1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/12/28 05:34:56] zlibライセンスでクロスプラットホームなライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 04:18:55 ] また外人か
232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 17:34:51 ] ogreだけだと別のもんばかりヒットするから、engineを入れて関係ありそうなのに絞ってるんだよ。
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 22:33:17 ] >>229 終わった話で面倒くさいんだが、意味ありそうな代替情報を提示しておくよ link:www.crystalspace3d.org --> 約 1,460 件 link:irrlicht.sourceforge.net --> 約 305 件 link:www.ogre3d.org --> 約 554 件 機能・動作環境・歴史・ライセンス等々が違うんで、単純比較には限界がある んで、適当に流して欲しい
234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/29(金) 04:06:33 ] Mesh同士の当たり判定ってirrlichtだけでできないっぽい?
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/10(水) 11:20:02 ] カメラのモーションデータは皆さんどうされています?
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/24(水) 22:03:11 ] >>235 カメラも所詮SceneNodeの一種だから Animatorを自前でかくか、組み込み済みアニメータを使えばよかろ。 techdemo冒頭のBSPマップを俯瞰カメラでなめまわすところも、 SplineAnimator使ってるな
237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/25(木) 18:37:33 ] Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released! I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes: Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages: ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0 64 bit support OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT) It is now possible to have multiple scene managers Vertex and Pixel shader version 3.0 support Detail map support, nice for terrain rendering. Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more Enhanced timer for features like 'bullet time' support Improved .dmf and .ms3d loaders Access to the mesh cache Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt Thanks to lots of people how contributed code for this release, I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!) I also updated the development page with the roadmap for the next release and the tutorial page with the new/updated tutorials. Happy downloading. ttp://irrlicht.sourceforge.net/
238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/25(木) 23:35:19 ] >>237 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/26(金) 23:05:00 ] 翻訳wikiが「イルリッヒ」でヒットしなくなった
240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/28(日) 05:29:35 ] GLSL 100 & 110って何?
241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/23(金) 13:54:20 ] >>236 多分>>235 の言っているカメラのモーションデーターとは Maya等の3Dツールで作ったカメラのモーションデーターをエクスポートして もってこれないのか?という意味だと思われ
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/28(水) 04:38:49 ] いつのまにか翻訳率50%じゃん GJ!
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/12(土) 20:26:13 ] 最近こちらのライブラリをはじめてみましたが 光源を管理している関数とその設定を教えていただけないでしょうか。
244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/12(土) 23:35:40 ] ISceneManager::addLightSceneNode 光源もカメラもモデルも全部SceneNodeなので、 基本操作は全部一緒 ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_light_scene_node.html ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/structirr_1_1video_1_1_s_light.html
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/13(日) 10:21:00 ] 関数の説明あったんですね すごく助かります。 英語だけどこのくらいなら読めそうです助かりました
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/01(木) 06:01:30 ] Irrlicht 0.14.0 released! irrlicht.sourceforge.net/index.html
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/03(土) 03:42:30 ] IrrlichtのgetSceneNodeFromRayBBを使ってシーンノードをマウスで選択できるように しようとしてるんですが,微妙にうまくいきません. 一応スクリーン上をクリックすると目的のシーンノードを選択できるんですが, 実際のバウンディングボックス(setDebugDataVisibleで表示したもの)から 結構離れて見えているにもかかわらずノードが選択されてしまいます. この関数って正確にバウンディングボックスと線の交差判定をしているん でしょうか? 射影変換に正射影を使っていて,getRayFromScreenCoordinatesとかだと 期待しているようなRayが計算できないので,スクリーン上でクリックした点を 逆変換して,カメラの視線と平行なRayを計算するようにしています. ここでRayの計算の仕方が怪しいかとも思ったんですが,このRayと getCollisionPointで使ってみた限りでは正しく計算できてるように見えます.
248 名前:247 mailto:sage [2005/12/04(日) 02:12:57 ] Irrlicht本家のフォーラムのバグレポートのところを見てみたら, getSceneNodeFromRayBBが中で使ってるintersectsWithLineがバグってると すでに報告されてました・・・. そういうわけで,その通りに修正すると正しく動きました.
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 13:12:35 ] >>247 いつ付けのバグ? 0.14.0で直ってるかも。
250 名前:247 mailto:sage [2005/12/04(日) 17:18:07 ] 0.14.0のintersectsWithLineがバグってるらしくて,0.12.0のと置き換えると 直るらしいです.実際に置き換えてIrrlicht.dllをビルドし直せば大丈夫でした.
251 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/23(金) 15:29:55 ] BCC5.5で Irrlicht A GoGo の チュートリアル1回 コンパイルできた人いる? いろいろイジってリンクまでこぎつけたんだが、CreateDevice未解決でできないんだが。 もちろん、インポートLibの形式変換も試したし、DLLからIMPLIB、DEFも試みたがダメだった。 公式フォーラム見ても、BCB6に対する解決法しか見つけられないし。
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/16(月) 13:22:11 ] >>251 -Wオプションは確認した? 公式のチュートリアルはコンソールだけどそこはウィンドウなので間違えやすい
253 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/17(火) 23:07:11 ] Irrlicht A GoGo消えた?
254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/18(水) 06:32:44 ] アチャー、たしかに消えておる
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/18(水) 12:10:11 ] ドメインの有効期限が切れてるっぽいな
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/19(木) 07:56:28 ] 復活乙
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 13:55:08 ] 良きことかな
258 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/21(土) 00:17:24 ] ジャンプしたいんだけどどうすればいいんだろ addCameraSceneNodeFPSじゃダメカナ?
259 名前:デフォルトの名無しさん [2006/01/21(土) 02:35:34 ] 今度は翻訳wikiが消えてないか?
260 名前:251 [2006/01/22(日) 02:20:22 ] >>252 返信サンクス。&亀レスすみません。 -Wオプションはしっかりついていました。 いろいろ調べた結果、どうやら、VCで使われているインポートライブラリの形式のCOFFというのに新型と旧型があり、 BCC付属のCOFF2OMF(impdef、libも?)はCOFF旧型にしか対応していない模様。 これ以上いくとこのスレで質問するべきじゃないと思うので、BorlandC関係のスレあさってみます。
261 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/12(日) 16:20:15 ] Qtと何が違うの?
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/12(日) 16:34:07 ] すべて
263 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/12(日) 16:55:31 ] 把握した。
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/15(水) 04:08:01 ] QtはGUIでこれはグラフィック+ゲームの挙動がメイン
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/15(水) 15:56:55 ] Qtハニー
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/15(水) 20:13:18 ] Qt鈴木
267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/16(木) 15:38:30 ] Qt vs Irrlicht
268 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/19(日) 19:24:22 ] 日本語で表示出来なかったですよね?なんかライブラリ使わないと
269 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/03(金) 22:28:20 ] あげ
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 23:32:14 ] これってPS3になっても使えるのかな?
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 01:04:53 ] PS2で使えるの?
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 03:44:01 ] プログラマブルシェーダを何かと勘違いしてる人がいる
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 09:49:22 ] それ俺だ
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 21:58:27 ] >>272 してねーよ
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 22:41:44 ] OpenGLもサポートされてるから プレイステーション3への対応もそれほど難しい話じゃないと思うぞ
276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 03:15:06 ] 余計話がややこしくなってきたなw
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 23:56:49 ] もう怒った。Irrlicht Engineで本気で同人ソフト1本作ってみる。
278 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/07(火) 07:42:47 ] がんがれ
279 名前:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html mailto:http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/h2k70f3s.aspx [2006/03/18(土) 22:03:47 ] TextSS のWindowsXP(Professional)64bit対応化おながいします もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか? そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
280 名前:デフォルトの名無しさん [2006/04/18(火) 23:15:09 ] ほしゅ
281 名前:デフォルトの名無しさん [2006/04/21(金) 18:17:27 ] 1.0でたよ
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/22(土) 15:21:17 ] 本家にはあって >>94 のwiki に載ってない内容が増えてきたみたいだから、とりあえずNewsとFAQを勝手に 更新して、一部だけ翻訳してみました。
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/22(土) 15:46:58 ] >>282 GJ
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 12:12:02 ] 物理デバイス対応したんだ、ogreとirrlichtどっちにしよう・・・・
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/08(月) 07:47:31 ] ふっ、愚問だな。 ここはIrrlichtスレなんだ。 となれば、答えは決まってるんじゃないのか?。
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/09(火) 00:44:44 ] 質問です。 2Dゲームを作ろうと思っていますが、以下の事は出来ますか? ・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?) ・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける ・ 文字の縮小、拡大、色付け描写 ・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する
287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/13(土) 02:18:18 ] >>286 どのレベルで出来るかどうか聞いてるのか分からないが、 どれもやろうと思えばできる。 ただ、全てが標準の機能として手軽に使えるわけではない。 工夫が必要だったり、自前でルーチンを実装したりしないとね。 特にフォント関係。
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/15(月) 00:29:46 ] >>287 ありがとう。 どの関数を使うのかといったヒントも欲しいが、 英語はそこそこ読めるから、あとは自分でやってみる。
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/15(月) 00:40:36 ] >>288 一応参考になるかわからんけども、俺ならこうする、程度のやり方 > ・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?) これは普通に板ポリに画像を貼り付ければいいと思う。 適宜2の累乗サイズに分割する必要があるやもしれない。 > ・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける モザイクは自前でピクセルデータをいじってもいいけど、 一端テクスチャに画面を描画(RenderTargetを使う)して、適当なサイズに縮小。 それをバイリニアフィルタをオフにした状態で拡大して表示すればいいんじゃまいか? フラッシュはそれこそ真っ白なポリゴンの透明度を変えながら画面全体に被せるだけでも実現できるわけだし > ・ 文字の縮小、拡大、色付け描写 > ・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する これに関してはIrrlicht A Go GoのCGUITTFontのソースが参考になると思う。 画像データのキャッシュもやっているし、縮小・拡大・色付けもそんなに難しくないでしょ。 縮小・拡大・色に関してはポリゴンに画像はっつけて、ポリゴンの大きさと頂点カラー設定するだけでも実現可能だろうし。
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/15(月) 10:58:12 ] 日本語でこれ作ったゲーム紹介しているサイトってある?
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 01:32:14 ] >>289 ぼちぼち参考になりました。 作りたいゲームの基本形がタクティクスオウガ型の見下ろしなので、 視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、 視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、 やや厳しいそうですが…。 サンプルソースがかなり充実してるので、なんとかなるやも。 Summer 2004 Contestの人のが結構参考になる。 今のところは、自分のキャリアが2Dのみってのが一番足枷になってるな…。 あとは、日本語周辺がGoGoしかないのがキツくなりそう、くらいか。 追加質問なんですけど、 XHTML/XMLでwebのように整形した文書をそのまま表示するライブラリ/手段は存在しますか?
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 02:27:51 ] >>291 IEコンポーネントでも埋め込めば?
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 02:35:26 ] >>291 >視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、 >視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、 この辺が意味わからん。「視点が面である」が特にわからん。 サンプル見た限りじゃdraw2DImageでペタペタはっつけるだけなんじゃ?
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 03:02:57 ] >>293 draw2DImageだと>>289 提示手段の拡大縮小回転透過率指定等その他の効果が使えないと思ってるから。 もしかして、draw2DImageでもこういう効果使えます?
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 04:07:07 ] >>294 画像データを直接画面に転送するのも、板ポリにはっつけて表示するのも結果は全く同じだろ。 むしろGPUを使える分後者が有利だし、そういう点からもDirectX Graphicsからは直接の2D描画機能が削除されてる。 そもそも、draw2DImageのソースを見りゃ分かるが、>>289 にある通り、板ポリ作ってテクスチャ貼り付けてるだけだぞ。 自分で書いても大して手間じゃないから、拡大縮小機能をつけたdraw2DImageを書いてみれば?
296 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/16(火) 20:50:39 ] >>291 xml.irrlicht3d.org/
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 00:12:54 ] 日本語周りの情報収集中にGoGoの人が本家フォーラムで活動してたのを発見。 盲点だった・・・
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 07:54:50 ] なにが?盲点
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/02(金) 11:04:16 ] もう遅いかもしれないけど、「視点が面」ていうのが良く分からないけど もしかして板ポリ作った後、平行投影で解決しない?
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 18:08:11 ] テンキーの「−」キーを押すと次のエラーメッセージが出て止まります。 「Windows によって test.exe でブレークポイントが発生しました。 ヒープが壊れていることが原因として考えられます。test.exe または読み込まれた DLL にバグがあります。 可能であれば、出力ウィンドウに詳細な診断情報が表示されます」 DirectInputを使ってジョイスティック使おうとしているので、その影響かと 思ってソースを削ったのですが、次のソースでも同じ状況です。 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) { IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false); while(1){;} return 0; } Illricht.dllのバグなのか、私の環境が特殊なだけなんでしょうか?
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 22:26:39 ] 勘のみで答えるけど、デバッグコンパイルしたexeを直接起動してない?
302 名前:300 mailto:sage [2006/06/17(土) 08:42:53 ] >>301 ぐは。 別にIrrlicht使わなくてもMessageBox表示中に押すだけで止まってしまいました(T T) 関係無いんですね。お騒がせしました。 とりあえず回避法を検索してみます。 ちなみにVisual C++ 2005 Express EditionでF5キー押して実行してました。 Releaseコンパイルしても駄目。
303 名前:300 mailto:sage [2006/06/17(土) 12:06:20 ] 連投&板違いネタすみません。 上のバグですが、原因は分からないのですが、exeファイルを直接実行するか デバッグ無しで開始(Ctrl+F5)ならDebugでもReleaseでも発生しないので 無視することにしました。テンキーの「−」はキーコンフィグを想定して チェックしているだけですので。 失礼しました。
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 17:32:40 ] サンプルのTerrainRenderingのコード改造してるのだけど、 addTerrainSceneNodeで作ったノードを(LODとかはディフォルト値) createTerrainTriangleSelector⇒setTriangleSelectorと読み込ませると LODの関係で、一部の判定用三角形に抜けが出ます。 (恐らくLOD境界のCollision分割が誤動作してる) サンプルのソースだと、createCollisionResponseAnimatorの当たり判定用 バウンディングボックスが大きめに設定されており、かつ、重力設定が無いので 特に問題なく見えるのですが、重力設定し、辺り判定も小さくると、特定箇所で 確実に地面の下に落っこちます。 半ば報告のような書き込みですが、TerranNodeのLODに対応し、正しいTerranCollison を生成する方法があるようでしたら教えてください。 使用中のはIrrlicht 1.0です
305 名前:age mailto:sage [2006/07/10(月) 13:08:04 ] ひといないねー
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/10(月) 17:34:25 ] ちゃんとお気に入りには入れてるよ
307 名前:304 mailto:sage [2006/07/10(月) 22:29:45 ] 答えは期待してないけど、1日1回は見てるよ 質問もあれば答えるよ
308 名前:305 mailto:sage [2006/07/11(火) 17:40:05 ] >>306-307 レスどうもです。人がいて安心しました。 なにかわからないことがあれば質問させてもらいます。 まずはサンプルで修行したいと思います。
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 09:26:26 ] >>304 これの一番下のzipを落として解析するんだ
310 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/29(土) 08:31:50 ] だれか、之で作った簡単な作品うp ろだ ttp://www1.chironoworks.com/love_storm/link/
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/10(木) 08:43:43 ] このエンジンってRenderTargetに浮動小数バッファ使えんのか
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/11(金) 21:51:31 ] >>311 いまんとこ無理 ってか、テクスチャフォーマットに関しても、ありきたりの整数型フォーマットしか無い。
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/13(日) 06:43:10 ] じゃぁこれからコミケでirrlichtの作りかけゲーム売ってくるお(100円) ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/14(月) 12:41:04 ] 特定しますた
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/15(火) 05:17:20 ] >>313 どれどれ?
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/15(火) 16:39:30 ] >>315 ググレw出てきたぞww
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/15(火) 17:59:38 ] RSSリーダに捕捉しますた
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 20:44:37 ] Irrlicht 1.1 released
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 22:58:35 ] おー。1.1出たのか。 にしても最近話題が無いね。 ということでネタ振り。 GoGoの人の作った日本語フォントパッチを 手元でsvnで公開されてるIrrlichtにマージ(と少しの修正)してるのよ。 ちょっと最近全然Irrlichtはいじってないから、動くことしか確認してないので バグとかあるかもしれんけど、 欲しい人いる?適当なうpろだがあればおいとくよ。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/17(木) 05:39:53 ] 手軽に修正できるなら
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/04(月) 16:26:47 ] >>313-316 特定できなかった。今でもサイトある?
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/04(月) 20:27:23 ] >>319 え・・・・まだ?
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/04(月) 21:42:21 ] ググールセンセで「Irrlicht コミケ」で出るお ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
324 名前:デフォルトの名無しさん [2006/09/24(日) 03:37:58 ] 日本語文字列を描画する方法ってどんな方法がある?
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 04:43:54 ] Irrlicht A GoGoの第六回に書いてある。
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 05:10:16 ] GLTT とか OGLFT とか
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 11:25:15 ] GUIで使える?エディタとかで・・・・うまくできない
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 15:29:50 ] GUI入力はもしかしたら、DLL再構築か派生クラスで対応かもしれん。 今、CGUITTFaceをCGUITTFont.attachしたら終了時に異常終了したわ。 わっかんねーorz
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/24(日) 16:28:36 ] CGUITTFont.drop()が上手くいかないことが判明。 リファレンスカウンタが上手くいってないのかな。 iInknownの派生クラスをデクリメント開放するとエラー出す。 他にも同じ現象の人いる?
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/25(月) 05:29:25 ] 流れぶった切って悪いんですけど ttp://www.turbosquid.com/gmax gmax1.2とTempest Game Pack (Quake III)をインストールして .mapと.md3はexportできるようになったのですが >>154 >>159 で言っているように.md2がexportできません。 みなさんは.md2(というかアニメーション付モデルファイル)と.bsp(.map)はどうやって作成していますか? MilkShapeレジストしてる人、使った感じどうですか?
331 名前:330 mailto:sage [2006/09/25(月) 05:38:59 ] よくよく読んでみると恐ろしく板違いな感がありますが・・・よろしくお願いします。