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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

285 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/08(水) 00:29:02.40 ID:z8fYzX9w.net]
普通にコルーチンの引数にオブジェクトの配列にText含めて渡してコルーチンの中で設定したら出来た。でも、クラスに変更した方が良いかな。stringや数値にも渡せるようにしたいけど、めんどくさいな。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 04:18:57.60 ID:Pz5uXZTG.net]
windowsアプリで最小化ボタン押したらタスクトレイに格納する事って出来ますか?

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 11:11:22.91 ID:WH/kys/S.net]
>>286
スレ違いかしら?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 11:36:47.09 ID:h0YPxzZu.net]
まぁUnityでビルドしたやつをそうしたいということならプラグイン書くしかないとはいえる。
昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 15:17:10.07 ID:Pz5uXZTG.net]
>>288
ありがとうございます

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 01:13:49.05 ID:xvER447B.net]
Physics.Raycastで取得したゲームオブジェクトから、
別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?

rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 01:42:15.44 ID:ky12UGWc.net]
>>290
ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう

まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 02:25:26.60 ID:xvER447B.net]
すいませんどちらかというとrayを飛ばして取得できる情報がtransform位なんで、
rayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 02:52:27.29 ID:ky12UGWc.net]
いや、transformは自動GetComponentだって話
それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう

GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。



294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 07:27:41.81 ID:ozO0w3od.net]
頂点シェーダを触りたいのですが、Unityではサーフェイスシェーダ?というものしか触れないのでしょうか?
もしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 08:51:34.05 ID:ky12UGWc.net]
全部書けるよ。
サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Reference.html

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:04:53.71 ID:fxiHp6MA.net]
>>290
一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:14:06.43 ID:xvER447B.net]
>>293
プロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:38:17.53 ID:aGuzLR3s.net]
敵を大量に破壊するシューティングにphysicsが必要か?
目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ

あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 11:22:25.71 ID:SFFiJwDu.net]
プログラミング初心者で頂点シェーダ触んの…?
まあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 12:36:52.93 ID:11larjl7.net]
>>297

unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ

意味が解らないのならC#を勉強すればいい

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:54:09.74 ID:W6nY+58T.net]
エディターの再生ボタンでゲーム停止したときに以下のエラーがたまに出るんだけど原因が特定できない
ゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.

Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:03.98 ID:W6nY+58T.net]
>>301
これ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:10.43 ID:SFFiJwDu.net]
>>293
>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?



304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:51.78 ID:SFFiJwDu.net]
レイキャストのときって話なのかな

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 18:44:34.41 ID:ky12UGWc.net]
>>297
1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが

>>303
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの25ページ目
qiita.com/crow_ver6/items/3dc6ba29062d397bbf60
とか、探せばいくらでもでてくる。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 20:02:34.16 ID:8n5hGdOE.net]
>>305
すごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 15:40:20.48 ID:iuN3UkMF.net]
Unity5では直ってる…とリリースノートに書いてあったよ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 15:53:07.45 ID:LyfS03CN.net]
何の話?transform?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 17:10:11.27 ID:iuN3UkMF.net]
うん、英語だけど
blogs.unity3d.com/jp/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/

の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 17:32:11.32 ID:LyfS03CN.net]
マジかw
英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 21:13:36.90 ID:PFgxSbkC.net]
どうやら他にもいろいろ、this.XXxxxとアクセスする奴は内部的にGetComponentだったみたいね
rigidbodyとか

ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか

けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 00:21:48.95 ID:lI3ZkoOl.net]
アスペクト比(Canvas scalerの設定)についてお聞きしたいです

ブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません

今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768

にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?

あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 04:20:25.39 ID:efD2BRsQ.net]
スマホアプリしか作ったことないから見当違いかもしれないけど
まずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう



314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 08:25:46.02 ID:lI3ZkoOl.net]
>>313
ブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 11:48:39.91 ID:yyYESLWY.net]
640×480が一番多いと思うが
別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう

316 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 12:44:45.92 ID:1yirzU01.net]
エディタではアプリが動くんですが、
iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。

エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。

一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。

最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 12:50:24.22 ID:MqSeZQ/D.net]
>>316
シーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い

318 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 16:41:44.93 ID:1yirzU01.net]
>>317
ご回答ありがとうございます。
止まったときのXcodeで、
CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、
プラグインなどの可能性を探ってみます。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 17:31:04.34 ID:MqSeZQ/D.net]
>>318
PluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある
メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい

320 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 18:35:42.87 ID:tI6Jb9gU.net]
質問です。
Windows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。
拡張子が x86 のファイルは出力できました。
が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。
どうやったら起動できるようになるのでしょうか?
(ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません)
hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。
わかる方、よろしくお願いします。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 20:10:31.91 ID:MqSeZQ/D.net]
>>320
ls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば?
Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ

322 名前:319 [2015/07/11(土) 20:53:19.94 ID:tI6Jb9gU.net]
>>321
ありがとうございます。
確認してみます。

323 名前:319 mailto:sage [2015/07/11(土) 22:51:01.65 ID:tI6Jb9gU.net]
>>321
解決できました!
実行権限がある事をすっかり忘れてました。。。
ありがとうございました。



324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:33:17.99 ID:p5l2eim0.net]
Unityでゲームを作りたいと思い立ち、
公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:44:45.65 ID:frF2Zp/Z.net]
>>324
AutoSnap Unity3D で検索してみー

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:48:07.50 ID:j/CL7jbv.net]
unity本で優良なものって現時点でどれでしょう?
できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:53:06.52 ID:frF2Zp/Z.net]
>>326
Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 10:40:05.84 ID:JEtLaTzN.net]
>>326
C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する

329 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 10:41:02.95 ID:mJMxlDa8.net]
Unityって
listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 11:01:36.22 ID:j/CL7jbv.net]
>>327
本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>328
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?

331 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 11:25:56.96 ID:mJMxlDa8.net]
webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:09:10.06 ID:frF2Zp/Z.net]
>>330
UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?

つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を〜みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:13:33.32 ID:KNk8uXfJ.net]
あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い



334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:24:33.81 ID:u7QvnQnp.net]
PUNの情報がほとんど無い・・・
ここで質問してもいいの?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:31:10.39 ID:ZUuKb4YJ.net]
公式のドキュメントとデモを見た上でならいいんじゃない

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:36:36.83 ID:TGQUSaxd.net]
Unityで作ったサイレントヒル4のあの部屋の勝手リメイクとかあるんだな
サイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 18:42:25.47 ID:gRNcvcCr.net]
>>332
質問するのに必要な情報のテンプレがあれば従います

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 19:39:00.50 ID:YdbiL+/V.net]
LitJsonでDictionaryをjson文字列に変換したいのですが、ToJsonで変換するとエラーが起こります。
(C#)
Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int> ();
LitJson.JsonMapper.ToJson (dic); //エラー

変換方法をご存知の方居ましたらご教授をお願いします・・・

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 20:00:58.43 ID:ZUuKb4YJ.net]
>>338
使ったことないが、ぱっとみdirectoryのキーははjsonmapper.cs755あたりでstringにキャストしてるからそこをtostringに書き換えるなりキーをstringにするなりすればいいんじゃない?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 20:33:25.84 ID:YdbiL+/V.net]
>>339
おかげさまで通りました!ありがとうございます!

341 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 20:34:44.09 ID:nyMQ59ed.net]
Instanateするprefabを自分のsceneに配置すると別ののgameobjectで不具合が発生した。
諦めて別のsceneに置いたら、普通に正常に動いた。重い動作するprefabは置かない方が良いぽい。
Unityのバグぽい。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 20:43:35.25 ID:JEtLaTzN.net]
それ重さ関係ない気がするわ

343 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 20:52:44.23 ID:nyMQ59ed.net]
Uguiでprefabのtextにoutline付けて、太字にしたら、別のweb socket繋いでるところが動作がおかしくなった。



344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 22:42:36.26 ID:u7QvnQnp.net]
punのRPCについて調べてて

//photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止
myPV = PhotonView.Get(this);
if(!myPV.isMine){
this.enabled = false;
}

こういう記述がググってたら見つかったんですが
Get(this)指定してisMineがtrueにならないケースってあるんですか?

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 22:43:33.21 ID:17MXfhqy.net]
マスク用のSpriterender(青色の半透明な穴あき四角)で
マスク対象のSpriterender(緑色の四角)をマスクしようとしているのですが
穴の開いた部分までマスクされてしまいます
穴の開いた部分をマスクしないようにする方法はあるでしょうか?

画像:www.dotup.org/uploda/www.dotup.org413261.png
シェーダ:ZWriteをOnにし、穴の開いた部分をAlphaTestでレンダリングしないようにしてマスクをしようと試みました

SubShader{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Offset 0, -1
Cull Off
Lighting Off
ZWrite On
Blend One OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 0.1

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 01:23:22.30 ID:Y/6vE6fj.net]
質問です。
Linux用のソフトを制作中です。
作っているソフトから外部ソフト(/home/username/xxx/hogehoge.x86)を起動できずに困っています。

/home/username のルートにソフトを置いて、
Process.Start("./xxx/hogehoge.x86");
とすると起動はできます。

しかし、デスクトップ上(/home/username/desktop)に置いて、上記コードを実行しても起動できません。

おそらくカレントディレクトリーの問題なのですが、ターミナルで言うところの
cd /home/username/xxx
./hogehoge.x86
上記2行をどうやって実装したら良いでしょうか?

よろしくお願いします。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 01:29:07.60 ID:c3ydWJ9L.net]
3Dオブジェクトのタグを
衝突時などにスクリプトから変更する方法はありますか?

348 名前:345 mailto:sage [2015/07/13(月) 01:36:32.43 ID:Y/6vE6fj.net]
すいません。
自己解決しました。
SetCurrentDirectoryを事前に設定しておくだけでした。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 04:25:55.72 ID:YhYIG2x6.net]
ジェネリックなシングルトンでDontDestroyOnLoadにしたManagerを作ったんですけど
シーンが変わったって情報はManagerがアタッチされたゲームオブジェクト外から
トリガーとして渡さなければ、自身はシーン切り替わった事に気づかないですよね?

そうなるとそれぞれのシーンごとにStart等でシーン情報を渡すメソッドを持つ
ゲームオブジェクトを作らなきゃいけないって事になると思うんですが、
Managerを監視するようなコンポーネントを別のゲームオブジェクトで
全部のシーンに持つって何か凄く変な気がするんですが、他に良い方法ってあったりします?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 04:38:13.26 ID:YhYIG2x6.net]
サーセンとんでもない勘違いしてました。348はスルーしてくだしあ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 04:40:09.06 ID:B4p5tf2R.net]
>>326
専門書マニアだけどunityで神になる本は5に対応していてわかりやすさという点では他の本を圧倒してる良書
作者が入門者に親身でためになる役立ちそうな知識が広く散りばめられてるがその分専門性が低いunityについての内容のほとんどはチュートリアルで学べることばかりだと作者も書いてる
でも3Dモデリングとかunity以外の価値がある知識も少し載ってるからお勧め

あとunityちゃんで作る本格アクションゲームって奴も一応5対応だが発売が早かったから微妙
簡単なゲームを数種類作るのでチュートリアルをなぞるだけの本よりは役に立つのは間違いないけど本としては解説が足りなかったり良書ではない
他は4以前の本ばかりだからそれだけでお勧めしにくい

多分入門書として一番いいのは今後発売されるunity5入門のヒヨコ
あとスマホ向けの奴も発売されるが情報なさすぎて初心者向けかわからない

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 11:02:43.36 ID:bIBimsAG.net]
>>351
質問者とまったく関係ない微専門書マニアだけど、
専門書マニアさんには時々ここにこんな風にレビュー書いてもらえるかamazonに書いてほすい
今後発売分の推察も的確で同意、スマホのやつまったく情報がないから、
気になってるけどそれもレビューが挙がるまで食指が動きようもない

大変参考になりました

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 11:05:21.38 ID:ehEwuxYj.net]
>>352
レビュー無くてもいいからAmazonに出すなら目次と各章の1ページ目だけでも立ち読み可能にしてほしいよね
専門書って言いながら入門書だったりとか立ち読みで感触つかめないと買うのに困る



354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 11:55:15.84 ID:ZsJTYgNe.net]
>>345
最近のPCはαテストが機能しない
フラグメントかサーフェスのシェーダの妥当な位置に clip() 命令を入れるべし
clip()の詳細はぐぐってね

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 12:39:53.07 ID:V3rBAlgQ.net]
>>354
返答ありがとうございました
現在unityを触れないので、帰宅次第結果を書き込みいたします

356 名前:340 [2015/07/13(月) 23:23:44.10 ID:FheOzkD2.net]
バグじゃなかったです。
>>342
SocketIOComponentの
OnApplicationQuitに
if (socket != null && socket.ReadyState == WebSocketState.Open)
socket.Close ();
追加でなおりました。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 08:26:51.28 ID:eUNtsLFw.net]
UIのTextをアニメーションさせる事ってできないんですか?
UIのボタンやトグルのアニメーションは分かったのですが、
UIのそういう機能を持たないロゴとかアクセサリ的な画像をTextで
表示しているのですが、それをアニメーションさせたいんです

spriteerendererを使えばもちろん出来るのですが、それだとUI要素じゃ
なくなってしまいます。

良い方法はないでしょうか?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 17:57:20.79 ID:fipAqq+e.net]
ビギナーチュートリアルやれって
詳しく説明されてる

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 19:08:46.20 ID:eZTP1osw.net]
ビデオチュートリアルは良い物だ、とりあえずUnityの機能を全部把握したぜって人以外なら全編見るべき

360 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/14(火) 19:49:12.79 ID:sJYqFhu5.net]
sqliteにRPGのマップを収納したいのですが、どうすれば性能よく取得できますか?

361 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/14(火) 20:03:39.63 ID:sLm7ep3o.net]
mongoDBも一応使えるのか、迷う

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 21:45:55.03 ID:GDrAx8FP.net]
フォルダの構成ってどうしてる

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 06:59:00.49 ID:Ew9U2E7K.net]
それよりスクリプト名の方が気になる
俺は「xx_シーン名_機能名.cs」ってしてるけど



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 09:50:40.49 ID:1SDtsKZ7.net]
>>361
Xxって何?
連番?


>>362
シーンはsceneフォルダ
プレハブはprefabフォルダ
2d画像はimgフォルダ
3d関連はお任せしてるが基本的には
3d/Panzer/mesh.fbx
3d/Panzer/texture.mat
みたいに関連するの画像もモデルもまとめてる

アニメーションについては、3dでつけるのは上記のとおりモデルと同じフォルダなんだけど
unity上でつけるものは適当に入れてる
アシスタントキャラのアニメーションとかは
Prefab/assistant/assistant_appear.anim とかね
同じフォルダにassistant.prefab と assistant.sceneがあるのね

スクリプトは特殊で、scriptフォルダ以下に入れてるが
・名前空間と階層が一致するようにしてる
・シーン名/prefab名+Viewって

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 10:07:49.48 ID:1SDtsKZ7.net]
途中で書き込んじゃった

・シーン名+Viewは画面管理系で、BattleMainViewとかResultViewとか。view名前空間
・UI部品はUI名前空間でreticleとかdistanceLineとか
・ゲーム部品はPrefabController名前空間で、部品名+Controller
PlayerTankController, EnemyTankController, BulletEffectController

分け方は好きにするといいけど、複数人はもちろん独りでも名前空間境界決めた方が良いです
名前空間境界は
・単独で画面を為すならView
実際、ResultViewはバトルメインの上にしか表示しないんだけど
それだけでも画面として意味為すんだよね
・単体では画面やゲームにならないならUI/PrefabController
何がUIかは定義しなくても一目瞭然なので境界おいてないや
境界を置くなら、別のゲームでも使いまわせるならUIかな
ただコントローラってクラス名は長すぎたと思ってる


他にもネットワーク処理とかのマネージャークラスとかあるけど割愛

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 10:34:40.44 ID:1SDtsKZ7.net]
あ、書いてないけどprefabは基本的には
そのprefabを更新するためのsceneを一緒に入れてるよ

複数のをまとめてることもあるけど
UI系なんかはまとめてUI_Sceneで管理してる

367 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/16(木) 00:42:33.06 ID:p9FL2F4Q.net]
やっとコルーチンの使い所がわかってきた

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 00:46:59.96 ID:BTR8DDto.net]
コルーチンのメソッドの中でインスタンス化したクラスのメソッドをコールすると
コルーチン内の処理が2回連続で行われる現象が起きるのですが、何が原因なんでしょうか?

var x = new Test();
IEnumerator Method_A(){ // カーソルが特定位置にいる時に起動されるコルーチン

if(マウス右クリックされたら){
int z = 0;
x.Taxi(this.gameObject);
z++;
}
}

Taxi(GameObject hoge){
instantiate(xxx, xxx, xxx);
SetParent(hoge, false);
}

これでマウス右クリックを一回するとzが1になります。(初回クリック時のみ)
ですが、2度目以降右クリックすると3→5→7→9とif内の処理が2回連続で行われてしまい
意味が分かりません。BP張って確かめるとif内の処理が2回走っていました。

なお、x.Taxi(this.gameobject);の一行をコメントアウトすると、正常に右クリック一回につきzは1しか
インクリメントされないので、完全にx.Taxi(this.gameobject);が影響して多重起動されているんだと
思うのですが、なぜこんな事になるんでしょうか?

369 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/16(木) 01:21:53.07 ID:p9FL2F4Q.net]
コルーチンなのにyieldもStartCorutineも、ないから意味がわからない。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 01:42:51.09 ID:MbsBlf+A.net]
まぁ色々訳がわからないが
マウスクリックするたびにz=0にしてるのに
3,5,7,9になってくとかおかしいとか思わんのかw

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 10:55:28.12 ID:Ra4QGjrA.net]
複雑なスプライトに対してBoxCollider2Dをたくさん付けるか
MeshCollider2Dを一つ付けるか
どっちが負荷減らせる?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 12:02:55.85 ID:Im7i3LKr.net]
>>107
最新パッチ当てたらこれにインターネットアクセスの権限も追加された
もうunityはアップデートする度にバグ増やすのやめて…

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 17:44:37.82 ID:kFRQozvC.net]
>>371
2DだからPolygonColliser2Dかな?
メッシュでもポリゴンでも、多角形の衝突判定は数倍遅いと思っていい
ただしもともと小さい処理の判定なので、数倍といっても影響はかなり小さい

一般にはボックスコライダー数個でなんとかなるならそっちの方が早いと思うよ
10個20個も使ったり、シンプルなポリゴン・メッシュならそれでもいいかも

答えはどっちのほうが頂点少なそうか?でも近似できるが
精密な判定が必須でないなら大き目のボックスコライダーがプレイヤーにとっても良い



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 18:25:06.58 ID:Ra4QGjrA.net]
>>373
ありがとう
精密な判定が必須なのでボックスコライダーを大小10〜15個ほど持たせています
結果頂点はボックスコライダーの方が多くなってそうなのでポリゴンコライダーで試してみますが
オブジェクトも100個近くあるので自動で認識させたあとの修正作業が大変・・・

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 19:47:21.50 ID:5Lc3uLw9.net]
直接UnityでタッチのテストするためにOn-Lap 1002っていう小さいマルチタッチディスプレイを買おうと思っています。
使ってみた方いますか?
是非使用感を教えてください。

あとはタッチ対応のノートパソコンとかも考えてます。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 20:17:08.43 ID:FCO+YS10.net]
>>374
BoxやCircleなどは判定が軽い
多角形は基本的に軽くない
個数や密度、何と当たるか?を考えて決めるのが良いかと

377 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/16(木) 20:59:02.68 ID:1Y8+sfpQ.net]
macのmonoのエディター日本語打てないんだけど、どうやってる?
日本語打てるバージョンのに入れ替えると、コードの定義場所に飛ぶ機能が、機能しない。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 13:03:03.45 ID:/CJmacbY.net]
ああ、質問スレあってのか。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 13:19:55.23 ID:/CJmacbY.net]
unityのスクリプトリファレンスって、古いコードが混じってたりするんですか?
unity5で使えるコードかどうかというのは、どこから確認できるんでしょうか・

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 14:38:16.31 ID:Tom8Dw3F.net]
>>374
10くらいならボックスコライダーでも良さそう
ナナメに判定が!とかなら変わってくるが
もう貼ってるなら、張り替えするほどじゃないよ

>>377
Xamarin Studioってやつ使ってる

>>379
古いコードは混じってるね…
上の方にもあるけど、GetComponentを使えばだいたい動くよ
あと公式リファレンスは正しいんじゃないかな
日本語の特設サイトとかは古いのもあるよ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 15:08:00.60 ID:/CJmacbY.net]
>>380
いろんなサイトからコピペしてきてもことごとく動かないのは、unity5で変更があったからなんでしょうね。
クラスは、getcomponentかtransformしかないってことですよね。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 15:26:58.41 ID:/CJmacbY.net]
連投すみません。
ホイールを押しながら左右に動かすと、ビューポートを平行に動かすことが出来ますが、方向を逆にすることはできますか?
unityも同時に使っているので、設定を同じにしたいんです。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 17:06:31.20 ID:wefs9oqb.net]
HDDで運用してるんだけど、スクリプトカキコ>unityで反映がクソと言ってよいほど重いんだけど、これはSSD化で激減できるんだろうか?



384 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/17(金) 17:25:22.95 ID:lga6znuC.net]
スマホでアプリ内課金を実装したいです。

AndroidとiOS使い回せるのが嬉しいのですが、
実装の敷居の低いプラグイン・汗ット等ありますか?

無料が嬉しいですけど、
簡単にすむなら有料汗ットでも良いです。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 18:27:38.67 ID:HlblmhHq.net]
課金ゲー作ってる人ってクレームと法務的な取り回しどうしてんの?
アイテム課金でも月額課金でも、例えばDDOS食らって鯖落ちしてて
一週間繋がらないとかアイテム課金が何らかのトラブルで無駄になった場合
クレームになったりマジキチ相手だと訴訟問題にもなる可能性あると思うんだけど、どう捌いてるの?
金もらってんだから、クレーマーとかに捕まると相当面倒な事にもなりそうなんだが






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