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Irrlicht初心者質問スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/12/28 05:34:56]
zlibライセンスでクロスプラットホームなライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 14:15:03 ]
このSDKについてるフォントを自動的に並べてBMPにするツールかなりいいね。
似たようなソフトを探してたんだけど、これで解決。なきゃ作るかと思ってた矢先だった。



152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 17:48:40 ]
普通はサクッと自作しないか。

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 17:55:02 ]
あるものは使え。ないものは作れ。

154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 19:55:25 ]
>>146
漏れもスレ違いだとは思うが・・・

別にマップはBSP形式で作らにゃならんってわけじゃない。
メタセコでも六角でもBlenderでも好きに使えばよろしいかと。
OctTreeの恩恵を受けるためにはそれなりの細かさのポリゴン数に分割しておくと吉。

ただGtkRadiantにしろQuarkにしろFPS系マップツールは、
マップ作成に特化してるだけに、
慣れるとあれはあれで便利っつ話もある。

あと、GMaxを使うという手もあるな。MD2も作れるし、悪くないかも。


155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/14 22:20:33 ]
gMaxってBSP吐ける?

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 04:01:23 ]
bane.servebeer.com/programming/blender/index.html#3DS

こんなん見っけたよ

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 07:14:51 ]
>>156
それなに?

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 09:52:34 ]
おまいら的に今の翻訳クオリティってどうよ?

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/15 12:50:40 ]
>>155
tempest Gamepack っつDiscreet様謹製のQuake3用gmaxプラグインがあるな。
こいつで.bspか、少なくとも.map(bspのソースファイル)は吐けるじゃろ

ttp://www.turbosquid.com/gmax

.mapが手に入ればGtkRadiant(もしくはコマンドラインのbspコンパイラ)で.bspにしたらよろし。

あと、シェアで.map形式を吐けるgmaxプラグインが確かあったがURL失念。
シェアだけに、map作成用の便利機能がいくつかあったはづ。




160 名前:デフォルトの名無しさん [05/03/17 00:21:54 ]
そろそろ飽きてきたので次はNovodeXでも訳しませんか?

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/20 00:26:20 ]
おまいら一行でいいから訳してください。おながいします。

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [05/03/20 04:04:30 ]
黙れ古事記

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/21(月) 14:11:47 ]
>>162
とっととゲ製作に帰りなさい

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/22(火) 21:23:34 ]
>>138
逆にOgreで作られたソフトもみてみたい

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/23(水) 16:42:51 ]
OgreはOpenGLで性能落ちすぎるし画面が乱れる。

166 名前:デフォルトの名無しさん [2005/03/27(日) 00:00:59 ]
サイトが更新されたよ

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
irrlicht.sourceforge.net/

167 名前:デフォルトの名無しさん [2005/03/28(月) 00:00:27 ]
ジョイパッドの状態を取得する関数を教えてください
ヘルプをjoypadとかで検索しても全然でないです・・・

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/28(月) 00:45:38 ]
>>167
Irrlicht自身ではジョイスティックはサポートしていない。
SDLとかと組み合わせるしかない。

ところでGoGoさんも久々に更新されてるね。
Wikiのこともちょっとだけ触れてる

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/29(火) 15:16:16 ]
irrlicht.sourceforge.net/

0.9キターーーーーーー?!?!



170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/29(火) 15:31:38 ]
リリース間隔短いね

完璧なテレインレンダラ
マルチパスレンダリング
4ファイルフォーマットのサポート

が主な更新?

メッシュローダーを自作してエンジンに渡せるようになったのは地味に便利だな
これで独自ファイルフォーマットも使えるだろうか…

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 08:33:26 ]
>>170
テレイン部分はIrrlichtがOgreに比べて一番見劣りしてるとこだったんで、
海外のBBSのIrrlicht VS Ogre論争も少し状況が変わったみたい。
ローダも、ここまでやってくれるなら、
MD3ローダも乗せてくれればいいのにと思うのは贅沢ですかそうですか
(フォーラム内FAQに乗るぐらい定番のパッチなのに)

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 14:27:42 ]
VC6はIrrlicht0.6までしかビルド出来ないんでしょうか
はじめの青いウインドウ以外全部エラーが出るんですけど・・・
やっぱりNetじゃなきゃ駄目なのかなあ


173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/03/30(水) 19:28:29 ]
>>171
禿同

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 06:14:22 ]
>>171
どこのBBS?

175 名前:デフォルトの名無しさん [皇紀2665/04/01(金) 10:03:24 ]
うーん どの関数使えば衝突検出できるのかわからんですばい

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 11:15:45 ]
>>172
VC6でも全部ビルド出来ますよ

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 11:28:47 ]
適当に位置から距離割り出しますた

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/03(日) 15:12:42 ]
>>174
171じゃないので推測でしかないが、
公式のフォーラムのことじゃないか?


179 名前:デフォルトの名無しさん [2005/04/10(日) 18:58:35 ]
サイトが更新されましたよage
irrlicht.sourceforge.net/

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
irrlicht.sourceforge.net/



180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 18:59:09 ]
操作ミスった_| ̄|○

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 19:14:59 ]
一時の熱狂はどこへ・・・

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 19:20:21 ]
チュートリアル見るだけでもだいぶできちゃうわけだけど
やっぱ絵とか音楽とかいるねぇとか思って浮気中

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/10(日) 21:05:13 ]
とりあえずIrrlichtで遊び中
まだ形になるものは作れないな…
ポリゴンのpickが良くわからない

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 18:28:57 ]
WINDOWSME、DirectX8.1b
デモを起動後、DirectXを選択すると暗転中にエラー。
DEMO.EXE(?)に問題が〜ってやつ。
OpenGLなら問題ないみたい。
DirectX8.1をインストールしたが効果なし。
情報が少なくて申し訳ないが、わかる人は居ないか?

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 18:41:09 ]
WindowsMeを窓から投げ捨てる

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 19:19:44 ]
俺もMe(+GeForceMX2)だけど同じだわ。
捨てよう。
金ねえけど。

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 20:56:57 ]
>Platform independent. Runs on Windows95, 98, NT, 2000, XP and Linux.[more]
一応、対応OSにMEあるのにな

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/11(月) 21:12:52 ]
DirectXそのものに見放されたからなぁ…<Win9x

189 名前:デフォルトの名無しさん [2005/04/11(月) 22:26:56 ]
PNG使えないみたいですがα値をもった画像って使えないですか?



190 名前:http:// p1106-ipad71osakakita.osaka.ocn.ne.jp/~ss.jpg mailto:sage [2005/04/11(月) 22:50:28 ]
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ



うはっwwwおkwww??


191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:09:16 ]
>>189
TGA使え。もしくはNX++ならPNG対応しちょる。

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:18:50 ]
>>191
ありがとうございます
TGA・・・・編集できるソフト探すの大変だ(^^;

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/12(火) 00:22:13 ]
フォトショ
Gimp

194 名前:184 mailto:sage [2005/04/12(火) 17:20:17 ]
>>185
無理だ!そんな勇気は無い!
>>186
強く生きろ。
>>187
看板に偽りあり、か
>>188
俺は信じない・・・信じたくない・・・

何にせよありがとう。
イルリヒトは最高かと思ったんだけどなー
ライブラリ探しの旅に出るよ

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 12:05:16 ]
結局はDirectXかOpenGLに落ち着くんだよな
ライブラリ使う人の大半が画像や3Dオブジェクトのローダ替わりに使ってるだけ
初期化やロードが自前で出来るようになったらライブラリなんて使ってらんない

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 12:42:45 ]
タイヤ作るの面白いしな。

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 13:11:32 ]
むしろスキンメッシュとか、MD2アニメーションとか
そのあたりのややこしいところをやってくれるだけで十分重宝する

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 18:34:32 ]
>>195
そうか。積んであった「はじめてのC++」を見て頑張るよ。

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/13(水) 19:21:07 ]
様子見とかじゃなくて実際に使ってるヤツいる?



200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/17(日) 09:57:50 ]
どの程度をもってして実際に使ってる、というのかしらんけど、
ゲ製板のSTG製作スレに2本ほどirrlicht使用品があったっけか。
一本が3D、もう一本が2D

そういう意味ではなく?

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/04/19(火) 22:48:43 ]
ちとおまいらに相談なんだが、
Irrlichtの日本語ブランチってどう思う?
あった方がいいかね?

Irrlichtに日本語入力パッチ当てたんだが(まだWindowsだけ)、
最初niko氏かNX++に送りつけようかと思ってたんだが、
インライン変換を含めたIME制御をしようと思うと、
英語版9xとかに含まれないimm32.libとかのリンクが必要になってくるので、
彼らにとっても困るんじゃないかと思ってさ。

そこで迷ってまだIME制御は組み込んでないんだけどね。

とりあえず自分のサイトで0.9jとして公開はしてもいいんだけど、
今後のこと考えると本家追従するのに、
cvsかなんかにしといた方がいいんかなーとも思ったり。

考えられる選択肢として、
1)日本語入力とTrueTypeモジュール対応をあくまでパッチとして公開。
2)パッチ適応済みDLLとソースを公開
3)sourceforge.jpあたりにcvs構築。
4)IME制御はあきらめて、とりあえず入力だけはできる状態で本家に投げる。

どれがいいと思う?

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/05(木) 06:37:18 ]
なんかサイトのデザイン変わった

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/05(木) 07:31:03 ]
bsp形式をx形式に、またその逆ができるソフトある?

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/09(月) 22:53:26 ]
SExposedVideoData のclass名がそそる・・・

じゃなくて、createDeviceにEDT_SOFTWAREを指定すると何も表示されないんだけど、
これって何か間違ってる?



205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/10(火) 12:22:55 ]
>>204
EDT_OPENGLとかにすると表示されるのね?

EDT_SOFTWAREは全機能インプリメントされてるわけじゃないので、
非対応のマテリアルを設定しているとかかな?

これ以上はソース見ないとなんとも。

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/10(火) 20:32:47 ]
>205

レスありがとう。
ソースは、A GoGoの第三回ので、
FPSが各設定でどんなに違うか試そうとした所です

マップがGTKRadiantで自分が適当に作った物なんで
そのせいかな。


207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/18(水) 00:39:47 ]
うわー今までゲーム製作のためにDirectX勉強してるのに
このライブラリの存在を知ってしまったorz

移行しちゃおかな・・・・けどなんか悔しいなぁ・・・

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/30(月) 23:30:33 ]
10?

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/05/31(火) 01:24:14 ]
なんかバンプマップっぽいのとか、XMLパーサとか増えとるね。

アニメーション付きXファイルを再生しようとしてつまづき中。
AGOGOでやってるのはMD2ファイルだけだし……
ドキュメント読んで試行錯誤するしかないか。



210 名前:209 mailto:sage [2005/06/03(金) 02:29:45 ]
複数のアニメーションをもつ.xを読んだらうまくいかない。ループアニメーション等で妙な動作をする。
単一アニメーションならまともに動いているのだが……

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/05(日) 10:48:35 ]
MD2とかのアニメのループおかしくね?
最終フレームがちゃんと再生できてないというか
ループのけつでひっかかる。付属のデータが
おかしいのかと思ったがそうでもないようだし……


212 名前:209 mailto:sage [2005/06/05(日) 11:51:38 ]
>>210
一応自己解決。デバッグ構成でリリース版のライブラリリンクしちゃいけないよね…
ただ、アニメーションスピード定義の部分が読み込まれないとか、
アニメーションごとのフレーム数がわからないとか納得いかない部分も多し。
もうちっと格闘せんとダメか…

>>211
MD2は弄ってないのでなんとも…

つか、NX++も弄ってみるべきなんだろうか。

213 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/05(日) 18:06:18 ]
サンプル7の妖精の動きとかでも
左右の足を前に出す速度が違うよ。
モデルを別のビューアで見ると
問題ないのに。ソース見てみるか……


214 名前:デフォルトの名無しさん [2005/06/05(日) 21:45:34 ]
これってライセンスどうなの?

215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/05(日) 23:30:41 ]
Zlibっしょ。

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 03:53:26 ]
あ、やっぱだめだ。複数のアニメーションもってると再生がうまくいかない。
フレーム数をアニメーションセットごとに保持してないのがまずいっぽい。

…本家にポストしたいが英語力が――orz

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 13:56:35 ]
>>216
問題整理してここにあげてくれたら英訳しちゃるぞ

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 22:18:22 ]
>>217
さんくす。一応へぼい英文を書いてみたので、それで通じるか添削してはくれまいか。

X file Multiple Animation problem

I made .x file with two animations, "walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.

Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
But function return framecount of "walk", not "jump".

I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/14(火) 22:20:04 ]
一応日本語訳?をつけときます。

.xファイルに"walk"と"jump"のふたつのアニメーションを作った。
"walk"のほうが"jump"よりも長いアニメーションだ。
このファイルを読み込んでこのアニメーションを再生しようとした。
すると、"walk"は正しかったが"jump"はおかしかった。

多分、"jump"アニメーションのあとに"walk"アニメーションが再生されているのだと思う。
また、アニメーションを"jump"に設定してからgetFrameCount()関数で
アニメーションの長さを読んだら、
"jump"ではなく"walk"のアニメーションの長さが返されてきた。

思うに、IAnimatedMeshXは、framecount(アニメーション長さ)のプロパティを
それぞれのアニメーションごとに保持する必要がある。



220 名前:217 mailto:sage [2005/06/16(木) 10:45:27 ]
>X file Multiple Animation problem
これはSubjectということでいいんかね?
Multiple Animation problem on .X file
の方がいいかなあ

>I made .x file with two animations,
I made .x file that contains two animations.

>"walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
they are "walk" and "jump".
"walk" has more frames than "jump".

>I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
I loaded that AnimatedMesh, and tried to play these animations.

>then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.
>Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
これはこんなもんだあね。

改行大杉で叱られたので続く

221 名前:217 mailto:sage [2005/06/16(木) 10:46:34 ]
>And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
>and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
byじゃなくてwithでいいんでないかな
And I set current animation to "jump" with IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount with IAnimatedMeshX::getFrameCount().

>But function return framecount of "walk", not "jump".
But IAnimatedMeshX::getFrameCount() returns framecount of "walk", not "jump".

>I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
これもまあよかんべ

最後に
"P.S.: Sorry for my broken English cos I am Japanese."
とでもつけとけばまあよかろ。


222 名前:218 mailto:sage [2005/06/18(土) 18:48:54 ]
>>220-221
どうもです。勉強になりますわ。

さっそく直しいれてポストしてきます。

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/06/24(金) 19:35:06 ]
GOGOさんのサイト横に長すぎて見づらい(^^;

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/12(火) 16:33:30 ]
バージョンアップしてる

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/15(金) 03:30:48 ]
まだ中身見てないんだけどCOLLADAってどこまで
サポートしてる?メッシュだけ?


226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/17(日) 05:47:33 ]
SDLと組み合わせて使うことって可能?
あと、もし可能ならサンプルとかあったら嬉しい。

227 名前:デフォルトの名無しさん [2005/07/27(水) 20:56:36 ]
>>133
"ogre engine"だと1,720件しかヒットしない

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/27(水) 22:14:59 ]
そりゃ OGRE の最後の E が Engine だから。
OGRE Engine だと、Object-Oriented Graphics Rendering Engine Engine になる。
OGRE Engine という表現はあまり聞いた事がない。

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/27(水) 23:27:38 ]
論点ずれてる



230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 03:04:03 ]
元々討論じゃない

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 04:18:55 ]
また外人か

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 17:34:51 ]
ogreだけだと別のもんばかりヒットするから、engineを入れて関係ありそうなのに絞ってるんだよ。

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/28(木) 22:33:17 ]
>>229
終わった話で面倒くさいんだが、意味ありそうな代替情報を提示しておくよ

    link:www.crystalspace3d.org --> 約 1,460 件
    link:irrlicht.sourceforge.net --> 約 305 件
    link:www.ogre3d.org --> 約 554 件

機能・動作環境・歴史・ライセンス等々が違うんで、単純比較には限界がある
んで、適当に流して欲しい

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/07/29(金) 04:06:33 ]
Mesh同士の当たり判定ってirrlichtだけでできないっぽい?

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/10(水) 11:20:02 ]
カメラのモーションデータは皆さんどうされています?

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/24(水) 22:03:11 ]
>>235
カメラも所詮SceneNodeの一種だから
Animatorを自前でかくか、組み込み済みアニメータを使えばよかろ。
techdemo冒頭のBSPマップを俯瞰カメラでなめまわすところも、
SplineAnimator使ってるな

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/25(木) 18:37:33 ]
Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released!
I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:

Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and
the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.

ttp://irrlicht.sourceforge.net/

238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/25(木) 23:35:19 ]
>>237
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/26(金) 23:05:00 ]
翻訳wikiが「イルリッヒ」でヒットしなくなった



240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/08/28(日) 05:29:35 ]
GLSL 100 & 110って何?

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/23(金) 13:54:20 ]
>>236
多分>>235の言っているカメラのモーションデーターとは
Maya等の3Dツールで作ったカメラのモーションデーターをエクスポートして
もってこれないのか?という意味だと思われ

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/28(水) 04:38:49 ]
いつのまにか翻訳率50%じゃん
GJ!

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/12(土) 20:26:13 ]
最近こちらのライブラリをはじめてみましたが
光源を管理している関数とその設定を教えていただけないでしょうか。

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/12(土) 23:35:40 ]
ISceneManager::addLightSceneNode
光源もカメラもモデルも全部SceneNodeなので、
基本操作は全部一緒

ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_light_scene_node.html
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/structirr_1_1video_1_1_s_light.html

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/13(日) 10:21:00 ]
関数の説明あったんですね
すごく助かります。
英語だけどこのくらいなら読めそうです助かりました

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/01(木) 06:01:30 ]
Irrlicht 0.14.0 released!
irrlicht.sourceforge.net/index.html

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/03(土) 03:42:30 ]
IrrlichtのgetSceneNodeFromRayBBを使ってシーンノードをマウスで選択できるように
しようとしてるんですが,微妙にうまくいきません.
一応スクリーン上をクリックすると目的のシーンノードを選択できるんですが,
実際のバウンディングボックス(setDebugDataVisibleで表示したもの)から
結構離れて見えているにもかかわらずノードが選択されてしまいます.
この関数って正確にバウンディングボックスと線の交差判定をしているん
でしょうか?

射影変換に正射影を使っていて,getRayFromScreenCoordinatesとかだと
期待しているようなRayが計算できないので,スクリーン上でクリックした点を
逆変換して,カメラの視線と平行なRayを計算するようにしています.
ここでRayの計算の仕方が怪しいかとも思ったんですが,このRayと
getCollisionPointで使ってみた限りでは正しく計算できてるように見えます.


248 名前:247 mailto:sage [2005/12/04(日) 02:12:57 ]
Irrlicht本家のフォーラムのバグレポートのところを見てみたら,
getSceneNodeFromRayBBが中で使ってるintersectsWithLineがバグってると
すでに報告されてました・・・.
そういうわけで,その通りに修正すると正しく動きました.


249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 13:12:35 ]
>>247
いつ付けのバグ?
0.14.0で直ってるかも。



250 名前:247 mailto:sage [2005/12/04(日) 17:18:07 ]
0.14.0のintersectsWithLineがバグってるらしくて,0.12.0のと置き換えると
直るらしいです.実際に置き換えてIrrlicht.dllをビルドし直せば大丈夫でした.

251 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/23(金) 15:29:55 ]
BCC5.5で Irrlicht A GoGo の チュートリアル1回 コンパイルできた人いる?
いろいろイジってリンクまでこぎつけたんだが、CreateDevice未解決でできないんだが。

もちろん、インポートLibの形式変換も試したし、DLLからIMPLIB、DEFも試みたがダメだった。
公式フォーラム見ても、BCB6に対する解決法しか見つけられないし。






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