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430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:38:32.48 ]
ん〜わけわからんくなってきた…。
調べてきたら、やっぱり>>428あってるような気がしてきました。
誰か下の記述の誤り指摘お願いします。

TBN(tan,bin,nor)ってのは俺俺xyz軸。
TBNにUVが必要なのはheightmapからの変換。
それはUV座標間のheightの勾配を取得してnormal計算するため。
normal=Y軸が決定すれば直交するXZ決定する。それが>>428
頂点構造体にTBも含める方法は、VRAM消費増だが、
>>428にかわり、mul(input.binormal, (float3x3)skinning);
mul(input.tangent, (float3x3)skinning); ですむ?

もし>>428の方法が正しいとすると、頂点構造体にTBを含める方法と
>>428ではどちらが重いと考えられるでしょうか?






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