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俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?



1 名前:新PG ◆ltLs5f87/I mailto:sage [2007/08/27(月) 01:09:22 ID:6nX6xgH2]
そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?

PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ
そのほかの一切のパートを募集するぜ!
みんなで面白いゲームにしような

これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言)
だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う
ちょっとずつ良くしていこうぜ

で、今考えてる構想はこんな感じだ
・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ
・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作
・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし
・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい
・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば
・フリーウェアで配布するぜ
・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ
・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに

じゃあそういうわけでスタート!!1

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 16:18:54 ID:xDnBCYOP]
本当に作るなら2chなんか頼らん
2chは偏った知識と情報を集める場所ぐらいにしか使えんし

31 名前:sage [2007/12/14(金) 04:06:49 ID:efN6e7n7]
メモ www35.atwiki.jp/vipvipwww/

32 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 00:03:27 ID:4ypzl18S]
本日からこのスレを再利用させてもらうことにしました
よろしくお願いします

以下テンプレ

33 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 00:03:51 ID:4ypzl18S]
このスレは「擬人化した拡張子たちと一緒にウイルスと戦うSRPG」を製作するスレッドです
wiki
www35.atwiki.jp/vipvipwww/
ファイルのアップロードはここがおすすめ
www6.uploader.jp/home/rpg/
避難所
www2.atchs.jp/vipsrpg/
スタッフ募集中なのでお気軽に声をおかけください


今やるべき事
各班の作業内容まとめ
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/76.html
絵師:登場キャラクターの原画・線画・色塗り
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/70.html
ドット:味方キャラクター・敵キャラクター・32*16(着地領域)のマップ用制作(クォータービュー向け)
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/112.html
音師:SE、BGM(種類はなんでもオッケー)
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/33.html
シナリオライター:ストーリー構築、矛盾点の指摘
他:使用アイテム・武器仕様などの妄想・ゲーム好きのご意見番・保守
■システム最新版
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/
 wikiのTOPに最新版へのリンクがあります
 戦闘部分、ADV部分、マップエディタ、シナリオの最新版が置いてあります
開発中サンプル画面
 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ss_20071223_0.png
 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ss_20071223_1.png

34 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/07(月) 00:08:26 ID:4ypzl18S]
一度上げておきます
基本sageでいきませう

35 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:14:18 ID:LO0UJ83o]
>>34
テンプレ書き込み乙!

前スレでupされたものも一応まとめておくね

32 名前: ふもっふ(tiffたん´Д`;) 投稿日: 2008/01/05(土) 22:40:21.62
うおっしゃ新年2曲めできたよー  今度はギャグです
いい感じに間抜けに仕上がったヨカーン
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02032.zip.html

94 名前: ぎ ◆lh0zjcrdGQ 投稿日: 2008/01/06(日) 15:10:56.79
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02034.gif
ティフたんの素晴らしい攻撃モーションができていたので
それをパクッ・・・参考にしてテクトたんの攻撃モーションを打ってみました
おまけ
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02033.gif
ダストフロッグ・・・

717 名前: 名無しさん@chs 投稿日: 2008/01/06 (日) 22:13:16 ID:9223143cf3
うちのISP規制され杉
需要があるか分からないけど一曲書いてみた。
オーケストレーションまんどくさい
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02035.zip.html

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:15:53 ID:FK7faZc3]
尻がいいね

37 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 00:39:22 ID:4ypzl18S]
よく見たらマジで蛙の尻がいいねw

あれ?身体は人間のバージョンはどうなったんだっけ?

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:47:28 ID:Q4CWCnpl]
前に上がってた蛙とは別物?



39 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 01:01:07 ID:4ypzl18S]
>>38
あー、おまけって書いてあるし、文字通りおまけなのかな
確か前にうpされてた人間型バージョンは結構ウケがよかった気がする

とりあえず現在の話題は装備だったね
俺の案は、装備欄の個数を決めて個数内で装備とアイテムをセット
個数じゃなく、スキルみたいに容量で制限でも可
んでもって、同種の装備は同時所持不可
って感じです
武器の持ち替えとか出てきそうだったらFEみたいに
所持欄の一番上の装備が適用って感じでいいかな

40 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 01:11:18 ID:4ypzl18S]
もうすぐ夏だしゲームでも作らね?(105)
のdatをログ保管にうpしておきました

41 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/07(月) 02:41:47 ID:SzSbRA4P]
やっぱ人型の方がいいですかね?
いい服装が思いつかないのでおまけとして打ってみました
さすがにセーラー服じゃおかしすぎますし、
クロノトリガー版はいい感じでしたが、あからさまでしたし・・・

ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02036.png
フロッピーの一枚絵

42 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 02:56:03 ID:4ypzl18S]
>>41
個人的には人型のが好きだけど、ダストシリーズでこいつだけ人型だと浮いちゃうかな?
服は何故だかスーツ系の姿が頭に浮かんじゃうぜ!!
でも変なとこに力いれずに、普通の蛙でも全然問題はないと思います
氏のやりやすい方で決めちゃっていいと思いますよー

43 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 02:57:08 ID:4ypzl18S]
>>41
フロッピーの一枚絵受け取りました
データに入れてアニメーション設定しておきます

44 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 03:17:43 ID:4ypzl18S]
これでフロッピーのドットは必要素材全部完成になるんですね
フロッピー乙です!!

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 14:51:46 ID:5cLwCoRS]
てすてす

46 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/07(月) 15:22:37 ID:5cLwCoRS]
>>39
FEがどんな感じか忘れてたのでちょっとやってきました
攻撃の時に武器を選べますね
装備とアイテムの数に限界があるのもおもしろそうだと思います

>>41
前にうpしてた顔だけ浮いてるやつでも…
それじゃあ怖いかなw
まだ顔グラもありませんし好きな感じにしてもらって大丈夫だと思います

47 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/07(月) 20:43:53 ID:4ypzl18S]
戦闘パート更新しました
www.mediafire.com/?1tm415buntl

変更点は
・アイテムと装備を実装(装備の効果はまだ未実装です)

とりあえずこんな感じでよさそうかな?
あとペグールのドットあったので試しに敵に追加してみました
敵のステータスいじってプレイヤーキャラとして使うと動作確認が可能です
右と下の攻撃モーションがずれちゃってるんだけどね!!
これは今度直しておきます……
それと、敵のルーチンがちょっと甘そうなのでこれも修正しておきます

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 21:09:32 ID:ZxaSTNjR]
>>42
マリオさんも人型やないすか



49 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 21:18:54 ID:4ypzl18S]
>>48
そうですね、あんな感じで服なしでもいいのかなぁ

現在、システムや画面デザイン(インターフェイス)に対する案や意見、感想募集してるので
興味ある方はどんどん意見出してもらえると嬉しいです

50 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/07(月) 22:01:33 ID:Ay9UAqAl]
>>47
更新乙です
アイテムはちゃんと使うとなくなるし
装備選択すると一番上に来てますね

ペグールのステータスってどこにあるのかな?
味方キャラのしか分かりませんでした…

51 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/07(月) 22:08:15 ID:4ypzl18S]
>>50
アイテムの方はこんな感じで、あとは効果のバリエーション考えるだけでいいかなーと思ってます
装備はFEっぽく、攻撃時に選択できるようにした方がいいのか悩みます

味方は
data/StatusDefault.xml
で全部定義しているんですけど
敵はマップ毎にしてるので
data/maps/map/00/units_00.xml
で定義してます
AIのところをCPUからPLAYER(半角英字大文字)に直せばおkです

52 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/07(月) 22:08:40 ID:SzSbRA4P]
ご意見ありがとうございます
いろいろと考えてみたいと思います

>>47
更新乙です

2つほど要望を言わせていただくと
編成メニュー上でA・Sキーでのキャラ替えをループ化(ティフたんの次をVIPたんに)にして欲しいのと
戦闘開始も選択欄(スキルや装備などの)に入れて欲しいです

あとテクトたんのアニメがおかしかったので修正しときました
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02038.png



53 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/07(月) 22:30:53 ID:Ay9UAqAl]
>>51
ありがとー!
ペグール使えました

>>52
ループはたしかにあった方が便利かもw
テクトたんは2列目が違ってたみたいですね

54 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/07(月) 22:44:59 ID:4ypzl18S]
>>52
www.mediafire.com/?bzdltszdzcw
さくっと更新してみました
・編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替えをループするようにしました
・戦闘開始を編成メニューからも実行できるようにしました
・テクトのドット画像を入れ替えておきました

55 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/08(火) 02:51:19 ID:5gMUFKQS]
>>54
更新はやい・・・
要望に応えてくださって、ありがとうございます

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 08:41:42 ID:7bc8dacC]
編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替え
かぶってるのは無駄だろ
そのうち片方は装備⇔スキルの切り替えに当てるか
普通にカーソル移動に当てるかしたらいいんじゃないかな(スキルだかの数が多ければ後者)

57 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/08(火) 12:46:00 ID:OIG9LSyh]
>>56
意見ありがとう
現在編成時は、スキル、装備等のセットに移る前は左右キーでキャラ切り替え

セット時にはA、Sキーでキャラ切り替え、左右キーはカーソル移動
にしてあるので後者の案の状態にあてはまると思います

58 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/08(火) 22:00:14 ID:wc25ZzxG]
戦闘パート更新しました
www.mediafire.com/?1cnmdjzgj3j

・装備の効果を実装
複数の装備を持っていて、かつ同じ種類の装備がある時は
一番上に位置する装備の効果が有効となります
・経路探索のルーチンを修正
移動コストが少ないルートが優先されるようになった
はずです……



59 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/08(火) 23:06:42 ID:wc25ZzxG]
突っ込み入れられる前に気付いた!
装備やスキルの補正でステータスが減少している場合
0以下になる可能性があったので、0以下にならないように修正しましたorz
www.mediafire.com/?2to2qzcrxxz

とりあえず、
・スキル
・装備
・アイテム
・マップイベント
・エフェクト
は、スクリプトを追加、拡張するくらいかなあとは

俺の作今後の業は
・必要に応じて上記のスクリプト改良
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・戦闘システムを煮詰める
・戦闘システムがある程度確定したらレベルうp実装
・画面デザイン、インターフェイスの改良
・バグ潰し
こんなもんでしょうか

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:20:04 ID:guUWKQ8v]
ボタン配置が
AS
ZXなのはどうよwwなんで二本でがんばるんだよw

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:20:30 ID:gqSqC6YX]
>>マの人
更新乙!
動かしました

他のパラメータがなるとまずいけど、DEFは0以下の数値になって
敵から受けるダメージが増えるようになっても面白そうねw

>今後の作業について
戦闘システムの煮込みについてですが、
この間でてた属性の話を含めてQ&A形式の質問をつくり
それを使って意見の吸い上げをし、出てきた意見を元に誰かが(希望者居なければ責任とって私が)
戦闘システム全般を練り直し、まとめたものをスレに提出

んで、それに足りてないところやまずそうな部分を話し合い
そこに修正を加えた時点で、戦闘システムを仮決定とし、一旦実装に踏み切る

その後、戦闘テストを重ねて問題点を微修正していくってのはどうでしょ?

デザインの時にも出てた話ですけど、誰か一人が考えたものを軸にしてやんないと
先に進めないし、進んだにしても結果がいいものにならないんじゃないかと思うので

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:29:30 ID:guUWKQ8v]
敵・・AI・・は?

63 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:35:44 ID:gqSqC6YX]
HN入れ忘れた…

>>62
AIはシステム煮詰めるのに含まれてるんだと思ってたけど
(システム煮詰まってないと作れるものじゃないだろうし)
違うのかな?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:44:13 ID:guUWKQ8v]
>>63
それはまぁ認識の違いだな
マ氏が忘れてるわけはないんだからそんな気にするなよw

65 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 01:10:46 ID:umvK9QHC]
AIについて書くの忘れてた/(^o^)\

今は戦闘システムがある程度まとまるまではCPUの攻撃処理とかは飛ばしてます
一応行動パターンの雛形はできてるんで
あとはパターン割り振って戦闘システムに合わせて
ターゲットにしているキャラが射程内にいたら攻撃なりさせるだけなんですけど
敵はスキルやアイテムを使用してきた方がいいよね?やっぱり
必要ならその処理も作っておきます

>>60
ボタン配置悩むんですよね……
俺手にかかればこのまま上に伸びてっちゃうぜw
EsF1
12
QW
AS
ZX
冗談は置いといて、、他に割り振るとしたらどこが押しやすいんですかね……

>>61
DEFマイナスのその発想は面白いなーw
でも説明つけておかないと、ぱっと見バグって言われそうだw

煮込みはそうですね
属性関連など、戦略の核になる要素をそろそろちゃんと決めないとまずいなーと思ってます
その流れで俺も問題ないと思うので、システム決める話し合いはそんな感じでいきましょうか
スタッフ以外からも意見もらえると嬉しいなー

66 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/09(水) 01:14:32 ID:f9qmQ4ZS]
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02039.gif
テクトたん完了しました
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02040.png

レベルアップで気になったんですが、経験値の取得方法ってどうなるんですかね?
もう案がでてましたっけ?

67 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 01:31:38 ID:umvK9QHC]
>>66
乙です!
テクトたんのモーションは次の更新時に反映させておきますね
今は俺がなんとなく設定しちゃってますが、もしディレイなどの指定があればそれも反映しますよー
一応アニメーションGIFの設定確認して設定してたりはしますが……

レベルアップは確か、前に落ち着いた案は戦闘終了時に
参加ボーナス(最低経験値)+倒した敵の数による経験値
って感じになったんだったかな
あの時は戦闘回数少ない方向の方針だったんだっけ?
でも、攻撃時と倒した時に経験値与えて、レベルアップでもいいと思います
そっちの方がプレイしていてアクティブな感じがしそうかなぁ

68 名前:◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/09(水) 01:45:13 ID:f9qmQ4ZS]
>>67
そういえばそんな感じでしたね
キャラが多いので、おのずと攻撃が得意でないキャラがでてくると思うので
行動自体に経験値を与えてもいいかもしれませんね

ディレイ指定の件は了解しました!
気になったら、お願いするかもしれません




69 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:11:18 ID:gqSqC6YX]
>>65
>ボタン配置
個人的には、zxcasdの6ボタンを利用が好きかな?
どのボタンがどの役割がいいというのは特にありませんが
6ボタンだとパッドで遊ぶ時にボタン割り振りしやすくて便利なのよね!!

>def
確かに、バグと思われそうかもw
そこあたりも含め、戦闘システムの核を作るためのQ&Aを作ろうかと思うのですが(明日一日フリー)
マの人側から、「ここは弄られるとまずいなりキテレツ」とか、「ここは絶対Qに入れて欲しい」とかありましたら
言ってくだされ!

>>66
うp乙!
毎度ながら、ぎ氏は作業早いですな!
しかも、メキメキ上達してる希ガス!尊敬!


レベルアップに関してもそうですが、
これってどうなったんだっけ? とか、ここってどうする予定なの? とか、
ここも決めないとまずいよね! みたいな事柄がありましたら書いてくれると嬉しいだす!
じゃんじゃん、質問に盛り込んでいくなりよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 06:24:08 ID:/hZ22px4]
今どのくらい完成してる?
要望とか決まってないことでスレで決めて欲しいことはなに?

71 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 08:44:49 ID:W6BX56Vr]
>>69
了解しました
基本的には、行動順やダメージ計算、スキルの仕様の大幅な変更にならなければ大丈夫だと思います
案にもよるとは思いますが
TPがいるかどうかと経験値はいつ獲得がいいかも、もう一度聞いておきたいです
あとは状態異常もいるかどうか、くらいかな俺としては

>>70
全体での完成度はまだ数値にし辛いですが
PGの残り作業は上の方の通りです
あとは戦闘周りのシステムによって実装が変わってくるので、そこ次第ですね
反映が遅れてたりもしますが、素材に関してはwikiに進捗があります
シナリオはプロットは完成しており、シナリオファイルも半分近くまであがっていたと思います

現状は主に戦闘システムをいかに面白くするか試行錯誤してるので
そこに関わる意見や案、感想を貰えると助かります……

72 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 08:54:12 ID:W6BX56Vr]
それと、マップ、敵、スキル、アイテムのゲーム内で使用するデータもまだ未着手なので
戦闘システム周りがある程度決まり次第作り始めたいですね

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 10:52:51 ID:wvwCbXrj]
うごかねえうごかねえって言ってた俺だけど、
パソコン買い換えたんだ。動いたよ。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 11:47:40 ID:dn5uinca]
おめでとう、シンジ

75 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 12:06:20 ID:W6BX56Vr]
>>73
おめでとう!
結局原因なんだったんだろう……

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 12:25:30 ID:wvwCbXrj]
動くようになったら色々文句言わせて貰おうと思ったけど、
予想以上に出来が良かったら特に言うことがなくてだな。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 12:28:45 ID:wvwCbXrj]
あとはもう必要なデータそろえて、バランス調整とデバッグすれば完成ってところか?
ようやったなあ。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:49:29 ID:L6p3bvZP]
経験値に関してはシナリオ終了後がいいかな。
理由としては
@1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。

この3つはSRPGでの不満点なんですよね。
なので敵倒す→終わった後に割り振ってレベルアップって感じが理想です。



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:59:04 ID:4WBbMern]
>>78
@1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
意味が分からない、どうしてそれで避けられる?
ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
防ぐ意味が分からない
B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。
経験値一律にするのか?てゆーかなぜ防ぐ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:06:13 ID:Q3AIgFHC]
>>65
ちょw
上に伸びられると届かないんでこのまま横に伸びてください

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:46:54 ID:L6p3bvZP]
>>79
よ、よくわからなくなってきた・・・
@はゲームバランスの崩壊と作業ゲーになるからで
Aはお助けキャラのはずが1機で敵を全滅させて経験値泥棒したりをなくすため。例として飛影
Bは最初からいる強ユニットをあえて使わずに弱キャラに経験値を与えるがためにってのがあるから。FEで最初から仲間にいる上クラスの爺さんとかな。

@に関してはなんでここに書いたのかよくわかんないけどAとBは設定や演出がゲームバランスとかみ合ってないんだよね。
そしてちょっと混乱してきた(;´Д`)

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:56:48 ID:bWiqV4e3]
>>81
おまえの言ってる戦闘後の経験値獲得をもう少し説明してくれ

@の理由ががよく分からん
戦闘中に獲得した経験値が実際に加算されてレベル上がって強くなるのは戦闘後って
ことじゃないの?なんか勘違いしてる?

A飛影って誰だよwwゆうはくのしか知らねーよww
@の疑問のせいでAも意味が分からない

B同上

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 18:08:48 ID:L6p3bvZP]
>>82
えーっとな。
A B Cというキャラで戦闘したとする。
Aが敵を倒して100の経験値を獲得する。
そしてシナリオ終了。

従来のだとAに経験値が100入るだけだが
俺の言ってるのだとAとBに25Cに50とかCに100とシナリオ終了後に経験値を割り振れるようにといった感じ。

これだと助っ人NPCキャラが取得した経験値はシナリオ終了後に自由に割り振れたり
最初から仲間にいる爺さんキャラで戦ってもあとで伸びる若手キャラに経験値を割り振れたりするという感じ。
終盤になると弱くて使えないいらない子とか助っ人の癖に邪魔ってのをなくしたいんですよ。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 19:32:38 ID:GSqwZ8wK]
サモンナイトみたいなかんじだな

85 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 20:49:45 ID:umvK9QHC]
>>78
なるほど、そういうのもありですね
割り振りをもっと簡略化して(面倒な人もいそうだから)
単純に戦闘での合計経験値を参加メンバー全員で割って与えるって案も浮かびました

>>80
ですねw
もし今後キーが増える時は横だね!!

>>84
あまり複雑にはしない方向ですし、雰囲気も軽めなので
TOよりかはそっちの方がイメージは近そうですね
サモンはやったことなかったりするけど

86 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 20:56:52 ID:umvK9QHC]
>>77-78
そう言ってもらえると嬉しいぜ!!
残りの作業を大雑把に言っちゃうと大体そんな感じです
調整に含まれるものが多いのと、システム周り決めるのが大変そうだけどね!
あとは、スキルやアイテムの量をどれくらい用意するかでデータ作成の時間が変わりそうだなぁ

87 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/09(水) 21:03:44 ID:vwJNw+2F]
一応9話の仮の顔と背景をうpしました
9話の内容の方は…ごめんなさいまだです
土日に書きたいと思います

>>73
おめでとー

>>82
飛影は忍者戦士飛影かな?
なんか勝手にマップに現れて勝手に動くユニットです

88 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 21:17:51 ID:umvK9QHC]
安価ずれてたorz
>>86のは76-77です

>>87
乙です
背景も探さないとね
デジカメはあるんだけど、もう古くなっちゃってるから解像度がなぁ
加工前提だからあんまり高解像度じゃなくても大丈夫かな
余裕できたら必要な背景確認して俺も背景画像探してみます



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 21:36:53 ID:dn5uinca]
725 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/09 (水) 21:22:14 ID:eb1798d1d1
さっきまで書き込めたのにゲ製でまでアク禁っぽい\(^o^)/

ゲ製スレ>88
そんなに解像度が高くなくても大丈夫だと思います
家もデジカメはあるんだけどそれっぽい風景がないからなぁ…
撮れるとしたら公園で森っぽいのを撮るくらいかな?
普通の木しかないけどねw



90 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/09(水) 21:56:11 ID:gqSqC6YX]
>>71
戦闘パート全般を煮詰めるためのQ&Aにいれないといけないことは
1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限
2、TPって必要?
3、属性について
4、状態異常について
5、難易度のお話
6、装備の詳細について
7、既にある程度決定済みの内容(スキルやダメージ計算、行動順など)への質問orつっこみ
8、上記以外で必要な要素

大まかにわけるとこれ位かしら?

>>87
うp乙!

91 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/09(水) 22:43:52 ID:umvK9QHC]
>>90
それで大丈夫だと思います!
ステータスの上限・下限は、DEFがマイナスになるかとかその辺りのことでしょうか?
装備の詳細に含めてるかもしれませんが
パッシブスキルにステータス上昇系は必要?も入れてあったらいいかもです
ない方が装備との差別化できていいかもしれませんね
そうすると他にパッシブスキルの効果として何があるかってのを考える必要が出てきそうですが

>>スンスン氏
なんてこったい /( ^o^ )\
背景画像は現代とかならともかく、撮るよりネット上で探すのが無難そうですね
使えそうな風景が近所にまずなさそうだw

92 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/10(木) 01:09:21 ID:Ldb/XnwX]
戦闘パート更新しました
www.mediafire.com/?c1omy15skmx

AIの確認も兼ねて敵の行動パターンをつけました
・フロッピーA
スタンダードタイプ、自分の攻撃射程と同じ距離をとる(射程は2にしました)
・フロッピーB
基準点を中心に一定の範囲内でのみ移動するタイプ(今回は初期位置を中心に4マス以内)
・フロッピーC
プレイヤーキャラが一定範囲内に入るまで待ち続け
誰かが範囲内に入ってからはスタンダードタイプになる(今回は3マス以内に指定)
ペグールはフロッピーAと同じです

それとペグールの攻撃モーションのずれを修正
それに伴い全てのアニメーションパターンの指定に
基準点から相対位置で描画位置を調整できるようになりました

今日の更新は以上です

93 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/10(木) 02:31:37 ID:UAjj497J]
こっちに書き込むのは初めてktkr

ミディの歌についてですが、wikiのキャラ表を見ると
>言葉を喋ることが出来ないが、替わりにメロディのみの歌で気持ちを伝える
っつーことになっていますが曲もメロディだけのほうがいいのかな?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 06:15:37 ID:7vyvc8p+]
ADVPLAYERって落とせないんだけど、これは開発参加してる人しか落とせないの?

95 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 07:28:27 ID:pJUrE5MQ]
>>94
なんか鯖の調子が悪い時があるみたいでたまに落とせないことがあるので、時間をずらしてから試せば落とせると思います

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 08:31:16 ID:7vyvc8p+]
>>95
数日前から何回か試してるんだけど、これだけ落ちてこないので聞いてみました。
なんかプライベート設定にしてあるって怒られるんだけど俺だけ?

97 名前:◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 08:47:50 ID:pJUrE5MQ]
なるほど、わかりました
うっかり俺が設定押しちゃってそうなってるかもorz
今日帰ったら確認してみます

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 08:56:47 ID:7vyvc8p+]
ども、お手数おかけします。



99 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 19:22:11 ID:Ldb/XnwX]
>>94
確認しました
やっぱり俺がうっかりプライベート設定にしてしまってたみたいです……
申し訳ないorz
落とせるように直したのでもう大丈夫だと思います

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 19:48:37 ID:7vyvc8p+]
>>99
落とせましたー
サンクスです

101 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/10(木) 19:55:34 ID:Ldb/XnwX]
>>100
いえいえ、こちらこそ指摘ありがとうございました!

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 23:00:30 ID:YtmVIPVu]
726 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/10 (木) 20:52:51 ID:0a4c96b741
ゲ製>93
メロディ(旋律)は音楽を構成する要素の一つ。
ある一定時間の音のうち、ヒトが音楽として意味のあるひとまとまりであると認識する
(通常単音の)基本周波数の連なり。
ハーモニー(和声)、リズム(律動)と共に、音楽の三要素のひとつとされる。
                            ウィキペディアより

ごめんなさい、メロディってのをよく分かってませんでしたww
単音みたいですね…

人は大量の音が含まれる音楽でも、印象的な音のつながりを直感的に認識しメロディとして楽しむことができる。
って説明もあるみたいなので別に単音でなくても構いません
ふもっふ氏の感覚にお任せします!



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 23:20:49 ID:GBZ+yuqz]
メロディーだけってのはどういう意味なんだろうか。
個人的には歌詞無しでボーカルパートが入ってるのを想像してたんだけど。

それと、この前の悲しみ系の曲が聴けば聴くほど気に入らないのですが、ふもっふ氏か誰か書いてもらえませんかね?

104 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/11(金) 03:56:50 ID:5zA49I6P]
色変えとおまけ
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02041.gif
www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02042.gif

105 名前:東方 mailto:sage [2008/01/11(金) 13:12:57 ID:rGmsKuVy]
本職プランナーですので、ゲームシステム全般作れます。
ゲームの方向性を示唆して頂ければ、こちらで方向性にあわせて調整します。
ただしその場合、一から見直すのでシステムが100%見直しになります。
現行のものを変更せずに、システム構築となると少し難しいように感じます。


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 13:17:45 ID:F4rSV4ik]
机上でバランス語る脳内バランス厨にゲームは作れない

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 19:36:25 ID:8uo/99Os]
>>105
ごくろうさま、帰っていいよ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 20:06:01 ID:BEwEgzf8]
727 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 19:57:32 ID:13ad9a5c38
あっちの>103
たしかに歌みたいな感じもいいですね!
でも絶対そんな感じじゃないといけないってことはないです

あっちの>104
wikiのやつの後ろ姿を作ってくれたのかな?
見習い氏の帽子に羽がついたVerが
wikiにのってなかったみたいです…/(^o^)\
どうしよう…
こっちもリボンがひらひらしてかわいいのになぁ…

2つの顔とか体を統一すれば
地上や飛行を自在にチェンジできるユニット
(意味があるかは分からないけど関係のあるスキルを作れば…)
にできそうかな…どうでしょう?





109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 20:25:15 ID:8uo/99Os]
そんな絵にシステム引っ張られてどうすんのwwwwwww

110 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/11(金) 23:26:31 ID:qFAXdazR]
俺もメロディーってのは>>103みたいな感じでイメージしてたなぁ

>>105
システム案の意見をもらえるのでしたらありがたいです
スレ的には丸投げというわけにはいかないと思うので
具体的な案を書き込んでもらい
全員が納得できる形で決めることになると思います

システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
方向性としては、具体的にはあげ辛いので抽象的ですが
複雑化を避け、簡略化できるところはなるべく簡略化
その代わりウリの部分を伸ばす感じかなぁ


それはそれとして、もうちょいしたら戦闘パートの更新します

111 名前:ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ mailto:sage [2008/01/11(金) 23:27:35 ID:p9NY9ddW]
突然で非常に申し訳ないんですが、ギブアップです。
スタッフ離脱します……。
3月いっぱいまでまだ多少時間が取れるはずだったんですが、
諸事情が重なって取れなくなってしまいました。
最後まで参加したかったので悔しいです……。
中途半端で本当に申し訳ありません。

私が今までに出したドットは煮るなり焼くなりでどうぞ。
これからは名無しとして応援に来れる……といいなぁ。

>>104
おお、いーめるだ。
これはまだ立ち位置修正してなかったんだっけ?

112 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/11(金) 23:49:15 ID:qFAXdazR]
>>111
書き込んだ直後にショッキングなレスがついてたぜorz
了解しました
リアル事情なら仕方ありませんのでそこはお気になさらず

今までお疲れ様でした!!!!!

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:52:18 ID:BEwEgzf8]
見習い氏がいなければ僕もスタッフ離脱してからもROMる事はなかったろうな
お疲れ様でした

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:57:46 ID:BEwEgzf8]
728 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 23:49:28 ID:13ad9a5c38
あっちの>111
やめちゃうのか…お疲れ様でした!
また暇な時にでものぞきに来てくれると嬉しいな!

115 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:21:48 ID:ClJHoHgs]
>具体的な案を書き込んでもらい
>全員が納得できる形で決めることになると思います
はい。そのやり方で結構です。

>システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
>他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
全体の流れで説明しますと、編成と戦闘のところだけ私に任せて頂きたいです。
また、世界観やキャラクター、シナリオについては、その内容に合わせます。変更しません。

方向性についてです。
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
戦略ストラテジーからライトRPGの間の、どれぐらいに調整したらよいでしょうか?
おおよそのプレイ時間も教えてください。
2.ゲームとしての要素
やり込み要素が欲しいであるとか、達成感が欲しいとか、どういった要素で
プレイヤーを楽しませたいのでしょうか?
3.対象となるプレイヤーは?
自分達だけ楽しめればいいのか、それとも一般受けも考慮するのでしょうか?
また、一般に広めようとする場合、どのようなプレイヤー層が対象でしょうか?
4.どうしても譲れない点
例えば、クォータービューは譲れない、とか装備アイテムは絶対欲しいとか
どんなことでも良いので教えてください。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:29:16 ID:cFXw5tm2]
>>115
全部任せるって言われてから始める気ですか?wwwwwww

117 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:43:48 ID:TtT0S2as]
へろう
>>111
超ショック!!!
すごく残念ですが、リアルの事情ならばそちら優先は当然ですから
気に病む必要は全くないですだ!

そちらの方が落ち着いて
ちょっと時間が出来た時にでも思い出して書き込みとかしてくれると嬉しいです!!


>>115
はじめまして

製作を始めてそれなりの時間が経過しているので
現行システムに合わせた素材が多数存在している状況です
なので、その素材を作り直さなければならなくなるレベルの方向転換は既に不可能な状況となっております

ですので、現状どんな素材が存在しているかを把握してもらい
その上でその素材が生かせる形の(素材の仕様が変更されない)システムを設計してもらうことになると思います

現状の素材の仕様確認はwiki(>>33にアドレス載ってます)にて確認できるようになっております
また、現状での戦闘システムやADVパートの最新版のダウンロードも可能となっておりますので
そちらの方も、実際に動かしてみらえると現状の確認が容易になると思いますので、一度動かしてみてくだされ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:47:18 ID:eUUNCXSG]
まるごと任せて欲しい、って言ってるところが、
「現在誰も手をつけてないところ」なら、うれしい限りだが
既にマ人が手をつけてるからなあ。




119 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:47:29 ID:ClJHoHgs]
>116
現状では、全部任せられた場合でのシステム構想をしています。
その中から変更できない点(任せられない点)を考慮して調整します。

ですが、あまりにも変更できない点が多いようなら、
申し訳ありませんが、お手伝いは出来かねません。

120 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 00:55:35 ID:ClJHoHgs]
>117
はじめまして。

素材等、確認済みです。戦闘システム動作済みです。
一度こちらで既存に近い形で、システムを簡単にまとめてみます。


121 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 00:57:52 ID:h7u3xuSv]
>>115
編成と戦闘ですね、把握しました

方向性
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
ライトRPGよりだと思います
理由は4にて
2.ゲームとしての要素
主にやり込み要素ですかね
SRPGなので、マップをどう攻略するか、キャラやスキル、アイテムをどう使うか
などだと俺は認識してます
3.対象となるプレイヤーは?
SRPG初心者も対象に考えていたと思います
そのことを考慮して、複雑さで敬遠されないように戦闘ルールはシンプルに
それ以上の層に対してはルール以外のやり込み要素と考えていたはずです
4.どうしても譲れない点
上記の、クォータービューは確実に変更不可能です
装備アイテムは入れて欲しいです
キャラの使用武器も現状のままでお願いします
それ以外の点は具体的な案を見てみないとすぐにはちょっと浮かばないです……

一応書いてみましたが、あくまで俺だけの回答なので
他の幕府氏などのスタッフの意見も……って書いてたらきてたね!
実際問題、具体的な案を見てみないことにはなんとも言えないのですが
案を丸ごと採用出来る保証もないので、スタッフや住民からの意見による要望も多々入ったりするかもしれません
その点を考慮に入れていただいた上で、考えていただけるなら嬉しいです

122 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:07:42 ID:ClJHoHgs]
方向性は了解しました。
ベータ版の編成画面コマンドの
「スキル」「装備」「配置」これら根本的に変更できますか?
戦闘画面の
「攻撃」「スキル」こちらも同様に変更できますか?



123 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 01:22:46 ID:h7u3xuSv]
>>122
根本的にというのがデータの持たせ方まで影響が出そうだとまずいですが
一応変更出来る認識で進めてもらって構いません

124 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:30:49 ID:TtT0S2as]
>>121
認識は私もほとんど一緒です!
その上でちょっとだけ私見を述べると

・装備について
現状のシステムのメインとして考えてる部分であるスキルの付け替えのみでは
キャラの拡張性に乏しいという理由で装備に対する必要性が示されていたので
スキルのみでキャラの拡張性の乏しさの問題を解消できる
または、装備以外の要素としてキャラの拡張性の乏しさを解決できるのであれば
個人的には装備の存在や名称は絶対ではないと思います
が、折角マの人がプログラム作成進めてくれてるし
なるべくならば使って欲しいってのが本音としては存在しますw

・ゲームとしての要素
各キャラクターに十分な特徴があり、それをある程度ユーザーが自分の手でカスタマイズできる
キャラクターありきで進んできてる部分があるから、ここが抑えてもらえると嬉しいかも?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:35:23 ID:6c9LKyXK]
アークザラットのようなキャラゲーにもかかわらずカスタマイズ性を持たせるっていう矛盾を
うまくすり抜けたアイデアを頼む

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:44:13 ID:3z3NgPKC]
武器にスキルをセット可能とかどうよ。
武器一つにスキル3つまでセット可能で1キャラ2種類まで武器所持可能とか。
んで持ち替えないとそのスキルが使えないとか。

武器によって装備可能なスキルの制限つけるかどうかは任せるけど大体こんなのでいいんじゃない?
固有スキルは武器無しでも使えるとかにすればいけると思うけどどうだろう

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:46:10 ID:iIz5tIHk]
>>126
FF7みたいな感じか!www

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:53:25 ID:3z3NgPKC]
あとさらにスキルにコスト持たせるとかすれば1キャラに強力なスキル集中ってのを防げると思う。
それか強力なスキルを使うと武器の耐久度が減少してすぐに壊れるとかね。



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:57:49 ID:iIz5tIHk]
>>126
>>128
もうちょい具体的に考えたら?
>スキルにコスト持たせるとか
どんな形式のコストだよ?wwwまったく具体的ではないな

今のだとただのありがちなシステム言ってみましたってだけだな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 02:02:08 ID:3z3NgPKC]
>>129
例えばコスト6の武器にはコスト2の武器が3つ装備できるとか
強力だけどコストの少ない武器とか弱い武器だけどスキルいっぱい装備できる武器とか。
元ネタは携帯機のスパロボから






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