- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/ >>2リンク
- 2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/23(金) 15:24:51.44 ID:1IsbON+l.net]
- 現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/ https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113 blogs.msdn.com/b/directx/ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631 www.directxtech.com/ DirectXTK12 https://github.com/Microsoft/DirectXTK12 Games for Windows and the DirectX SDK blogs.msdn.com/b/chuckw/ DirectX Tool Kit https://directxtk.codeplex.com/ DirectXTex texture processing library https://directxtex.codeplex.com/ C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は MonoGame www.monogame.net/ SharpDX sharpdx.org/
- 3 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/23(金) 18:55:40.86 ID:EIyQfpqf.net]
- >>1
Direct乙
- 4 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/03/27(火) 04:55:51.19 ID:7BdcIkqa.net]
- >>1
Xおつ
- 5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/01(日) 02:12:17.66 ID:nd/JKgHR.net]
- DirectX9でアニメーションメッシュを描画するのに
HLSLを利用しようと考えています。 そこで気になったのですがID3DXAllocateHierarchyの仮想関数CreateMeshContainerの 3番目の引数に D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances というのがあります。 また、D3DXMESHCONTAINERにもLPD3DXEFFECTINSTANCEというメンバーがいて シェーダー用に何か用意されているみたいなのですが これは無視して問題ないですか?
- 6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/03(火) 21:15:32.20 ID:IV0h2igV.net]
- >>5
使ったことないから知らないけど、 おそらくは、固定機能の挙動を操作するパラメータ値を「エフェクト」と読んでいた筈だから、 固定機能のパラメータを別に設定すれば、そこは省略しても大丈夫だと思う。 ただ、それ以前にDirect3D9を使うことを避けた方が合理だと思う。 アニメーションメッシュ(ボーンアニメーションとかスケルタルアニメーションとか言われるやつ)は、 それを実現するには、入力するモデル(=ジオメトリ、メッシュの集合)に頂点索引と頂点重みを適切に付与してやることを暗黙の大前提とする。 これが整ったモデルがない限り、アニメーションメッシュを描画して、任意にモデルを動かすことはできない。 そして、これが整ったモデルがあるならば、Direct3D9を使う必要もない。
- 7 名前:5 mailto:sage [2018/04/05(木) 02:15:46.51 ID:SYV80fTX.net]
- >>6
回答有り難うございます。 いろんなサンプルを見てみたのですが まるぺけ様の解説以外は皆無視していたので 自分も無視して実装してみていました。 HLSLのエフェクトのことではないんですね… いろいろあってDirectX9使うしかない状況になっています。すみません。
- 8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/05(木) 10:22:00.28 ID:1r2HUrTf.net]
- NVIDIA産 DXR Tutorial
https://github.com/NVIDIAGameWorks/DxrTutorials
- 9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/05(木) 20:34:52.14 ID:mVUghqCo.net]
- ついにレイトレーシングをやるときが来たか・・・
- 10 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/06(金) 06:02:14.71 ID:dZswQVR+.net]
- これが期待通りの結果を得られるならば、ライトマップテクスチャを作りやすくなりそうだな
- 11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/06(金) 10:51:40.37 ID:GebZAWEZ.net]
- dx12には興味はないけど
これはちょっと面白そうだよな 今は忙しいんで始めないけど 落ち着いたらやってみたい
- 12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/07(土) 11:30:10.01 ID:0hfuNHUN.net]
- DirectX9でD3DXMESHCONTAINER構造体にpNextMeshContainerというメンバがいて
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、 先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか? よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが 兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。 兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?
- 13 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/08(日) 11:27:25.18 ID:Af9reKad.net]
- DaaSって
DirectX as a Service の略?
- 14 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/11(水) 00:17:49.30 ID:5V3NvSPI.net]
- NHKでコングラとかいう番組始まった
- 15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/13(金) 07:38:15.76 ID:Vex26u2I.net]
- 数学の初歩的な質問ですみません。
D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、 xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか? もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?
- 16 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/13(金) 09:54:04.19 ID:Rs41Vn4m.net]
- 目的が分からないから答えにくいが
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい 正規化は不要
- 17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/13(金) 16:20:48.92 ID:0A+C4J/t.net]
- >>15
まず単位ベクトルとは何なのかちゃんと調べろ >>16 馬鹿は黙ってろ
- 18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/14(土) 01:41:39.54 ID:XBkokJgu.net]
- >>15
W=1
- 19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/17(火) 15:09:03.69 ID:lgGemf/B.net]
- >>15
元が単位ベクトルなら正規化は不要 ラスタライザが正規化に問題を起こすこともあるから、ピクセルシェーだで正規化を必要とすることもある
- 20 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/17(火) 15:37:44.55 ID:CCYPJkgd.net]
- シェー
- 21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/17(火) 18:33:58.76 ID:+sL4wJKh.net]
- w=1はおかしいでしょ
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから お前等大丈夫か?
- 22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/18(水) 13:50:24.04 ID:jwplkjQW.net]
- 位置座標は w=1
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
- 23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/18(水) 19:32:36.52 ID:PCykkfDW.net]
- 向きと座標の違いが分からないのかも
アフィン空間で生活しているのかもしれない
- 24 名前:名無し@キムチ [2018/04/21(土) 18:11:16.60 ID:I+u33JKG.net]
- DirectXを最近始めた者です。
k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C26%B2%F3 に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。 エラーの赤線が引かれている部分は、 pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分 // メッセージループ MSG msg = {}; while(msg.message != WM_QUIT) { のwhileの部分、 コードの最後のpDevice3D->Release(); pD3D9->Release(); //////////////////////////////////////////////////////////////////// return 0; のpD3D9の部分、return 0;の部分などです。 どうすればいいのでしょうか? よろしくお願いします!!
- 25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/21(土) 18:18:00.59 ID:WC+haZq3.net]
- >>24
SDK関連のインクルードができてないのでは? とにかくエラーメッセージ出してくんないと分からない。
- 26 名前:名無し@キムチ [2018/04/21(土) 22:40:22.66 ID:I+u33JKG.net]
- >>25
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。 これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします https://youtu.be/olZEyKLDRlw
- 27 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/21(土) 22:44:07.75 ID:rn0kmHGN.net]
- ダメだ、こいつは真性のアホだ
- 28 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/22(日) 13:41:00.42 ID:Y4hVJtjZ.net]
- あほというか、これが普通なんだよ。
ここの住人が普通じゃないだけで
- 29 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/22(日) 16:51:32.65 ID:/RR+q6wr.net]
- 馬鹿には無理
- 30 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/23(月) 12:05:48.96 ID:vlA+ovs8.net]
- directwrite始めたいんやが
サンプル落とせないんやがあ!! ワイどうすればいいんや 馬鹿は死ね以外でよろしおま
- 31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/23(月) 14:40:38.05 ID:nbJPMv9D.net]
- >>30
暑苦しいな馬鹿は死ね 昔のサンプルならここにいくつか残ってる https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/DirectWrite 上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/site/search UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ https://github.com/Microsoft/Windows-universal-samples/tree/master/Samples
- 32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/23(月) 18:05:37.91 ID:i6qG1yBq.net]
- 最近、とある字形レンダリングライブラリを使った描画処理を整理したが、
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。
- 33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/23(月) 18:14:45.02 ID:vlA+ovs8.net]
- >>31
な、なんや・・ 優Cやないけ おかげでゲット出来たわ ワイがJKならお礼に ぎゅるんぎゅるんやってやつところやけど 汚いオッサンなんや 堪忍な☆
- 34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/23(月) 18:39:29.18 ID:oPojfQh4.net]
- >>31
優しくてワロタw >>32 kwsk
- 35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/23(月) 19:01:28.98 ID:i6qG1yBq.net]
- >>34
単純にパス数(工程数)が多い。 1.字形のラスタライズ ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ 2.字形に色を塗る 輝度から色相。CPU 3.GPUのステージんぐに転送 4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換 5.アルファ合成 完成 普通のモデル、ジオメトリなら一度読み込ませたらテクスチャ転送なんかしない。
- 36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/23(月) 19:08:27.69 ID:oPojfQh4.net]
- >>35
サンクス! うわぁ、けっこうCPUに仕事させてんなぁ〜。 もっとGPUにオフロードしてほしいもんだね。
- 37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/23(月) 20:00:25.94 ID:VH1tGrG4.net]
- >>36
より深みを知りたいならこれ https://postd.cc/inside-the-fastest-font-renderer-in-the-world/
- 38 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/26(木) 08:11:40.49 ID:+OH03S7h.net]
- 字形描画を実装した。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。 初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。 兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。
- 39 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/27(金) 03:51:05.04 ID:Xxmylx8F.net]
- 実装方法替えろ
- 40 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/01(火) 20:07:08.28 ID:roik25Nm.net]
- 昔の古いゲーム、メモリの動きを監視してたら
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど ビデオメモリ使用されてないんですかね? 古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?
- 41 名前:36 mailto:sage [2018/05/01(火) 21:25:35.83 ID:L4vu9h1Q.net]
- >>37
遅くなったが読ませてもらった。 全然理解できなんだw フォントレンダリングの基礎を知らないとアカンっぽいね。 今のところ、GPUよりもCPU(SMID)でやるほうが良い領域なんだな。
- 42 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/02(水) 18:25:48.57 ID:4c1W/mNQ.net]
- >>41
・GPUだと早いでw ・FreeTypeは遅い としか書いてないからな。 GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。 訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、 字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?
- 43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/02(水) 23:07:56.05 ID:Scv/JeYe.net]
- 描画のほとんどは、字の計算式だろ
毎フレーム、描画すると遅い
- 44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/04(金) 18:49:25.20 ID:dNIZRuBx.net]
- DirectX9 SDK(June 2010)をインストールするとついてくるDirectX Control panelの64bit版が
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると 変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。 ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…
- 45 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/04(金) 20:07:39.74 ID:3WMufHHm.net]
- wow64のじゃなくてsys32のを起動
- 46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/14(月) 20:50:07.09 ID:tRbM1edI.net]
- DirectInputでタッチパネルは扱えるでしょうか?
- 47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/14(月) 21:08:24.92 ID:KofH6ClR.net]
- >>46
できますん https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx タッチ系はこのへんを参考 Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
- 48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/21(月) 18:29:35.16 ID:4RzDK2kC.net]
- ようやくFreeTypeで縁取りを取り出せるようになった。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。 NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。 とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。 それとベシエprimitiveがほしい。
- 49 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/22(火) 12:07:48.26 ID:xGwd/XeK.net]
- いかにもやり方間違ってそう
- 50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/22(火) 12:37:41.23 ID:cqSLjUCo.net]
- やってるのは、16ピクセルだしね
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。 製本、組版はビットマップを好む。 3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
- 51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/05/24(木) 10:33:09.63 ID:cPlRxlDn.net]
- .
- 52 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/27(日) 17:57:57.31 ID:2gIWG0vU.net]
- age
- 53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/08(金) 18:11:51.66 ID:5mNi7HTZ.net]
- 「DXライブラリ」がミドルウェアとしてNintendo Switchに対応、ロイヤリティーフリーで提供開始
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/ マジか…
- 54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/08(金) 20:53:47.40 ID:CyGe2dW2.net]
- >>53
出世したなぁ…。 使ったことないけど、おめでとさん!
- 55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/09(土) 01:43:47.25 ID:cb2OTG8G.net]
- 俺もちょい信頼性の落ちる簡易ラッパーぐらいの印象しかなかったわ
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
- 56 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/09(土) 09:29:23.52 ID:p8Ryx7NG.net]
- dxライブラリーと聞いて、d3dxのライブラリー関数のことだと思ったら別物なのね。
- 57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2018/06/14(木) 23:35:46.28 ID:k5kVKI2u.net]
- 2つの方向ベクトルがあるとき、
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし) 一つは、 (1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成 (2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる (3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル) (4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出 という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
- 58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/14(木) 23:42:25.24 ID:JQpIvTOs.net]
- ただの数学じゃねぇか
数学苦手なんか? アホらしい
- 59 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/15(金) 09:10:29.84 ID:xbpv1wwF.net]
- だな
- 60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/15(金) 10:36:35.26 ID:uIGrLsPa.net]
- 共同ツール 1
https://seleck.cc/685 https://trello.com/ ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど Trello Chrome拡張機能 elegant ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/ trelloのオープンソースあり 共同ツール 2 https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/ 共同ツール 3 https://slack.com/intl/ja-jp https://www.dropbox.com/ja/ https://bitbucket.org/ https://ja.atlassian.com/software/sourcetree https://www.sketchapp.com/ ttp://photoshopvip.net/103903 ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/ Trello Chrome拡張機能プラグイン集 https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions Slackプラグイン集 https://slack.com/apps Sketchプラグイン集 https://sketchapp.com/extensions/plugins/ https://supernova.studio/
- 61 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/24(日) 23:39:06.72 ID:MHZUaDN2.net]
- DirectXがあれば何でもできる!
- 62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/24(日) 23:54:33.13 ID:UvBq3Ll6.net]
- 空をも飛べるさ!
- 63 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/25(月) 14:55:11.71 ID:tpBtUwyy.net]
- UnityとかBlenderとか最強なんですが
- 64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/25(月) 23:53:59.77 ID:Kc7kOg5T.net]
- DirectX/(^o^)\オワタ
- 65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/26(火) 00:01:16.64 ID:DRvYOX4T.net]
- DirectX\(^o^)/ハジマタ
- 66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 02:13:11.00 ID:qCFrYxC9.net]
- DirectX11.0で2Dの不思議のダンジョン系ローグライクゲームを作ろうと思うのですが
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
- 67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 06:42:41.98 ID:xoqcVahO.net]
- >>66
Direct3D
- 68 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/27(水) 08:47:57.23 ID:pcMibjex.net]
- >>66
両方使う必要がでる。
- 69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 12:41:26.92 ID:pAr4i2XM.net]
- >>66
2D
- 70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 13:24:35.31 ID:GDyaaYF3.net]
- >>66
3D
- 71 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/27(水) 15:43:35.46 ID:2dfKv2YD.net]
- 3Dに+1
- 72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/27(水) 18:20:19.62 ID:v2t9p75e.net]
- >>66
>"DirectX11.0で2Dの" って書いてあるじゃん?オーバーレイだけでやるって事? スーパーファミコンの疑似3Dがやりたいのでしょうか? オーバーレイの機能って3D?
- 73 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/27(水) 18:37:56.34 ID:4Q/RDtKQ.net]
- 2Dの処理するにしても3D使う方が速くね
- 74 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/27(水) 18:59:02.46 ID:pcMibjex.net]
- 速いね。だが、そのハードルは高い。
11.0てことは、7。 つまり2Dでシェーダが使えない。 すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。 つまり2Dでは遅い。
- 75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/28(木) 00:27:47.00 ID:AvSEAtjl.net]
- いや使えるから
アホか
- 76 名前:66 mailto:sage [2018/06/28(木) 01:17:28.76 ID:0Mk0oUDE.net]
- Direct3Dでやってみようと思います
ありがとうございます >>72 すみませんよく分かりません 普通のドット絵を特別な演出なしでただ表示するだけです
- 77 名前:デフォルトの名無しさん [2018/06/28(木) 08:16:05.06 ID:LsQc8TCW.net]
- >>75
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
- 78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/06/28(木) 19:24:43.13 ID:8R+Whkqb.net]
- >>77
正確にはPlatform Updateを当てたWin7からだねえ shader linkingとかWin10じゃないと使えない部分もあるけど
- 79 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/04(水) 22:04:38.23 ID:gFgZc5FG.net]
- LLK
- 80 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/05(木) 11:48:24.25 ID:IcGtf/nv.net]
- 収賄
- 81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/07/13(金) 12:33:24.67 ID:biAzu33U.net]
- 過疎ってるな
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
- 82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/07/14(土) 00:26:43.18 ID:30p93O+E.net]
- 俺はDirectXしか使え・・・使わない
- 83 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/17(火) 14:17:47.91 ID:+kxKOOfA.net]
- https://Qlone.pro/
- 84 名前:よろしこ [2018/07/19(木) 20:17:45.32 ID:yrhu1YJX.net]
- スプライトでも座標変換済み頂点の2D板ポリゴンでも、
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、 終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという 怪奇現象に出会った人いますか? o.8ch.net/17k70.png
- 85 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 03:22:50.62 ID:/pvYBo5v.net]
- 仕様です
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通 そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
- 86 名前:よろしこ mailto:fuuinsuzaku@outlook.jp [2018/07/20(金) 10:08:53.06 ID:VlOc7Xbe.net]
- 答えてくれてありがとうございます。
言い方間違えました(´つω・`) Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。 16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、 テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。 どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。 いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜? もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`) 利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。 11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。 みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、 どうしてかDirectXが捨てられない 沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか? 簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`) o.8ch.net/17kug.png
- 87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/07/20(金) 11:02:58.03 ID:z4opRCGK.net]
- >>86
まずそっちから上手くいかないコード晒すのが順序ってもんやろ 現状じゃテクスチャ解放忘れてVRAM使い果たしてんじゃね くらいの予想しかできねえよ
- 88 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 11:26:12.47 ID:c77xM4ns.net]
- なんで自分が判ってないのを環境のせいにするんだろうな
- 89 名前:よろぴこ [2018/07/20(金) 12:14:04.68 ID:VlOc7Xbe.net]
- CPU i7 6700K 、メモリ16GB、VRAM1GB、Windows764Bit
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい) CreateTexture(n〜10枚ぐらい); lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); UDXDrawSprite(0);z=0.1 UDXDrawSprite(1);z=0.2 UDXDrawSprite(2);z=0.3 (※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです) UDXDrawSprite(3);z=0.4 UDXDrawSprite(4);z=0.5 UDXDrawSprite(5);z=0.6 UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません 3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。 lpSprite->End(); RELEASE() 解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。 ごめんなさい描き忘れました。 ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。 みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`) o.8ch.net/17kzm.png
- 90 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 13:29:13.16 ID:9AbXiOEg.net]
- えっと
CreateTexture(n〜10枚ぐらい); RELEASE(); これを書いてる場所が可笑しい
- 91 名前:よろしこ [2018/07/20(金) 14:09:53.21 ID:VlOc7Xbe.net]
- void CreateTexture(UTEXTURE *inf) {
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる (中略) D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool, D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]); } メモリの解放は for(unsigned long j=0;j<10;j++){ RELEASE(lpTexture[j]); } 他 delete 不明だったところです。 o.8ch.net/17l20.png
- 92 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 14:39:58.10 ID:VlOc7Xbe.net]
- レス頂きまして、ありがとうございます。
>これを書いてる場所が可笑しい 場所ですか・・・、これは 便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
- 93 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 15:31:13.30 ID:9AbXiOEg.net]
- RELEASE(&lpTexture[j]);
じゃね? 知らんけど
- 94 名前:よろしこ [2018/07/20(金) 17:05:06.82 ID:VlOc7Xbe.net]
- 自己解決しました。
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。 機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`) o.8ch.net/17l7p.png
- 95 名前:よろぴこ [2018/07/20(金) 17:08:20.35 ID:VlOc7Xbe.net]
- 解決法は画像データ(pngデータ)のサイズを半分にしました。
- 96 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/20(金) 19:46:09.51 ID:c77xM4ns.net]
- 2のN乗とかか
- 97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/07(火) 19:05:29.05 ID:38hSWpmt.net]
- DirectX滅亡まで秒読み開始
- 98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/07(火) 19:21:20.21 ID:19TOdeI6.net]
- DirectXは永久に不滅です!
- 99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/08/13(月) 15:32:52.42 ID:3dxz5Rk6.net]
- ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、 最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。 以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます 左上がカラーと法線、下が結果です iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
- 100 名前:デフォルトの名無しさん [2018/08/13(月) 16:05:10.01 ID:obMX332h.net]
- Not Found
|

|