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OpenGLスレ Part 3



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:55]
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 過去スレ -
pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/

- 関連サイト -
www.opengl.org/
developer.nvidia.com/
www.ati.com/developer/
www.mesa3d.org/

357 名前:355 mailto:sage [04/01/26 11:00]
スレ違いの質問だったみたいでごめんなさい…。
補完はauto completion、インテリセンスのことです。

358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 12:26]
>>357
自分はこれ使ってる。
wholetomato.com/


359 名前:355 mailto:sage [04/01/26 14:12]
>358
これはすごいですね!
早速使ってみてますがいい感じです。
勝手にエディタの配色を変えられたのがちょっとあれですけど
機能はとても素晴らしいです。ありがとうございました!

360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 20:00]
>>350 >>353
VertexBuffer相当品は、NVの拡張でNV_vertex_array_range、ATIの拡張でATI_element_arrayってのがあるね。
ATIの方は試せる環境が無いのでわからないが、
GeForce4Ti4600+NV拡張+IndexBuffer要らないglDrawArrays()でひたすらポリゴン描くだけのテストしてみたら、
65000ポリゴンくらいまで60FPS以上で動いた。DirectXでもほぼ同じ結果だった。
ARB_vertex_buffer_objectでは確かに速くなってないように見える。

361 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/26 20:26]
DirectXみたくXファイル読み込ませてアニメーションしたいです
どうすればいいと思う?

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 20:50]
私は初心者だからよくわからないけど、
1. Xファイルパーザを持ってくるか自作して
 glVertex*()とかでポリゴンつくって、テクスチャ貼る。
2. マトリクスのスタックをつかって、モデルのセクション毎に
 動きをつける
でいいんでない?

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 21:03]
>>361
DirectX使ってXファイル読み込ませてアニメーションすれば?

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 00:18]
.          ,'  ..::| .::;',' :;:','フ'7フ''7/   ',.ト',_|, , ',.',
       ,'   .::::::!'''l/!:;'/ /'゙  /     '! ゙;:|:、.|、| 'l
.         ,'.  .:::::::{ l'.l/  、_  _,.      'l/',|.';|
       l  :::::::::::';、ヾ      ̄     `‐-‐'/! ';. '
.         ! :::::::::::/ `‐、        ゝ   |'゙ |
       | ::::::::/   \    、_, _.,.,_ ノ::: !
       |::::/.     _rl`': 、_     ///;ト,゙;:::::./   >>363がとっとと氏にますように…
..      `´      /\\  `i;┬:////゙l゙l ヾ/ 
                ,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l  / !.|
.            /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:|    | |
           /.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:У:.:;l   /./
.          /:.:.:.:.:.:.:.r'´`‐,`、:/.,.:‐{   | !`:、
           ,'.:.:.:.:.:.:.:.:.';_,゚.,ノ.:./,:':.:.:.:',  | |`、:|

365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 01:03]
>>361
Xファイルパーサを自作するか探すかするのがいい気がするけど面倒なら、一度D3DXかなんかを使って
Xファイルを読み込んでID3DXMeshなんかからデータを引っ張ってきてOpenGLで自前で表示できる
フォーマットにコンバートすればいいんじゃない?

自前のフォーマットとコンバータ用意するのが一番いいと思うけど。



366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 04:53]
なんでX→OpenGLなんだ?話がひたすらややこしくなるぞ。
別のフォーマットを模索した方が良い

367 名前:361 [04/01/27 21:10]
いま有るファイルがXファイルだからです。

変換した方がよさそうですか、google逝ってきます。

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 23:39]
せめて「変換する」というアイデアにお礼を言ったら。

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/28 09:01]
アイデアってほどであるまい

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/28 17:34]
皮肉だろ

371 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/29 16:36]
FreeBSD4.8上でtest.cを作成、
#include <GL/glut.h>
void display(void)
{}
int main( int argc, char **argv )
{ glutInit(&argc, argv);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
だけ書いて、
gcc -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -o test test.cpp
ってやったら、
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXBindChannelToWindowSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelDeltasSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSyncSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelRectSGIX'
*** Error code 1
と出たわけなんですが、何が足りないんでしょうか?
libglutが怪しいのでmakeしてみると
===> Building for libglut-5.0.2
Warning: Object directory not changed from original /usr/ports/graphics/libglut/work/Mesa-5.0.2/src-glut
cc -fpic -DPIC -O -pipe -I../include -I/usr/X11R6/include -c glut_bwidth.c -o glut_bwidth.So
/usr/libexec/elf/ld: cannot find -lGL
*** Error code 1
とか言ってこけるのと関係あるのかな?

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/29 17:53]
BSDな人もOpenGLいじるんだな。。ま、がんがれ。

373 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 19:39]
テクスチャをはるとライティングが機能しなくなりました。
ググって調べた所
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);/*or GL_REPLACE*/
と書けとあったんですが
書いてもライティングが機能しません。どしたらいいんでしょう?
詳しい方がいらしたらご教授願います。



374 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 22:56]
MacOS9でGLUTは使えるのでしょうか?
OSXは対応しているようですが。

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:13]
もづれーとすれ



376 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 23:49]
もづれーとってなんですか?

377 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 23:51]
GL_MODULATEでも上手くいかないっす

378 名前:373 [04/01/31 23:53]
377=373

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:56]
>>377
じゃ他になんかすれ

380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:57]
>>374
使えるよ。つーか、使ってる。
「GLUT Mac サンプルコード」でぐぐって上から五番目くらいにOS 9用の
サンプルコードがあった。

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 01:39]
>>377
鏡面反射が無いというのであれば、
glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT,GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR_EXT);


382 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/01 13:14]
PNGやBMPやGIFやJPGを読み込んでテクスチャに出来る
ライブラリって無いですか?

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 13:22]
OpenIL→DevIL

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 21:20]
>>383
使ってみた。
こりゃいいね。
サンクス!

385 名前:383 mailto:sage [04/02/01 22:13]
>>384
そうか、俺は名前しか知らなくて言ってみただけだが
あたりでよかった



386 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/01 23:16]
>>384
レス有り難うございます。
たしかにありました。
ところでGLUTはMacOS9にダウンロードする必要あるのでしょうか?
また、ダウンロードする必要があるとすれば、
GLUT for Win32で良いのでしょうか?
いかにもwindows専用っぽいのですが。



387 名前:380 mailto:sage [04/02/02 01:08]
レス番が違うような気がするけど、どうやら>>374の件の続きと思われるので
追加でレスします。

ftp.apple.com/developer/opengl/SDK/
にOpenGL SDKの1.2があります。Coreと付くサイズの小さい方は、サンプルコードの
コンパイル済みバイナリが付いてこない奴なので、どっちを落としても内容は一緒。
この中に、OpenGLの開発環境とMac用GLUTが入ってます。

で、ディスクイメージを開いて、中にあるHeaders、LibrariesとResourcesの中身を、
コンパイラのパスの通ってる場所(CWならMacOS Supportとか、Carbon Support
に放り込む、と。

まくで3Dをやる人は少ないので、是非がんばってください。

388 名前:386 [04/02/02 18:47]
>>387
確かに。間違ってました。W

で、SDKの方ですが今ダウンロードしてみました。
実はあのあとSDKの存在を知り、
どこでダウンロードできるのかをきこうと思ってたので
ちょうど良かったです。ありがとうございます。
(正確にはSDKの存在は知っていたが、SDLとかんちがいしていて
それをダウンロードしてしまった。)



389 名前:388 [04/02/03 12:20]
すいません。またわからなくなりました。
MPWでOPENGLを使うにはどうしたら良いのでしょうか?
opengl関係のライブラリーをリンク(?)させれば良いのでしょうか?
しかしその方法がわかりません、というかメイクファイルをつくることができません。
simpleIDE という私怨ツールをつかってもできません。
どなたかわかる方いるでしょうか?
(他スレに行った方が良いかも知れませんね。)



390 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/03 19:29]
age

391 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/04 11:33]


392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/05 01:16]
GLSL本、届かねーと思ったら発売1週間延びてるし…。

393 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/06 00:34]
ところで3DlabsとATI以外でGLSLのサンプルがある場所ってないの?
ていうか、そもそも日本人でGLSLやってる人ってどのくらいいるんだ?

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 01:09]
>>393
とりあえず
ttp://www.t-pot.com/program/104_GLSL/index.html
とかどうよ。
なんかもう1つぐらいどっかのサイトで見かけた気がしたけど忘れた。

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 01:25]
>>393
esprit.campus.luth.se/~humus/
のOpenGLセクションにもあるよ。

ある程度使い方覚えれば充分だろうからそんなに他にサンプルみたいか?
という疑問はあるけど。




396 名前:& ◆h9Bn.Lr5Ro [04/02/06 17:42]
lib3dsつてlib使ってる人いますか?
ここtp://lib3ds.sourceforge.net/index.html
3dsファイル読み込みlib見たいだけとアニメーションができないです
だれかhelp

397 名前:393 mailto:sage [04/02/06 19:20]
ごめんなさい、読み込んでた3dsファイルにモーションデータ入ってなかったです
anim8orだめだ

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 20:00]
>>396
ボーンアニメーション制御の勉強をする前に日本語の勉強をしたほうが(ry

ところで、GLSLでベクタ演算をしてOpenGLにそのデータを渡す、ていう事は可能?
例えば光源L(x0, y0, z0)から頂点V1(x1, y2, z2)までのベクタLV1(x1-x0, y1-y0, z1-z0)を計算して
さらにV1を始点としてそのベクタを実数倍してV2(x2, y2, z2)を算出して
それをOpenGLに渡してポリゴンを描く・・・とか(長ったらしくてスマソ)。

399 名前:398 mailto:sage [04/02/06 20:01]
ミス。
V1(x1, y1, z1)でした。

400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 21:01]
400Gets!

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/07 10:22]
>>398
レンダーテクスチャは試した?

402 名前:401 mailto:sage [04/02/07 10:29]
ごめん、レンダーターゲットだった。しかもそれ使わなくても出来るね
無視してください

403 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/07 18:05]
頂点座標をV、視線ベクトルをE、光源ベクトルをL、光源座標をLightPos、
法線ベクトルをN、半ベクトルをHとすると、

V = gl_Vertex
E = gl_ModelViewMatrix * V
L = LightPos - E
N = gl_NormalMatrix * gl_Normal
H = E + L

でOK?

404 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/08 12:47]
半球(ドーム型)を書きたいのですがglutWireSphereみたいなモデリング関数なんかはないのでしょうか?

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/09 05:15]
>>404
ないと思う。それくらい自分で作れない?



406 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/09 23:24]
ていうかGLSL教科書(朱本?)まだ「予約」状態なのね・・・。

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/10 00:29]
発売元のページでは2月20日ってなってるしまだ先なんじゃない?>GLSL本



408 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/12 21:19]
廃れage

しかしDirectXはHLSL、OpenGLはGLSLの台頭で、もはやCg使う意義なんてあるのかね?
nVIDIAはCg v1.2を近々リリースするらしいけど
いい加減そんなモンにしがみ付いてないでさっさとGLSLサポートしろと言いたい。

409 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:35]
glTexImage2Dでテクスチャを作ったのですが、
このテクスチャに修正を加えるにはどうすればいいんでしょうか。
保持されているメモリ領域のポインタが取得できれば楽なんですが、
調べてみたところそういう関数は見つかりませんでした。

410 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:40]
>>409
glTexSubImage2Dで上書きってのが妥当だな

411 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:53]
やはりそれしかないんですね。
デバイスコンテキストみたいなのがあれば便利なのに・・・

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/16 00:16]
opengl.el って何処で拾えますか?
ググッてもリンク切れで見つかりませんでした。


413 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 00:42]
てゆーか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111111111111111111

なぜ赤本ですらOPENGLの全機能を網羅していないのですか。

まるでMS-DOSコマンド解説書がコマンドのすべてを網羅していないように

414 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 17:08]
>>413
偉大なるOpenGLは紙切れごときで表せるような低俗なものでは無いからです。

ってかGLSL本マダー?

415 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 22:54]
とりあえず「語呂がいいから」とか言って

「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!



416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/16 23:21]
>>415
>「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
グルの大物もうすぐハンケツ。

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/17 05:16]
>>413
執筆しているときには全機能網羅していたがその後に新しい機能ができたとかそういう話じゃなくて?

418 名前:@i865G mailto:sage [04/02/18 02:45]
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
とやってもアンチが効かない奴↓
_-)ノ

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 06:16]
アンチフラットシェーディング

420 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/18 15:32]
OpenGLの命令の中で行列が使われてるものって何がありますかね?
宜しければ、命令文とその行列の計算式を教えていただけるとありがたいのですが…

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 18:01]
行列演算ってアフィン変換のこと?
glTranslate* にしろ glRotate* にしろ glOrtho や glPerspective にしろ
基本的な計算方法ばかりなんだから
同等のことは一冊CGの本読めば(ネットにだって)まず書いてあるだろ。

そんなおおざっぱな質問されてもいちいち答えてられんよ。

422 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/18 19:24]
行列が使われてるもの、って、おぬし行列計算がレアだと思っとるな!3Dを何だと心得るか!

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:11]
う、すみません_| ̄|○
命令群をポンと入れて「わー、でたー」と言うのが嫌だったのでどの命令に
どのような計算が使われてるのか知りたかったんです(´・ω・`)

自分で調べて見たところ、平行移動と回転とスケール変換・射影行列などの計算式は
見つかったのですが、他にはどれがどう使われているのかわからなかったのでここで質問させてもらったんです。
…すみませんでした_| ̄|○

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:42]
基本的に、ポリゴンの操作はglMultMatrixとglLoadMatrixだけを使うもの。




たぶん

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:49]
んな阿呆な。
より単純で特化された関数を使う方が効率がよくならなきゃ何だ




426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 23:10]
>>423
ソースコード嫁

427 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/18 23:33]
3Dグラフィクス数学買えよ。これ一冊で大丈夫じゃないの。

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 00:05]
ソース読むなら,mesa3d嫁ば?
mesa3d.sourceforge.net/

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 00:37]
これとか
www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-7775-1016-6

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 01:07]
ところで、

GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?
現状のOpenGL関連の日本語書籍はどれも悲惨だし、需要もそこそこありそうだし。
どっか出版社に問い合わせてみるかな。

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 01:36]
>430
少なくとも漏れは買ってしまうでしょう(w

432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 01:38]
>>424
俺もそうやってる。
行列計算自体は他のライブラリで。

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 12:00]
>>430
内容と値段次第だけど、たぶん買わない。
シェーダー本ならIFさんの本があるし、GLSL自体も特に本買って調べなきゃ
使えないほど他のシェーダと違うわけでもなさそうだし。サンプルも仕様書も
ネット探せば見つかるし。

それにしてもOpenGLスレはGLSLに関心の高い人多いね。漏れはまだ珍しい
オモチャていどの認識なんだけど、仕事で使ってる人もいるのかな?
(仕事で使ってるならどういう分野か興味がある。やっぱりゲーム?)
漏れは大抵のOpenGL使った仕事ははOpenGL1.1までの仕様で間に合いまつ。(´・ω・`)


434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 12:27]
エクステンションとARBの解説本がホスイ

435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 13:34]
開発としてではなく使用者としての質問なのですが、OpenGLでDirectX9.0を動作させる
エミュレータみたいなものはあるのでしょうか?
DirectX8.1対応のものは見つけたのですが9.0対応のものを探しています。
用途としては古いビデオカードで最近のゲームを立ち上げることなのですが、
遅さ、簡略表示は充分承知の上です。
上記のもので9.0をアンインストールして8.1を入れなおせば一応は解決なのですが、
9.0用が有ればなぁと。




436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 17:53]
>>433
確かにOpenGLを使う仕事といえばゲームくらいしか思いつかんね。
あとは他分野での研究における可視化とかシミュレーションぐらいか。
まぁ、3Dを本業としない人でも扱い易いのがOpenGLの強みだけれども。

しかしもっと多分野なポテンシャルがあると思うんだがなあ・・・。

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 19:31]
OpenGLってビルボード無いのですか?

438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 20:16]
をひをひ、CAD辺りなんてOpenGLビシバシだろ(汗

ちなみに業務用の3D関連アプリ開発は信頼性の面なんかから
やっぱOpenGL強いよね

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 00:08]
CADは別としてOpenGLプログラミングに限って言えば狭い世界でしょう
せいぜい日本にはゲーム系しか直結するような仕事がないわけだし

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 00:25]
>>439 の視野が狭すぎ

441 名前:433 mailto:sage [04/02/20 03:23]
>>436
いや、OpenGLを使う仕事はゲーム以外にも沢山あると思ってるよ。
OpenGL-MLとかみてもいろんな会社から投稿があるし。
ただGLSLが今必要な仕事はちょっとわからないなぁ…。関心ある人は
なに作ってるんだろうって感じで聞いてみただけ。

正直仕事でPCゲーム作るならOpenGLよりDire(略

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 03:59]
>>437
ARB_point_sprite っていうのがあるよ。
oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/point_sprite.txt


443 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/20 04:18]
射影変換後の法線ベクトルを、素の法線ベクトルから求める方法ってありませんか?

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 15:34]
Linuxで動かなきゃ意味無い。
そういう意味でDirectXは論外。

445 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/20 17:01]
>GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?

430さん欲しいです。
売れるかどうかは書き方次第ですが内容最悪でも他に日本語資料が無い状況
ですので一定の需要はあるのでは。

IF本風に基礎からゲームの応用事例とかあるのが一番売れるジャンルかも



446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 17:42]
DIrectXで動かなきゃ意味が無い。
そういう意味でLinuxは論外。

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 21:03]
日本語が変なので>>446は論外。

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 21:17]
寺西さま〜らぶ(はぁと









どんなバカにも粘り強く応対する冷静さを見習いたい。

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/20 21:51]
>>448
だよね〜

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 01:25]
バカ相手に新たな知見を開き,独自にFAQ化して次のバカに対処している点には尊敬さえ覚える。
あのFAQをぜひ文書化して欲しいと思うのは漏れだけだろうか。
20世紀に和訳されたようなOpenGL FAQよりも,余程バカ対策としては実践的だと思うけどなぁ。
きっと本業が忙しくてだめだろうな。

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 08:42]
そしてFAQすら見ようとしない本当のバカが・・・

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 12:23]
・・・そうだな。寺西さまぁらぶ(はぁと のホームページからリンク辿れば分かることを
わざわざMLで聞いてるヤシも多いな。
FAQを用意したとしても,「〜を見ろ」の返事ばっかりになるだけか。
それとも「FAQの通りやったけどうまくいきません」風のバカを呼ぶだけか。

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 12:34]
たまに切れ気味の時も歩けど、それもらぶりぃ!

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 16:02]
なんか臭いスレになってきたな。

455 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん



456 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/21 21:08]
OpenGLゲーム用に3Dのコリジョン勉強したいのですがどの辺りから攻めるのが良いでしょうか?


457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/21 22:35]
>>456
乳首






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