- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:38:32.48 ]
- ん〜わけわからんくなってきた…。
調べてきたら、やっぱり>>428あってるような気がしてきました。 誰か下の記述の誤り指摘お願いします。 TBN(tan,bin,nor)ってのは俺俺xyz軸。 TBNにUVが必要なのはheightmapからの変換。 それはUV座標間のheightの勾配を取得してnormal計算するため。 normal=Y軸が決定すれば直交するXZ決定する。それが>>428 頂点構造体にTBも含める方法は、VRAM消費増だが、 >>428にかわり、mul(input.binormal, (float3x3)skinning); mul(input.tangent, (float3x3)skinning); ですむ? もし>>428の方法が正しいとすると、頂点構造体にTBを含める方法と >>428ではどちらが重いと考えられるでしょうか?
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