1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/10/31 00:55] マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL! DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!! 質問、雑談何でもいいから書き込め! - 過去スレ - pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ - 関連サイト - www.opengl.org/ developer.nvidia.com/ www.ati.com/developer/ www.mesa3d.org/
231 名前:229 [03/12/16 19:56] あー、立方体の角が気にならないくらい大きいのかな。
232 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 20:20] 誰か、知ってる限りのゲームで使う表現法のTipsをここに書き連ねてくれないかなぁ。 魔法とかで自分の周囲をボワッとした光がグルグルホーミングみたいに回るエフェクトとか、どうやればいいのか全く分からない。
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 20:53] >>232 ビルボード
234 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:19] え〜?ビルボードでどうやって?
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 21:25] >>229 簡単だからつくってみるとわかるけど fovy 90度でテクスチャの絵をつくると 周囲360度 / 4面 = 90度できれいにつながる。 テクスチャはquake2 skyboxとかで検索すればたくさんあるので参考に。 >>232 nehe.gamedev.net/ ここのTutorialsとか
236 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:40] いや、俺は232のエフェクトを聞いてるんだけど
237 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:49] あ、悪い悪い勘違いしてた
238 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/16 21:54] fovy 90度?
239 名前:名無しさん@Vim%Chalice [03/12/16 22:09] >>238 ああ fov(field of view angle)ね。 正方形(aspect=1.0)の画像なんでx方向、y方向とも90度ってことで。
240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/16 22:57] >>231 もちろん立方体の中心から見ないとだめだよ。 遠景(skybox)は動かさないで見る方向だけ変える。 それで他のオブジェクトは視点の位置によって動かす。
241 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/17 00:13] 遠景動かさなかったら空が動かないじゃん
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/17 13:29] >>241 雲とかは普通skyboxとは別に半透明テクスチャ用意して(ry
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/18 00:59] >>228 まだftpにコードはうpされてないみたいだが、 もし問題なければ内容教えてプリーズ。
244 名前:228 [03/12/18 01:21] >>243 SGIのフィードバックから「さっさと赤本新版のサンプルageろや」って文句言ったら、 1週間くらい放置されて忘れかけた頃にDave Shreinerからメールが来ますた。 「正直、スマンかった。サンプル添付しといたから許して。」 いや、マジな話です。
245 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/18 22:23] glutでaux{Wire|Solid}Boxに当たるものを教えてください。
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/18 23:58] >>245 glut{Wire|Solid}Cube
247 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/19 00:19] glTranslateとglRotateってさ、オブジェクトを動かすの?固定座標を動かすの?なんか混乱しちゃったよ。 赤本の最初の説明には、移動した後回転するとグルッと回転移動してしまう例を挙げてたけど、 その後の140P辺りの太陽系のサンプルプログラムでは、公転分回転→軌道半径分移動→自転分回転ってしてたんだよ。 これって最初に書いてた通りなら、自転分回転した時に余計に公転回転してしまわない?って思ったわけ。 腕関節のアニメーションプログラムを考えてたら頭がこんがらがっちゃったよ。
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 00:49] glRotateの回転の中心がどこになるかわかってる? glTranslateが事前に行われたそれにどう影響してくるのかホントにわかってる? 赤本持ってるなら斜め読みしないでちゃんと読みなよ。
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 01:10] 余談だけど、 glulookat は使ってないです。gltrans + glrotate で済ますです。そのほうが 理解しやすいから。glmatrix とか使う人とか居るのかな。むずそうでできん>自分
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 01:13] というかさ。 そもそも変換の手順がきちんとわかってないのでは? 「自転分回転したときに公転分回転しているか」の答えはイェスだ。 なぜなら公転がオブジェクトの描画に反映されてくれなきゃそれこそ困るからだ。 だいたい「固定座標」なんて言葉赤本に出てきてないと思うんだけど 「グローバル座標系」のことを言っているの? モデリング変換は「ローカル座標系」を動かすんだよ。 公転のところの説明には、 『当初はグローバル座標系」と一致しているローカル座標を動かす』と ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ って丁寧に書いてある。 これで誤解しているのは>>247 の 「ローカル座標系」の理解が足りていないだけなんだと思うが。
251 名前:243 mailto:sage [03/12/19 02:05] >>244 返答ありがとう。 つまり欲しかったら直接メールしる!ってことでつか?(いやちがうか)
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 03:10] >>250 赤本日本語版は固定座標とグローバル座標を入り乱れて使ってる
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 03:54] あ、ホントだ。あるね。 でも入り乱れてって違わないか? 固定座標系のアプローチ: 対象オブジェクトはつねに原点にあると考えて 逆順で変換行列を掛ける(そのまま幾何学から持ってきた考え方だな)。 ローカル座標系のアプローチ: 座標系自体を動かしてその上にオブジェクトを構築する。 みたいに説明されてる。 「固定座標を動かす」って やっぱり言いたいことがわからないぞ。
254 名前:247 [03/12/19 04:41] 太陽系は分かった。glTransとRotateがローカル座標に働くとは今まで知らなんだ。 ところでさ、次のロボットアームの肩の処理は絶対おかしいでしょ? 最初のTransで-1,0,0に動いて、もし次のRotateのshouldが90°だとすると、次のTransの1,0,0で肩のローカル座標系がグローバル座標系でのyの正方向に上がっちゃって、グローバル座標での[-1,1,0]になっちゃうでしょ。 どう考えても最初のTransはいらないでしょ。最初のTransが無ければ、最初にShould分回転して、次に肩が原点に来るようにTrans1,0,0してやればいいだけだし。 次の肘の処理は分かるんだけど、この肩だけは納得出来ない。
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:00] 正確には働く対象はよりけりなんだけどな。 一般的にいえば「現在変換の対象としている行列に対して {x, 0, 0, 0, y, 0, 0, 0, z } を掛ける」というのが正しい。 ……というかさ、 何でも単純に読み流しただけで 簡単に「わかった」って言うのやめた方がいいよ? 何でこんなこと言うのかっていうと 君のさんざん挙げてるその本のP108に >void glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z); >現在の行列を,指定したx, y, zの値分オブジェクトを移動(平行移動)させる行列 >(または同じ量だけローカル座標系を移動させる行列)と乗算します。 ってばっちり書いてあるの。 君の発言見てると使い方覚えてもらえないで 文句言われてる本が可哀想になってくる。
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:09] もう少し具体的に説明しようか。 太陽系の例でも最初にそれぞれどのglTranslateやglRotateに対しても 「ローカル座標系を」って目的語が付いてるでしょ? 2番目の例に対する君の答え自体 「ローカル座標系を動かす」って赤本/こっちの説明をわかってない証拠。 ”ローカル座標系そのものを移動させてる”んだよ? 最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。 間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。 でもグローバル座標系自体に何も変更はない。 これでもわからなきゃ大きい紙と小さい紙に座標軸書いて 小さい方をコマンドと同じように動かしてごらん
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 05:56] よく247みたいな人の相手ができますね
258 名前:247 [03/12/19 11:18] 大漁だなぁw
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 12:12] >>256 >最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。 >間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。 ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる
260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 14:28] OpenGLは素人ですし、本を読んだこともないのですが >254 1. 最初は上腕の真中 2. 肩に移動 3. 肩を回す 4. 上腕の真中に移動 5. 上腕を描画 6. 肘へ移動 7. 肘を回す 8. 下腕の真中へ移動 9. 下腕を描画 …何が問題なのか判らない >259 >ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる そうですね…でもそれで良いように思いますが
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 15:15] >>260 247は>>259 の部分に疑問を持ってたんじゃないの?
262 名前:260 mailto:sage [03/12/19 15:43] >261 >260 の 1. と 4. の原点座標は上腕ローカル座標では同じだけど、グローバル座標では回転している …って当たり前だと思うけどなぁ
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 16:09] ん?上腕真ん中から肩に移動ならglTranslate(1,0,0)じゃないの? あれって左腕だよね?
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 17:12] 左腕ってのは、ロボットがこっちを向いてるとして。つまり肘が右に伸びてると。
265 名前:ya-su mailto:sage [03/12/19 20:56] OpenGLのかっこいい作品とかないですかねぇ。 たまには、技術以外の話題とか
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/19 23:09] ATIがGLSL正式サポートか・・・nVIDIAはどーなってんの? もう我慢できないからRadeon9700pro買っちゃいそうだ・・・。
267 名前:レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE mailto:sage [03/12/19 23:43] サポートして欲しいけど、プレイする人の環境にまで及ばなきゃ意味ないや
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/20 00:07] >>265 そうだねぇ 日本でデモぽくOpenGLと公言して出してるのは ttp://www.viep.org/ これじゃね? 海外だとメガデモとかで山ほどあるけどねぇ
269 名前:レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE mailto:sage [03/12/20 01:21] www.tecmo.co.jp/product/zero2/data/sento1.wmv こういう感じでウネウネーってどうやるんだろ。ピクセル演算?
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/20 04:07] >>269 一度レンダリングしたテクスチャををバネメッシュの要領で歪めて貼り付けてやればこんな感じになりそう。
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/20 12:56] >>265 ttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/p47.html こんなのとかどうでしょ?
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/21 01:38] >>271 イイねぇ!! レトロな雰囲気とテクノミュージックが相まって トランス状態になりそなSTGだ。 こういうレトロなのはOpenGLがよく似合う(雰囲気的に) と、なんとなくおもた。
273 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/22 14:38] 実行時にコマンドプロンプトがでないようにするにはどうすればいいですか? 「GLUTによる「手抜き」OpenGL入門」などを参考に勉強させてもらっているのですが 実行時にどうしてもコマンドプロンプトがでてしまいます >main(void) とし、glutInit()をコメントアウトして なども試してみたのですが同じでした BCC、windows2000です
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/22 18:20] winmain glut で検索し
275 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/22 22:29] 読み込んだモデリングデータってNURBS使った方が良い? 使うと見た目以外に何か利点はある?
276 名前:この鬼畜が! [03/12/23 03:41] 1 レプタリアン教授 2003/12/17(Wed) 23:52 顔射、胸揉み、尻揉み、手マン、手コキ、ディープキス、フェラ、口内射精、アナル、アナル中出し、セクース(体位指定)、中出し、 腹にぶっかけ、マムコにぶっかけ、手コキ、足コキ、などなど まず自分の耐久昇天回数を書いた後、取る行動とその順序、理由を書いて下さい。 俺はまず3回くらいが限度。 唇を奪い、口内を舌で執拗に犯しつつ、右手で小振りな胸を堪能、左手で尻を揉みしだく。 手コキフェラでまず口内に一発ドクドクと射精して飲ませる。これで耐久時間を稼ぐ。 手マン後、服を脱がさずはだけさせて胸を揉みながら正常位でズコバコ。尻をまくってバックで尻を鷲掴みに揉みまくりながらズコバコ。服を全部脱がして同じく尻を揉みながら駅弁でズンズン。イキそうになって、正常位でドクドクと中出し。 もう一巡さっきのセクースをやって、今度は思いっきり顔射でフィニッシュ。 最後に顔射じゃないと俺はダメ。精液まみれの顔の子とのセクースは萎える。最後に思いっきり汚さないと。以上、尻フェチの意見でした。 -------------------------------------------------------------------------------- 2 レプタリアン教授 2003/12/17(Thu) 00:01 手コキフェラはレイプでは普通にやるのではちょい難度ムズなので、ナイフを頬にヒタヒタ当てている想定で。 小学生以下にはあんまり効果無いし可哀相なので、ナイフを向ける事はしないんですがね。中高生は賢いので一瞬で大人しくなるので最適です。 -------------------------------------------------------------------------------- 3 レプタリアン教授 2003/12/17(Thu) 15:43 結構昔、夜の暗い公園のベンチで女子中生が一人で座ってたんだよ。 あれは絶好のカモだったから美味しく頂いたョ。後で妹の友人と知ってビビったけどw 親の不仲で飛び出す事がしょっちゅうあるらしいんだけど、悪い事しちゃったなw
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 11:03] >>275 ポリゴンでLODするのに比べてメモリ使用量を減らせる、 とかあるかも…。
278 名前:>>276 [03/12/23 13:28] 以下N速で配布されてたコピペ 【危険人物注意】 jiten.newsplus.jp/ziten.cgi?action=view&data=440 <ドック・ナカダシ> 今、2ch全体を人生削って荒らし回ってる(私怨を持ったレプタリアン教授がいるスレは特に)基地外コテハンです。 普段は名無しで荒らし回っていますが、文体や粘着ぶりで容易に区別が付きます。 行動の特徴としては、煽る、卑猥なコピペを貼る、周囲の人間を無差別にレプタリアン教授と思い込み攻撃する、IDを変えて自作自演を繰り返す、などです。 精神的な不安定な高校生らしいので、徹底的に叩くか放置してください。すぐにいなくなります。
279 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/23 14:59] mesaを入れようとしてるのですが、このようなエラーが出て うまくコンパイルできません。 /usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__bsd_signal' /usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `_xstat' /usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__sigjmp_save' /usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__setjmp' collect2: ld returned 1 exit status
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 20:15] >>279 それだけじゃ誰も答えられないのでは? 環境は何よ? そもそもXFree86 4.0以降では標準装備なんだが > mesa
281 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/23 20:18] AD変換して得た値を関節角度にしてリアルタイムでマニピュレータを描画 させて動かしたいんですが、どうもうまくいかんのです。OpenGLにて。 どうすればいいですかね?
282 名前:> [03/12/23 20:27] どう上手く行かないんだか
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 20:36] 卒論スレでも作るか?
284 名前:281 [03/12/23 20:49] OpenGLまだ初心者なもんでなにぶんよくわかってないのですが、AD変換をどのタイミングで 入れたやればいいかがわからなくて。。。とりあえず今はfor文で回してるんですが、 AD変換だけ。
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 21:30] idle時に繰り返し実行する関数じゃだめ?
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/23 21:32] >>284 全くOpenGLに関係ない話としか読めないけど。
287 名前:デフォルトの名無しさん [03/12/23 23:03] 卒論厨UzEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
288 名前:レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE mailto:sage [03/12/24 00:31] 話題に余り上らない所から察するに、1.4はイマイチだったという事ですか
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/26 17:39] 質問。 物体(原点)を中心とする「polarview」ビューイング変換において、 その視点位置をワールド座標上で表したいのですが、どうすれば良いのでしょうか? ご存知の方、是非。
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/26 20:42] www.google.co.jp/search?q=polarview%E3%80%80%E8%A6%96%E7%82%B9%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%80%80%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E5%BA%A7%E6%A8%99&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&lr= このサイトならいいかもね
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/30 13:12] 最近OpenGLを始めたんですけど、gluLookAtで視点を 物体が離していくとすぐに消えてしまう(Zクリップ?)んですけど、 これってなんとかなりませんか?
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/30 13:36] >>291 透視変換のzの範囲を広げてやればよいのでは? たとえばgluPerspective使ってるならzFarの値を遠くにするとか。
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [03/12/30 14:08] >>292 おお、zfArで解決しました。 ありがとうございます。 それにしても車の挙動計算は面倒くさいなぁ・・・
294 名前:ya-su [04/01/05 21:37] あげえぇ
295 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/05 21:38] プログラマー版がダウンロードになるんだけど?
296 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/05 22:49] ディスプレイリストでアニメショーンは単純なアニメーションでも不可でしょうか?
297 名前:レ プ ◆Sx0UvVQevE [04/01/05 22:55] 横着しない!
298 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/07 04:49] LightWave3DのデータをOpenGLでモデリングする事は出来たんですけど(変換ツールも配布されてましたし)、 3DStudioMaxのデータをOpenGLで読み込む為の方法をどなたかご存知ですか?
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/07 21:11] そんなLightWaveだのMaxだの、高いツールは使った事ありません。 販売している会社に聞いてみた方が早いのでは?
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/07 21:45] >>298 NeHeで紹介されてたんで、見てみたら? ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/08 01:07] >>298 単純にフリーの.3dsデータのローダを用意したいだけならlib3dsで検索。 3DStudioMax持ってるならプラグイン書いて独自フォーマットに変換して読み込むもよし。
302 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/10 16:29] テクスチャマッピングの解説のあるHPしりませんか? 環境はVC++とVB6です VC++でDLL VB6で本体作ってます 人間がアニメーションするのを作ろうと思ってたら顔が難しくて・・・ あきらめで「あにめっぽくていいや〜」という考えで顔貼ろうと思ったら VCのみでなら貼り方分かるんですが VC++単体でのコマンドみたいなの教えてください プログラムソースは46kですのでUPも可能です よろしくおねがいします
303 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/10 16:31] ↑訂正 VCで基本図形設定 VBでPICファイル設定でなら貼れます VCで張る方法 か コマンド知りませんか? とするところあわてていて書き間違えました・・・ すいません
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/10 16:44] 2重にスレ違いなヨカン。 VC++のコマンド探しているならVC++スレだろ
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/10 19:09] ライブラリーに頼っている君達は負け組み
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/10 23:24] >>305 は MSVCRT.DLL すら使わない神
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/10 23:29] ていうか OpenGL はまごうことなきライブラリなんだが 何のためにここにいるんだ
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/11 23:02] 最近D3Dはじめたんだが、テクスチャ読み込み関数とかついてるくせに 細かい頂点指定みたいなコマンドが無いなぁ(VertexBufferはあるけどねぇ) OpenGLのglVertex3d(...)みたいな関数がねぇ・・。(もしかしてまだ知らないだけかも) いまいちかゆいところに手が届かない感じ。このスレでもよくいわれてきたことだけど やって見てあらためて実感した。
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/12 10:46] DrawPrimitiveUP
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/14 12:03] OpenGL + MFC でツール作ってるんだが、秒間60フレーム固定にしたい、 とかいう時の処理はどうするんでしょ? 今のところメインループの中で描画、みたいな感じだけど描画 ポリゴン数で遅くなったり早くなったりするw int CMainApp::Run() { // main applications contious thread until exit while (1) { // Process All Messages while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE) { if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { if (!PreTranslateMessage(&msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } else return TRUE; } g_pclGLView->vDrawGLScene(); //=== ここでOpenGLビューを描画 } }
311 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg [04/01/14 14:07] frequency
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/15 15:25] 下記サイトにあるpngライブラリのラッパーを使って画像情報は取得できたのですが www.fachschaften.neuphilologie.uni-tuebingen.de/doc/libglpng/glpng.html#pngLoadF アルファ付の画像になると int APIENTRY pngLoadF(FILE *fp, int mipmap, int trans, pngInfo *pinfo) 関数のtrans, にどんなパラメタを振っても png_read_image(png, row_p); の行で処理が中断してしまいます。アルファブレンドの1を指定すれば問題ないだろ うと思っていましたがことごとくこの行で処理を中断してしまいます。 寝不足もあって煮詰まってしまっているので何かヒントでも良いのでくださぁい。
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/15 16:06] pngにアルファ情報が含まれてない、とか? 超てきとー。 がんばってくれ。
314 名前:レ プ ◆rkh8hhoXwg mailto:sage [04/01/15 17:28] png_read_image()のエラー処理の辺り見ればいいじゃーん
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/16 05:01] >>313 >>314 レスありがとうございます。 glpngのメンテナンス2000年でストップしてる (T△T) ブラウザで表示するのには問題なく透過されているので PNGフォーマットをうまく読み込めていないようです。 少しいじってたのですぐには分からなかったのですがエラー メッセージは Bad adaptive filter type と出力されているので データ行のフォーマットに対応できていないのではと予測 してます。なのでlibpng を最新のものにしたところglpngが 対応していないので困っています。 本当にフォーマットだけの問題なら古いフォーマットで 出力するソフトを手に入れるか、glpngに手を加えて最新 のlibpngでも動作するようにしないと解決しないのではと 思っています。
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/17 03:22] >>315 libpng 使ってローダーを自作すりゃイイんじゃない? 俺は glpng の存在を知らんかったのでサクっと作っちゃったよ。
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/17 12:44] arb shadow の使い方て赤本の新盤に載ってますかね。 スペック読んでもじぇんじぇん分かんないの。
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/17 13:53] >317 サンプルソースは載ってませんが、それでもよければ
319 名前:315 mailto:sage [04/01/17 23:11] >>316 libpngが最新のものではないので、読み取り失敗してたようです。 glpngを参考にしたらサクっとできました。ただ実際に表示させると 画像が鏡面反射みたいになってしまって、それを直すのに関数を 組みました(これもどこかにあるかもしれない)。 以上 事後報告ですた。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/18 00:11] そういや、いつの間にかftp.sgi.comに赤本1.4のサンプルうpされてるね。
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/18 01:55] >320 ありがとう
322 名前:デフォルトの名無しさん [04/01/18 09:12] www.xmission.com/~nate/glut.html ここのglutを使っているのですが、 陰面消去が環境によってできません。 (ちらつきや、後ろにあるものが前に描画されるなど) どの環境もVC++6.0のWin2kです。 全員同じソースで試しており、 コンパイルはできています。 うまくいっている環境と そうでない環境の違いがわかりません… どうかよろしくお願いします。
323 名前:322 mailto:sage [04/01/18 09:41] 自己レスですが、 あるMLでこんな文章を見つけてしまいました… >バイオなどi815系とかの統合チップセットを使っているPCは >よくエッジの部分が欠 けたり、 >Z方向のソートがおかしかったりすることが多いので、 >仕方ないのだと思っていましたが。 ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/18 14:27] で、統合チップセット使ってるんですか?
325 名前:322 mailto:sage [04/01/18 18:00] 今確認したところ、 うまくいかない環境のPCでは、 Intel 830MGを使っています。 これは統合チップですよね… みなさん、お気をつけ下さい。
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/18 18:07] (´・ω・`)ノ
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/19 09:49] Intelから最新のドライバ拾ってくれば結構直ったりするよ。
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/19 16:44] glReadPixels (0, 0, ImageWidthDc, ImageHeightDc, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLubyte *)BufferColors[taskId]); これでフレームバッファのRGBAを取りたいんですが、 結果をみるとA値にすべて255がはいってます。 もともとαブレンドしてあるんですが、 A値はどうやったら保存できるのでしょうか。
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/01/19 18:57] >>328 アルファのバッファが確保されてないときそうなった記憶が。 これは漏れが以前はまったことだが、 glutの場合はglutInitDisplayModeにGLUT_ALPHAを指定しないとアルファバッファ有効にならんので注意。 (GLUT_RGBAだけではだめ)
330 名前:328 mailto:sage [04/01/19 19:37] >>329 有難うございまつ。 諸事情により、ウィンドウはgtkで開いてます。 ってことは、掘るのはそっちか。
331 名前:330 mailto:sage [04/01/19 23:07] int attributes[] = { GDK_GL_RGBA, GDK_GL_RED_SIZE, 1, GDK_GL_GREEN_SIZE, 1, GDK_GL_BLUE_SIZE, 1, GDK_GL_ALPHA_SIZE, 1, GDK_GL_STENCIL_SIZE, 1, GDK_GL_NONE } GTK_WIDGET(gtk_gl_area_new (attributes)); こんな感じにしてみますたが、 結果かわらず。 glkglareaを使ってるかたがいらっしゃいましたら、 おしえてちょんまげ。