- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:55]
- マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!! 質問、雑談何でもいいから書き込め! - 過去スレ - pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ - 関連サイト - www.opengl.org/ developer.nvidia.com/ www.ati.com/developer/ www.mesa3d.org/
- 331 名前:330 mailto:sage [04/01/19 23:07]
- int attributes[] = {
GDK_GL_RGBA, GDK_GL_RED_SIZE, 1, GDK_GL_GREEN_SIZE, 1, GDK_GL_BLUE_SIZE, 1, GDK_GL_ALPHA_SIZE, 1, GDK_GL_STENCIL_SIZE, 1, GDK_GL_NONE } GTK_WIDGET(gtk_gl_area_new (attributes)); こんな感じにしてみますたが、 結果かわらず。 glkglareaを使ってるかたがいらっしゃいましたら、 おしえてちょんまげ。
- 332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/19 23:35]
- ボードによってはDestAlpha使えなかったりするけど。
- 333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/20 00:49]
- 333Gets!
- 334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/20 03:48]
- GDK_GL_ALPHA_SIZE, 8,
でどうだろう。
- 335 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/20 06:12]
- glutmainloopから抜けたい・・
FLTKに移行かな
- 336 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/20 07:03]
- FOXもFLTKもマニュアル読んだら
runすればmain()での以下の行は実行されないのかな。 必要な時だけwindowを開いて、処理が終わったら閉じたいんだけど。
- 337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/20 21:22]
- ポリゴン表示したらディザリングがかかってる上に
かなり遅いんだけど。 頂点リストとか使った方がいいんじゃろかね。
- 338 名前:331 mailto:sage [04/01/21 18:06]
- >>334
ありがとうございます。 それもやってみましたがだめですた。 はまってるかんじだなー。 1行の問題なんだろうけど。
- 339 名前:331 mailto:sage [04/01/21 18:08]
- >>332
ありがとうございます。 G/Cは、FX5600です。
- 340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/23 21:04]
- 現在のマトリクスと、任意のベクトルとを乗算する
命令ってないのかな?
- 341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/23 23:28]
- ベクトルヲ行列に変換汁
- 342 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/24 11:41]
- mage
- 343 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/24 12:14]
- DirectX8とパフォーマンスを比べてみた。
同じ処理でも1.5倍ほどDirectXの方が速いね。
- 344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 12:25]
- OpenGLとX Window Systemはその役目を終えた、って感じだな
- 345 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/24 12:40]
- >343
それはどういった処理において? 全て、とは思えないんだが 特にウィンドウの拡大縮小とか、ライン描画とかはどうなのよ?
- 346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 14:08]
- >>343
悪いDirectx使えねえ
- 347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 18:13]
- MFC + OpenGL で、OpenGL用のウィンドウに
大きく表示されるポリゴンを描画するとすごく遅い。 視点を離して小さくすると、かなり早くなるんだけど・・・ MFCが悪いんじゃろか。 DirectXにしとけば良かったかも・・・
- 348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 21:13]
- >>343
正直、「同じ処理」という比較が無意味だし、個々のドライバの出来にも左右される ので343の環境下におけるパフォーマンスがAPIの評価を変える判断基準にはならないなぁ。 最近のAPIの機能の充実度はたしかにDirectXがいい印象はあるけどOpenGLが パフォーマンス面で劣っている印象はないよ。すくなくともちゃんとしたドライバ書いてる メーカーのビデオアダプタ買えば(パフォーマンス面で)困ることはないし。
- 349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 21:29]
- >347
それはキミのプログラムの組み方が悪いと思われ
- 350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/24 23:32]
- 343じゃないが、
ポリゴン描く場合はバーテックスバッファ+インデックスバッファのあるDirectXの方が早くない? インデックスバッファ相当品はOpenGLには見当たらないし、 バーテックスバッファ相当品のARB_vertex_buffer_objecでtは(少なくともGeForce系では)早くなってるようには見えないし。
- 351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/25 00:04]
- >>350
それ知らないな glDrawArraysとどう違うの
- 352 名前:351 mailto:sage [04/01/25 00:10]
- ビデオ側に明示的にデータを置けるのね。
- 353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/25 01:52]
- >>352
標準化されてないだけで、メーカー毎のAPIにあったりして。
- 354 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/25 09:08]
- 誘導 OpenGL VS Direct3D
pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/25 17:51]
- VC6でgl*の補完が効かないんですけど、
どうやって補完を効くようにできるか ご存知ありません?
- 356 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/25 22:36]
- >>355
これ? www.komoto.org/opengl/sample08.html
- 357 名前:355 mailto:sage [04/01/26 11:00]
- スレ違いの質問だったみたいでごめんなさい…。
補完はauto completion、インテリセンスのことです。
- 358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 12:26]
- >>357
自分はこれ使ってる。 wholetomato.com/
- 359 名前:355 mailto:sage [04/01/26 14:12]
- >358
これはすごいですね! 早速使ってみてますがいい感じです。 勝手にエディタの配色を変えられたのがちょっとあれですけど 機能はとても素晴らしいです。ありがとうございました!
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 20:00]
- >>350 >>353
VertexBuffer相当品は、NVの拡張でNV_vertex_array_range、ATIの拡張でATI_element_arrayってのがあるね。 ATIの方は試せる環境が無いのでわからないが、 GeForce4Ti4600+NV拡張+IndexBuffer要らないglDrawArrays()でひたすらポリゴン描くだけのテストしてみたら、 65000ポリゴンくらいまで60FPS以上で動いた。DirectXでもほぼ同じ結果だった。 ARB_vertex_buffer_objectでは確かに速くなってないように見える。
- 361 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/26 20:26]
- DirectXみたくXファイル読み込ませてアニメーションしたいです
どうすればいいと思う?
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 20:50]
- 私は初心者だからよくわからないけど、
1. Xファイルパーザを持ってくるか自作して glVertex*()とかでポリゴンつくって、テクスチャ貼る。 2. マトリクスのスタックをつかって、モデルのセクション毎に 動きをつける でいいんでない?
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/26 21:03]
- >>361
DirectX使ってXファイル読み込ませてアニメーションすれば?
- 364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 00:18]
- . ,' ..::| .::;',' :;:','フ'7フ''7/ ',.ト',_|, , ',.',
,' .::::::!'''l/!:;'/ /'゙ / '! ゙;:|:、.|、| 'l . ,'. .:::::::{ l'.l/ 、_ _,. 'l/',|.';| l :::::::::::';、ヾ  ̄ `‐-‐'/! ';. ' . ! :::::::::::/ `‐、 ゝ |'゙ | | ::::::::/ \ 、_, _.,.,_ ノ::: ! |::::/. _rl`': 、_ ///;ト,゙;:::::./ >>363がとっとと氏にますように… .. `´ /\\ `i;┬:////゙l゙l ヾ/ ,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l / !.| . /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:| | | /.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:У:.:;l /./ . /:.:.:.:.:.:.:.r'´`‐,`、:/.,.:‐{ | !`:、 ,'.:.:.:.:.:.:.:.:.';_,゚.,ノ.:./,:':.:.:.:', | |`、:|
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 01:03]
- >>361
Xファイルパーサを自作するか探すかするのがいい気がするけど面倒なら、一度D3DXかなんかを使って Xファイルを読み込んでID3DXMeshなんかからデータを引っ張ってきてOpenGLで自前で表示できる フォーマットにコンバートすればいいんじゃない? 自前のフォーマットとコンバータ用意するのが一番いいと思うけど。
- 366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 04:53]
- なんでX→OpenGLなんだ?話がひたすらややこしくなるぞ。
別のフォーマットを模索した方が良い
- 367 名前:361 [04/01/27 21:10]
- いま有るファイルがXファイルだからです。
変換した方がよさそうですか、google逝ってきます。
- 368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/27 23:39]
- せめて「変換する」というアイデアにお礼を言ったら。
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/28 09:01]
- アイデアってほどであるまい
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/28 17:34]
- 皮肉だろ
- 371 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/29 16:36]
- FreeBSD4.8上でtest.cを作成、
#include <GL/glut.h> void display(void) {} int main( int argc, char **argv ) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow(argv[0]); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } だけ書いて、 gcc -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -o test test.cpp ってやったら、 /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXBindChannelToWindowSGIX' /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelDeltasSGIX' /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSyncSGIX' /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSGIX' /usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelRectSGIX' *** Error code 1 と出たわけなんですが、何が足りないんでしょうか? libglutが怪しいのでmakeしてみると ===> Building for libglut-5.0.2 Warning: Object directory not changed from original /usr/ports/graphics/libglut/work/Mesa-5.0.2/src-glut cc -fpic -DPIC -O -pipe -I../include -I/usr/X11R6/include -c glut_bwidth.c -o glut_bwidth.So /usr/libexec/elf/ld: cannot find -lGL *** Error code 1 とか言ってこけるのと関係あるのかな?
- 372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/29 17:53]
- BSDな人もOpenGLいじるんだな。。ま、がんがれ。
- 373 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 19:39]
- テクスチャをはるとライティングが機能しなくなりました。
ググって調べた所 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);/*or GL_REPLACE*/ と書けとあったんですが 書いてもライティングが機能しません。どしたらいいんでしょう? 詳しい方がいらしたらご教授願います。
- 374 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 22:56]
- MacOS9でGLUTは使えるのでしょうか?
OSXは対応しているようですが。
- 375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:13]
- もづれーとすれ
- 376 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 23:49]
- もづれーとってなんですか?
- 377 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/31 23:51]
- GL_MODULATEでも上手くいかないっす
- 378 名前:373 [04/01/31 23:53]
- 377=373
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:56]
- >>377
じゃ他になんかすれ
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/31 23:57]
- >>374
使えるよ。つーか、使ってる。 「GLUT Mac サンプルコード」でぐぐって上から五番目くらいにOS 9用の サンプルコードがあった。
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 01:39]
- >>377
鏡面反射が無いというのであれば、 glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT,GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR_EXT);
- 382 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/01 13:14]
- PNGやBMPやGIFやJPGを読み込んでテクスチャに出来る
ライブラリって無いですか?
- 383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 13:22]
- OpenIL→DevIL
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/01 21:20]
- >>383
使ってみた。 こりゃいいね。 サンクス!
- 385 名前:383 mailto:sage [04/02/01 22:13]
- >>384
そうか、俺は名前しか知らなくて言ってみただけだが あたりでよかった
- 386 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/01 23:16]
- >>384
レス有り難うございます。 たしかにありました。 ところでGLUTはMacOS9にダウンロードする必要あるのでしょうか? また、ダウンロードする必要があるとすれば、 GLUT for Win32で良いのでしょうか? いかにもwindows専用っぽいのですが。
- 387 名前:380 mailto:sage [04/02/02 01:08]
- レス番が違うような気がするけど、どうやら>>374の件の続きと思われるので
追加でレスします。 ftp.apple.com/developer/opengl/SDK/ にOpenGL SDKの1.2があります。Coreと付くサイズの小さい方は、サンプルコードの コンパイル済みバイナリが付いてこない奴なので、どっちを落としても内容は一緒。 この中に、OpenGLの開発環境とMac用GLUTが入ってます。 で、ディスクイメージを開いて、中にあるHeaders、LibrariesとResourcesの中身を、 コンパイラのパスの通ってる場所(CWならMacOS Supportとか、Carbon Support に放り込む、と。 まくで3Dをやる人は少ないので、是非がんばってください。
- 388 名前:386 [04/02/02 18:47]
- >>387
確かに。間違ってました。W で、SDKの方ですが今ダウンロードしてみました。 実はあのあとSDKの存在を知り、 どこでダウンロードできるのかをきこうと思ってたので ちょうど良かったです。ありがとうございます。 (正確にはSDKの存在は知っていたが、SDLとかんちがいしていて それをダウンロードしてしまった。)
- 389 名前:388 [04/02/03 12:20]
- すいません。またわからなくなりました。
MPWでOPENGLを使うにはどうしたら良いのでしょうか? opengl関係のライブラリーをリンク(?)させれば良いのでしょうか? しかしその方法がわかりません、というかメイクファイルをつくることができません。 simpleIDE という私怨ツールをつかってもできません。 どなたかわかる方いるでしょうか? (他スレに行った方が良いかも知れませんね。)
- 390 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/03 19:29]
- age
- 391 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/04 11:33]
-
- 392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/05 01:16]
- GLSL本、届かねーと思ったら発売1週間延びてるし…。
- 393 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/06 00:34]
- ところで3DlabsとATI以外でGLSLのサンプルがある場所ってないの?
ていうか、そもそも日本人でGLSLやってる人ってどのくらいいるんだ?
- 394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 01:09]
- >>393
とりあえず ttp://www.t-pot.com/program/104_GLSL/index.html とかどうよ。 なんかもう1つぐらいどっかのサイトで見かけた気がしたけど忘れた。
- 395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 01:25]
- >>393
esprit.campus.luth.se/~humus/ のOpenGLセクションにもあるよ。 ある程度使い方覚えれば充分だろうからそんなに他にサンプルみたいか? という疑問はあるけど。
- 396 名前:& ◆h9Bn.Lr5Ro [04/02/06 17:42]
- lib3dsつてlib使ってる人いますか?
ここtp://lib3ds.sourceforge.net/index.html 3dsファイル読み込みlib見たいだけとアニメーションができないです だれかhelp
- 397 名前:393 mailto:sage [04/02/06 19:20]
- ごめんなさい、読み込んでた3dsファイルにモーションデータ入ってなかったです
anim8orだめだ
- 398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 20:00]
- >>396
ボーンアニメーション制御の勉強をする前に日本語の勉強をしたほうが(ry ところで、GLSLでベクタ演算をしてOpenGLにそのデータを渡す、ていう事は可能? 例えば光源L(x0, y0, z0)から頂点V1(x1, y2, z2)までのベクタLV1(x1-x0, y1-y0, z1-z0)を計算して さらにV1を始点としてそのベクタを実数倍してV2(x2, y2, z2)を算出して それをOpenGLに渡してポリゴンを描く・・・とか(長ったらしくてスマソ)。
- 399 名前:398 mailto:sage [04/02/06 20:01]
- ミス。
V1(x1, y1, z1)でした。
- 400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/06 21:01]
- 400Gets!
- 401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/07 10:22]
- >>398
レンダーテクスチャは試した?
- 402 名前:401 mailto:sage [04/02/07 10:29]
- ごめん、レンダーターゲットだった。しかもそれ使わなくても出来るね
無視してください
- 403 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/07 18:05]
- 頂点座標をV、視線ベクトルをE、光源ベクトルをL、光源座標をLightPos、
法線ベクトルをN、半ベクトルをHとすると、 V = gl_Vertex E = gl_ModelViewMatrix * V L = LightPos - E N = gl_NormalMatrix * gl_Normal H = E + L でOK?
- 404 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/08 12:47]
- 半球(ドーム型)を書きたいのですがglutWireSphereみたいなモデリング関数なんかはないのでしょうか?
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/09 05:15]
- >>404
ないと思う。それくらい自分で作れない?
- 406 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/09 23:24]
- ていうかGLSL教科書(朱本?)まだ「予約」状態なのね・・・。
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/10 00:29]
- 発売元のページでは2月20日ってなってるしまだ先なんじゃない?>GLSL本
- 408 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/12 21:19]
- 廃れage
しかしDirectXはHLSL、OpenGLはGLSLの台頭で、もはやCg使う意義なんてあるのかね? nVIDIAはCg v1.2を近々リリースするらしいけど いい加減そんなモンにしがみ付いてないでさっさとGLSLサポートしろと言いたい。
- 409 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:35]
- glTexImage2Dでテクスチャを作ったのですが、
このテクスチャに修正を加えるにはどうすればいいんでしょうか。 保持されているメモリ領域のポインタが取得できれば楽なんですが、 調べてみたところそういう関数は見つかりませんでした。
- 410 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:40]
- >>409
glTexSubImage2Dで上書きってのが妥当だな
- 411 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/14 00:53]
- やはりそれしかないんですね。
デバイスコンテキストみたいなのがあれば便利なのに・・・
- 412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/16 00:16]
- opengl.el って何処で拾えますか?
ググッてもリンク切れで見つかりませんでした。
- 413 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 00:42]
- てゆーか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111111111111111111
なぜ赤本ですらOPENGLの全機能を網羅していないのですか。 まるでMS-DOSコマンド解説書がコマンドのすべてを網羅していないように
- 414 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 17:08]
- >>413
偉大なるOpenGLは紙切れごときで表せるような低俗なものでは無いからです。 ってかGLSL本マダー?
- 415 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/16 22:54]
- とりあえず「語呂がいいから」とか言って
「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/16 23:21]
- >>415
>「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!! グルの大物もうすぐハンケツ。
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/17 05:16]
- >>413
執筆しているときには全機能網羅していたがその後に新しい機能ができたとかそういう話じゃなくて?
- 418 名前:@i865G mailto:sage [04/02/18 02:45]
- glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
とやってもアンチが効かない奴↓ _-)ノ
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 06:16]
- アンチフラットシェーディング
- 420 名前:デフォルトの名無しさん [04/02/18 15:32]
- OpenGLの命令の中で行列が使われてるものって何がありますかね?
宜しければ、命令文とその行列の計算式を教えていただけるとありがたいのですが…
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 18:01]
- 行列演算ってアフィン変換のこと?
glTranslate* にしろ glRotate* にしろ glOrtho や glPerspective にしろ 基本的な計算方法ばかりなんだから 同等のことは一冊CGの本読めば(ネットにだって)まず書いてあるだろ。 そんなおおざっぱな質問されてもいちいち答えてられんよ。
- 422 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/18 19:24]
- 行列が使われてるもの、って、おぬし行列計算がレアだと思っとるな!3Dを何だと心得るか!
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:11]
- う、すみません_| ̄|○
命令群をポンと入れて「わー、でたー」と言うのが嫌だったのでどの命令に どのような計算が使われてるのか知りたかったんです(´・ω・`) 自分で調べて見たところ、平行移動と回転とスケール変換・射影行列などの計算式は 見つかったのですが、他にはどれがどう使われているのかわからなかったのでここで質問させてもらったんです。 …すみませんでした_| ̄|○
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:42]
- 基本的に、ポリゴンの操作はglMultMatrixとglLoadMatrixだけを使うもの。
たぶん
- 425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 22:49]
- んな阿呆な。
より単純で特化された関数を使う方が効率がよくならなきゃ何だ
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/18 23:10]
- >>423
ソースコード嫁
- 427 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/02/18 23:33]
- 3Dグラフィクス数学買えよ。これ一冊で大丈夫じゃないの。
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 00:05]
- ソース読むなら,mesa3d嫁ば?
mesa3d.sourceforge.net/
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 00:37]
- これとか
www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-7775-1016-6
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 01:07]
- ところで、
GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな? 現状のOpenGL関連の日本語書籍はどれも悲惨だし、需要もそこそこありそうだし。 どっか出版社に問い合わせてみるかな。
- 431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/02/19 01:36]
- >430
少なくとも漏れは買ってしまうでしょう(w
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