Z+mXcSfL.net]
>>211
_Aはどこからやってきた?
button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:28:10.08 ID:Z+mXcSfL.net]
>>198
Animator無効にしてみたらわかるじゃん

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:46:23.63 ID:MRmqAbop.net]
Start()やUpdate()にpublicやprivateのアクセス修飾子って付けてますか?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:50:53.41 ID:Z+mXcSfL.net]
>>214
どんな処理してる/したいかわからないけど
スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると
Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから
その辺考慮しないとならないかもね

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:58:04.64 ID:Z+mXcSfL.net]
>>220
コーディングスタイルに従って付けたいけど、
Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら
Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 03:01:09.80 ID:j1PN9OWm.net]
>>220
つけない。個人的にはつけんなと思う

publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ
あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 03:09:36.58 ID:MRmqAbop.net]
>>223
もちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより
アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った

付けないでいきます

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 03:12:34.82 ID:Z+mXcSfL.net]
あぁMonoBehaviour関連は基本的にpublic付けてなかったわ
しかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 04:00:30.69 ID:iwpU0EWd.net]
補完候補に出てきても邪魔だし継承もできないしで俺はprivateにしてるな

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:13:06.36 ID:/o2ZGcRA.net]
ドリュ...ドリュ...(下痢便が喉を通る音)



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:48:00.54 ID:68E4TV35.net]
>>223
C#に限らず

省略してケチつけられる事はあっても
明記してケチつけられる事は無い


つまり前者がベター
大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう


個人開発なら好きにすればいい
ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。
実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:49:38.71 ID:68E4TV35.net]
>>228

×つまり前者がベター
○つまり後者がベター

間違えた

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:57:28.71 ID:68E4TV35.net]
しかしStart()やUpdate()で公式でも省略されてるし
俺は公式をマネる

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 09:10:59.54 ID:MRmqAbop.net]
国内外のサンプルやコード漁ってみたけど
private Updaste()なんて記述は一度も見たことがない

「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」
が答えだと思って付けないようにする

というか、むしろ付けてたところは削除した

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 09:33:18.87 ID:/o2ZGcRA.net]
ああんひどぅい

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 10:12:20.79 ID:o9qWTZEn.net]
そういえばthisとかって書かなくても動くけど、書いた方が良いの?
アクセスが早くなるとか?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 11:44:51.00 ID:w9B0rbB0.net]
書かないと処理自体が変わる場合がある

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 11:51:59.74 ID:68E4TV35.net]
>>231
外国の事は知らんけど

国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ?
C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない
まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。
オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい
start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない?

…知らんけど

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 14:29:00.35 ID:0bdtifGO.net]
ミスするまでひたすら走り続けるゲームをスマホ向けに作ろうと思っていて
最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。
しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。

ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが
別に気にしなくていいんでしょうか?
それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?

237 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 16:51:13.76 ID:Bovb6HPu.net]
n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
コルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時
MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、
どう回避したらよいでしょう

お願いします



238 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 16:59:01.96 ID:LsptOkDK.net]
>>237
gameOjectをnull 判定すればいい。
厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。

というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 17:03:10.63 ID:UZxRZfss.net]
答えにならない気もするけど、
> n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n );
じゃいかんの?

あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら
public void SelfDestroySet(){}
みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って
想定した挙動で終わらせる方がいいかもね
Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし

240 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 17:25:57.46 ID:Bovb6HPu.net]
>>238
>>239
ありがとうございます。参考に色々やってみます。

あと、追加の質問で申し訳ないのですが、
突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。
例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな

241 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 17:59:24.90 ID:TrUNqvaA.net]
Websocket-sharpで通信しようとしてます。
エディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。
当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。
どうすれば解決しますでしょうか

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 23:40:12.06 ID:68E4TV35.net]
みなさんUNITYで何かを作ってらっしゃると思いますが
目的を教えて下さい

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:09:44.14 ID:eCCsj2sh.net]
>>242
仕事

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:11:04.44 ID:eOY/ajC5.net]
>>242
趣味

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:11:31.25 ID:OwEsguCp.net]
人生

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:33:20.23 ID:zPUM+HaB.net]
>>242
見栄

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:35:20.25 ID:2ywTR4Ff.net]
モテたい



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:40:21.08 ID:ECFH2sF/.net]
Unityで彼女ができました!
あと宝クジも当たりました

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 02:03:20.64 ID:YjebVaWa.net]
>>242
子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。
あと個人的な目標?のために

250 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/19(月) 03:06:38.08 ID:TwXCumvw.net]
>>242
僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。
そしてもっと多くの人と知り合いたいです。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 03:54:50.82 ID:ROH4SLzL.net]
マンガ的な画作りに
・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる
・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線
・描画はマテリアルに投影される
ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました
実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 04:39:28.40 ID:YfUVbMBB.net]
エロゲのMOD作るためじゃないのか?
アホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 04:52:36.21 ID:arxityHG.net]
>>251
君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 05:30:58.68 ID:ROH4SLzL.net]
>>253
伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら

マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。

一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 06:36:16.84 ID:ECFH2sF/.net]
ギルティギアはポリゴン反転だろ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 08:25:19.86 ID:2uFD82QD.net]
>>147
おおー
質問者じゃないけど、知らんかった!

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 11:46:42.35 ID:2ywTR4Ff.net]
3Dゲーム作る際に「素人ぽくない」とか「個人開発ぽくない」様に見せる工夫って何か無いかな?
単純にテクスチャの素材に拘る以外に



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 11:52:59.35 ID:zPUM+HaB.net]
がんばる

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 11:59:34.48 ID:1FQgbPH8.net]
ライティング

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 12:56:05.47 ID:9/kFet9L.net]
>>257
素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。
素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」
個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」
てなところだろう。
実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて
そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう
物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが
個人開発っぽくないので。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:24:28.58 ID:p8/lALg0.net]
>>257
uiを頑張れ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:59:11.64 ID:TNBM6q1P.net]
>>
服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね
ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで

マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 19:12:32.95 ID:C8xAZa8b.net]
>>257
プロが作ったアセットを沢山取り入れる
アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 20:12:50.50 ID:paVoHQj9.net]
アセットストアの規約に
改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、
じゃあ一体何が出来るんだ?

そのまんまの形で使う以外ないってこと?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:06:39.87 ID:tjEJ5dAZ.net]
>>264
そういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ
あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは
規約なんて気にしなくて済む

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:35:40.46 ID:1Uh2yyva.net]
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147
なにこれすんごい便利そう
これunity標準で採用してほしい

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:38:32.77 ID:eOY/ajC5.net]
>>266
Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:40:07.54 ID:1Uh2yyva.net]
まだ4なんだよなぁ……
さっさと仕上げて5にするか

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 22:16:51.90 ID:OHvpNpR2.net]
>>267
5でこれに似た機能って追加されたの?






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