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オブジェクト指向システムの設計



1 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/19(木) 22:07:47.87 ID:9fCVrsOw.net]
手順とかノウハウとか語りたい

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:32:23.86 ID:WwOYSBmy.net]
>>433
どっちでも良い。最初はシンプルに作れ。

後で機能が欲しくなったことを想定してるのなら、その機能を言え。
その機能を実現するように変えるだけだからさ。

クラス設計なんて条件で変わるものなのに、
後出しで条件加えんなよ。

仕様としては単に将棋出来ればいいだけだろ?

446 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 18:34:07.77 ID:sxeEi6BC.net]
>>434
>>390
同じことを何度も言わせるな。
どうしようもない設計からスタートさせてくれって言う設計者はいらない。

>>435
こりゃだめだw

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:34:18.62 ID:EaQ4G/f7.net]
>>438
ちなみに実際の開発で後出しかどうかなんてドキュメントも書いてないのに
主張できんの?

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:36:52.59 ID:8h3SPrnH.net]
よく判らんけど将棋のコマに主体性があればクラスなりオブジェクトなり構成できると思うけど
将棋のコマって全体を表現するときの1要素、データに過ぎないじゃないの
コマの状態や全体を評価して処理するのは別のプログラムーアルゴリズム
コマが主体性をもって勝手に無双するなら関係があるかも知れないけど
コマの種類ー行動範囲ー状態(手ゴマ、版面での位置、成金など)の一覧で表現できる単純な1要素
肝は、それら要素を含む版面全体を評価処理する部分じゃないか
版面のリストデータを評価する関数部分かな

449 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 18:38:05.06 ID:sxeEi6BC.net]
>>438
これが後出しってさあ…。
まず、>>358
で将棋ソフトって言われたら簡単に予測できる。
実際の客なんてこっちが聞かなきゃ説明しないことなんて山ほどあるぞ。

もう語れば語るほど経験のなさが露呈するだけだからやめとけ。

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:39:04.38 ID:WwOYSBmy.net]
>.437
> 複数のクラスがあるとしてソースを見る人間と
> いやいやこんなもんクラス1つで十分ですよって人間と

そんなふうに考えてるやついないぞw
実際には複数のクラスに分かれているのを見て、
拡張性を考えた設計だなって読み取れる人と

なんでそうなってるのかわからない。
分ける理由もわからない。っていう技術力の低いやつだけだ。

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:40:13.61 ID:WwOYSBmy.net]
>>439
> どうしようもない設計からスタートさせてくれって言う設計者はいらない。

シンプルな設計からスタートさせてくれって話なんだが?

なんでシンプル=どうしようもない設計なんだ?

根本的にお前おかしい。
世の中のありとあらゆるソフト見てみろよ。
最初はどれもシンプルだろ。

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:41:15.88 ID:WwOYSBmy.net]
>>442
> で将棋ソフトって言われたら簡単に予測できる。

じゃあ、将棋ソフトっていうからさ、
予測してみ。

もちろん実際の客(俺)が考えてるものの予測だ。
余計なもの作るなよw

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:42:12.34 ID:WwOYSBmy.net]
>>441
> 将棋のコマって全体を表現するときの1要素、データに過ぎないじゃないの

普通はその通り。

俺からすれば、普通そうするよね?の当たり前の連続でしか無い。
これを設計なんて感じたこともねーわw



454 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 18:42:22.89 ID:sxeEi6BC.net]
>>441
駒の動けるマスとか成りルールとかはクラスに持たせてもいい気がするなあ。
たいした情報じゃないからクラスにするまでもないけど。

ルールをどうやってクラスに割り当てるかも悩ましいな。
実装方法の候補はいくつか簡単に思いつくけど、どれを選択するかの基準は難しい。

455 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 18:42:52.06 ID:sxeEi6BC.net]
たいした情報じゃないからクラスにするまでもないのかもしれないけど。

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:45:23.45 ID:WwOYSBmy.net]
>>447
だからそんなの将棋ソフトの機能に合わせて
ごく普通に作ればいいだけだろw

今は超シンプルな将棋ソフトの話なんだから
複雑なクラスにする必要はない。

機能が増えたらそれを実現するように変えればいいだけ。
最初っからいろいろやろうとするから
お前は混乱して、何も手を付けられなくなってるんだよ。

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:48:50.87 ID:WENufHUB.net]
勝つまで言い争いをやめないID:sxeEi6BCもどうかと思うけど
ID:WwOYSBmyが逃げ回ってるようにしか見えないね

将棋ソフトって考慮時間が必要なくらい中身が複雑なものだから
ベースクラスと継承クラスの2つのシンプル実装で済むはずがない
将棋に勝つソフトではなくて
ルール通りにコマを進めるソフトぐらいならそれでもできるかもしれんが…

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:49:31.70 ID:8h3SPrnH.net]
クラスにして楽なのは、何らかのデータを保持させて
シンプルな問い合わせで有益な回答がもらえる状態
今回の将棋の場合、コマの種類ごとにクラスとオブジェクトを作って
版面データに配置して、飛車さん何処に動けますか?、何かコマは取れますか?
次の一手で取られるような危険な状態ですか?って問い合わせて
その情報を利用して版面全体を評価判断するプログラムーアルゴリズムが別途必要

だけど、この処理にコマのクラスとかは必須ではない
版面データを一桝ずつ調べて評価しても別にかまわない

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 18:51:31.18 ID:6l64NX2q.net]
設計の話をしているのかプロセスの話をしているのか。

設計の話をしているなら最終的な結果をある程度イメージしたクラス構造を提示してって話になるが、
プロセスの話をしているなら、将棋のAIなんてロジックによって処理の内容もデータの持たせ方も
変わる可能性があるから、設計やドキュメント作成をしっかりやろうとすると戻り作業の負荷が大きくなるので
>>434でいいってことになる。

460 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 18:53:08.67 ID:sxeEi6BC.net]
>>451
書かれている内容は同意なんだけどどちらかの方法を選択するわけじゃん。
そのときの指標ってどんなんだろ?って話がしたい。
将棋の場合に限定せずに、例えばそんな場合にって感じで。

461 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 18:55:00.41 ID:sxeEi6BC.net]
>>452
俺はクラス構成について意見聞きたい。
そう書いたのは流れたんだろうけど。

462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:11:48.08 ID:8h3SPrnH.net]
クラスをデザイン、インスタンスを作ってデータを大量に食わせて
内部関数に知的判断をさせて答えを取り出す
小さな知的データベースみたいな振る舞いをさせた時が使うとき一番楽ができる

struct の内部手続きの管理を容易にするのがクラスだって部分に焦点を当てると
クラス内部のメンバ変数を利用した処理で知的判断が完結できる場合だと思う

アルゴリズムーデータ構造ー>プログラム この関係がクラス内で完結する場合
一番力を発揮するんじゃないかな
C++始めて2週間だけど言ってみるw

463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:13:56.11 ID:fKm+A9/1.net]
将棋AIは自社で作れないのでここは外部サービスになる

自社で作成しなければならない部分は将棋盤のMVCと将棋AIサービスのACLだけ

この案件は規模が小さすぎるから設計するまでもなくフレームワークを使って手短に仕上げて終わりかな



464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:21:02.25 ID:WwOYSBmy.net]
>>450
> 将棋ソフトって考慮時間が必要なくらい中身が複雑なものだから

竹内関数も考慮時間が必要なぐらいですが、
設計は難しいですか?

なんで再帰処理に時間がかかるだけなのに
設計の話が出てくるんだよw

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:21:47.06 ID:WwOYSBmy.net]
>>454
> 俺はクラス構成について意見聞きたい。
だからクラス構成は搭載する機能によって変わってくる。
今はシンプルな機能でいいって話なんだから、クラス構成もシンプル。
何度も言わせんな。

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:27:38.99 ID:WENufHUB.net]
>>457
都合のいいとこだけ切り取るなよ
ユーザーに勝つアルゴリズムを
ベースクラスと継承クラスの2つだけで実装できんの?
1クラスに何十万行書くつもりかな?

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:28:21.77 ID:fKm+A9/1.net]
>>454
>>456が答え
AIサービスの内部の話をしてるなら
クラスもOOPも使われない、が答え
何故なら遅いから

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:32:21.96 ID:WwOYSBmy.net]
ここまでの流れでよく分かったろ?

あいつは将棋の思考ロジックの設計はどうすればいんだ?って
うんうんうなってばかりで、何も作れていない。
必要な理由もないくせに、小さなクラスに分けようとしている。

一方俺はシンプルな 1クラスから初めて、後出しで条件が出るたびに
その条件をみたすように、バージョンアップし続けていっている。

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:35:11.10 ID:WwOYSBmy.net]
>>459
実装できるだろ?

470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:43:42.95 ID:WwOYSBmy.net]
「ユーザーに勝つアルゴリズム」をクラス2つで実装できんの?とか
言ってる時点で、普通の人は違和感持つよね?

その言い方だと、ユーザーに負けるアルゴリズムならば、
クラス2つで実装できる思ってるように聞こえる。

ユーザーに勝つかどうかは評価関数(繰り返すけど関数な)の
出来で決まるので、クラスの中の一関数にすぎない。

またコードが長ければ、ユーザーに勝てるとか思っていそう。
コードの長さと強さは関係ない。

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 19:57:01.68 ID:EaQ4G/f7.net]
>>444
それじゃ見積れないじゃん
今回の開発ですけど全部でどのくらいかかりますか?
概算でいいんでお願いします

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 20:05:41.89 ID:WwOYSBmy.net]
>>464
話がめんどくさくなりそうなので
あんたがこの話に同意すると言ってからねw

プログラマが知るべき97のこと.com/エッセイ/見積りとは何か
xn--97-273ae6a4irb6e2hsoiozc2g4b8082p.com/%E3%82%A8%E3%83%83%E3%82%BB%E3%82%A4/%E8%A6%8B%E7%A9%8D%E3%82%8A%E3%81%A8%E3%81%AF%E4%BD%95%E3%81%8B

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 20:07:14.83 ID:WwOYSBmy.net]
>>464
もう一つ。

開発の見積もりとスケジュール管理
見積もりとスケジュールとコミットメントは違う
techlife.cookpad.com/entry/2016/04/06/100000



474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 20:11:54.86 ID:EaQ4G/f7.net]
>>465
他人のドキュメントが出てきちゃったぞ(笑)

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 20:12:46.40 ID:WwOYSBmy.net]
信頼できるソースを持ってくると、
他人のドキュメントとかいい出すやつかw

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 20:18:21.48 ID:EaQ4G/f7.net]
>>468
読んでないけど
お客さんにもそれ読ませて合意取ってるの?

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 20:18:56.63 ID:WwOYSBmy.net]
>>469
お前に読めって言ってるんだけど?w

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 20:20:20.00 ID:EaQ4G/f7.net]
>>470
なんで?
設計書書かないでやるのにそんなの必要ないじゃん

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 20:21:47.98 ID:SSySxKMQ.net]
>>341
なんかめっちゃ進んでるwww

> 税制の変更やら社内ルールの変更やらは想定される訳で

そういう類

480 名前:なら設定ファイルなりイベントテーブルなり……オブジェクト指向とは別のところでどうにかするかな
アルゴリズム云々は大量に出てると思うけどストラテジーを真っ先に考えると思うよ

> 設計段階で洗い出さないならいつ設計するんだ?

バリデーションの例での話だけど
バリデーションの為のオブジェクト洗い出しなんてしないなあ
なぜならフレームワークで基底を提供してるから
[]
[ここ壊れてます]

481 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 21:33:06.14 ID:sxeEi6BC.net]
>>472
将棋ソフトのクラス構成って例で考えてみてよ。
業務システムの設計で悩むところとだいたい同じようなことは出てくるから。

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 21:46:19.29 ID:bOnbURFw.net]
ドキュメントのいるいらない話と設計のいるいらない話がやけに盛り上がってるけどスレチっていう。

483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 21:53:33.02 ID:SSySxKMQ.net]
>>473
ゲームマスター……どこにどの駒があるとかどっちの番とかコントロールするやつ
ビュー……UI担当
思考……たぶんコンピューターの強さ別に思考ルーチン考える(か、深さを変える程度かどっちか)

ストラテジーするのは思考のところ

あんま練ってないから抜け漏れあるだろうけどぱっと考えておおまかにこんなもんじゃないかな
将棋だと後からプレイヤーが3人になるとか10×10になるとか駒の種類が増えるとかないから……



484 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 21:57:19.19 ID:sxeEi6BC.net]
>>475
思考部分がメインになるけどどう構成する?って疑問。

将棋ソフトについては観戦してちょこっとネットを読んだ程度で詳しくはないけど

将棋のルール
候補手の分岐
点数評価
駒の情報
盤面の情報

とかはあるでしょ。

485 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 21:59:56.19 ID:sxeEi6BC.net]
思考部分は定跡を考慮したり、
駒の配置を元に点数を評価したり、
詰み専用のルーチンがあったり、
パラメータを調整したり、
評価の際に考慮する要素を変えてみたり、
今は実現してるソフトはないみたいだけどディープラーニングを実装したり
と頻繁に改修されている模様。

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:03:46.50 ID:SSySxKMQ.net]
思考部分ってアルゴリズムをどうするかって話であって
OOPの設計とは違う話ではないかな?

487 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 22:06:26.17 ID:sxeEi6BC.net]
>>478
思考部分をどのようなクラスで構成するかって考えるのはオブジェクト指向設計だろ。

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:12:39.67 ID:SSySxKMQ.net]
>>479
構成はストラテジーパターンと思ってるよ
easyレベルの思考パターン、normalレベルの思考パターン……みたいな感じ

逆に聞くけど
将棋のルールオブジェクト、候補手のオブジェクト、点数評価オブジェクト……みたいなのを作るの?

489 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 22:14:07.31 ID:sxeEi6BC.net]
駒が何種類かあって
動きのルールがあって
盤面に配置されていて
配置された駒が動けるマスがあって
駒の配置とかを見て点数をつけて

ってのを

複数の商品があって
工場や倉庫があって
社内ルールがあって
流通があって
注文があって
最適な生産計画を立てる
みたいな話に置き換えれば思いっ切り業務システム。

業務より将棋のほうがみんな分かっているし、
顧客のルールのヒアリングとかする必要もないから将棋で考えてると思えば
十分現実的に有益な例と言える。

490 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 22:21:13.03 ID:sxeEi6BC.net]
>>480
そこまで具体的になっていないから他の人の考えを聞きたいってレベル。

機能的には

駒クラスと盤面クラス(データの集合でクラスにする必要はないかもしれない)
盤面クラスから合法手を抜き出す処理
抜き出した候補手を絞る処理
候補手を動かしてみた盤面を点数化する処理
最高点の手を選択

かなあと。多少漏れはあるかもしれないけど。

で、ルールについては駒クラスに一部持たせることもできるけど
ルールはまとめてどこがで持たせたほうがすっきりする気もするなあってぼんやり。
合法手を出す部分は手を考える部分とは関係なく共通だから
思考ルーチンのクラスとは分けたほうがいいだろうな。

って程度。

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:21:22.93 ID:SSySxKMQ.net]
>>481
これは>>480への回答……ではないよね
俺は現実的でないとも無益だとも主張してないので

俺の質問は>>481が設計者なら
将棋のルールオブジェクト、候補手のオブジェクト、点数評価オブジェクト……みたいなのを作るの?
ちょっと変えて どんな風に作るの? でもいいけど

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:21:45.17 ID:SSySxKMQ.net]
>>483
ごめん>>482見る前に書いたから見なかったことにして

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:25:17.11 ID:SSySxKMQ.net]
>>482
具体的になってないっていってるのにこう言っていいかわからんけど
クラスと処理が一緒に書かれてると
正直いまいちわからん

>>473の流れからクラス構成の話をしてるはずなので
クラスと処理は明確に分けてくれると嬉しい



494 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 22:28:36.60 ID:sxeEi6BC.net]
>>485
そこは俺自身がつめられていない。
明確になっていないのが現状であるのと
自分の考えを言っちゃうと他の人のアイデアが出ににくくなりそうだから
しばらく待ってみようとも思ってる。

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:31:43.20 ID:SSySxKMQ.net]
>>486
なるほど了解
とりあえず俺は>>475ってことで
他の人待ちになるよ

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:37:22.72 ID:hyVMxkhK.net]
で、>>1>>487までのことをかる〜く理解するには何が必要?

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:43:46.32 ID:3jWKTqcS.net]
誰に合わせてレベルが下がってるのか知らんが
デザパタという用語の飛び出し方と
ストラテジーというパターンの居座り方が不思議
小学生が得意げに掛け算の七の段暗唱してみせてるような不気味さがある
小学生が持ち寄った安モンのプラモをいつまでも机に乗っけてる不気味さがある

このゾッとする感じ分かる奴はROMってニヤニヤしてんだろうな

498 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 22:45:11.25 ID:sxeEi6BC.net]
>>488
ドキュメントなんて書く必要ないだろって主張する人がいた。
設計なんていらないって主張する人がいた。
肯定派と否定派で不毛な争いを続けた。
設計否定派「そんなのなくても設計できるんだ!」
だったら、不毛だから将棋システムのクラス構成をするってで考えてみようぜ。
>>346
>>431
あと、直近のレス10個くらい。

これでほぼ追いついた。

499 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 22:47:07.15 ID:sxeEi6BC.net]
>>489
こういう不毛なレスをする奴に送る言葉
「将棋ソフトの設計を提示してくれ」

できないならじゃまなだけだから黙ってて。

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 22:52:23.14 ID:hyVMxkhK.net]
>>490
だな

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/22(日) 23:35:43.97 ID:EaQ4G/f7.net]
>>476
そんなとこメインに何の?
中身はどうあれ入力は将棋盤の現在の状況と両者の持ち駒とちょっとした設定(難易度とか?)
出力は次の一手って決定してるし
関数で中身が超絶長くてもクラス分ける必要は仕様によってはないと思うよ

502 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/22(日) 23:44:55.34 ID:sxeEi6BC.net]
>>493
>>476読んで1つのクラスにまとめるって違和感ある。
>>481とかも読んで。

それでも全部1つのクラスにぶっこむって言うなら「あぁそう」って感じだ。
思うことはあるけど議論しても不毛だってこのスレで学んだから見解の相違ってことで。

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 00:10:47.30 ID:oqijX3By.net]
451で思ったのは、例えば
駒の動きのバリエーションが100パターン以上あるとか
もしくは仕様変更で追加されたり、局面により動的に動きが変わったり
といったことが頻発する場合にはオブジェクトに債務を任せるってのは有効だと思われる。

将棋くらいルールが固定されているものを取り扱っても
設計の善し悪しって意味を持たない気がするよ。



504 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 00:14:58.15 ID:qUt6/ya8.net]
>>495
そこは>>453
あと>>477

505 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 00:19:18.67 ID:qUt6/ya8.net]
あとは駒や盤面をクラスにするかどうかはさておき
それらを保持するためのデータ集合は必要だし、
それらを参照するロジック郡があることは確実。
その場合のきれいな構成はどうなるって話。
オブジェクトにしない設計選択するからって機能的に独立している部分も含めて
すべてを1つにつなげるのがきれいな設計だとは俺は思わない。

506 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 00:20:52.30 ID:qUt6/ya8.net]
オブジェクト指向以前の設計だって機能的に独立している部分はモジュールに分離することが推奨されていた。

507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 00:36:52.91 ID:oqijX3By.net]
>>497
適当に作ってもこの場合、そこまで汚くはならんだろう。
逆に駄目な設計例を紹介する方が難しいんじゃないか。
何度も言うけど将棋くらい盤面、駒、ルールが固定されているものを例に
設計の善し悪しを語るのはあんま筋が良くないように思う。

508 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 00:40:16.62 ID:qUt6/ya8.net]
将棋ソフトが単純だと思ってるならその前提が俺とは違うんだろうね。
複雑なシステムを1つのクラスにまとめるのがいい設計だと思ってるなら
俺の知ってるオブジェクト指向設計とは違うな。

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 00:56:16.41 ID:wJJwI8Yd.net]
複数人で開発してもうまくいかない類のもの
設計も必要と思えない

510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 01:17:43.31 ID:2wwYSKoz.net]
>>500
どう考えても将棋ソフトは単純だろw

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 01:19:28.34 ID:2wwYSKoz.net]
>>481
> 最適な生産計画を立てる
> みたいな話に置き換えれば思いっ切り業務システム。

なんで全く関係ない話を置き換えてるんだ?w

512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 01:20:59.57 ID:2wwYSKoz.net]
>>495
> 将棋くらいルールが固定されているものを取り扱っても
> 設計の善し悪しって意味を持たない気がするよ。

その通り。

ルールが固定されているものなのに、
それを業務システムの規模と同一視して
複雑な設計を作り出す

バァカ(笑)がいる。

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 01:21:26.32 ID:DQBja8MH.net]
MaxFlow書けば一発みたいなシステムだなw



514 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 01:29:00.13 ID:qUt6/ya8.net]
ID:2wwYSKozは昨日さんざん喚いていた奴だろ。
相手にするのは不毛だと分かったから頑張って書き込んでもらってもスルーするのであしからず。

515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 03:34:57.55 ID:7DLF1n9w.net]
将棋ソフトの人間同士が対局する前提ならシンプル
コンピューター将棋の思考ルーチンをなにを使いどう実装するのかは別の話
ここら辺はマジ難しい部分
この難しい評価関数の構造に対してのオブジェクトのクラス構造を語るのは
騙るに等しい無為な行為

クラスの要件定義?を書き上げていくといきなりどう実装するか
これでよいのか判断できなくなっていきなり脳みそ爆発じゃないの
この場合の評価方法って膨大な組み合わせから条件事に状態を抽出
その集合へ評価関数で比較の為に数値化(この数値化の基準が凄く難しい肝の部分)
これを盤面全体かつ何手先まで計算するのかって事でここら辺に膨大な
処理速度なり消費メモリーなりのリソースが必要

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 07:54:00.86 ID:RiQgyPKS.net]
ゲーム開発者居ないのか
ボードゲームにOOPとかどんだけだよ

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 08:42:24.80 ID:bDXz1lkX.net]
ゲーム開発にOOPぶち込むのやめてください死んでしまいます

518 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 09:18:47.98 ID:KJgou+2q.net]
駒クラスみたいに全ての各駒クラスが実装するものはクラスじゃなくてインターフェースにするべきだし
もっと言うなら駒みたいに種類が限られてるいるものは列挙型にするべきだろう
関数型にしよう(提案)

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 09:31:33.26 ID:2wwYSKoz.net]
>>509
ゲーム開発にOOPを入れるのは常識なんだが。
思考ロジック(評価関数)の中身をOOPにするとかは意味不明

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 09:54:28.34 ID:KJgou+2q.net]
というかゲーム作るのに使う言語は大体OOPだと言う
Rustとか使うんならOOPじゃなくていいし(Rustの型システムは独特だから関数型と言っていいのかもわからんけど)

521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 10:09:17.37 ID:bDXz1lkX.net]
ゲーム作るのに使う言語ってアセンブリとかCとかじゃないの?(すっとぼけ)

522 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 11:29:21.76 ID:qUt6/ya8.net]
将棋ソフトのクラス設計が不適切って言うなら

複数の商品があって
工場や倉庫があって
社内ルールがあって
流通があって
注文があって
最適な生産計画を立てる

ってシステムのクラス構成を書いてくれ。
生産計画について知らないならググって自分で理解してくれ。
分からないことを調べるのは設計者として当然のこと。
完全な正解なんて求めていないし、要件については一般的と思われるもので
適宜補完してくれていいから。

生産計画なんて調べたくないって言うなら将棋ソフトで考えような。

523 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 11:37:07.78 ID:qUt6/ya8.net]
将棋ソフトのロジックをオブジェクトにしないっていうなら
そういう選択をしてもらってもいいけど、その場合の設計・システム全体の構成は
どうなるのか提示してくれ。
機能的に独立している部分が完全に密結合した設計じゃだめだろ。
オブジェクト指向以前から機能的に独立している部分はモジュールに分離することが推奨されていた。

それと、
思考部分は定跡を考慮したり、
駒の配置を元に点数を評価したり、
詰み専用のルーチンがあったり、
パラメータを調整したり、
評価の際に考慮する要素を変えてみたり、
今は実現してるソフトはないみたいだけどディープラーニングを実装したり
と頻繁に改修されていることも考慮した設計にしてくれ。
これは電王戦も見ていたら開発者が言っていたことなんで事実。



524 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 11:44:28.52 ID:qUt6/ya8.net]
思考ルーチンについては
https://ja.wikipedia.org/wiki/Bonanza#.E6.80.9D.E8.80.83.E3.83.AB.E3.83.BC.E3.83.81.E3.83.B3
に説明があったからイメージできない人は読んでみてくれ。
もちろんこれを実装する処理フローなんて不要で、情報とロジック群の構成を
設計として整理してくれれば十分。

525 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 11:50:00.86 ID:qUt6/ya8.net]
思考ロジックをオブジェクトにしないならしないでいいけど
それならオブジェクトを使わない思考ロジックを設計を書いてくれ。
オブジェクト指向設計じゃなくても「思考ロジックがあります。以上」なんてあり得ないから。

昨日から言ってるんだけど「思考ロジックはオブジェクトじゃない」
って言ってる奴がいるので分かりやすくもう一度。

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 11:53:16.96 ID:DQBja8MH.net]
こいつ議論する気ないだろ
宿題でもやってもらおうと思ってんのか?

527 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 11:55:13.23 ID:qUt6/ya8.net]
>>518
設計できない、興味ないならやらないでいいんだよ。
お互い関わりたくないからわざわざ来んなよ。うっぜー。

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 12:04:07.88 ID:wJJwI8Yd.net]
そしたら将棋ソフトの設計というスレタイで作り直しなよ
それだったら俺も最初から見に来なかったわ

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 12:14:49.83 ID:RiQgyPKS.net]
設計してやってもいいが金は誰が出すんだ?

530 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 12:34:01.34 ID:qUt6/ya8.net]
>>520
オブジェクト指向設計についての話題なら大歓迎だぜ。
指針とか経験とかいい本とか。

ドキュメントは不要、設計プロセスは不要、とかスレと関係ない書き込みをしつこく
する奴がいて役立つ情報がまったく得られないから設計スキルが低いだけの奴との無駄なやり取りを
避けるためにこうした経緯。

531 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 12:35:12.57 ID:qUt6/ya8.net]
>>521
興味がある人だけやってくれ。

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 15:48:51.47 ID:0LMZvZN5.net]
>>509

ゲーム開発こそOOP無いと死んでしまいます。
継承も移譲も必要

533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 15:53:56.75 ID:KJgou+2q.net]
(継承すると仮想関数テーブル使って遅いから)死ぬ
静的ディスパッチ使えみたいな人かも知れん



534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 18:09:38.65 ID:8ShGEso2.net]
>>522
まるで自分はスキル高いみたいな言い方だね

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 18:30:21.54 ID:bDXz1lkX.net]
将棋AIに興味があるんだけど
金は誰が出してくれるんだ?

536 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 19:35:13.90 ID:qUt6/ya8.net]
>>526
「俺のほうがすごいー!」みたいなくだらない言い争いをする気はないから
設計に自信あるならきれいなクラス構成を作って見せて。

537 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/23(月) 19:36:48.86 ID:qUt6/ya8.net]
>>527
上位入賞すればニコニコから賞金もらえるぞ。
興味あるなら設計を考えるところからスタートだ。

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 21:08:34.53 ID:tNl+V9er.net]
>>517
> 思考ロジックをオブジェクトにしないならしないでいいけど
> それならオブジェクトを使わない思考ロジックを設計を書いてくれ。
> オブジェクト指向設計じゃなくても「思考ロジックがあります。以上」なんてあり得ないから。

じゃあ模範例を言ってくれ。
俺からすれば、思考ロジックの設計?何いってんの?状態なんだよ。
聞いているのがアルゴリズムなら意味はわかる。だが設計とか意味不明。

将棋の思考ロジックは再帰の連続だろうから、近しい例で再帰を使った二分探索とかどうだ?
二分探索の設計とやらをお前が言ってくれ。ついでにオブジェクト指向で設計してもいいぞ。
そうすればお前が何を求めているかがわかる。

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 22:12:51.54 ID:xFXxeOBl.net]
自分は何も出さずに人には出せと言う
出せばここダメあれダメと得意気にダメ出し
もっと建設的なお話しはできないのかね

540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 22:25:01.38 ID:k9BlaHRb.net]
なんか複雑なクラス構成じゃなきゃいかんという思い込みが強いのだと思う

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/23(月) 23:23:30.08 ID:MlMGnhEf.net]
>>531
無理ですよ
発言内容を見れば素人とわかります

542 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/24(火) 00:02:49.39 ID:6RFz1ZJQ.net]
>>533
くそみたいな設計しか提示できない素人が偉そうにw

543 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/24(火) 00:11:33.80 ID:6RFz1ZJQ.net]
>>531
クラスが不要だと思うならクラスを使わない設計をしてくれって何回言えば分かるんだ?

>>530
>思考ロジックの設計?何いってんの?状態なんだよ。
将棋ソフトの設計はあなたに任された。
構築は数人のチームでやる。(数人いらないってなら1人でもいいけどとにかく別の人。)
ってケースで想定してくれ。
設計したらお客さんに見せて確認して、構築チームに回す訳だ。
その設計書に将棋ソフトを構成する機能を書いて、
主要なクラスないしモジュールを書くのは常識。
まさかすべてのコードを1つの巨大ファイルに押し込むつもりじゃないだろ?



544 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/24(火) 00:12:58.09 ID:6RFz1ZJQ.net]
>>531じゃなくて>>532だった。

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/24(火) 00:17:34.70 ID:yaJTawf0.net]
将棋ソフトなんて難しすぎて無理だよ
もちろん金積めばできるけど
掲示板の書き込みで片手間でできるレベルではない






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