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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 18:10:47.41 ]
本を買え

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 18:30:52.55 ]
チュートリアルじゃ不満かね

390 名前:383 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:05:02.65 ]
いや、ちょこっと趣味でプログラムはじめてみようとHSP使ってみたんですが、
ちょこっとマップチップ並べるだけで、滅茶苦茶遅くて・・・
どうも素の状態のHSPはCGの処理と配列の処理が遅いみたいですね
で、プラグインでDirectx仕込むものがあるんですが、
どうせならHSPで覚えるんじゃなくて、Cで覚えて行った方がいいかなと思いまして

で、変に自分だけで探して偏った知識を身につける前に
一般的に広まっている開発環境を聞いておいた方がよいかな?と思いました

のちのち、行き詰まった時に調べやすく、サンプルなども探しやすいものがあれば・・・
色々、ワガママを言ってすみません


391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 22:44:18.66 ]
>>390
方向性が見えない
マップチップで常識的な速さ出すには地味な技術が必要だぞ
マップチップが時代にあってないっつーかそんな感じだと思っていい
このまま2Dでいきたいならドカっと絵を貼ってしまったほうが
いくらか見栄えがいいゲーム作れるぞ
っていうかマップチップってメモリ節約技術だろ?
いまはSTGだって背景に動画流してたってまだメモリ余るのに
お前何やりたいわけ?

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 00:09:41.90 ]
>>391
箱庭ゲーみたいなものを作ろうとしおりまして
画面上に自分中心にしてxyz=32:32:16のマップチップを並べて
彷徨きまわる所まではHSPで出来たんですけどね
HD5770のビデオカード、ノーウェイトで実用ギリギリの速度なんですよ
これから先、NPCやらMOBやらオブジェクトなど置いたら恐らく
遊べる速度じゃなくなると思いましたので・・・

しかし、今どきのSTGって背景動画流していたんですね・・・
カルチャーショックうけましたw



393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 00:23:49.94 ]
マップチップいいんじゃないの?
800×600 の画面として、縦横10画面分のフィールドを作るのに 8000×6000 分の画像を作れと?
店を5件建てるのに、5つも店の絵を描くのも面倒だし、全く同じ絵をコピペするのも格好悪いし、1回描いたら変更面倒だし、
マップチップ並べた方がまだ見栄えがいいかもよ。素材を作る人が別にいるのならいいけど。
地味な技術が必要なのは同意。

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 06:04:43.98 ]
チップじゃなくても2D横スクアクションの同じ木が一定間隔で並んでる・・・みたいなのでもいいんだろ?
そんな概念で作ったらいいじゃん

395 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/13(金) 13:19:48.80 ]
質問いい?w

どうにかアニメーションや当たり判定は出来て、箱庭アクションゲーは作れました。
で、起伏のある地形を高さの値をとってキャラを動かすことはできたのですが、
どうしてものめり込んでしまうんです。あとアニメーションが合わない。
物体であれば誤魔化せるんですが、キャラだとやはり不自然です。

IK法とか「斜面、ボーン、directx」とかのクエリで検索してみても、情報はほとんどない。
これは俺の考え違いで、もっと簡単な方法があるものなんでしょうか?
それともプロのゲーム屋は、商用ライブラリを使っていて、個人規模のゲームプログラミングでこのあたりまでやるのは無謀なんでしょうか?

道筋や大体の方向性だけでも分かる人がいたら教えてください。




396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 14:48:00.18 ]
「ゲーム IK」とかでググったらそれっぽい情報が出てくるけど少ないか
本格的にやるなら本を買うのが楽じゃないかな?高いけど



397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 16:47:57.74 ]
WinGDIのSetPixelみたいに、テクスチャの色を直接書き換えたいんですが、どうすればいいですか?
D3DLOCKED_RECTを使ってD3DLOCKED_RECT::pBitsの値を書き換えたら一応色は変わるんですが、
テクスチャの画像自体を書き換えてるわけじゃなく、あくまで色が変わってるだけみたいで、やりたいこととは違いました

よければ、画像から読み込んだ場合の画像のデータ自体はどこに格納されているのかを教えてもらえると助かります

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 16:56:23.20 ]
>>397
そのpBitsに格納されてるけど…

テクスチャの色が変わるって画像書き換えとどう違うの?

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 17:20:47.35 ]
>>398
例えば画像全体を赤色に書き換えたつもりでも、元の画像に赤を加算合成したような画像にしかならないんです
調べてもイマイチ参考になるページがなくて、試行錯誤で無理やりやってたからデータ型を間違っていたのかも…?
現在はロックしたあと以下のように書き換えてます

unsigned short *p = (unsigned short*)lRect->pBits;
p[y * (lRect->Pitch / 2) + x * sizeof(unsigned short)] = unsigned short(D3DCOLOR_XRGB(r, g, b));

400 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/13(金) 18:53:00.88 ]
>>396
本って何がありますかね。


401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 19:30:19.85 ]
>>400
でかい本屋行って立ち読みで探せ

あとはこういうスレに頼るとか
推薦図書/必読書のためのスレッド 65
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321768941/

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 14:29:23.11 ]
スレ違いかも知れないが
ソーシャルゲームって殆ど2Dだと思うんだけど
どうやって効率よく描画しているんだろう

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 20:17:42.75 ]
そもそもソーシャルゲーに効率のよい描画なんて必要ないんじゃね

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 23:08:40.75 ]
っていうか
リアルタイムで動かしちゃダメだよね

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/15(日) 01:30:13.35 ]
結構リアルタイム性のあるアクションゲームとかあるじゃない

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/15(日) 17:35:13.54 ]
最新、能力大幅アップの「10式戦車」 陸自、満を持し配備

日本の最先端技術を結集した「10(ひとまる)式戦車」が陸上自衛隊富士学校に配備された。
“鋼鉄の砦”に、国防の主力としての役割が期待されている。
10式は大規模侵攻への対応力も維持しつつ、現代戦の特徴でもある、
ゲリラや特殊部隊との市街地での交戦を想定して作られたという。

基本性能の向上はこれにとどまらず、長時間使用しても車体が熱を帯びるのを防ぎ、赤外線センサーに発見されにくい。
火力については、90式戦車と同じサイズの120ミリ砲だが、ドイツ製品のライセンス生産である90式と異なり、
10式の砲は設計段階から国産で行われている。同校の担当者は「90式戦車を上回る火力が実現されている」と胸を張る。

今年度中に計13両が配備される予定で、平成24年度には16両を予算申請している。
「世界トップクラス」と胸を張る純国産戦車の正式稼働とあって、多様化する戦場に対応する新たな防衛力として期待は日増しに高まっている。

画像
rikuzichousadan.web.fc2.com/soubihin/sensya/t-10.jpg
www.masdf.com/altimeter/soukaen2010/IMG_9200.jpg
eaglet.skr.jp/MILITARY/PICTURE/TK-X_1.jpg
旧モデル(90式)
pds.exblog.jp/pds/1/201009%2F03%2F39%2Fd0157139%5F1138194%2Ejpg

エンジン出力1200馬力
油気圧式アクティブサスペンション
複合特殊装甲
最大速度 70km/h
兵装 日本製鋼所製44口径120mm砲×1門 12.7mm重機関銃×1挺 7.62mm機関銃×1挺
重量 約44トン
製作 三菱重工業

sankei.jp.msn.com/politics/news/120115/plc12011507010001-n2.htm




407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/16(月) 01:43:53.69 ]
初歩的なことで申し訳ないんですが、現在DirectX9.0cを手に入れたいと思っているのですが、
これは海外の公式サイトから落とせるSDKで構わないのでしょうか?

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/16(月) 02:39:43.77 ]
最新版を入れても互換性で動くよ。ヘッダさえあればね。

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 08:24:10.43 ]
韓国の原研職員ら 液体ナトリウム研修 福井

韓国原子力研究所の職員ら6人が16日、日本原子力研究開発機構の国際原子力情報・
研修センター(敦賀市)で、液体ナトリウムの取り扱いに関する研修を始めた。20日まで。

韓国は、福島第1原発事故後、原子力政策の積極的な推進を明示。
平成40年に高速炉の原型炉(出力60万キロワット)、52年頃に商業炉(同120万キロワット)の運転開始を予定している。

また、ウラン・プルトニウム混合酸化物(MOX)燃料の装荷と増殖実験は、今後の米韓原子力協定の見直しで決まる。
昨年秋には、ナトリウム試験ループ施設を建設。将来的に世界中から研修生の受け入れを計画しているという。
sankei.jp.msn.com/region/news/120117/fki12011702140004-n1.htm


410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 08:51:14.62 ]
中韓露が高速増殖炉に手を出しても
なぜか騒がない日本の反原発団体


411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 12:46:14.43 ]
原子炉がこのスレに何の関係が?

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 17:44:36.64 ]
ここは日本ですが?

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 18:08:54.81 ]
日本の国民の中には、外国の事情がある程度分かっている人を除けば、
放送内容を信頼している人がまだいることは確かだ。一方で、ネット
住民たちのほぼ全員が、放送番組には政府の意図が色濃く反映されて
いることを知っている。自分の国がどういう国かということが、よく
分かるようになってきているのだ。

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 19:30:58.90 ]
>>412
そりゃ君の住んでる国のことか?
ここのサーバは北米だし、運営者は東南アジアなんだが

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 19:41:24.55 ]
在日が必死すぎてワロタ

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 22:48:28.00 ]
これが世界一の速さだ!スーパーコンピュータ『京』のスゴさを開発現場から徹底解明
live.nicovideo.jp/watch/lv77717027

【会場のご案内】
2012/01/19(木) 開場:18:50 開演:19:00

科学技術立国ニッポンが世界に誇る、
“世界最速”スーパーコンピュータ『京』。
一体どんなもので、どういう現場で開発されているのか!?
ニコ生が徹底的にレポート。

理化学研究所と富士通が共同で開発中の『京』は、
しれつな開発競争が続くスーパーコンピュータの
計算速度の世界ランキングで、
2位の中国(毎秒2566兆回)、3位の米国(同1759兆回)を大きく引き離し
2期連続で世界一を獲得。
その計算速度はなんと毎秒1京回(1兆の1万倍)。

スパコン『京』が本格稼働されれば、
幅広い分野で複雑なシミュレーションが短期間で可能になり、
生命科学や医薬、新物質、防災・減災、宇宙などの分野でも期待される。

なぜそんなに『京』は速いのか?
もはや人知をはるかに超えるその速さで『京』はどこに向かうのか?

今回のニコ生では、スパコン『京』の開発現場である、
理化学研究所・計算科学研究機構(所在地:神戸市)にお邪魔して、
『京』の実機と一般人は滅多に踏み入ることができない舞台裏を徹底レポート。






417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 22:53:11.34 ]
スレ間違えたかと思った

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 06:30:59.68 ]
サザエさんまで韓国の手に落ちました
livedoor.blogimg.jp/greatprc-you1/imgs/a/d/ad301878.jpg

↓前科あり
claimant.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2011/08/02/photo.png
livedoor.blogimg.jp/gazou774/imgs/2/a/2af207fb.jpg

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 08:18:34.97 ]
koreahahidoi

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 22:51:18.52 ]
HLSLでTANGENTとBLENDWEIGHTを同時に持つ頂点構造体を設定する
状況というのはありえないでしょうか?
スキニングを行うときはNORMALしいてはTANGENTが変わるわけで
スキニング前のTANGENTを設定しても意味がないと思うのですが。

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 23:44:56.55 ]
MSDNのどっかにバンプマップ+スキンメッシュのコードがどっかにあった気がする


422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:02:30.02 ]
>>420
tangentもbinormalも一緒に変換しないと法線マップはれねーだろ

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:19:32.41 ]
>>421-422
ありがとうございます。

normalが決定すれば、tangentもbinormalも決定すると思っていたのですが、
それは間違いでしょうか?
私は、normal以外は必ずしもいらなくて、tangentなどは変形が必要
ないモデルにおける事前計算値くらいに捉えていました。

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:22:16.85 ]
それで、どうせスキニングするなら、
HLSL側でbinomalとtangent計算したほうがいいんじゃないかと、
思って>>420を書いたのです。

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:44:53.30 ]
fpsの数値で質問があります。
while( msg.message != WM_QUIT ){
if( PeekMessage() ){
 TranslateMessage();
 DispatchMessage();
} else {
 Clear();
 if( SUCCEEDED( BeginScene() ) ){
  EndScene();
 }
 Present();
}
こんな感じのループを使うとfpsがだいたい60くらいになるのですが、
VisualC++のアプリケーションウィザードを使うとfpsがすごく速い数値(1000くらい)になるのはどうしてですか?


426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:45:50.26 ]
>>423
>normalが決定すれば、tangentもbinormalも決定すると思っていたのですが、
しねーだろ
tanとbinはuv座標からしか出ないだろ
tangentspaceは法線をテクスチャ上の座標に変換するためのもんだぞ(たしかwハンパな知識ですまんw)
じゃなきゃ凹凸わかんねーじゃん

HLSLは
スキンメッシュで出来た行列をtan、bin、norにそれぞれかけて移動してやるみたいな感じだった気がするぜたしか

嘘いってたらすまんこ



427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:01:06.44 ]
>>425
どこでフレーム管理してるのこれ?

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:02:45.98 ]
>>426
ありがとうございます。私勘違いしてたみたいです…。
一応、検証して頂くために今使ってるtangent binrmalの計算を書きます。
このコード、そもそも間違ってるのでしょうか?
float3 tangent;
float3 binormal;
float3 c1 = cross(input.Normal, float3(0.0, 0.0, 1.0));
float3 c2 = cross(input.Normal, float3(0.0, 1.0, 0.0));
if (length(c1)>length(c2))
{
tangent = c1;
}
else
{
tangent = c2;
}
tangent = normalize(tangent);
binormal = cross(input.Normal, tangent);
binormal = normalize(binormal);


429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:29:09.72 ]
>>427
フレーム管理をしないで60くらいの数値です。
DirectXは自動で60くらいに合わせてくれるのですか?
もし自動で合わせてくれるとしたら、その機能をなくす方法はありますか?


430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:38:32.48 ]
ん〜わけわからんくなってきた…。
調べてきたら、やっぱり>>428あってるような気がしてきました。
誰か下の記述の誤り指摘お願いします。

TBN(tan,bin,nor)ってのは俺俺xyz軸。
TBNにUVが必要なのはheightmapからの変換。
それはUV座標間のheightの勾配を取得してnormal計算するため。
normal=Y軸が決定すれば直交するXZ決定する。それが>>428
頂点構造体にTBも含める方法は、VRAM消費増だが、
>>428にかわり、mul(input.binormal, (float3x3)skinning);
mul(input.tangent, (float3x3)skinning); ですむ?

もし>>428の方法が正しいとすると、頂点構造体にTBを含める方法と
>>428ではどちらが重いと考えられるでしょうか?

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 02:04:57.42 ]
>>429
CreateDeviceに渡すD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalを弄る。
具体的に何を指定するかはドキュメント見れ

432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 02:12:47.15 ]
>>430
notmal が決まればXZ平面は決まるが、X軸Z軸は決まらない

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 02:52:34.32 ]
>>432
ありがとうございます、参考になります。
軸一個きまってほかが決まるわけないですね…
ここが勘違いどころでした。自分に3Dの適正なさすぎて泣きそう。
>>428を改めて調べたら、出所は
www.ozone3d.net/tutorials/mesh_deformer_p2.php
みたいで、英語なんでよくわかんないけど、「正しく求めるには
TexCoord必要だけど俺たちのシチュだと>>428でも動くよ」かな?
近似式みたいなものだったようです。
これで、normal以外にもtangentが必要なこと、>>420
的外れな質問であることがわかりました。ありがとうございました。

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 08:18:34.38 ]
>>431
ありがとうございます。
一通り指定してみましたが
指定したものによってはエラーが出たり
40くらいに下がりました。
ほかに変更しなければいけないところはありますか?


435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 10:08:28.04 ]
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE 指定すればモニタの周波数がん無視でpresentでのウェイトは無くなるんだっけ?

436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 03:59:38.44 ]
ノーマルマップなんてシェーダーが出てきた頃に
見栄えが良い処理の中で、一番簡単に出来る処理だと思ったんだけどな

タンジェントベクトルは、ノーマルマップのU方向と揃える(且つ法線と直角)
そのタンジェントベクトルと法線から外積で従法線を求める
この3ベクトルを基底にした変換を行う(ライト等を接空間へ)

でタンジェントベクトルは、ポリゴンの三頂点座標とUV値から求める
(UVのU方向を求める、詳しくはググッてくれ)



437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 04:04:28.47 ]
で高さ(ハイト)マップでなく、ノーマル(法線)マップな
シェーダーでサンプリングして取り出した値は法線が入ってる
(0〜1の値になってるから、2倍して-1をして、-1から1に変換する)

でピクセル毎に、接空間へ変換したライトとノーマルマップの法線で
ライティングをする事を、ノーマルマップシェーダーと言う

もう10年近く昔の技術なんだけどな…

438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 04:11:22.12 ]
>>436
>(UVのU方向を求める、詳しくはググッてくれ)
質問者が知りたいのはここだけなんじゃね

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 09:48:12.98 ]
簡単じゃねぇよ
接空間を求めるのがやばいぐらい難しい
ばっちりそのものの回答が載ってるのはあの天才が書いた
3Dグラフィックス数学の本しかみたことない(日本のしか読まないからかも)

ちなみに仕事で組めって言われたときは接空間を求める式は
その本の式をまるパクリしたw

それとそれを扱うのもやたらと面倒臭い
スキンメッシュなんて絡んでくるとわけわかんなくなる
シェーダ何枚書く必要あるんだ?って思った

DirectXの関数にないのかなぁ?とおもったらあったけど
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372824.aspx
D3DXComputeTangent 関数
使ったことねぇけどずいぶん昔からあるじゃねぇかぶっ潰す



440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 16:57:16.75 ]
本を読んで理解出来ず、まるパクリするレベルだと
やばいくらい難しいかもね

式まで載ってる本を読んで、スキンメッシュも理解してるなら
わけわからない事もないだろ

オペレーターちゃんは開発者をきどらない方が良いよw

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 17:01:28.44 ]
>>440
じゃ、パパッとスキンメッシュ+バンプの入ったHLSL書いてみなよ
2chのレスに収まる範囲のはず

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 17:18:40.43 ]
暗記してるのと理解してるのは別だろ
会社行ってソース見れば改造でも説明でもしてやるよw

それからバンプマップとノーマルマップは全然別の技術だからな
その間違いしてる時点で理解してねーの丸出しだよ

あと概要だけ言うと、スキニング時に頂点を動かしたら法線も再計算する
その法線をトランスフォームする行列をタンジェントにもかけるだけ
(うちのシェーダーは法線とタンジェントの頂点情報で、バイノーマルはクロスで出す)
つまり、スキニングが理解出来てれば、ノーマルマップをプラスされた所で全然問題ない技術同士なんだけどなw

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 17:49:17.83 ]
>>442
だからその処理HLSLでここに収まる行数でかけるって
やってみろよ
できねーなら黙ってろよ低脳

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 17:50:04.47 ]
みんな仲良く

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:00:15.17 ]
コピペ君は、説明してるのにソースが無いと駄目なんだねw

446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:03:56.98 ]
まるパクリしてやばいぐらい難しいとかわけわかんなくなるとか言ってる奴は
説明してる人間より低脳なのは間違いないしそちらが黙るべきなのは真実



447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:05:00.17 ]
みなさん、DirectX11プログラミングにはどのバージョンのVC++を使われていますか?
VC++2010が最適とかありますか?

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:12:17.59 ]
スレッドにシェーダー記述が収まる事と、理解して使いこなせてる事は
まったく別の事

それを頓珍漢に要求してる時点で、コーダーレベルの必死君にしか見えない

大方、会社のソースを家に持って帰ってきて
秘守義務違反をなんとも思ってない最下層オペレーターなんだろw

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:23:52.03 ]
単にそんな簡単ならHLSL部貼ってみろって言ってるだけで大した要求してないのに
いざ出せっていうとこの騒ぎ

馬鹿だな馬鹿
できねーならレスつけんなよ
お前、邪魔

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:29:08.02 ]
>>447
普通に新しいやつ使えばいいと思う
PCスペックが微妙なせいで2010が重くて、
2008を使っている人はいると思う

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:32:39.38 ]
理論のすり替えだなw
HLSLをアップする事と理解している事は、まったく別の事

あと文章がおかしい

>単にそんな簡単なら
以前のレスのどこに簡単と記述してある?

>HLSL部貼ってみろ
お前が会社のコードを家に持って帰ってきてるモラルなしだから”貼る”だけなんだろw

>大した要求
モーション情報と頂点フォーマットは会社の独自技術が多い
そんなのをアップ出来るわけねーだろ

>いざ出せっていうと
なんだ?”いざ”ってw
出す前提で顔真っ赤にしてるのはお前だろ

よっぽど”開発者きどり”ってのが頭に来たのか?w

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:52:34.85 ]
なんの話をしているのかすら分からないが、451が組めないのだけは分かった

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 19:24:34.58 ]
>>450
了解です!

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 21:14:55.46 ]
Tangentってシェーダーで生成するもんなのか?
シェーダでやるのはmulするだけだろ?

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 21:28:23.83 ]
>>452
絶対組めないよねこいつ(>>451)
そんな長文書く暇があったらシェーダの1つぐらい組んだらいいのにねw

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 21:36:58.39 ]
>>439
楽しく喧嘩してるとこ悪いんだけど、その3Dグラフィックの本ってなんていう本?



457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 21:49:41.60 ]
>>456
3Dグラフィックス数学
でググレば出るだろ?

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 22:04:45.07 ]
>>457
ああ、「3Dグラフィック数学」のことか。それなら読んでた
日本人が書いた3Dグラフィック数学の本があるのかと思って。勘違いでした。

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 22:34:51.19 ]
>>458
じゃあ、なんで接空間の出し方わからないの?

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 22:40:32.78 ]
>>458
自分もバンプマップの実装で困ったとき、2ちゃんで教えてもらったその本を参考にさせてもらった。
懐かしい。

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 22:53:43.28 ]
>>459
自分は質問者とは別人です
接空間は随分前に自分で実装したのがあるんだけど、もっといい方法があるかなら調整したいから気になった
軽くググっても他の人どうやってるか見つからなかったので

やってることはこの本と同じ感じなんだけど、みんなこうやってんのかなと。
それにしちゃググってもヒットしなさすぎだし。自分だけ無駄なことやってんじゃないの(不安)みたいな


462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/22(日) 15:52:48.12 ]
【速報】2ch全鯖死亡 (※嫌儲以外) ★2
awabi.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1327139457/


【速報】韓国からの攻撃だったことが判明!!!!!
awabi.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1327146261/

★414 名前:ポンギツ★[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 20:01:08 ID:????
韓国から過剰のアクセスがあるみたいです。
今。対応中です。


463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/22(日) 16:56:58.84 ]
 710: 動け動けウゴウゴ2ちゃんねる [sage] 2012/01/22(日) 12:09:17.25 ID:T3p7Mnfi
 鯖に繋がるスイッチの故障が公式見解

 j.orz.hm/?www.maido3.cc/server/release/2012/201201211444.html> 2012/01/22 09:15 サーバー障害報告
 > 現在ハードウェアエンジニアや上流ISPなどと連携をとりながら復旧作業を行っております。

 pele.bbspink.com/test/read.html/erobbs/1299998629/757-759n
 > 759 :jim ◆IamTAAl4HA :2012/01/22(日) 11:22:46.30 ID:EHIJ7KUV
 > >>757
 > There was a switch failure


464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/23(月) 01:06:41.10 ]
図書館の地図の日本海に「東海シール」を貼りつける韓国人

図書館所蔵地図の日本海の上に「東海シール」を貼りつける韓国人たち

画像
mamorenihon.files.wordpress.com/2012/01/kankoku2.jpg

January 16, 2012
ameblo.jp/asuka-1020-umare/entry-11137288593.html

www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nmRGjO4Jj0Q



465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/23(月) 19:28:05.27 ]
こんなレベルでゲーム会社入れるの?

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 03:44:29.47 ]
川西さん亡くなっとるやないけ…



467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 04:12:34.50 ]
どの川西さん?

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 04:20:21.18 ]
MSの川西裕幸亡くなったのか
しかも事故かよ
ご冥福

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 04:46:25.10 ]
ご冥福で検索してよかった。かもしれない。慣習化してるからいいのかな。
お悔やみ申し上げます

470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 05:17:29.40 ]
マジか
お悔やみ申し上げます

直接あったことはないけどね
DirectX使ってると必ず名前目にするよね

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 08:34:34.98 ]
ただでさえ酷かった開発関係の日本語情報の放置プレイが一層酷くなるのか?
日本のプログラマの裾野が無くなっちまうよ

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 08:36:25.99 ]
惜しい人を亡くしてしまった・・・。
なんかすげー悲しい。

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 20:21:34.61 ]
残念だな・・・・

ネット上であまり反応無いのもびっくりだわ

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/24(火) 23:21:06.61 ]
2D画像を表示する関数を作ったのですが
画像を数千pxに引き延ばして回転させて表示すると
位置がずれてしまいます。
位置がずれる原因が分かる方いたら教えて頂けませんか。
codepad.org/hHW7i8Tj

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/25(水) 02:44:50.46 ]
>>473
Twitterではかなり話題になった
togetter.com/li/244775

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/25(水) 21:00:33.22 ]
すみません。質問です。

WndProc と MsgProc の違いって何ですか?



477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/25(水) 23:19:41.42 ]
Window Message Procedure として動作する関数の名前としてよく使われる。
略し方の差だろ。

これでいいのかな

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/25(水) 23:56:16.98 ]
Windows7proでDirectX9を使っています
ディスプレイは1920x1200と1280x1024のマルチです
ウィンドウとフルスクリーンの切り替えを行う際
D3DPRESENT_PARAMETERSのWindowedをFALSEにして
ウィンドウ1280x720からフルスクリーン1920x1080に変更してまたウィンドウ表示に戻すと
7の機能であるタイトルバーなどの透過が無効になってしまいます
フルスクリーン時のサイズが1280x720など小さい場合には発生しません
D3DPRESENT_PARAMETERSのWindowedがTRUEの場合にこの現象は発生しません
発生原因、出来れば対処法はないでしょうかよろしくお願いします

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/26(木) 08:42:08.28 ]
  .ni 7    /        \  ご冥福をお祈りします
l^l | | l ,/) / /・\  /・\ \    .n
', U ! レ' / |    ̄ ̄    ̄ ̄  |  l^l.| | /)
/    〈  |    (_人_)    |  | U レ'//)
     ヽっ     \   |    /   ノ    /
 /´ ̄ ̄ ノ     \_|    \rニ    |
                      `ヽ   l

480 名前:474 mailto:sage [2012/01/26(木) 21:24:57.09 ]
誰か分かる方いらっしゃらないですか

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/26(木) 21:32:47.12 ]
>>480
プログラミングの半分は楽しいデバッグ作業。自分でやろう

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/26(木) 21:47:24.91 ]
わかんねえ

483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/26(木) 22:39:12.00 ]
>>474
D3DCAPS9::GuardBandLeft あたりだったかな…最終的な頂点座標の限界
自信ないや

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/27(金) 04:26:42.83 ]
【ひこちん】捻じ曲げるマスコミとだまされる俺
www.nicovideo.jp/watch/sm16798880

フジ偏向・花王デモ四国 前半
www.nicovideo.jp/watch/sm16798520

フジ偏向・花王デモ四国 後半
www.nicovideo.jp/watch/sm16799058

フジ偏向・花王デモ四国 街宣
www.nicovideo.jp/watch/sm16798788

日本の政治家は日本国民の為にこそ働けよ!
www.nicovideo.jp/watch/sm16797505

【今週の御皇室】両陛下の御公務と、天皇陛下の御言葉[桜H24/1/26]
www.nicovideo.jp/watch/so16795333

【守るぞ尖閣】国会議員現地視察・中山市長電話インタビュー[桜H24/1/26]
www.nicovideo.jp/watch/so16795330

【国民愚弄】野田首相のブーメランと読売新聞の増税扇動[桜H24/1/26]
www.nicovideo.jp/watch/so16795315

【被災地の声】碇川町長と菅野村長が安倍元首相と会談[桜H24/1/26]
www.nicovideo.jp/watch/so16795309

【柚原正敬】台湾総統選・立法院選から見る日台関係[桜H24/1/25]
www.nicovideo.jp/watch/so16793360


485 名前:474 mailto:sage [2012/01/27(金) 10:42:53.51 ]
>>483
ありがとうございます
調べてみます

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/27(金) 15:13:37.72 ]
シェーダ言語がデバッグできなくて値がどうなっているのかわかりません。
32bitテクスチャを入力し、{0,0,255,255}のピクセルを指定する時、
int4 pix = tex2D()でpix.aは255、float4 pix =tex2D()ではpix.aは1.0に
なりますか?
また、16bit*2にわけて値を取得したいのですが、
int value1 = pix.rgでvalue1は0、int value2 = pix.baでvalue2は65535
になりますか?



487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/27(金) 16:30:25.19 ]
というか結局やりたいことは
32bitのfloatを、テクスチャのrbのみの16ビットに劣化保存させ、
それを16bit相当のfloatに復元する、ということなのですが、
それを教えて頂けないでしょうか。
整数型であれば、R = depth;B 256.0 * depth;をして R + G / 256.0で
復元できるようなのですが。

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/28(土) 11:29:26.65 ]
なんでXファイルのサポートやめちゃったんですか??






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