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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 20:38:33.87 ]
クソだな
もうDirectXなんて使うのやめよう
俺はunity使うよ

358 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 20:59:28.83 ]
レジストリエディタregedit上でDxtexで調べたら、全部x86のファイルを参照していた。
エラーが出るので、x64フォルダのDxtex.exeを関連付けしても、レジストリ上に反映されないらしい。
・・・もしかしてx64とx86でレジストリが別なのか?
なぜx64のフォルダ上に実行ファイルがあるのに、x86フォルダ上のものを参照するように指定してあるんだろう?

359 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 21:05:05.26 ]
MSVCR100.DLLは
今使っているPC上ではファイルバージョンが
10.0.30128.1
のものと
10.0.30319.1
のものがあった。

10.0.30319.1
はVC++2010に添付されていたものだな。
10.0.30128.1
はさっきのテクスチャを利用しているアプリにこっそりと添付されていたものだろうな。
Dxtex.exeがパス指定もなくある特定のバージョンのものを勝手に参照している可能性か?
勝手に総なめしているのか?と思って古いものを消しても、動かなかったようだ。

障害モジュールのバージョン: 10.0.40219.1
って出てる。いったい何を見てんだよ?内蔵して固定にしてしまったのか?
しかし問題点は、関連付けでのエラー問題に過ぎないぞ。

360 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/04(水) 21:11:22.76 ]
もしかして、ATIがドライバインストール時におかしな改変を入れているのか?
そうなのか!?ほんとうにそうなのか?
たとえばNVIDIAのVGAボードが特にないのでなんとも言えないが、本当にそうなのか?
しかもCCCインストール時になにかをインストールしているように見えるが、それなのか?

361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/04(水) 22:26:04.24 ]
11.0>11.1に追加されたのってどこみればいいんだい?

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/05(木) 01:30:52.81 ]
irfanviewでddsは拡張パックを入れないと見れなかったと思う

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/05(木) 03:15:18.14 ]
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12402466?via=thumb_watch
これが凄いんだけど、WindowsVistaとかWindows7でだと、
画面に表示する手前にフィルターみたいのを無理やりかけることって出来るのかな?
途中に自作のシェーダーをかませて下さい、みたいな?
3Dだけだから、Aeroに限定することもないのかな。

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/05(木) 14:48:53.03 ]
こんなの見つけた
ttp://code.google.com/p/dds-wic-codec/

365 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/05(木) 19:29:27.33 ]
へえ



366 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/07(土) 10:23:05.22 ]
ほう

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/08(日) 23:52:36.40 ]
DirectXの関数(D3DXも)って、内部でSIMD命令による128bitベクトル演算を行ってるでしょうか?
だとしたら、処理速度、堅牢性から、積極的に使用したいと思っています。
(対するOpenGLも気になります)

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/09(月) 00:27:27.96 ]
行っている。

D3DXMATRIXA16 time = 0.005056 : Gflops/sec = 2.903717
XMMATRIX time = 0.002452 : Gflops/sec = 5.986870
自作matrix4x4(SSE 32bit) time = 0.003341 : Gflops/sec = 4.393590
自作matrix4x4(FPU 32bit) time = 0.014704 : Gflops/sec = 0.998358

369 名前:367 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:49:45.16 ]
>>368
ありがとうございます!
自作されているとはすごいです。
それを上回るXNAのマトリクスがすごいですが、
D3DXMATRIXA16が遅めなのが気になりますね・・・。

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/09(月) 17:34:47.11 ]
2012年1月8日にスタートするNHK大河ドラマ『平清盛』は、2005年放送の『義経』以来となる、平安時代を舞台にした物語。
主人公である清盛(松山ケンイチ)の生涯を中心に、平家一族の栄枯盛衰が描かれる。

“松ケン清盛”は、本当の父親が違うという自分の出生の秘密を知り、葛藤する無頼で豪胆なキャラクターとして描かれているが、実際はどうなのか。
今回のドラマの時代考証を務める歴史研究家の本郷和人さんは次のように解説する。

「高下駄を履いて闊歩するような荒くれ者だったという説と、エリート気質の品のある少年だったという両方の説があります」(本郷さん)

「当時の平家の人々は貴族趣味に走り、華美な服装だったと伝えられています。
清盛の自警団と呼ばれる14〜16才の童子も髪を禿(肩までに切りそろえた児童期の髪形)にし、真っ赤な服を着させていたといわれています。
清盛自身もきらびやかな衣装を好んでいたと思われます」

zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20120108-00000006-pseven-soci ※女性セブン2012年1月19・26日号

王家論の立場に立つサヨク学者の言葉
twitter.com/#!/MASHzzz/status/147627884922675200

皇室を王家と表記するNHK(8月にもやらかしていた)
blog.livedoor.jp/the_radical_right/archives/52759056.html

【大河ドラマ・平清盛】「王家」についてのNHKからの回答[桜H23/9/15]
www.nicovideo.jp/watch/so15611305

チャンネル桜 NHK解体デモ 2011年12月31日
www.nicovideo.jp/watch/sm16584513

【討論!】フジテレビ・NHK問題、マスメディアの終焉2[桜H23/10/8]
www.nicovideo.jp/watch/so15817352

【討論!】フジテレビ・NHK問題、マスメディアの終焉[桜H23/9/17]
www.nicovideo.jp/watch/so15620756

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/09(月) 21:15:39.73 ]
RenderTargetのサーフェスとってきて
それをテクスチャにコピーしてスクリーンショット撮ろうとしてるんだけど

結構うまくいくけどたまにデットロックしてるのか
D3DXLoadSurfaceFromSurface
が終わらないって言う事が起こります

描画関数呼ばれないようにはブロックしてる

画面出力時に飛んでるのか…

別にRenderTarget(画面出力用のサーフェス)のSS取れればOKなのですが…

372 名前:371 mailto:sage [2012/01/09(月) 22:09:46.15 ]
IDirect3DSurface9* back;
if(FAILED(_device->GetRenderTarget(0, &back)))
//エラー

D3DSURFACE_DESC desc;
back->GetDesc(&desc);

              if(FAILED(handle->GetSurfaceLevel(0,&dest)))
//エラー

D3DSURFACE_DESC destdesc;
dest->GetDesc(&destdesc);

if(destdesc.Format!=desc.Format||destdesc.Pool!=D3DPOOL_SYSTEMMEM)
               //エラー

if(FAILED(_device->GetRenderTargetData(back,dest)))
                   //エラー
          

そのあと
GetRenderTargetDataに変えてみましたら100%失敗するように…
handleはテクスチャのポインタです
これでうまくいかない…

エラー処理は省いてます
GetRenderTargetDataでエラーでてるっぽいです

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 00:26:46.77 ]
エラー内容をちゃんと調べようよ。

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 01:33:15.01 ]
エラーは出なくなりました

ウィンドウサイズが800*600だと表示部分も800*600だと思ってた…

その後取得できたサーフェスを
UpdateSurfaceでテクスチャのサーフェスにコピーする事はできましたが

この取得したサーフェスをReleaseするところで固まりました…
だいたい1/3程度の確率です

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 04:27:15.45 ]
解決しました

デバイス作成の設定が変だったらしいです



376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 04:47:42.32 ]
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120110-00000060-yom-soci

大阪の3放送局、看板やガラス壊される被害
読売新聞 1月10日(火)1時34分配信
 大阪市内の3放送局で9日夜、看板などが壊される被害が3件、相次いだ。
 現場にはコンクリート片が落ちており、府警が器物損壊容疑などで関連を調べる。
 9日午後7時25分頃、大阪市福島区福島の朝日放送の警備員から「ガラスが割られた」と110番。福島署によると、
同社1階北西のショーウインドーのガラス1枚(縦3・8メートル、横1・5メートル、厚さ2・2センチ)にヒビが入っていた。
ガラス下にコンクリート片(縦18センチ、横10センチ、厚さ10センチ)1個が落ちており、警備員は通行人から「自転車
に乗った人が、何かを投げていた」と聞いたという。
 また、同日午後8時頃、同市北区茶屋町の毎日放送でも社屋外のプラスチック看板が割られ、近くにコンクリート片
が落ちていた。同11時30分頃には、同市北区扇町の関西テレビの建物でも、ガラスが割られているのを警備員が見
つけた。
最終更新:1月10日(火)1時34分
読売新聞

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 12:38:23.75 ]
板違い荒らしめ・・・

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 12:51:14.69 ]
×荒しコピペ
○啓蒙活動

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 14:14:53.53 ]
D3DXMATRIXとD3DXMATRIXA16ってどっちを使うべき?

380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 14:19:50.69 ]
XMMATRIX

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 14:41:58.30 ]
BBC世界27カ国好感度調査 2011年
Positive views of Brazil have sharply improved in the annual BBC World Service Country Rating Poll of 27 countries around the world.
news.bbc.co.uk/2/shared/bsp/hi/pdfs/05_03_11_bbcws_country_poll.pdf

好きな国ランキング世界総合 1位 ドイツ 2位 イギリス →3位 日本 4位 EU 5位 カナダ 6位 フランス

嫌いな国ランキング世界総合 1位 イラン 2位 北朝鮮 3位 パキスタン 4位 イスラエル 5位 ロシア →6位 韓国

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/10(火) 20:51:06.09 ]
>>380
なんでXMMATRIX??

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 08:15:08.93 ]
すみませんが、HSPから卒業しようとおもい
C++とDirectx学ぼうとしているんですが、
最初に参考にするには
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ここぐらいでよいですかね?
他にもおすすめページがあればお教えください。

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 08:31:57.98 ]
節子、それDirectXやないDXライブラリや!

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 13:54:56.65 ]
>>384
という感じに、これぐらいのレベルですので
初心者でもわかりやすいページを教えていただければ幸いですw




386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 14:03:11.81 ]
DXライブラリのスレで聞いてください。

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 15:56:40.64 ]
DirectXの入門向けのWebサイトは内容古いものが多いんじゃないか?
普通に本買えよ

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 18:10:47.41 ]
本を買え

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 18:30:52.55 ]
チュートリアルじゃ不満かね

390 名前:383 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:05:02.65 ]
いや、ちょこっと趣味でプログラムはじめてみようとHSP使ってみたんですが、
ちょこっとマップチップ並べるだけで、滅茶苦茶遅くて・・・
どうも素の状態のHSPはCGの処理と配列の処理が遅いみたいですね
で、プラグインでDirectx仕込むものがあるんですが、
どうせならHSPで覚えるんじゃなくて、Cで覚えて行った方がいいかなと思いまして

で、変に自分だけで探して偏った知識を身につける前に
一般的に広まっている開発環境を聞いておいた方がよいかな?と思いました

のちのち、行き詰まった時に調べやすく、サンプルなども探しやすいものがあれば・・・
色々、ワガママを言ってすみません


391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/11(水) 22:44:18.66 ]
>>390
方向性が見えない
マップチップで常識的な速さ出すには地味な技術が必要だぞ
マップチップが時代にあってないっつーかそんな感じだと思っていい
このまま2Dでいきたいならドカっと絵を貼ってしまったほうが
いくらか見栄えがいいゲーム作れるぞ
っていうかマップチップってメモリ節約技術だろ?
いまはSTGだって背景に動画流してたってまだメモリ余るのに
お前何やりたいわけ?

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 00:09:41.90 ]
>>391
箱庭ゲーみたいなものを作ろうとしおりまして
画面上に自分中心にしてxyz=32:32:16のマップチップを並べて
彷徨きまわる所まではHSPで出来たんですけどね
HD5770のビデオカード、ノーウェイトで実用ギリギリの速度なんですよ
これから先、NPCやらMOBやらオブジェクトなど置いたら恐らく
遊べる速度じゃなくなると思いましたので・・・

しかし、今どきのSTGって背景動画流していたんですね・・・
カルチャーショックうけましたw



393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 00:23:49.94 ]
マップチップいいんじゃないの?
800×600 の画面として、縦横10画面分のフィールドを作るのに 8000×6000 分の画像を作れと?
店を5件建てるのに、5つも店の絵を描くのも面倒だし、全く同じ絵をコピペするのも格好悪いし、1回描いたら変更面倒だし、
マップチップ並べた方がまだ見栄えがいいかもよ。素材を作る人が別にいるのならいいけど。
地味な技術が必要なのは同意。

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/12(木) 06:04:43.98 ]
チップじゃなくても2D横スクアクションの同じ木が一定間隔で並んでる・・・みたいなのでもいいんだろ?
そんな概念で作ったらいいじゃん

395 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/13(金) 13:19:48.80 ]
質問いい?w

どうにかアニメーションや当たり判定は出来て、箱庭アクションゲーは作れました。
で、起伏のある地形を高さの値をとってキャラを動かすことはできたのですが、
どうしてものめり込んでしまうんです。あとアニメーションが合わない。
物体であれば誤魔化せるんですが、キャラだとやはり不自然です。

IK法とか「斜面、ボーン、directx」とかのクエリで検索してみても、情報はほとんどない。
これは俺の考え違いで、もっと簡単な方法があるものなんでしょうか?
それともプロのゲーム屋は、商用ライブラリを使っていて、個人規模のゲームプログラミングでこのあたりまでやるのは無謀なんでしょうか?

道筋や大体の方向性だけでも分かる人がいたら教えてください。






396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 14:48:00.18 ]
「ゲーム IK」とかでググったらそれっぽい情報が出てくるけど少ないか
本格的にやるなら本を買うのが楽じゃないかな?高いけど

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 16:47:57.74 ]
WinGDIのSetPixelみたいに、テクスチャの色を直接書き換えたいんですが、どうすればいいですか?
D3DLOCKED_RECTを使ってD3DLOCKED_RECT::pBitsの値を書き換えたら一応色は変わるんですが、
テクスチャの画像自体を書き換えてるわけじゃなく、あくまで色が変わってるだけみたいで、やりたいこととは違いました

よければ、画像から読み込んだ場合の画像のデータ自体はどこに格納されているのかを教えてもらえると助かります

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 16:56:23.20 ]
>>397
そのpBitsに格納されてるけど…

テクスチャの色が変わるって画像書き換えとどう違うの?

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 17:20:47.35 ]
>>398
例えば画像全体を赤色に書き換えたつもりでも、元の画像に赤を加算合成したような画像にしかならないんです
調べてもイマイチ参考になるページがなくて、試行錯誤で無理やりやってたからデータ型を間違っていたのかも…?
現在はロックしたあと以下のように書き換えてます

unsigned short *p = (unsigned short*)lRect->pBits;
p[y * (lRect->Pitch / 2) + x * sizeof(unsigned short)] = unsigned short(D3DCOLOR_XRGB(r, g, b));

400 名前:デフォルトの名無しさん [2012/01/13(金) 18:53:00.88 ]
>>396
本って何がありますかね。


401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/13(金) 19:30:19.85 ]
>>400
でかい本屋行って立ち読みで探せ

あとはこういうスレに頼るとか
推薦図書/必読書のためのスレッド 65
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321768941/

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 14:29:23.11 ]
スレ違いかも知れないが
ソーシャルゲームって殆ど2Dだと思うんだけど
どうやって効率よく描画しているんだろう

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 20:17:42.75 ]
そもそもソーシャルゲーに効率のよい描画なんて必要ないんじゃね

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/14(土) 23:08:40.75 ]
っていうか
リアルタイムで動かしちゃダメだよね

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/15(日) 01:30:13.35 ]
結構リアルタイム性のあるアクションゲームとかあるじゃない



406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/15(日) 17:35:13.54 ]
最新、能力大幅アップの「10式戦車」 陸自、満を持し配備

日本の最先端技術を結集した「10(ひとまる)式戦車」が陸上自衛隊富士学校に配備された。
“鋼鉄の砦”に、国防の主力としての役割が期待されている。
10式は大規模侵攻への対応力も維持しつつ、現代戦の特徴でもある、
ゲリラや特殊部隊との市街地での交戦を想定して作られたという。

基本性能の向上はこれにとどまらず、長時間使用しても車体が熱を帯びるのを防ぎ、赤外線センサーに発見されにくい。
火力については、90式戦車と同じサイズの120ミリ砲だが、ドイツ製品のライセンス生産である90式と異なり、
10式の砲は設計段階から国産で行われている。同校の担当者は「90式戦車を上回る火力が実現されている」と胸を張る。

今年度中に計13両が配備される予定で、平成24年度には16両を予算申請している。
「世界トップクラス」と胸を張る純国産戦車の正式稼働とあって、多様化する戦場に対応する新たな防衛力として期待は日増しに高まっている。

画像
rikuzichousadan.web.fc2.com/soubihin/sensya/t-10.jpg
www.masdf.com/altimeter/soukaen2010/IMG_9200.jpg
eaglet.skr.jp/MILITARY/PICTURE/TK-X_1.jpg
旧モデル(90式)
pds.exblog.jp/pds/1/201009%2F03%2F39%2Fd0157139%5F1138194%2Ejpg

エンジン出力1200馬力
油気圧式アクティブサスペンション
複合特殊装甲
最大速度 70km/h
兵装 日本製鋼所製44口径120mm砲×1門 12.7mm重機関銃×1挺 7.62mm機関銃×1挺
重量 約44トン
製作 三菱重工業

sankei.jp.msn.com/politics/news/120115/plc12011507010001-n2.htm


407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/16(月) 01:43:53.69 ]
初歩的なことで申し訳ないんですが、現在DirectX9.0cを手に入れたいと思っているのですが、
これは海外の公式サイトから落とせるSDKで構わないのでしょうか?

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/16(月) 02:39:43.77 ]
最新版を入れても互換性で動くよ。ヘッダさえあればね。

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 08:24:10.43 ]
韓国の原研職員ら 液体ナトリウム研修 福井

韓国原子力研究所の職員ら6人が16日、日本原子力研究開発機構の国際原子力情報・
研修センター(敦賀市)で、液体ナトリウムの取り扱いに関する研修を始めた。20日まで。

韓国は、福島第1原発事故後、原子力政策の積極的な推進を明示。
平成40年に高速炉の原型炉(出力60万キロワット)、52年頃に商業炉(同120万キロワット)の運転開始を予定している。

また、ウラン・プルトニウム混合酸化物(MOX)燃料の装荷と増殖実験は、今後の米韓原子力協定の見直しで決まる。
昨年秋には、ナトリウム試験ループ施設を建設。将来的に世界中から研修生の受け入れを計画しているという。
sankei.jp.msn.com/region/news/120117/fki12011702140004-n1.htm


410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 08:51:14.62 ]
中韓露が高速増殖炉に手を出しても
なぜか騒がない日本の反原発団体


411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 12:46:14.43 ]
原子炉がこのスレに何の関係が?

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 17:44:36.64 ]
ここは日本ですが?

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 18:08:54.81 ]
日本の国民の中には、外国の事情がある程度分かっている人を除けば、
放送内容を信頼している人がまだいることは確かだ。一方で、ネット
住民たちのほぼ全員が、放送番組には政府の意図が色濃く反映されて
いることを知っている。自分の国がどういう国かということが、よく
分かるようになってきているのだ。

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 19:30:58.90 ]
>>412
そりゃ君の住んでる国のことか?
ここのサーバは北米だし、運営者は東南アジアなんだが

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 19:41:24.55 ]
在日が必死すぎてワロタ



416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 22:48:28.00 ]
これが世界一の速さだ!スーパーコンピュータ『京』のスゴさを開発現場から徹底解明
live.nicovideo.jp/watch/lv77717027

【会場のご案内】
2012/01/19(木) 開場:18:50 開演:19:00

科学技術立国ニッポンが世界に誇る、
“世界最速”スーパーコンピュータ『京』。
一体どんなもので、どういう現場で開発されているのか!?
ニコ生が徹底的にレポート。

理化学研究所と富士通が共同で開発中の『京』は、
しれつな開発競争が続くスーパーコンピュータの
計算速度の世界ランキングで、
2位の中国(毎秒2566兆回)、3位の米国(同1759兆回)を大きく引き離し
2期連続で世界一を獲得。
その計算速度はなんと毎秒1京回(1兆の1万倍)。

スパコン『京』が本格稼働されれば、
幅広い分野で複雑なシミュレーションが短期間で可能になり、
生命科学や医薬、新物質、防災・減災、宇宙などの分野でも期待される。

なぜそんなに『京』は速いのか?
もはや人知をはるかに超えるその速さで『京』はどこに向かうのか?

今回のニコ生では、スパコン『京』の開発現場である、
理化学研究所・計算科学研究機構(所在地:神戸市)にお邪魔して、
『京』の実機と一般人は滅多に踏み入ることができない舞台裏を徹底レポート。




417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/18(水) 22:53:11.34 ]
スレ間違えたかと思った

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 06:30:59.68 ]
サザエさんまで韓国の手に落ちました
livedoor.blogimg.jp/greatprc-you1/imgs/a/d/ad301878.jpg

↓前科あり
claimant.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2011/08/02/photo.png
livedoor.blogimg.jp/gazou774/imgs/2/a/2af207fb.jpg

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 08:18:34.97 ]
koreahahidoi

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 22:51:18.52 ]
HLSLでTANGENTとBLENDWEIGHTを同時に持つ頂点構造体を設定する
状況というのはありえないでしょうか?
スキニングを行うときはNORMALしいてはTANGENTが変わるわけで
スキニング前のTANGENTを設定しても意味がないと思うのですが。

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/19(木) 23:44:56.55 ]
MSDNのどっかにバンプマップ+スキンメッシュのコードがどっかにあった気がする


422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:02:30.02 ]
>>420
tangentもbinormalも一緒に変換しないと法線マップはれねーだろ

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:19:32.41 ]
>>421-422
ありがとうございます。

normalが決定すれば、tangentもbinormalも決定すると思っていたのですが、
それは間違いでしょうか?
私は、normal以外は必ずしもいらなくて、tangentなどは変形が必要
ないモデルにおける事前計算値くらいに捉えていました。

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:22:16.85 ]
それで、どうせスキニングするなら、
HLSL側でbinomalとtangent計算したほうがいいんじゃないかと、
思って>>420を書いたのです。

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:44:53.30 ]
fpsの数値で質問があります。
while( msg.message != WM_QUIT ){
if( PeekMessage() ){
 TranslateMessage();
 DispatchMessage();
} else {
 Clear();
 if( SUCCEEDED( BeginScene() ) ){
  EndScene();
 }
 Present();
}
こんな感じのループを使うとfpsがだいたい60くらいになるのですが、
VisualC++のアプリケーションウィザードを使うとfpsがすごく速い数値(1000くらい)になるのはどうしてですか?




426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 00:45:50.26 ]
>>423
>normalが決定すれば、tangentもbinormalも決定すると思っていたのですが、
しねーだろ
tanとbinはuv座標からしか出ないだろ
tangentspaceは法線をテクスチャ上の座標に変換するためのもんだぞ(たしかwハンパな知識ですまんw)
じゃなきゃ凹凸わかんねーじゃん

HLSLは
スキンメッシュで出来た行列をtan、bin、norにそれぞれかけて移動してやるみたいな感じだった気がするぜたしか

嘘いってたらすまんこ

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:01:06.44 ]
>>425
どこでフレーム管理してるのこれ?

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:02:45.98 ]
>>426
ありがとうございます。私勘違いしてたみたいです…。
一応、検証して頂くために今使ってるtangent binrmalの計算を書きます。
このコード、そもそも間違ってるのでしょうか?
float3 tangent;
float3 binormal;
float3 c1 = cross(input.Normal, float3(0.0, 0.0, 1.0));
float3 c2 = cross(input.Normal, float3(0.0, 1.0, 0.0));
if (length(c1)>length(c2))
{
tangent = c1;
}
else
{
tangent = c2;
}
tangent = normalize(tangent);
binormal = cross(input.Normal, tangent);
binormal = normalize(binormal);


429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:29:09.72 ]
>>427
フレーム管理をしないで60くらいの数値です。
DirectXは自動で60くらいに合わせてくれるのですか?
もし自動で合わせてくれるとしたら、その機能をなくす方法はありますか?


430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 01:38:32.48 ]
ん〜わけわからんくなってきた…。
調べてきたら、やっぱり>>428あってるような気がしてきました。
誰か下の記述の誤り指摘お願いします。

TBN(tan,bin,nor)ってのは俺俺xyz軸。
TBNにUVが必要なのはheightmapからの変換。
それはUV座標間のheightの勾配を取得してnormal計算するため。
normal=Y軸が決定すれば直交するXZ決定する。それが>>428
頂点構造体にTBも含める方法は、VRAM消費増だが、
>>428にかわり、mul(input.binormal, (float3x3)skinning);
mul(input.tangent, (float3x3)skinning); ですむ?

もし>>428の方法が正しいとすると、頂点構造体にTBを含める方法と
>>428ではどちらが重いと考えられるでしょうか?

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 02:04:57.42 ]
>>429
CreateDeviceに渡すD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalを弄る。
具体的に何を指定するかはドキュメント見れ

432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 02:12:47.15 ]
>>430
notmal が決まればXZ平面は決まるが、X軸Z軸は決まらない

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 02:52:34.32 ]
>>432
ありがとうございます、参考になります。
軸一個きまってほかが決まるわけないですね…
ここが勘違いどころでした。自分に3Dの適正なさすぎて泣きそう。
>>428を改めて調べたら、出所は
www.ozone3d.net/tutorials/mesh_deformer_p2.php
みたいで、英語なんでよくわかんないけど、「正しく求めるには
TexCoord必要だけど俺たちのシチュだと>>428でも動くよ」かな?
近似式みたいなものだったようです。
これで、normal以外にもtangentが必要なこと、>>420
的外れな質問であることがわかりました。ありがとうございました。

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 08:18:34.38 ]
>>431
ありがとうございます。
一通り指定してみましたが
指定したものによってはエラーが出たり
40くらいに下がりました。
ほかに変更しなければいけないところはありますか?


435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/20(金) 10:08:28.04 ]
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE 指定すればモニタの周波数がん無視でpresentでのウェイトは無くなるんだっけ?



436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 03:59:38.44 ]
ノーマルマップなんてシェーダーが出てきた頃に
見栄えが良い処理の中で、一番簡単に出来る処理だと思ったんだけどな

タンジェントベクトルは、ノーマルマップのU方向と揃える(且つ法線と直角)
そのタンジェントベクトルと法線から外積で従法線を求める
この3ベクトルを基底にした変換を行う(ライト等を接空間へ)

でタンジェントベクトルは、ポリゴンの三頂点座標とUV値から求める
(UVのU方向を求める、詳しくはググッてくれ)

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 04:04:28.47 ]
で高さ(ハイト)マップでなく、ノーマル(法線)マップな
シェーダーでサンプリングして取り出した値は法線が入ってる
(0〜1の値になってるから、2倍して-1をして、-1から1に変換する)

でピクセル毎に、接空間へ変換したライトとノーマルマップの法線で
ライティングをする事を、ノーマルマップシェーダーと言う

もう10年近く昔の技術なんだけどな…

438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 04:11:22.12 ]
>>436
>(UVのU方向を求める、詳しくはググッてくれ)
質問者が知りたいのはここだけなんじゃね

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 09:48:12.98 ]
簡単じゃねぇよ
接空間を求めるのがやばいぐらい難しい
ばっちりそのものの回答が載ってるのはあの天才が書いた
3Dグラフィックス数学の本しかみたことない(日本のしか読まないからかも)

ちなみに仕事で組めって言われたときは接空間を求める式は
その本の式をまるパクリしたw

それとそれを扱うのもやたらと面倒臭い
スキンメッシュなんて絡んでくるとわけわかんなくなる
シェーダ何枚書く必要あるんだ?って思った

DirectXの関数にないのかなぁ?とおもったらあったけど
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372824.aspx
D3DXComputeTangent 関数
使ったことねぇけどずいぶん昔からあるじゃねぇかぶっ潰す



440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 16:57:16.75 ]
本を読んで理解出来ず、まるパクリするレベルだと
やばいくらい難しいかもね

式まで載ってる本を読んで、スキンメッシュも理解してるなら
わけわからない事もないだろ

オペレーターちゃんは開発者をきどらない方が良いよw

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 17:01:28.44 ]
>>440
じゃ、パパッとスキンメッシュ+バンプの入ったHLSL書いてみなよ
2chのレスに収まる範囲のはず

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 17:18:40.43 ]
暗記してるのと理解してるのは別だろ
会社行ってソース見れば改造でも説明でもしてやるよw

それからバンプマップとノーマルマップは全然別の技術だからな
その間違いしてる時点で理解してねーの丸出しだよ

あと概要だけ言うと、スキニング時に頂点を動かしたら法線も再計算する
その法線をトランスフォームする行列をタンジェントにもかけるだけ
(うちのシェーダーは法線とタンジェントの頂点情報で、バイノーマルはクロスで出す)
つまり、スキニングが理解出来てれば、ノーマルマップをプラスされた所で全然問題ない技術同士なんだけどなw

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 17:49:17.83 ]
>>442
だからその処理HLSLでここに収まる行数でかけるって
やってみろよ
できねーなら黙ってろよ低脳

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 17:50:04.47 ]
みんな仲良く

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:00:15.17 ]
コピペ君は、説明してるのにソースが無いと駄目なんだねw



446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:03:56.98 ]
まるパクリしてやばいぐらい難しいとかわけわかんなくなるとか言ってる奴は
説明してる人間より低脳なのは間違いないしそちらが黙るべきなのは真実

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:05:00.17 ]
みなさん、DirectX11プログラミングにはどのバージョンのVC++を使われていますか?
VC++2010が最適とかありますか?

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:12:17.59 ]
スレッドにシェーダー記述が収まる事と、理解して使いこなせてる事は
まったく別の事

それを頓珍漢に要求してる時点で、コーダーレベルの必死君にしか見えない

大方、会社のソースを家に持って帰ってきて
秘守義務違反をなんとも思ってない最下層オペレーターなんだろw

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:23:52.03 ]
単にそんな簡単ならHLSL部貼ってみろって言ってるだけで大した要求してないのに
いざ出せっていうとこの騒ぎ

馬鹿だな馬鹿
できねーならレスつけんなよ
お前、邪魔

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:29:08.02 ]
>>447
普通に新しいやつ使えばいいと思う
PCスペックが微妙なせいで2010が重くて、
2008を使っている人はいると思う

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:32:39.38 ]
理論のすり替えだなw
HLSLをアップする事と理解している事は、まったく別の事

あと文章がおかしい

>単にそんな簡単なら
以前のレスのどこに簡単と記述してある?

>HLSL部貼ってみろ
お前が会社のコードを家に持って帰ってきてるモラルなしだから”貼る”だけなんだろw

>大した要求
モーション情報と頂点フォーマットは会社の独自技術が多い
そんなのをアップ出来るわけねーだろ

>いざ出せっていうと
なんだ?”いざ”ってw
出す前提で顔真っ赤にしてるのはお前だろ

よっぽど”開発者きどり”ってのが頭に来たのか?w

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 18:52:34.85 ]
なんの話をしているのかすら分からないが、451が組めないのだけは分かった

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 19:24:34.58 ]
>>450
了解です!

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 21:14:55.46 ]
Tangentってシェーダーで生成するもんなのか?
シェーダでやるのはmulするだけだろ?

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 21:28:23.83 ]
>>452
絶対組めないよねこいつ(>>451)
そんな長文書く暇があったらシェーダの1つぐらい組んだらいいのにねw



456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 21:36:58.39 ]
>>439
楽しく喧嘩してるとこ悪いんだけど、その3Dグラフィックの本ってなんていう本?

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/01/21(土) 21:49:41.60 ]
>>456
3Dグラフィックス数学
でググレば出るだろ?






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