- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/24 17:30 ID:DmuZNFa5]
- ここは主に、旧8,16ビットパソコンやPC-98シリーズなどの、
古いパソコンのゲーム技術について語るスレです。 前スレ 「インターフェイス・操作系」 game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005235867/l50
- 55 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/14 16:57 ID:SKKbTct.]
- うえにあがります。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/21 16:59 ID:qKC0e9Bg]
- スプライトの最大表示数を増やすのは、走査線割り込み?
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 21:59 ID:???]
- 走査線が過ぎた後に下の方に持っていって再度表示。そんな感じ。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/25 04:01 ID:RZ2sBxZ2]
- スーファミだと不可能なんだよな。
V-BLANK 期間中しか VRAM にアクセスできないから。 まあ128枚ありゃほとんど十分だがな。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/25 04:25 ID:Na.c/Kb2]
- ▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!!
▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!! ▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!! ▼゚Д。▼カフッ <ぼくちん、ほんとキャワイイわん!!!
- 60 名前:▼◎Д◎▼カフッ mailto:▼◎Д◎▼カフッ [02/06/25 04:26 ID:???]
- ▼◎Д◎▼カフッ▼◎Д◎▼カフッ
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/25 04:28 ID:???]
-
";;。;";:、。:;ヾ ;";:、。 ,,/~ヾ /~ヾ;";:、。 ,,! :::'y" ヽ ▼ (" :::( );;)" ゞ :::: :::< ,,。;;":・:、 <",, ▲::: ::: ソ ヾ, 。::Д,,";;/ ゝ;;":,!,:" ,,> ガファッ <" ,<_(;8">" __,m∪∪m__
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/25 04:47 ID:???]
- ここで▼゚Д。▼るなよ。
- 63 名前:▼゚Д。▼レトロ mailto:sage [02/06/25 04:51 ID:???]
- ▼゚Д。▼レトロ
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/25 15:10 ID:???]
- そういえば昔のゲームでは、1ラインあたりのスプライト数制限で、キャラが点滅するのとかあったよねたしか。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/25 15:31 ID:???]
- >>64
あの制限ってハード的になんで起こったんだろうね。 詳しい人いないかな。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/26 01:21 ID:???]
- ラインバッファだから
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/26 03:02 ID:???]
- ▼゚Д。▼カフッ
- 68 名前:v▼゚Д。▼カフッ mailto:sage [02/06/26 03:03 ID:???]
- 自慰スレはここでしゅか
v▼゚Д。▼カフッ
- 69 名前:▼゚Д。▼カフッ mailto:sage [02/06/27 15:30 ID:???]
- 隔離スレ落ちたね
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/30 15:06 ID:???]
- いいかげんカフは飽きたなあ
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 14:31 ID:???]
- プラズマラインにカルチャーショック
- 72 名前:NAME OVER [02/09/28 13:01 ID:iAgiF6dk]
- 1ライン描画する間に、それだけしかスプライト描画できなかったということで。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/28 13:28 ID:???]
- 1ラインにつき一色しか使えないスプライトで多色を使う技にたまげた
- 74 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/28 17:31 ID:qAft90uG]
- MSXで、多色フォントモードとか
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/03 21:35 ID:???]
- ゲームボーイで水平帰線ごとにBGを交互に切り替えて
8色表示ってのもあった。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/08 21:07 ID:7OWw/1rq]
- BEEPを時分割で和音表現…
というか、BEEP音源でPCMを実現してたよな…
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/12 03:33 ID:???]
- 懐かしいなあ。良スレsage。
DOS/Vについてもかたってくれよー。 98にくらべて、テキストの表現力が格段に違ったよな。 背景16色、全景16色は圧巻だった。fde.comかっこよかったなあ。 DOS/Vだと標準で2枚のトーンがついてくるし、 DOSだともっと多くのトーンがついてきて、テキストだけで 疑似多色できて素晴らしい。DOS/VもIBM-DOSもマンセー
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/25 04:56 ID:???]
- FC絵の書き方
ttp://isweb42.infoseek.co.jp/play/gren64/famgrp.htm MSX絵の書き方 ttp://www.alles.or.jp/~gyonin/uso.htm
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/23 08:45 ID:e3tIiO+O]
- e
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/15 03:39 ID:gQ86Stdl]
- >24
Mipmapの技術はポリゴンテクスチャとして現役だっ!!
- 81 名前:山崎 渉 mailto:(^^) [03/08/15 07:54 ID:NplrDlhg]
- (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 00:44 ID:XEwDqAw7]
- タイニーゼビウス作者って子供(中学生?)だったというのは本当?
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/08/21 03:11 ID:kYkZs9eA]
- a
- 84 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/26 20:16:54 ID:Yimr4QuL]
- ドット単位で画像をいじって、視覚効果を出すのをやりたいんですが、
そういうのをまとめて紹介している本かサイトはありませんか できれば言語や環境に依存しない説明の付いてるのがいいです こんなかんじで ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/4804/basic.htm#SONO11
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 00:25:55 ID:rLaaOxCd]
- >>76
"Super Depth" だったっけ? 戦艦を操作して潜水艦を爆撃するやつ。 あれの音楽がそうだったなあ
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 02:57:02 ID:O4tXh0Ik]
- >>76
>>85 まぁその技(高速アルペジオ)自体海外じゃ一般的だったけど 日本じゃわりと嫌いな人が多い気が…
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 19:58:45 ID:1yqIftaf]
- BEEPでPCM、は高速アルペジオとは違う話だと思うよ。
>>84 web.archive.org/web/20001026204930/demo.and.or.jp/makedemo/effect/index.htm www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9582/renders/prg_frm.htm こんなところでどうか。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 22:06:15 ID:1SqQu+Zt]
- >>86
つーか単純に年代で分かれるような気がしないでもない。 俺はnyahaxのBGMとか好きだったが今の時代にアレやる意味あんまないだろうし。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/04 12:57:37 ID:4HrS3Vg2]
- >>87
ありがとうございます!
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/04 13:27:22 ID:uQ6E1Z3z]
- beepでPCMは簡単だった。PC-98のハードウェアが優秀だったから。
起動時の「ピポッ」のためなのかは知らんけど。 コンパイルのぷよぷよで実現されてたSSGでのPCMのほうが結構難しい
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/05 07:31:57 ID:aoB/oDY8]
- 今の環境でbeepならそうとすると、スピーカからじゅなくて、
本体からの出るのな 最初すんげーびびった
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 11:11:16 ID:o4OtQL+q]
- 周波数を最小だか最大だかに固定すりゃボリュームレジスタがそのまま
4bitPCMになるんじゃなかったっけ?>PSG
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/22(水) 06:44:44 ID:FKgUOpw1]
-
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 08:33:39 ID:f7D6cb18]
- PC88v2モード初?ゲームのテグザーには驚愕したなー
高校の仲間でパレットで2色マップ、4色キャラ、ビープON/OFF音でしょぼいゲーム 作ってたんだけど、時代が変わったと思い知らされた。 でも、あの頃が一番楽しかったな。 転送命令使うよりPUSH,POP使った方が早いとか発見したり。 そんな自分はいまでもPICで趣味のアセンブラやってるけどね。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 11:19:03 ID:4NPx3w1Y]
- おまいら呉ソフト工房を応援しる!
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:30:20 ID:w1/9zVjt]
-
- 97 名前: ◆HlgKm7QrWw mailto:sage [2007/02/10(土) 16:57:31 ID:w6Sx74jT]
-
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 17:06:21 ID:Nwq1qyVR]
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- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/13(火) 16:22:50 ID:ZlU5H6Gk]
- DOOMのような3Dを作りたいと勉強を始めました。
Dirextを利用しない、敵キャラは2次元。疑似3Dが目的です。 Wizのような線画のRPGは作ったことがあります。MSXで。 おすすめのサイトや書籍ありませんか?
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 17:42:33 ID:TMfiPAsT]
- つべこべ言わずにソース落として嫁。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 01:11:04 ID:VnmyfgfL]
- >>99涙目wwwww
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:00:12 ID:d8y//x9z]
- ゲーム音楽スレから誘導されてきたが,全然書き込みないな.
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 09:46:08 ID:SQSTx/hP]
- むしろ無いから誘導されたんじゃないか?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 08:50:05 ID:UcTvIsDj]
- 14
X68000のグラフィック面はパックドピクセル(1バイトor1ワードにカラーコード押し込めるタイプ)ではないよ。 16色/256色/65536色、全てのモードで1ドット1ピクセル。1ドット打つのに必要な命令が同じ。 グラフィック面はゲームには遅くて使えないと評判。クリアはCRTCがコマンド持ってるけど。 ほとんどのゲームではパターン書き換えが頻繁な場合はBG面で代用。 98からのベタ移植はテキスト画面用のプレーンドアクセス側で表示。
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