1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ] 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 現在の最新バージョンはDirectX 11です。 前スレ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/
596 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/19(日) 22:18:13.43 ] ネトウヨうぜぇ。日本人で一番嫌われてるよな。
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 23:45:32.66 ] >>583 =ゴミ
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/20(月) 06:07:59.67 ] >>596 嫌われてるよね
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/20(月) 07:55:47.34 ] ネトウヨ 「キム・テヒですか、あの竹島っていう領土を占拠している国の女優さんをですね」 ロート社員「はい」 ネトウヨ 「CMに使うってことはロート製薬さんは」 ロート社員「ええ」 ネトウヨ 「竹島は韓国の領土って認めるんですね」 ロート社員「いえ、そういったことはお答えできませんので・・・」 ネトウヨ「何で答えられないんですか、韓国領土って認めるんですか」 ロート社員「申し訳ございません、お答えできません」 ネトウヨ「じゃあいいです、反日企業のロート製薬は今後一切買いませんから これからネットで拡散したり、デモやビラ配りをたくさんやりますんで」 www.youtube.com/watch?v=Y_yNdVqdb1E
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/24(金) 07:25:01.37 ] スンデ(ザンチュンドン)250g www.amazon.co.jp/%E3%82%B6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%B3-%E3%82%B9%E3%83%B3%E3%83%87-250g/dp/B004Q52O22/ref=pd_sim_sbs_fb_1 ec2.images-amazon.com/images/I/41RL8I%2BvQoL._SL500_AA300_.jpg 食糞は韓国が世界に誇る独自の伝統文化です スカトロジーが文化なのです 世界唯一ですw ぜひ世界中に韓国のこの貴重な伝統文化を知ってもらいましょう ・「嘗糞(しょうふん、??)」とは、人間の糞を舐めて、その味が苦ければその人物の体調は良くなっており、甘ければ体調が悪化していると判断する。 ・「嘗糞憂心」、父親が病気になったので帰郷すると医者に、糞を嘗めて見ないと状態が解らないと言われ、その味が甘かったので憂いたと言う故事。 ・こうした風習は朝鮮時代まで続き、日韓併合後に禁止された。 ・「嘗糞遊戯」、嘗糞が娯楽化し、人の糞を舐めてその味で誰の糞であるか当てる遊び ・嘗糞は「お世辞の言葉」としても使われ、お世辞の度が過ぎる輩の事を「嘗糞之徒」と言う。 ・「人中黄」、冬期に竹筒に人糞と甘草を交ぜ地中に埋め、夏期に取り出し乾燥させて粉末にしたもの ・朝鮮王の中宗は、解熱剤として人糞を水で溶いたものを飲んでいたという(東亜日報 2005年8月22日)。 ・20世紀に入っても人間の大便を民間医術に使用する例があり、『最近朝鮮事情』には重病人に大便を食わせる例が載せられている。 ・栄養不良の際には、十二・三歳の童の小便を服する ・内臓病には犬の糞水を1日二三回服用する、または農家にて永年使用せし小便溜の桶を煎じて飲ませる(排泄物に神秘性を感じる風潮の影響) ・高熱の場合には、解熱剤として野人乾水(大便を水で溶いた物)を飲用する(李氏朝鮮時代・中宗) ・梅毒の場合には、竹筒に焼酒(焼酎)を入れ、注ぎ口を蝋で塞ぎ、便壺の中で半年間漬け込む。便壺から取り出し竹筒をよく洗い、中の酒を飲用に用いる。半年以上の服用が理想的。 ・肌荒れには、小便を肌に塗り込む、特に小児の小便を重用する ・精力強化のためには、カイコの糞を食べる ・早漏の対策には、馬糞を食べる(馬の精力にあやかった呪術的意味合いが濃い)
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/24(金) 23:59:55.13 ] スレチのコピペするやつに不幸が訪れますように
602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/25(土) 01:53:58.42 ] ほんとうぜーわ
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/25(土) 22:17:46.09 ] D3DXCreateTextureFromFileExでノベルゲーム用の縦長の立ち絵を読み込みたいんですが、 引数いじっても、途中で切られるか・横に引き伸ばすかで四角(2の累乗?)になってしまうのですが、どうすればいいですか?
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/25(土) 22:34:24.25 ] どうするもこうするもぴったりの画像用意しろよ どっちにしても余白は詰められない メモリ上には512x1024だかそんなサイズでおかれる ドカンと真ん中に配置してあげなさいよ
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/25(土) 22:44:31.72 ] >>604 何とかできると思って調べてました。 画像を合わせるか、あらかじめサイズ調べてwideth heightを大きめに指定、で取りあえず表示できそうです。 ありがとうございました。
606 名前:603 mailto:sage [2012/02/26(日) 10:23:50.32 ] 不特定の人がいろんな画像を表示できるようにしたくなったので、 D3DXGetImageInfoFromFileで縦横の長いほうをD3DXCreateTextureFromFileExに渡すことにしました。
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/26(日) 11:59:20.88 ] 正方形である必要はないと思うけど・・・? 2の累乗であればいいわけよ
608 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/27(月) 11:11:43.14 ] ツール系なのか? ならCImageからLockRectが便利だと思う IDirect3DTexture9::LockRect #include <atlstr.h> #include <atlimage.h> CImageは、開発版としてBMP/DIBとか使いやすい画像系式にでも変換して リリース版、配布版では使わないようにすれば 互換性とかも気にしなくてよくなるよ あとアライメントはパフォーマンスにガチで影響するから重要だと思う
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/27(月) 15:32:52.22 ] 便利だね
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 07:06:12.70 ] マルチスレッドで画像が動くタイプのローディング画面作ったんですが 60fでPresentするとローディング中Present切った場合に比べて3倍の時間かかります 何かいい方法ないですか? やはり動かない1枚絵を1回だけPresentするしかないでしょうか
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:13:11.78 ] >>610 無駄に排他処理入ってるとか? 排他処理結構コストかかるぞ。 他に考えられるのはCPUがシングルコアだとか。 ロード画面を30fpsにするとかもいいんじゃない?
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:19:02.12 ] >>611 CPUは4コアですね 排他処理は作成したスレッドの頭と最後で1回しか呼んでない
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:31:40.95 ] >>611 30fpsは3倍から2倍まで改善しました
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:34:46.67 ] >>612 それは、あれかな。 スレッド動いてる間は排他処理で他の処理が止まってるってことかいな?
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:42:48.03 ] >>614 いいえ メインループ(ローディング描画はここ)と読み込みスレッド(データ読み込みはここ)両方動いています
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 23:17:12.75 ] 問題の切り分けでPresentとロードの関係まで分かってるんだよなぁ。 うーん・・・何だろうな、fps落としたらかなり改善されたんだから関係は絶対あるっぽいね。 メモリ不足とかはない?
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 23:21:01.62 ] うーん。ディスクアクセスがボトルネックになってるとかではないのかなぁ。 なんか帯域足りてないような気がするようなしないような・・・。 うーむ。
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 23:26:53.70 ] ロード中に描画しているから負荷かからないことはないのはわかっているんだけど 3倍はさすがに負荷かかりすぎだろってことでいい方法ないか質問したんです 実際同じような事やったことありますか? その時のローディング時間の増え方教えて欲しいです
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 06:14:53.80 ] Presentで描画待ちかかってるときにロードでグラボにアクセスしようとしてなんかおきてるとかね? 仮に読み込みを一切関係ないただのループにしてみたらその現象はなくなる?
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 09:10:35.67 ] >>619 スレッド作ってPresent切った場合とスレッド作らずメインループ中で読み込んだ場合の読み込み時間は一致してます
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 19:57:57.83 ] >>620 同じ実行ファイル内のスレッドで同じグラボへのアクセスだから 2コア使えないだろうから一致してたら逆におかしいんじゃないか?
622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 20:25:42.02 ] >>621 メインループ内で読み込む場合は初期化から帰ってくるまでメインループに復帰しない(Present呼ばれない)ので スレッドを作ってPresent切る場合とほぼ同条件なので一致するはずです メインループ内で読み込むほうがスレッド作ってないので理論上ちょっと早くなるかもしれないですが
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 20:38:46.49 ] 原因わかりました D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTだからとフレーム処理してないのが原因でした(余裕があるときは60回以上Present呼ばれてる?それともPresent待ちの時に他のスレッドまで止めてる?) D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE用に書いたフレーム処理をしたらうまくいきました ご迷惑をおかけしました、ありがとうございます
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 23:01:36.12 ] スレ違いだったら申し訳ないが… Xファイルのフォーマットについてご教示願いたい。 RokDeBone2で吐いたXファイルを自前でパースして、 独自フォーマットにしようとしてるんだが、 XファイルのAnimationKeyの移動区分の値って、具体的にどんな値が入るんだ? 関連付けられてるフレームの移動量だと思ってたんだが、 まったくアニメーションさせていなくても値が0ではない。 これは一体…。 申し訳ないが、ご教示宜しくお願いいたします。
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/01(木) 20:49:45.88 ] Windows8CPでいろんなゲーム走らせたけど軒並みfpsが上がってるな 何が起こってるのか
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/01(木) 21:10:38.70 ] DirectXに都合のイイ改良があったのかな??
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 05:37:25.73 ] >>623 あれからずっと考えてるんだけど、 マルチスレッドならPresentの影響受けなくない? 排他まわりがどうしても気になる。 もしまだ見てたらロードしてるデータの種類(txt、jpg、x等)とそれぞれの容量をざっくりでいいから教えてもらえたら嬉しい。 検証してみたい。
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 06:08:50.92 ] >>627 なんで受けないと思うの? マルチスレッドは魔法かよw
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 19:45:54.64 ] >>624 それはいわゆるボーンの長さが入ってると思うよ(RDB2の場合)
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 05:48:51.56 ] >>629 恐ろしく簡潔で明快な説明だ。 すっきりしたよ、ありがとう。 蛇足だけど、 RDB2の方言(FrameTransformMatrixが一個ずつズレる)ので色々と混乱したくさい。 >(RDB2の場合) このヒントが無かったら、今頃…。
631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 15:45:41.24 ] >>628 質問者の言う通りなら垂直同期待ちの間、ディスクI/Oも止まってることになる。 待ってるってことはその間パソコンは色々暇なはずだ。 なんでディスクI/Oまで止まるんだよ。 ナウローディング描画のスレッドAが止まってる間にロード処理のスレッドBが止まってんの? 時間軸で見たらこんな感じだろ。 A:動動動動停停停停動動動動停停停停動動動動停停停停 B:動動動動停停停停動動動動停停停停動動動動停停停停 何の同期だよw
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 16:46:17.07 ] >>631 2コア動作はどう考えてもしないだろ? したら1コアで処理を小分けにして実行するしかないんだよ 1フレにかかる処理と描画が間に挟まるから 最大まで時間をうまくまわして確実に待ちの時間を最小にしたとしても ローディングの時間+1フレにかかる処理と描画時間xローディング中に処理したフレーム数 になるはず スレッドを2つにしてもアクセスしてるメモリが同じだから 魔法はおきない 結局処理を小分けにして実行してるだけ これがわからないならマルチスレッドなんて使わないほうがいいんじゃない? っていうかよほどの馬鹿でもなきゃ理解できるだろ
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 17:17:25.65 ] msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc464185%28v=vs.71%29.aspx Nフレームで読み込むって決めてあげればスレッド立てなくても ローディングできてしかも超早いよ!
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 05:58:29.39 ] すみません。 木や草など透明色が有るポリゴンが層を成すメッシュは ポリゴン1枚ずつに分解してソートして描画しないと、正常な奥行きで描画する事は不可能なのでしょうか?
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 08:35:21.08 ] >>632 631の書き方が悪いだけで質問者の主張どおりなら A: 動 動停停停停動 動 停停停停 動 動停停停停 B:動 動 停停停停 動 動停停停停動 動 停停停停 ってことじゃねーの、って631は言いたいんだろ Aが描画と垂直同期ならBはAが垂直同期待ちしてる間Bのターンずっと回ってこねーのかって話だ 632はケチつけるならその程度のこと理解してから書き込めよ 理解してるつもりならお前の言ってる事はおかしい これを踏まえて質問者の出した結論のひとつなら描画前の処理が軽いほど読み込みに時間がかかるってコトだぞ そもそも最初の質問がこれだろ この場合632がpresentが他のスレッドまで止めるかそこで処理を占有するって言う根拠を示せば解決するんだよ おれは知らんから後は博識な632に任せる
636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 10:18:01.78 ] >>635 >Aが描画と垂直同期ならBはAが垂直同期待ちしてる間Bのターンずっと回ってこねーのかって話だ だからそれは >1フレにかかる処理と描画が間に挟まるから >最大まで時間をうまくまわして確実に待ちの時間を最小にしたとしても って書いてるじゃん
637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 10:46:13.31 ] ローディングはスレッドで分けないほうがいいぞ 1フレあたりに読み込む量を明確にすればゲームループ内でもできる msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc464175%28v=vs.71%29.aspx スレッドにしてしまうと1ms必ず消費してしまう
638 名前:635 mailto:sage [2012/03/04(日) 16:00:57.74 ] >>623 の発言の解釈によるのかもしれないけど 「同じ60fps」で動いてるプログラムに意図的にフレーム処理(これ一般的な言い回しなの?描画待ちのこと?) を入れる場合と入れない場合でロード時間変わるって言ってるんだから そこのコストは関係ないんじゃないか? 632の言ってるのは同じ内容60fpsで表示するより30fpsで表示する方が読み込み速いに決まってるだろって話でしょ フレーム処理って言い回しをおれはしないし検索しても一般的ではない言葉の気がするからその意味次第でおかしなこと言ってるのかもしれんが 馬鹿にも教える気概はあるみたいだからおかしかったら指摘してよ
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 16:59:29.97 ] 仮にそういう考えなら そもそも>>627 の マルチスレッドならPresentの影響受けなくない? って発言自体がおかしい 脳髄から腐ってるレベル
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 17:00:10.10 ] この仕組みでは2コア使えませんって脳みそがなかったんだろう
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 20:42:15.68 ] コード書いて試してみろようるさいな。
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 22:19:03.33 ] D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATIONのフラグを立ててD3DX11CompileFromFileから ピクセルシェーダを作成すると、そのピクセルシェーダでは何も描画できなくなるんですけど、そんなもんなんですか。 float3 GetColor(float2 TexCoord) { return ColorTexture.Sample(TextureSampler, TexCoord).rgb; } float4 PSMain(in float2 TexCoord : TEXCOORD) : SV_Target { #if 1 // 1ピクセルも出力されない float3 color = 0; color = GetColor(TexCoord); return float4(color, 1); #else // これはOK float3 color = 0; color = ColorTexture.Sample(TextureSampler, TexCoord).rgb; return float4(color, 1); #endif } こんな感じで自分で定義した関数でテクスチャを読み取ろうとすると、駄目になります。 上のコードではどこかがまずいんですかね。
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:14:34.96 ] D3DXCreateFontで作ったフォントをクラスで管理しててて コンスとラクタ、デストラクタで作成と破棄をやるみたいにしてるんだけど 1つ問題があって、デバイスがリセットさせるとフォントも作りなおさないといけないわけで 今はクラスのResetメンバー関数をわざわざ呼び出すようにしてる でも再作成という当たり前の動作をいちいち外部から呼び出してもらうクラスってのはオブジェクト指向的におかしいよね クラス内部でデバイスがリセットされたかどうかを検出する方法ってないのだろうか?
644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:16:33.59 ] >>643 デバイスロスト後のリセットやら何やらが不要なDX11への移行はできないかな?
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:38:27.59 ] >>643 シングルトンでリセットカウントを変数で管理して、リセットしたらインクリメントかデクリメントする。 で、フォントクラスが持ってるリセットカウントの数字と比較して違ってたらリセットするとか。 もちろんリセットしたらフォントクラスの方のリセットカウントも更新しないといけない。 で、この場合はブールはやめたほうがいい。 うーん。OOPはむずかしいなー。
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:49:35.60 ] >>644 それはちょっと >>645 やっぱそういう方法しかないのかな
647 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/06(火) 01:55:55.45 ] どういうときにデバイスのリセットするんだ? 解像度変えるときとかだったら最近のモルピグみたいにランチャーで変えるようにしとけだいいやん。
648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 02:40:48.09 ] ahodana
649 名前:645 mailto:sage [2012/03/06(火) 03:02:27.08 ] >>648 よんだ?
650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 15:23:04.69 ] インストールするために、DXSDK_Jun10.exeを起動すると 若干文字化けしたインストールウィザードが起動して、インストールの最後に VisualC++ runtimeのインストールに失敗してしまいます。 原因らしいことが書いてるところも、文字化けしていてよくわかりません。 どうすればインストールできますか?
651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 16:30:47.59 ] >>650 俺も昔なった記憶があるような・・・ その時は何度か再起動したらうまくいったとおもう。
652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 16:52:34.19 ] Direct2D上で使用するDirectWriteについて質問です。 テキストエディタの表示部分のようなコントロールを作りたいのですが、肝心の描画部分でつまづいてしまいました。 改行などを含む特定の文字列から、本来必要な幅と高さ(スクロールの必要がないサイズ)はどのように取得すればよいでしょうか。 それと、ウィンドウの幅で折り返しをさせたい時にはどのような処理をすればよいでしょうか。 よろしくお願いいたします。
653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 17:15:26.92 ] 地道にフォントサイズから計算するだけ。 それ以上でもそれ以下でも無い。
654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 14:36:27.25 ] WindowsXPでコンパイルできたものを、Windows7proに移動させて再コンパイルしたら下記のエラーが出ました。 fatal error C1083: include ファイルを開けません。'D:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include': Permission denied 何が原因か教えて下さい。 開発環境は、VC++2008EEで、インクルードとライブラリのパスの設定はしています。
655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 16:03:12.80 ] まずパーミッション確認しろよ
656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 19:32:47.13 ] >>654 管理者として実行すれば動くだろうけど 普通はそんなの出ないけど インストールしなおしてみたら?
657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 01:40:53.58 ] ココで聞いていいのか分からないんだが(スレ違いなら誘導してもらえると・・・) 昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり) 環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為 初期化で4〜5個初期化するだけで、ゲーム起動がものすごく遅くなりました。 原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・ DirectX SDK June 2006にて作成 現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。
658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 12:15:16.49 ] DirectSoundで最低限音は鳴る様になったのですが、鳴った位置で左右の音量変化、距離で全体の音量変化させる方法が解かりません。 もし解かりやすい解説ページなどが有れば紹介しては頂けませんでしょうか・・?
659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:05:04.66 ] WindowsVista以降 DirectSoundとかはエミュレートしてるだけなので 綺麗に動くかわからないよ
660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:08:18.57 ] >>658 3D座標使うならLPDIRECTSOUND3DBUFFER8でぐぐり
661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:15:39.59 ] 男は黙ってOpenGL+OpenAL
662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:16:14.55 ] XAudio2っていいの?
663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 17:05:43.78 ] >>658 配布形態によるけど、irrKlangで楽もできる
664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 18:41:33.96 ] >>659 なるほど・・・友人のXPだとしっかり動いたので そのあたりが原因みたいですね 助かりました。 ありがとうございます
665 名前:658 mailto:sage [2012/03/09(金) 20:40:34.09 ] >>659-663 ありがとうございました。無事それらしい情報に辿り着けました。 エミュレート恐いですね;
666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 23:06:18.72 ] XAudio2はXP以降のみ対応だっけ。 もうそれでいいな。
667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 00:21:04.33 ] ID3DXEffect::SetTextureとIDirect3DDevice9::SetTexture は速度的にどちらを使った方がいいのでしょうか。 テクニックと変数はD3DXHANDLEでハンドルを指定する方法の方が 文字列検索がかからなくてパフォーマンスが良いとはっきり書いてあるのですが。 テクスチャの場合も同様なのでしょうか。
668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:05:41.35 ] ラッパーとそうで無いものを比べてパフォーマンスを比べる意味が分からない。
669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:08:51.47 ] ヘイ!ユー! チェケラ チェケラ ヨー!
670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:23:06.94 ] ID3DXEffect::SetTexture内部でIDirect3DDevice9::SetTextureが呼ばれてるという事ですか? という事はIDirect3DDevice9::SetTexture使った方が早いのでしょうがどの位の 速度差が有るのでしょうか。気にするほどの差がないようであれば利便性の高い ID3DXEffectの方を使っていこうと思うのですが
671 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 01:26:22.49 ] それで平気 全然問題ないってば
672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:32:24.35 ] >>670 シェーダやればわかるだろ 単にどのテクスチャ使いますよって設定だけの話で 実際にデータが飛ぶのはDrawPrimitive実行されたときだけだ
673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:37:50.88 ] >>669 ワロタw
674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 02:32:07.42 ] DirextX9で2Dをやる場合のお勧めのサイト、本ってどういうのがありますか?
675 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 03:09:56.49 ] >>674 単に画像ファイルを読み込んで表示したいだけならSDKのサンプルで十分じゃなかった? あのサンプル以上のどんな情報が欲しい?
676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 03:37:25.14 ] 2Dでいいなら実際サンプル程度で充分だよ
677 名前:670 mailto:sage [2012/03/10(土) 05:46:30.32 ] なんとなく分かりました。ありがとうございます。 後二つ疑問が有るのですが、BeginPass EndPassは 一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないとよく見かけるのですが、 複数のDrawSubsetを一つのBeginPass EndPassで挟んでも問題なく描画されているように見えます。 何故一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないのでしょうか。 もう一つは縮小バッファを使った描画なのですが、MavericProject のシェーダーのサンプルで縮小サーフェイスを使用する場合に 縮小サーフェイスのサイズでビューポートを設定していますが、設定しなくても正常に描画されています。 設定しない場合、何か問題が有るのでしょうか。
678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 06:52:17.34 ] 問題は無い。 必要に応じてまた設定すればよい。
679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 10:32:31.17 ] >>677 そうしろって書いてあるから 仮になんでかわかったところでそれをしねぇってわけにはいかないんだから 無駄な疑問なんじゃねーの?
680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 10:41:19.14 ] >>677 「少なくとも」一回、ってニュアンスではなかった??
681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 17:36:33.58 ] DirectX9でパーティクルを実装しようと思ったのですが、どの手法が最も一般的なのでしょうか
682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 17:59:51.06 ] 一般的なものは無い。 好きなようにやれ。
683 名前:664 mailto:sage [2012/03/10(土) 18:25:01.33 ] 再度失礼します。 windows7で2Dのゲーム開発を行いたいのですが 製作環境を出来るだけ簡単に整えれて ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。 (画像表示やサウンド再生やシーン管理等に時間をかけたくない) そんなわがままを実現する為に参考になる情報(URL)等ありましたら 教えていただけないでしょうか
684 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 18:30:45.36 ] >>683 だからSDKサンプルのどこが不満だったのか書けよゴミ ちなみにシーン管理はゲーム部分だ
685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:38:42.97 ] >>683 マジレスするとそんなものも 自分で調べられない馬鹿にゲーム開発は無理。 シーンがゲーム以外の部分だとか思ってる辺り 頭悪すぎだし。 頭悪いのに何でじっくり一つずつやらないの?
686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:44:05.10 ] >頭悪いのに何でじっくり一つずつやらないの? 頭が悪いから
687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:55:41.31 ] >683 ここで質問してるということはDirectXで作るつもりなんだろうけど、 環境構築の一番簡単なGDIとMCIでの開発をしようと思わなかったのはなぜ?
688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:57:19.25 ] プロトタイピングはC# + GDI+がオススメだ。ホント抜け出せないくらい捗るぞ。
689 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 18:59:32.81 ] >製作環境を出来るだけ簡単に整えれて >ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。 日本語でおk directxは日本語ができるようになってからでおk
690 名前:664 mailto:sage [2012/03/10(土) 19:21:52.67 ] 酷い言われようだ・・・ 頭悪いのは正解で仕方ないのだが >>657 の通りで、昔の開発環境には色々問題がありそうなので 最近のwindows7で作る流れで作成しようと思った訳です。 そこで、現状のDirextXで2D製作をするにあたり、構成サンプル等を見つけて 作成しようと思い。 分かりやすいページなどあれば教えていただきたいなと・・・
691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:29:27.33 ] ないよ そういうの全部消えた ゲーム作ろうと思う奴自体消えた
692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:33:20.54 ] www36.atwiki.jp/directx/pages/21.html これが2Dテクスチャを表示する最小プログラムだと思うけど たったこんだけなのにうんざりするほど長いじゃん だからあんまりやる奴いないんじゃないかな?
693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:50:00.67 ] 面倒なのが嫌ならゲーム開発そのものをやめれば? ム板でコード書くのが嫌とか意味不明
694 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 20:03:27.72 ] >>692 はぁ? たったそれだけでうんざりするならプログラミング向いてないよ。 ほとんど初期化と終了処理だけで画像ごとに必要な部分なんて数行じゃん。
695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:07:32.51 ] >>692 だから何でGDIとMCIにしなかったの? はい終了
696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:13:20.67 ] >>694 その数行が気に入らないとかだろ
697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:18:12.07 ] 数行のコーディングが無理とか知能障害レベルだなw
698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:21:31.55 ] そこでHSPですよ。 HSPならたった2行で画像を表示可能!
699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:31:57.64 ] 2Dゲーを簡単に作るならDXライブラリ使えばいい ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:32:16.58 ] 痒い所には目をつけるのがC++ 痒い所には目をつぶるのがHSP
701 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 21:02:36.97 ] HSPって何?
702 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 21:16:09.53 ] 産廃の一種 一部の救いようのない基地害以外には無縁だから 気にしなくていいよ
703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 21:16:30.17 ] テキストボックスにコピペして検索ボタンすら押せないゆとりって何なの?
704 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 23:08:34.88 ] >>703 検索はしてるんじゃないかな "産廃" とか "基地" とかそういうキーワードで
705 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 00:59:31.08 ] うるさいゴミ
706 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 02:07:25.00 ] うるさいゴミって何だ ゴミがしゃべり出すのか 楽しそうだな
707 名前:664 mailto:sage [2012/03/11(日) 04:00:30.07 ] 色々荒れてるみたいでスマン とりあえずDXライブラリで作ってみようと思うんだが 作品によっては同一現象なのか起動しないものもあるので 色々試してみる。 建設的な意見くれた方ありがとう
708 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 05:07:10.57 ] お前が訳の分からないこと言って荒らしてるんだろ コーディング→嫌だ 自分で検索→する能力がなくてここできく なぜGDI&MCIにしないのか→無視 ほんとゴミだな
709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 05:35:50.86 ] game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120309_517776.html >この低精度シェーダー機能は、対応できる場合はDirectX 9世代ハードウェアから利用することができる これはいいものだ・・・ 誰かコード書いて
710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 05:39:27.58 ] >>694 初心者には長いんじゃねぇか?と思ったりして
711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 09:14:56.44 ] あの程度で長く感じる初心者にはゲーム開発なんか無理だろう。 数当てゲーム程度なら作れるかもしれないが。
712 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 09:44:32.37 ] >>692 たしかに長いな ほとんど本編に関係がないって所が余計に疲労感を増すよな
713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 09:48:20.11 ] Windows7って普通の画面がDirectXだよね? どうやってフォント表示を高速化してるんだろう?
714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 10:39:26.48 ] 高速化?何が? グラフィックドライバを通して処理するだけだ
715 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 10:50:11.12 ] HSP使え
716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 11:51:13.51 ] 新しいDirectXでもまだフォント表示遅いの? DirectX9世代でそういうのは終わってると思ってたぜ
717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:11:36.43 ] フォント表示遅い遅い言われてるけど最近のPCスペックなら大丈夫だろ 俺の作った2Dアクションとかフォント高速化してないけどシングルスレッドで980FPSとかだよ
718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:37:34.08 ] >>692 せやなぁ・・・変に難解に見えるし、重要なところがぼけるよな・・・ そういうところglut等でなんとかできるopenglは入門にいいのかもしれんな
719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:46:27.52 ] ミニマムコードにはエラー処理とか余計なのは省いてほしいよな。 まぁ、ただでさえコード長くなりがちなんだし、あんなの見たら初心者は誰もやろうとは思わないだろう。 やっぱりDirectXはまだまだ敷居が高いよ。
720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:59:22.24 ] >初心者は誰もやろうとは思わないだろう。 だったらやらなくていいだろ、趣味のものなんだから。 趣味ってのは情報や経験の蓄積が必要なものとそれ以外に大別できるけど、 DirectX含めプログラミングは前者。 それが嫌ならカフェめぐりでもやってろよ。 敷居が下がると産廃が量産される。
721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 15:23:11.65 ] 趣味のものというか、 ちょこっと気楽に作るようには設計されてないからなぁ。 そういうことが目的ならそもそもライブラリ使うなり別な選択肢がある。
722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 16:13:38.07 ] 低レベルAPIなんてそんなもんじゃないの?
723 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 16:23:22.02 ] ゲーム作りたいってだけでDirectXとか安易すぎ
724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 19:35:33.64 ] 技術に溺れてできたものは残念な物 のパターン
725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 20:51:03.52 ] DirectXでフォントの描画が遅いといっている奴は、 だったらGDIならまともに出来ているのか? 自分が無能なだけなのにAPIの責任にしようとする奴はプログラムなんて組むなよ。
726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 21:42:02.34 ] リアルタイムで数千〜数万くらいのレンダリングが瞬時にできないとそいつの求める仕様には答えられないんじゃねw
727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 22:35:04.30 ] PROOF_QUALITYでメニューみたいなのを作ってるけど だいたい30項目くらいかな かなりもっさりになる GDIはVRAM直書きだけど、DirectXはバス転送が入るから遅くなるのが普通だし APIの使い方が悪いと言うなら、それを教えて欲しいんだけど
728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 22:40:22.92 ] Vista と 7 の違いは GDI がエミュレーションで表示されるかドライバで処理されて表示されるかの違い
729 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 23:07:50.74 ] ぷぅ〜
730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:08:09.55 ] >>727 GDIであろうと自分で描画した場合まともにできていだろ。 APIは関係ないんだよ。 そもそもGDIでもバスを通さずにどうやってデータを送るんだよ。 いっていることが無茶苦茶だ。 お前のビデオカードはCPUに直結しているのか? >>728 VistaはSP1以降、7と同じようにアクセラレーションされる。 化石みたいな知識で知ったかするな。
731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:10:08.67 ] 俺のビデオカードはエロ動画に直結しやすいんだ へへっ 俺も女の子とアクセラレーションしたいもんだ そうカリカリしなさんな カリはペロペロするもんだ
732 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 23:10:20.25 ] そうだそうだ! 化石みたいな知識で知ったかするなバーカ! もっと言ってやれ!
733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:27:03.88 ] >>730 メインメモリにアクセス出来るCPUの速度は圧倒的だからね 昔のGDIはメインメモリ上でテキスト画像を生成して生生さらたVRAMをGPUに転送してるだけ D3DFONTを使ってやってると1文字ずつテクスチャ化してバス転送するという作業をドライバが繰り返してると思うんだけど だから相当遅いはず でもWindowsVista以降ではGDIはDirectXをラップしただけの存在になってるわけで その割には普通の画面の文字表示が早いのはどういうテクニックなんだろうという話なわけ Vistaも初期の頃は文字表示が遅すぎるって苦情がものすごく出てて、Windows7で改善されたからね 内部的にどうやって高速化してるんだろう
734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:36:53.07 ] くぴ
735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:45:39.80 ] >>733 おお、参考になる。 そういうところのメカニズム、知りたいよね。
736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 00:33:22.89 ] うーんうーん・・・
737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 00:37:32.00 ] 誰か説明してやれよ
738 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/12(月) 01:33:32.36 ] えーと……
739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 23:39:49.76 ] DirectXは基本的なAPIの叩き方は書籍やWebである程度分かるようになるんだけど、 もう少し詳細なハードの動きを意識できるようになりたいと思うと、途端に情報がなくなる。 パフォーマンス出そうと思うと、そこらへんが気になるよ。
740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 00:34:01.35 ] それはGPUメーカーの資料に目を通さないからでは。
741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 02:33:26.39 ] そうだな そうに違いない
742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 07:43:09.14 ] なんちゃらGemsって本を読めって事だろ あとメーカー資料は思ったよりも見やすい
743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 08:17:16.59 ] そのDirectXの最適化関連のGPUメーカー資料って何処にあります?
744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 08:32:34.74 ] msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd370990%28v=vs.85%29.aspx 答えをみつけた
745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 09:04:07.93 ] でもこれって実行環境によって文字描画の速度が著しく変化するって事だよね?
746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 12:06:58.18 ] >>733 メインメモリもバスを通しているんだが。 通さないのはレジスタとキャッシュだけ。 だから汎用命令でメモリ->メモリがストリング転送でしかできなんだよ。 圧倒的なのはレジスタを利用したときとキャッシュにヒットした場合だ。 >D3DFONTを使ってやってると1文字ずつテクスチャ化してバス転送するという作業をドライバが繰り返してると思うんだけど D3DFONTってなんだよ。 D3DXFontのことなら、ただのラッパーなんだからドライバ云々は関係ない。 そもそもあらゆる描画がドライバ経由だ。 それからD3DXFontは一文字ずつじゃなく文字列単位だ。 全てにおいて、言っていることが滅茶苦茶すぎる。 プログラム以前。 問題外だ。
747 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 13:36:00.14 ] >>733 はマジで問題外w 雑魚すぎるwww
748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 15:16:35.23 ] >>746 何が言いたいのか全然わかりませんね キャッシュヒットとかまったく関係なくメインメモリはPCIバス経由より遥かに早いですけどね この場合のバスがPCIバスであることは普通読み取れませんかね? それと1文字が行単位だったからなんだと言うんですかね?
749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 16:32:03.27 ] >PCIバス経由 PCIバスを使ったビデオカードなんて中古屋ぐらいしか見かけないが、何を言っているんだ? こんな古い知識じゃAGPメモリとか、 動的な更新が必要なものをメインメモリに置けることすら分かってないだろう。 これ自体もDirectX9以前の古い知識なんだが。 >それと1文字が行単位だったからなんだと言うんですかね? おいおい、全然速度が変わるだろう。 どれだけ無茶苦茶なんだよ。 それからまた間違えているぞ、行単位じゃ無い、文字列単位だ。 一文字ずつとか行単位とか大嘘をぶっこく前に、仕様ぐらい確認しろよ。 そもそもD3DXはただのヘルパーライブラリで、 DirectXの速度を考える上では何の参考にもならないのに、 それを挙げてくる時点でどうしようも無い。
750 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 16:45:13.48 ] >>748 ほんとお前どうしようもないなw DirebtXの速度を考える上では何の参考にもならないことばっか書きやがって乙www
751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 16:55:24.04 ] 文字の描画が遅いという奴は無駄に毎フレーム描き直しているせいだろう。 フレームごとに画像を読み直しているのと同じ。 馬鹿だからどれだけ無駄なことをしているかに気がつかない。
752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 17:46:19.02 ] OpenGLで開発中の俺から言わせるとDirectXは恵まれすぎてる
753 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 18:05:01.99 ] >>752 何がどう恵まれてるのか全く分からない DirectXとOpenGLはそもそも使用目的が違うのに何をどう比較したんだろう
754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:25:47.27 ] 使用目的って何?OpenGLでゲーム作っちゃダメなの?
755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:44:22.38 ] DX7の頃に使われてたSetOrientationで姿勢を制御しているのを、D3DXMatrixRotationで同じように姿勢制御をするには どのようにしたらいいのですか? 昔のソースを発見したので最近のDXでも使えるように移植したいのです。
756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 18:53:49.03 ] DirectXってなんかかっこいい名前だね。 エーーーックス!!って感じ
757 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/13(火) 22:50:07.15 ] >>756
758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 23:27:29.05 ] 1文字変えると厨二病くさくなる
759 名前:739 mailto:sage [2012/03/14(水) 00:51:05.25 ] >>740 >>742 ありがとう、そのへん読んでみるわ。
760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 01:40:01.41 ] >>749 PCIEはPCIバス32bitの2レーン64bit版ですけど?
761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 01:45:01.58 ] もうみっともないからやめとけ
762 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/14(水) 02:02:08.31 ] >>760 ここで知識披露すれば間違ってる知識を訂正してもらえると思ってるだろ 叩かれはするけど検索して文書読むより早いからな もういちいち訂正しねーから一生そう思ってろバーカ
763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 08:23:29.73 ] >>760 かわいそうだから突っ込んであげよう、それはPCI2.0。 PCIeはシリアル化されているからバス幅とか無いし。 ここまであらゆることを間違って覚えているって知的障害レベルだよ。
764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 08:32:58.86 ] x1とかx16とか。1リンクで500mb/sだっけ?
765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 18:32:42.17 ] ようするに要約すると ・D3DXFONTはGDIフォントに比較して圧倒的に遅い ・MicrosoftはWindows Vist SP2 と Windows7にDirect2Dなるものを新規搭載して対応してる ・Direct2Dはハードプリントされた機能であってVistaの不評によりグラフィックコアを作りなおした結果である ・Direct2DはDirectX10.1仕様のハードから対応 ・DirectX8と9に対策方法は存在しない といったところ フォントをテクスチャ化しない方が馬鹿という明後日方向の意見もあるようですが 汎用性に欠けるのでどうかと思われる
766 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/14(水) 21:15:44.52 ] 【政治】知られざる危険性…近く閣議決定されるとの情報がある亡国の法案=“人権救済機関法案” 自民・稲田議員が警告★3 uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1331711675/22 ↑ 電話番号、アドレスの詳細 電話は勇気ないという人でも、せめてメールくらいは送ってみて ◆◆◆◆◆◆拡散に 御協力 お願いします◆◆◆◆◆◆ 人権侵害救済法(人権委員会設置法案)に反対する声明を、 一般の方々が電話及びFAX抗議してもらうためのチラシを作成(訂正)しました。 人権委員会設置法案(人権侵害救済法案)が3月中下旬に閣議決定されるかも知れません。 1通でも多く反対メール・電話・FAXをよろしくお願い致します。 3枚組みで、1・2枚目は人権法案の危険性を訴える内容の例文。 電話で読み上げるなり、そのままFAX送信できるようにまとめています。 また各自が意見を追加できるように空欄を入れました。 (FAX送付のために文字を大きくしました) 3枚目は、政党や主要閣僚の電話・FAX連絡先を一覧にしています。 特に、保守派とされる自見庄三郎 (郵政大臣;国民新党)、 松原 仁(国家公安委員会委員長)へ集中してFAXお願いいたします。 さらに連立与党の国民新党の亀井静香代表宛にもお願いいたします。 あまりに危険な人権侵害救済法案・法務省がQA ■久々の本気でおねがいします2!!人権擁護法案!! ひめのブログ bbs.unionbbs.org/test/read.cgi/news/1323182085/37
767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 22:44:03.10 ] >>765 D3DXを使わずに自前で管理すればいいだけの話。 やり方がすでに書かれているのに肝心なところを読み飛ばしている時点で向いてないよ。 Direct2DというかDirectWriteは、体裁を整えたり装飾をつけたフォントの描画の効率が上がるだけで、 通常の文字を表示するのに、それほど優位性があるわけでは無い。 そもそもテクスチャやサーフェイスに出して間接的に書き出す動作は変わらない。 知ったかで、いい加減なまとめをするな。
768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 22:46:42.23 ] 大きめのテクスチャに文字をダーっと詰めて描いておいて、 そのテクスチャアドレスを変えることで文字を書いていくのはどうかな?
769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 23:48:01.78 ] フォント敷き詰めたテクスチャアトラスで済むのなら速度的には一番だけどね ただ、チャットウィンドウやエロゲとか作ろうとかすると、使用する文字数は多くなるし サイズやスタイルは可変だしで間に合わなくなる なもんで、GetGlyphOutlineやDIBにGDIでレンダリング(あるいはキャッシュ)したメモリを 毎フレームUpdateTextureで転送したりするのも妥協案としてよく使われる手法
770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/14(水) 23:56:21.34 ] >>769 うお、勉強になったわ。 単純なデバッグ文字出す程度ならテクスチャアトラスで十分そうだな。 てか、テクスチャアトラスっていう言葉知らんかったわ。
771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:21:27.47 ] ていうか、今のD3DXFontは>>769 が言ってるような方式で、文字キャッシュ作ってD3DXSpriteでバッチ描画してる。 文字キャッシュ溢れが頻発しないかぎりスプライト描画するのと変わらんから十分爆速。 PIX使えばすぐ解ることなのに、GDIの方が速い(笑)とかホントにね…。
772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:46:50.94 ] >>769 仮に、日本語全部をテクスチャに敷き詰めるのは無理なんだろうか? Direct2Dも結果的にそれに近いことをやってるんではないだろうか DirectX10.1対応したグラフィックカードならそんなサイズのテクスチャを余裕で作れるし
773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 00:52:52.04 ] うにこーどが仮に2バイトだったとしたら6万文字入るんだよ。サイズ固定でだよ。 極端にサイズ変えるためには更にキャッシュしないといけないんだよ。フォントヘルだよ。
774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 01:31:31.41 ] >>771 文字キャッシュを作ったらキャッシュしてる内容と違いがないか毎回チェックして 違ってればテクスチャを生成するという作業が入るので GDIより早いという結論にはならない >>773 60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら 5000x5000のテクスチャなので これを何種類かのサイズで用意しても 最近のグラフィックカードなら余裕でしょ
775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 02:22:52.81 ] >60000文字を20pixelサイズ文字で埋めたら >5000x5000のテクスチャなので じゃあ40pixelサイズのフォントを作成しようとしたら10000x10000になるから D3D10.xまでのグラボじゃ作れなくなっちゃいまちゅねー
776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 02:40:10.27 ] >>775 別に一枚に入れる必要性はないのでは? あるの?あるならそう言ってね
777 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 02:48:51.25 ] 2、3日前から暴れてる馬鹿はどこから湧いて出たの? 春休みに入った大学生とかその辺りのガキ?
778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 03:28:34.60 ] >>776 え? 一枚に抑えたかったんじゃないんですか? もしかして10ptから100ptまで順にフォント作ろうと思ったら毎回敷き詰めたテクスチャ作るんですか? イタリックにしたいし太字にしたいしブラーかけたドロップシャドウも付けたいんですけどさらに数倍ですか? ビデオメモリ何MB使えばいいんですか? 一行にスタイルやサイズが混合しててさらに複数重ねて描画する場合もちゃんと管理できるんですか?
779 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 05:57:29.92 ] だからもうそれでいいって 適当に知識を披露すれば間違った知識に関しては分かりやすく教えてもらえる方式だろ 新手の教えて厨マジでウザい もういちいち訂正しないから一生そう思ってろよバーカ お前がそれで困っててもこっちは痛くも痒くもないからな
780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 06:31:18.95 ] 日本語自体は7000文字ちょっとしかねーよ。 中国語とか全部サポートするなら1文字2バイトでも足りないが。
781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 07:30:46.39 ] 論旨は「DirectX8,9で高速に日本語文字を描画する方法」だから 最近のグラフィックカードなら日本語文字を全部テクスチャにしても問題ないよね ↓ サイズが大きくなったら1枚のテクスチャに入らないぞ とかいう否定したいだけの意味不明意見は要りません そして >>778 管理単位がサイズ、文字形状単位になるのはGDIでもD3DXFONTでも常識なので わざわざ管理単位を無限大にまで広げなくていいです どうせ一度に使うのは数種類の文字種だけ 合計が50MBだとしても、たぶん最近のグラフィックカードなら耐えられる範囲だと思うんだけど? って話をしています
782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 08:26:12.08 ] チャットだって、人間がキーを入力する程度の速度でテクスチャを更新するだけなんだから、 そもそも速度なんて気にする必要すら無いんだが、馬鹿は本当に余計なことに気を回すよな。 どれだけゴッドハンドなんだよ。
783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 10:14:00.75 ] >>772 DirectWriteのエミュレーションモードならそうだけど 10.1対応ハードならGPUに頂点情報を送ってGPUだけで描画する
784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 11:53:27.01 ] >>783 D3D11ハードウェアですらグリフ用メッシュを作ってる気配がないんだが それどこ情報?
785 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 13:19:35.54 ] 気配がないとかそんなものはどうでもいいからソース出せよ低脳
786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:24:42.70 ] CPU側でジオメトリを生成して、GPUで描画しているだけだよ。 結局、ジオメトリの生成に負荷がかかるので速度的に優位性は無い。 それならDirectX9以前でも出来る話。 自分で生成すればいいだけなんだから。
787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:27:59.81 ] OpenTypeの生成式をシェーダーに持たせておけばいい
788 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:30:18.77 ] まずはっきりさせておいた方がいいことは、フォントの描画速度など、 全体の速度にほとんど影響しない。 なぜなら毎フレームテキストが変化するよう構造で、システムを作る必要が無いからだ。 GDIもフォントの描画が速いわけじゃ無い。 一般的になアプリやウインドウ周りの描画だって単純に更新領域を最小にして、 いらないときは描かないから負荷が発生しないんだよ。 どんなに頭が悪くても、これだけわかりやすく書けば理解できるだろう。
789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 13:36:43.61 ] >>787 シェーダの優位性は同じ処理を複数のユニットを使って、同時並列で大量にやるときに意味が出るんだよ。 小規模ならCPUでやった方が圧倒的に速い。
790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 14:24:45.67 ] マジで馬鹿しかいない。 煽りとか抜きでマジで。
791 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 17:49:44.95 ] ちょっと休憩
792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 19:35:23.04 ] >>788 だからそれは変化しない文字をテクスチャにした場合の話でしょ? ライブラリ化やオブジェクト指向を念頭に置いてるんだよね 変化するかしないかって判断をプログラムを作る人から クラス内部に内包出来るかって問題があるんだよ
793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 19:57:22.46 ] どんだけ文字描画にこだわるんだか。 MMOプレイしてるときに文字描画の速度気にしたことあんのかよ
794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 20:06:08.52 ] >>793 だからそれはGDIで直接VRAMに描画してるから。 D3DFontを使う以上速度低下は避けられないから気にするのは当然。
795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 20:19:20.64 ] >>794 お前はわざとやってるだろうw
796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:02:52.44 ] テクスチャに敷き詰めたフォント程度で間に合うならそれにこしたことはないし 実際大抵のゲームはそれで済む話なのは前提として 既製ノベルエンジンの真似ごとしようするればわかるけど、外部ファイルから タグ付けされたシナリオテキストを読み込んで、次の文字のスタイルが常に可変な 状況もあるわけで、その手法だけじゃ限界があるんだわ 「最近の〜」なんて言っても量がたかだか数倍増えただけ。意味がない それとDirectWriteに妙な幻想を持ってる人がいるみたいだけど あれも大まかには逐一システムメモリにレンダリングしたのをテクスチャに転送してるだけだかんね (DWRITE_RENDERING_MODE_OUTLINEあたりはなんか違ったかも)
797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:06:53.36 ] >>793 全く気にせず作ってみ? ゲームにならないレベルになるんだよ 文字表示するだけで60FPS出ないんだよ
798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:15:26.93 ] そんなわけねーだろ お前の作り方が根本的におかしいだけだよそりゃ
799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:23:50.96 ] おまえらいいハード持ってるんだな
800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:33:32.69 ] 最近のゲームだと 1280×720 とかあるじゃん しょぼい環境だと、毎フレームスワップするだけで 60fps でないんだぜ? ノベルエンジンなんかだと文字描画速度はすごい重要だよ。スキップ中は毎フレームテキストが変化するしな。 MMO なら知らない
801 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 21:36:22.57 ] 文字表示だけで60fps出ないって解像度1920*1080に1万文字とか表示したわけ? RPGのアイテム一覧を1920*1080にびっしり出しても900fpsとか出るけど
802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:37:06.46 ] 文字用みたいな単純な頂点の場合、ジオメトリシェーダで頂点生成したほうが、 ビデオメモリから頂点データを読み出す帯域を節約できてパフォーマンスが上がる、って考えでおk?
803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 21:43:19.76 ] おまえらせめてグラフィックチップぐらい明らかにしてから話をしろよ グラフィックボード搭載機で速度的な問題がでるわけないじゃん
804 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/15(木) 22:26:28.55 ] GTX460
805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 22:34:10.56 ] >>802 誰もそんな話はしていないと思うが、フォントデータは基本ベジェ曲線だから 最低でもテセレータまで持ち出さないと無理でしょ
806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 23:14:53.18 ] >>804 そんな国民の1%も持ってないような高性能なので語られても困るわけだが
807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/15(木) 23:29:28.88 ] CirrusLogic GD5464
808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 07:50:29.18 ] そもそもテクスチャに文字かいとけば回転斜体拡大縮小縁つきなんて頂点弄るだけでいいのになんで書体やサイズ全部用意するんだよ。 キャッシュシステム作っとけばデータ更新だって数秒に1回あるかどうかだろ。
809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 08:52:38.40 ] さすがに文字を主体で読ませる紙芝居で フォントサイズ違うとボケる糞実装は見たことないわ
810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 10:47:53.53 ] ゲームのテキスト描画ってコレ!って解決策のない、意外に泥臭い部分だと思う。 ゲームとかシーンによって求められる文字描画ってかなり異なるし、優先順位も違う。 テキストは拡大縮小すると目も当てられなくなりやすいけど、 拡大しながらフェードアウトみたいなエフェクト中に使う文字だったら、別に多少ぼけてても問題なくね?と思う。 紙芝居ゲーはテキスト品質重要だし、文字装飾だの異なるフォントだの対応する必要があるだろうけど、 事前に殆ど作っておけるし、アクションゲーとか程センシティブな安定性は要求されないと思うしなー。 スキップ中とか別に60FPSでなかろうが、速くスキップしてくれればどうでも良いってのがフツーじゃね? まぁ、別にテキスト描画に限らんけど、高速化について語るなら、先ず条件をハッキリさせないと不毛だと思うわ。 マジ銀の弾丸はねぇ。
811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 11:26:58.88 ] ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/328711.zip 毎フレームテキストグラフィック作って描画するとこれだけ重いですって言うベンチマーク
812 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 11:27:02.11 ] DirectXはゲーム用だからな 多バイトの事なんて真剣に考えてるとは思えん
813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 12:22:08.11 ] じゃあMMORPGはどうやってやってんのよ?
814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 13:39:10.17 ] だからMMOだって毎フレーム更新する必要が無いんだよ。 いい加減理解しろよ。 本当に頭が悪いな。
815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 13:51:30.55 ] アウトラインフォントのテクスチャ化をどうにかして2倍速くするよりも、 キャッシュして使い回した方が数十倍から数百倍速くなると言うだけの話。
816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:18:04.07 ] 毎秒60回バカ正直に 文字をレンダリングしてから表示に回すような組み方してるんだとしたら 正直センスないからプログラム書くの辞めた方がいいわ というか同業他社の為に辞めて欲しいね
817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:26:28.34 ] それってベンチだろ。
818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 14:30:33.93 ] >>811 DirectX10.1必須? fpsがマイナス2億になって動かない
819 名前:GTX460 [2012/03/16(金) 14:50:07.53 ] もうお前らいい加減チップ名言えよ 名前欄にチップ名書いて発言しろ 1920*1080で画面にアイテム一覧240個くらい出しても900fpsくらい出るよ 普通にD3DXFontの描画だよ
820 名前:MilleniumG400 mailto:sage [2012/03/16(金) 15:28:41.97 ] 1FPSは出るよ
821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 15:56:58.14 ] >>811 デバッグビルドでうpして遅いとか言われても・・・
822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 16:45:04.91 ] 最適化なんて糞くらえなんです><
823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 20:45:42.90 ] 毎回キャッシュした内容をチェックするのもかなりコスト高いでしょ 短い文章ならいいけど長文だと特にね
824 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 20:54:07.58 ] 描画に比べたら無いようなもんだ
825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 20:58:53.98 ] 自分はゲーム内容のためというよりも、 デバッグ用の情報を表示するために文字を出したくて、英語だけでイイ。 この場合は、26文字×2(大文字小文字)+記号程度を描いたテクスチャアトラスを事前に用意しておいて、 テクスチャアドレスだけで文字を変えるって方法でいこうかと思うんだけど、 パフォーマンス、扱いやすさの両観点でこれが最適と思ってイイよね?
826 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/16(金) 21:02:14.91 ] アルファベットだけならそれでいいんだよ 外人の奴らも元々そのつもりだった でも俺らは6万字以上扱うんだよ 最低でも2965文字は使いたいんだよ
827 名前:825 mailto:sage [2012/03/16(金) 21:16:39.02 ] >>826 ありがとう! 文字文化の影響って大きいね・・・
828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/16(金) 22:12:18.11 ] >>825 コンソール画面出すかかもう一個ウィンドウ作ってそっちのほうがよくないか?
829 名前:825 mailto:sage [2012/03/16(金) 23:15:24.97 ] >>828 フルスクリーンモードで映しながら文字出したいときもあるし、できればオンスクリーンかな。
830 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/17(土) 01:25:59.47 ] 馬鹿しかいないと思ったら初心者スレか。 馬鹿じゃなくても初心者なら仕方ない。 DirectX歴も3ヵ月未満ならこんなもんだろ。
831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/17(土) 10:19:31.05 ] スタートでコケたKARAのツアー 韓国の女性アイドルグループKARAの『STEP』が、23日発表の「レコチョク」着うたデイリーランキングで 初登場1位を獲得。相変わらずの人気ぶりといったところだが、実は先行き不安だという。 「KARAは今年、日本を含めたアジアツアーを行います。2月18日に韓国のソウルでスタートを 切ったのですが、なんと観客席がガラガラだったそうです」(芸能ライター) 日本では4月に5都市全10公演、さらに中国、香港、台湾、タイなどを回る大規模ツアー。 KARAにとっては初の単独ツアーでもある。 「ソウルでのライブの様子を映した画像がネット上に多数アップされています。それを見ると、 ステージ前は立見客がひしめいているのですが、観客席に目を移すと人影はまばら。 会場のオリンピック公園・体操競技場のキャパは1万5000人。日本の報道では観客数8000人でしたが、 そんなにいるとは思えない」(同) 日本では昨年、NHK紅白歌合戦に出場したほどの人気のはず。一体どういうことなのか。 「ヨン様、チャン・グンソク同様、日本ほど本国では人気がない。そのうえ、現地ではチケット代が 高くて売れず、結局、格安の当日券が出て、無料の招待券もばらまかれたようです。そんな状況なので メンバーが涙する感動シーンで、ぞろぞろ退席する客もいたとか」(女性誌記者) 日本からの公式ツアーの料金は2泊3日で10万円前後。日本人ファンは実にいいお客さんだ。 「韓国は2公演、日本では10公演。日本が主戦場なのは明白です。事務所も稼ぐのは日本と割り切り、 韓国では大会場で公演したという実績作りに徹し、収益は度外視したのでは」(同) wjn.jp/article/detail/0033117/
832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 06:45:35.41 ] Viewマトリックスから視点の上から見た角度を逆算しようとしてるんですが そこで適当な数字(1,0,0)をViewマトリックスに乗算して出来た座標のを atan2(y, x)でラジアンを計算するとViewの上下角が微妙に影響してくるんですが どうやって計算したらいいんでしょうか?
833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 06:56:51.89 ] directx今からやろうと思うとオススメのバージョンどれ?
834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:31:56.88 ] >>832 貴方の座標の算出の根拠は知らんが、角度を求めたかったら YZ平面なりYX平面に射影する、その座標とカメラ座標は 平行になるように回転処理して射影しないと正しい角度は得られない 考えれば分かるだろ、直角の定規を斜めにしてたら 真正面からみても90度にはならないでしょ
835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:47:31.31 ] >>834 そうなると、ビュー行列から平行移動成分を消す方法を知りたいんですが
836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:51:58.84 ] エスパーすごいな >Viewマトリックスから視点の上から見た角度を逆算しようとしてるんですが 俺はこれが何を言ってるのかわからない つまり・・・つまりなんだね?
837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:58:00.71 ] >>836 カメラの上から見た平面上の角度です DirectX10にD3DXMatrixDecomposeという拡張があるみたいなんですが まさにやりたいのはこれです 中身ってどうなってるんでしょう?
838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 07:58:25.84 ] >>835 普通のワールド行列と同じ 41, 42, 43成分に0を代入
839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 08:02:30.05 ] 9にもあった
840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 08:18:23.87 ] >>837 >カメラの上から見た平面上の角度です いや、さっぱりわかんない
841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 08:28:24.45 ] Yを高さとしたときのXZ平面上のワールド座標系でのカメラの回転角(rotate関数につっこむと同じ姿勢行列返してくれる)とかそんな感じか? 行列から無理やりだすんじゃなくて対象物の座標とっておいたら楽じゃね?
842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 11:55:18.01 ] >>841 カメラの基準に成るものは入れ替わるのでカメラのビュー行列から変換する方がプログラム的にスマートです でやっぱり>>835 の方法でもMatrixDecomposeでも 水平方向の回転が加わると垂直方向の回転にも影響が出る カメラの上下では回転比率が違うようなことになってるんですかね? ビュー行列って回転と平行移動とスケーリングを単純にやってるだけだと思ってるんですが もうちょっと複雑な構造をしてるんですか?
843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 13:15:50.96 ] >>842 スマート? 基本、行列の形にしちゃったらフルーツジュースみたいなもんで もとのアップルやイチゴの形には戻らないんだよ いまは逆変換できる範囲だけど 3回転目の2回転目なんてどうせ判断できないだろ? 速めにやり方に見切りをつけちゃったほうがいーんじゃないの?
844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 13:18:25.03 ] Quaternionの計算が間違ってただけでMatrixDecomposeの方でちゃんと出来た >>843 何回転しててもカメラはカメラですから最終的に向いてる方向が入ってる
845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 13:23:09.55 ] >>844 いや、そのうち行列から逆変換で判断できない状態が必要になるんじゃないかってこと
846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/23(金) 19:08:25.65 ] >>833 断然、DX11!
847 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/25(日) 09:25:54.32 ] 'Tutorial02.exe': 'C:\Users\Tatsuro\Desktop\Tutorial02\Debug\Tutorial02.exe' を読み込みました。シンボルが読み込まれました。 directx2010 チュートリアルが実行できねえ visualstdioは2010れす エラーはこんなんでますた・・・ 'Tutorial02.exe': 'C:\Windows\System32\ntdll.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file 'Tutorial02.exe': 'C:\Windows\System32\kernel32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file デバッガー:: ハンドルされていない続行不可の STATUS_DLL_NOT_FOUND 例外がプロセスの読み込み中にスローされました プログラム '[8060] Tutorial02.exe: ネイティブ' はコード -1073741515 (0xc0000135) で終了しました。
848 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/25(日) 09:27:02.92 ] きゃーユーザー名出てるううううう はずかしいいいいい
849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/25(日) 09:57:26.48 ] まずはVisualStudioの使い方を学び、次にC++の勉強から始めましょう
850 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/25(日) 10:44:36.78 ] directx11が入って無かった
851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/26(月) 22:05:28.16 ] 教えてくださいな。 D3DX10mathの中のD3DXVECTOR3の比較で、operator ==()の所が return x == v.x && y == v.y && z == v.z; になってるんだけど、イプシロン使ってなくてfloatの誤差が出たりしないの?
852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/26(月) 22:44:06.73 ] そりゃ出るべ
853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/27(火) 07:40:31.50 ] float使ったもので==が禁忌なのはfloatそのものでもfloatを使ったクラスでも同じことだからだろう
854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/28(水) 22:34:22.28 ] UDKだけじゃなくUnityもFlash勢だったか blogs.unity3d.com/2012/03/28/unity-flash-update/ ミドルの方々はあまりWebGL興味がないのかな
855 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/29(木) 00:15:55.15 ] 対応環境とか互換性とか実績じゃね? WebGLはIE動かないし、ブラウザ依存だし、 セキュリティー的にも規格レベルで修正必要みたいな話もあるみたいだし。 スマホ以外はまだまだFlushが安定っすよ。 HTML5周りがFlushと置き換わるにはあと5年〜10年必要じゃねーかな。
856 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/29(木) 00:57:10.38 ] ×置き換わる ○状況に応じて配置される 普通に今みたいに共存してると思う
857 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/29(木) 01:48:51.37 ] IEで3D表示させようと思ったら何かある?
858 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/29(木) 02:06:37.76 ] Silverlight vrml
859 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/30(金) 16:50:20.10 ] ↑flashは? ってかなんだこの変な名前は板間違えたのかと思った
860 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/30(金) 16:52:22.61 ] flashってみんなoffにして使ってるよな。
861 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/31(土) 01:38:17.69 ] Unityの記事読んでたんだけど UnityのStage3Dとかいうのフル機能を使いたい場合 別途ライセンス料みたいなのをAdobeに納めないといけないのかな? めんどいな
862 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/03/31(土) 01:38:53.64 ] UnityのじゃなくFlashのStage3Dだた
863 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/01(日) 00:00:30.90 ] fxcで、internal error: compilation aborted unexpectedly と出てコンパイルに失敗するんだが、回避方法がさっぱりわからない。 ちなみにコードはcs_5_0なCSシェーダーです。
864 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/02(月) 14:41:28.23 ] IDirect3D9とIDirect3D9EX の違いって何?
865 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/02(月) 15:23:06.02 ] 共有メモリが使えるみたいな
866 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/02(月) 15:52:31.53 ] msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219800%28v=vs.85%29.aspx 一番の違いはデバロス関係。 あとは文字用に1bitサーフィス+Convolutionフィルターの追加。
867 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ [2012/04/03(火) 18:29:47.12 ] DirectShowでAVIファイルとかを開くと勝手に出るビューウィンドウを表示させないようにする方法を教えてください
868 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/03(火) 18:32:02.55 ] DirectShowスレなくなっちまったか。扱いはWindowsSDKだからAPIスレ逝け。
869 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ [2012/04/03(火) 18:36:34.82 ] あっちは・・・ もう雑魚隔離スレになってるから機能してないんだよね・・・
870 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/03(火) 18:42:25.27 ] ちょっとあっちは書き込みづらい雰囲気ではあるな
871 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/03(火) 20:42:12.84 ] DirectShowと戦ってたときが懐かしなぁ。
872 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/03(火) 20:42:49.09 ] ソースはNHKのNHK予算審議参院総務委 今日の片山さつきまとめ 「なんで、韓国の放送局が、NHKの中にあるの」 「なんでハングルメールブームを捏造するの」 「なんで紅白に反日時代を出すの」 ミュージックジャパンなのに韓国人を36%も混ぜてた ビックバンなどの大麻・人身事故そんな犯罪者も出してた そりゃミュージックコリアwだろとw 「皇室」「王家」と辱めたことは 宮内庁に聞いたのか? ほとんど答えてなかったね 「ニュース9の「在日参政権への誘導」については、今夜、謝罪放送しとけ」 も言ってた H24/03/29 参院総務委・片山さつき&礒崎陽輔【犬HKを質す!!】解約お勧め www.nicovideo.jp/watch/sm17394218 03.29 参議院総務委員会 片山さつき議員(自民)NHKの諸問題を追及 www.nicovideo.jp/watch/sm17394300
873 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/07(土) 23:09:41.61 ] DXライブラリのDrawGraph関数みたいなものを作ろうとしています。 画像の読み込みは後回しで、とりあいず100*100の白い四角形を描写しようとしたのですが・・・数ドットずれてしまいます。 w = 640; h = 480; HWND hWnd = CreateWindow( _T("D3D Window Class"), windowtitle , WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU , 100, 100, w , h , NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); でウインドウのサイズは640*480になっているはずなのですが・・・ここで次のような問題が発生してしまいます。 DDKL::DrawGraph(640,480,0);だと、ウインドウ外に四角形が描写される。これは成功なのですが・・・ DDKL::DrawGraph(634,452,0);もウインドウ外に四角形が出て描写されてしまいます・・・。 ←おかしい!! ウインドウのサイズは640*480になっているはずだから、四角形が画面右下からすこしだけ表示されないとおかしいと思うのです。 DDKL::DrawGraph(633,451,0);だと、ウインドウにぎりぎり1ドット映ります。 なぜ、ずれてしまうのでしょうか・・・? どなたか、アドバイスをいただけると幸いです。 私が模倣しようとしているDXライブラリのDrawGraphの説明 ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_graph.html#R3N7
874 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/07(土) 23:16:00.32 ] ちゃんとクライアント領域意識してる? あと、数字によっては小数点以下の誤差があるよ。
875 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/07(土) 23:26:59.98 ] クライアント領域・・・?本当だ! >>874 さん、即答ありがとうございます! なるほど・・・描画のできる領域?だけで640*480というわけじゃないんですね・・・。 まさか、こんなに早く回答をいただけるとは・・・ありがとうございます;
876 名前:営利利用に関するLR審議中@詳細は自治スレへ mailto:sage [2012/04/09(月) 12:41:48.42 ] spy++とか使うといい
877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/13(金) 17:28:04.20 ] チュートリアルに習って定数バッファにXNAを使っているのですが、射影変換がうまくいきません 具体的には何も表示されません XMMatrixPerspectiveFovLHに入れているパラメータは上から PI/180*45 16/10 0.0 1000.0 です ワールド、ビュー、プロジェクション変数に全てXMMatrixIdentityを入れると変形されないポリゴンが表示されます 回転もZ軸方向に回らない回転ならうまくいきます XMMatrixIdentity(単位行列)と回転がうまくいってるのでビューポートやバッファの初期化が間違っている、と言うことは無いと思いましたが、一応確認しました(そもそもコピペ 気になることといえば頂点バッファのByteWidthを頂点数+1しないとテクスチャがちゃんと貼れないということです 頂点数-1してみると表示される頂点が減って頂点数と同じ症状になります 使っているのはD3D11です
878 名前:>>877 [2012/04/13(金) 19:25:15.35 ] >>877 補足 ワールド変数 = XMMatrixIdentity(); ビュー変数 = XMMatrixLookAtLH( XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -2.0f, 0.0f), XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f) ); です
879 名前:>>877 mailto:sage [2012/04/14(土) 01:58:23.97 ] 頂点バッファの事で気になったのでその周り調べてみると頂点レイアウトのFormat設定間違ってました 相変わらず射影変換されませんが、案外こんなのかもしれないんで一度コード全部洗ってみます
880 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/17(火) 07:56:59.52 ] 9.0cの良書おしえてつかさい customUIがわからない
881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/17(火) 17:29:20.89 ] やーだよ
882 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/17(火) 17:32:13.93 ] 雑魚ばっかりだなあ
883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/18(水) 07:39:14.66 ] directxをスマフォやブラウザで使えるようにしたい これって違法じゃないよね? 勝手に移植して販売して訴えられたりとかしたら困る
884 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/18(水) 14:14:07.93 ] 全然問題ないけど技術的な部分を理解した上でほざいているのか?
885 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/18(水) 22:30:33.58 ] HLSL初心者ですが、ご教授お願いします。 MMDデータ使って、頂点ブレンドをシェーダーでやろうと思ったんですが、 D3DXMATRIX g_pMatrixAllBoneArray = new MATRIX [boneNum]; pEffect->SetMatrixPointerArray( "world_array", &g_pMatrixBoneArray, boneNum ); boneNum=140とか普通入れていいものなのでしょうか?なんか効率悪そうな気がして .fx側で float4x4 world_array[]; とかサイズを動的に宣言したいんですが、どうすればいいのでしょうか? よろしくお願いします。
886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 00:04:45.63 ] >>885 シェーダーバージョン3以下だとfloat4が256個までなんでfloat4x4だと64個までしかレジスタに入らなかったりするよ 配列を動的にってのはあれなんで最大サイズとっておいて使う分だけ転送とかは?
887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/19(木) 16:10:37.69 ] >>886 ありがとうございます。 >シェーダーバージョン3以下だとfloat4が256個までなんでfloat4x4だと64個までしかレジスタに入らなかったりするよ 64個ですか。140個、全部送れれば実装が楽だったんですが。 > 配列を動的にってのはあれなんで最大サイズとっておいて使う分だけ転送とかは? なるほど、そういうふうにやるんですね。 一般的に頂点ブレンドのボーンの行列配列というのはどのように送るべきなのでしょうか。 ボーン配列が全部入れられないので、サブセット毎に一時的な配列を作る。(40個ぐらい) そのためのindexを作成する必要がある 頂点宣言はこんな感じで struct ORIGINAL_VERTEX { D3DXVECTOR4 pos; D3DXVECTOR3 normal; unsigned color; //頂点色 D3DXVECTOR2 uv; float weight[MODEL_BLEND_COUNT]; unsigned short index[MODEL_BLEND_COUNT]; unsigned short indexInShader[MODEL_BLEND_COUNT]; }; ボーン数が多い場合、こんな実装が一般的なんですか? なにか違和感があるような…
888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/20(金) 01:00:29.65 ] MMDの場合、MMEを見ればわかると思うが頂点のスキニングはCPUでやって スキニング済みの頂点をGPUに送りそこでワールドビュープロジェクション変換してる MMMの場合はサンプルのfxmを見る限りGPUでのスキニングでvs_3_0と書いてあるのでその制限の中でやっているのだろう とりあえずシェーダーのセットアップが必要なマテリアル単位で 使っているマトリクス(ボーン)数だけを送ることになるんだろうけど もちろんそれでも想定したレジスタ数を超えることがあるので それが超えないようにプリミティブを分けて複数回の転送&描画が必要になる。 この分け方はまぁ自分で考えて。 例に出てる頂点宣言のORIGINAL_VERTEXだけど プリミティブを分ける以上 隣り合った三角形が必ず同じ描画になるというわけないので 一つの頂点に indexInShader が一つにするのは至難の業になるかもしれず。 じゃぁブレンドインデクスはストリーム分けてってのはかなりのメモリが無駄になるような気もするので 分けた後の描画数分のVertexBufferとIndexBufferおよび Matrixの元インデックス→シェーダーに送るインデックステーブルを生成するのが手っ取り早いと思う 頂点モーフやUVモーフがあるので生成した頂点に元の頂点インデックスを知る手段もなにかしらで生成。 でindexInShaderだけどどうせ256以内に収めるんだしD3DDECLTYPE_UBYTE4のunsigned char indexInShader[4]でいいんじゃないかな? [4]って書いたのは.pmxのBDEF4のため。 SDEFをやるならVECTOR3のC、R0、R1も追加。 あとスキニングなら回転(拡縮)と移動だけなので転置して1列削れば floatの数が12個なので1ボーンあたり3レジスタ分でいけてお得
889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/20(金) 20:02:36.13 ] >>888 規制がされてるので携帯から失礼します。 うーん、難しい レス有り難う御座います original_vertexは元のインデックスをC+側クラスで保存しときます あー表情のプログラムのことモーフっていうのか 並べ替えたら破綻する可能性、全く考慮してませんでした。 とりあえずはC側では実装出来てるので、またあとで実装してみたいと思います。 PMXは色々機能有るんですね、クォータニオンの補間がBDEF2の場合しか上手くいかず、拡張し難い実装した気がしますw
890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/20(金) 20:08:15.08 ] 続けて失礼します unsigned charにします D3DDECLTYPE_USHORT2がない理由がわかりました。 そんなにレジスタないからですね。 groupId : material0 での三角形単位の使用ボーンインデックス 0 : ( 9, 40, ) 1 : ( 9, 72, ) 2 : ( 20, 23, ) 3 : ( 41, 42, ) 4 : ( 73, 74, ) 5 : ( 136, ) material0 内で使用したボーン. 9, 20, 23, 40, 41, 42, 72, 73, 74, 136,
891 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/20(金) 20:08:54.92 ] material0でのグループ分け開始 indexBufferのindex : groupId index 0: 4 index 3: 4 : : index 429: 4 index 432: 3 : : index 861: 3 index 864: 1 : : index 1059: 1 index 1062: 0 index 1257: 0 index 1260: 5 index 1833: 5 index 1836: 2 index 2073: 2 index 2076: 5 index 2121: 5 index 2124: 2 index 2241: 2 index 2244: 5 省略 とりあえず、ここまで進みました。わかりにくいと思いますが… ここからIndexBufferを並べ替えてやろうかなーとか思ってます。 また、何かありましたらよろしくお願いします。
892 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/23(月) 03:48:20.81 ] WindowProcとMainWndProcの違いって何でしょうか? もう何がなんだか分からない…
893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/23(月) 13:42:14.99 ] Win32SDKのみの環境ならWNDCLASSEXのlpfnWndProcで設定された名前だから なんでもいいんじゃない?どっちでも一緒かと その他別のライブラリとかのコールバック関数なら知らない
894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/28(土) 09:18:34.85 ] 複数のモデルが同じテクスチャを参照している場合は、 VRAMに送られるテクスチャの実体って一つなんですか? たとえば3Dソフトなどで木のモデルを自動生成した(頂点の個数や座標は個々に違う)場合とかどうなるんでしょうか
895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/28(土) 16:11:19.72 ] Release()とGMA500について質問です DirectX7以前に作られたゲームを Win7とGMA500の機種でプレイすると if (xxx) xxx->Release(); で 必ず落ちることがわかりました それもDirect3DDeviceなど GPUに関するインターフェイスだけです igdumd32.dllでエラーが出てるので インテル最新の8.14.10.2030にしましたが 結果は同じです 同じ機種にXPだと問題ないですし GMA3000など他の環境でWin7でも 問題なく動いてます 互換性の問題で古いDirectXで ビルドする必要があります これは相性の悪い組み合わせとして 諦めるしかないのでしょうか?
896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/29(日) 01:16:22.83 ] 環境を疑う前に自分のコードを疑え
897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/29(日) 07:36:34.10 ] >>896 もちろんやってます 最低限のDD、Primary、D3D、D3Deviceだけ作り ReleaseしようとするとDirect3DDeviceでエラーです テクスチャを読ませると DirectDrawSurfaceで同様になります このトラブルはVistaの頃から続いてるようで DirectX9でも同じエラーを確認しました 何か決定的な対処法が見つかってないかなと思い 質問してみたわけです 試してみたところ Releaseせずに処理を進めれば 問題なく動作してしまうので GMA500が勝手にそうしてしまうのか よくわかりませんが Releaseが必要かどうかを知る方法は ありませんよね? それともVista以降ではReleaseせずに 上書きするようにCreateするんでしょうか? でもSDKにはそんなこと書いてませんし GMA3000やGMA4500では Release必要だったので違いますよね
898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/29(日) 08:30:29.61 ] もっと自分のコードを疑え。 最低限のコードだけでも貼れば、誰かが間違いを指摘してくれるかも。
899 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/29(日) 15:42:32.66 ] Releaseでクラッシュするとか、たいてい初期化していない物だったり、破棄済みを更に呼び出すとか素人コードな。 あとシングルスレッドのデバイスなのに複数のスレッドからアクセスするってのもNG。 他には、メモリ書き込みで他の領域を壊してしまったとか。 間違いなく、お前のコードにバグがある。
900 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/29(日) 17:39:16.03 ] あれからいろいろ試しましたが テクスチャを使用してポリゴン表示すると Direct3DDeviceかテクスチャのReleaseで エラー出るようです テクスチャ読んでも使用しなければ普通にReleaseできてます テクスチャを2枚読んで 2枚のポリゴンにそれぞれのテクスチャを貼り 終了するときReleaseさせると なぜか片方のテクスチャだけReleaseできます RenderStateでテクスチャのハンドルを渡しますが これをNullで消そうとしてもエラーです どうやら最後にRenderStateで伝えたハンドルの テクスチャをReleaseさせようとすると このエラーが出るようです なぜ開放してくれないのかはわかりません 逆にデバイスがロストしたときは デバイスやテクスチャは生きてるのに 実際はRelease済みになってるので Releaseさせようとするとエラーです DxSDK付属のサンプルでもエラーです SAFE_RELEASEマクロが機能しませんので当然こうなります DirectX7で作られたゲームや DxLibで作られたゲームでも 同様な環境でGPUを使うと 同じエラーが出てるようです その後の対処法が見つからず 情報が止まってしまっているので 解決できたのかどうかわかりません
901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/29(日) 18:05:41.98 ] ところでエラーって何なのさ? 例外?エラーコード?
902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/29(日) 18:19:08.37 ] >>901 AppCrashでigdumd32.dllからエラー出ます
903 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/30(月) 04:51:34.49 ] 技術面の質問ではないのですが、OSをwindows7の64bitに変えてから、DirectX製のゲームを起動すると どのゲームでも「ヴゥゥー」といった感じの爆音のノイズが必ず流れるようになりました。原因を教えてください
904 名前:デフォルトの名無しさん [2012/04/30(月) 08:25:21.52 ] やーだよ
905 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/30(月) 11:26:56.87 ] 最近、企画会社A社が日本進出を打診して落ち込んだ。所属アイドルグループの日本での活動を控え、 日本企画会社が提示した契約金が昨年水準に大きく至らなかった。既に昨年から日本でラブコールを受けていたが 国内でさらに実績を積んだ後に進出するという計画に支障をきたした。 K-POPが日本市場で萎縮する兆しを見せている。日本はアジアの最大規模の音楽市場だ。 日本エンターテインメント業界でK-POPを見つめる目が昨年に比べ熱気が冷めているという兆候が次から次へ感知されている。 今年の初めに日本で開かれた大規模公演のチケット販売率も大きく落ちた。 問題はこのような雰囲気がK-POPに否定的な影響を及ぼす恐れがあるというところにある。 既に今年開かれたいくつかのK-POP公演では赤字を記録したと伝えられた。先月に日本でアルバムを発売したいくつかの歌手の場合、 期待値にはるかに至らない成果を上げて関係者たちを落胆させた。 (中略) ついこの前まではK-POPという看板だけ掲げれば韓国で存在感がない歌手でも日本では注目をあびた。 もう日本進出に対する方法の変化が必要だという声が出てきている。 歌手らの実力とスター性を整えるのはもちろん、企画会社と放送会社全てが日本国内のK-POP市場をさらに拡張できる方法を模索し、 徹底したビジネスマインドで接近をしなければならないという指摘だ。 K-POP日本で何が?…放送会社主導公演「憂慮が現実に」(韓国語) starin.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?newsid=01092246599498088&DCD=A10202&SCD=EA21
906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/30(月) 12:37:12.80 ] 来月末マスターアップで間に合わないので GMA500とVista以降の2つを検出したら クリーンナップでReleaseしないよう 対処することにしました お騒がせしました
907 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/30(月) 13:29:44.68 ] バグ入りで完成したとさ。おしまい。
908 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/30(月) 14:32:10.06 ] いまどきDX7時代の遺産の保守作業か 他人事ながら悲しくなってくるね
909 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/04/30(月) 15:13:28.73 ] このスレ読んでるだけで楽しい
910 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/05/01(火) 05:27:59.42 ] ウィンドウモードでも遊べるようなFPSを作っているのですが、 マウスカーソールをゲームウィンドウの外に出した時でも、無効化、非表示に するようにしたいのです。 SetCursorPosではペンタブ等で簡単に画面外をクリックできてしまいますし、 ShowCursorもクライアント領域内のカーソールしか非表示に出来ません。 なにかよい方法は無いでしょうか?
911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/05/01(火) 06:19:48.38 ] ↑自己解決しました。ClipCursorで、カーソールの位置を制限できるそうです。
912 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/05/01(火) 23:14:17.85 ] ペンタブでFPSやる奴いねえだろ
913 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/05/02(水) 01:15:52.37 ] FPSは無いなって思えるけどフラッシュとかでたまにあるハエ叩きゲーとかだとペンタブのがやりやすいぜ
914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/05/06(日) 01:33:34.48 ] DirectX11の参考書で初心者〜中級者向けの本探してるんだがオヌヌメありますか。言語はC++で