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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/22(月) 22:06:29 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part23 【C】
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1242977486/

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:33:12 ]
DirectShowも消えたしなー

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:35:11 ]
消えたんだw何になったの?

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:37:06 ]
DirectShowは消えたのではなく、Platform SDK入りをした。

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:02:42 ]
DirectShowの設計はかなり酷い
ソースをメモリから転送するだけでソースフィルタから書けってどんだけ

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:15:42 ]
阿良々木 暦のプログラマブルコントローラーの配線図

阿良々木 暦
「絶望した…。自分の配線図でさえも、きっちりし過ぎて何が何だか分からないことに絶望した…。」

阿良々木 暦の変直切り替えは、キハ110系と同様、自動で最適なタイミングで切り替えていきますので、
かなり複雑な電子制御方式であり、プログラマブルコントローラーで自動的にアイドル指令を出すような設計です。

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:16:30 ]
>>449

昇格じゃん

455 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/16(木) 15:29:03 ]
市販のゲームって.xファイルとかが置いてなくてアプリケーション内に組み込んであるじゃないですか
あれどうやってやるんですか?

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:36:42 ]
いくらでもやりようはあると思うが。
リソースに入れて一連のAPIで読みだしてもいいし。

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:49:40 ]
リソースに入れるにしろxファイルは使ってないわな



458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:59:20 ]
普通は自前のオリジナルフォーマット使うだろう。
Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。
今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:20:00 ]
時代はVRML

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:31:43 ]
Xファイルが有用だとは言わないが、
テンプレートを追加すればいくらでも
カスタムデータを埋め込むことは可能なんだが、
埋められないとか言う前に仕様ぐらい確認して欲しいところだ。

461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:42:55 ]
>>460
あんなのに埋めこんでどーする
出力と入力を自前で書くハメになるから、それなら結局自前フォーマットで構わん

462 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/16(木) 16:57:08 ]
デバイス->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
これやるとテクスチャとテクスチャの隙間が白く見えるようになってしまった。どうして?

463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:05:53 ]
>>461
よくわからない理屈だな
結局、その主張に
なにか根拠や理由がある訳じゃないんだね

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:11:44 ]
というかあの質問は初心者のものだろ?
つまりexeファイルだけ出力させてスッキリさせたいって話であって
Xファイルの仕様云々じゃないと思うけど

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:13:48 ]
>>461
有用かどうかはさておき、Xファイルの仕様として追加できると言ってるのに、
埋め込んでどうするとか意味不明なんだけど。

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:19:35 ]
質問者は、「とか」って言ってるからxファイルに限らないのだろう

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:58:04 ]
だよなぁ ぽまいら脱線しすぎなんだよ
モデルファイルとか音声ファイルをEXEの中に入れてしまいたい系の質問じゃないのか?






468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:58:23 ]
Xファイルに3Dデータを追加できるって主張は、
テキストファイルに3Dデータを追加できるって主張とほぼ同義だろ

Xファイルを使うことが目的でない限り、何の意味もないわ

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:14:41 ]
まあリソース埋め込みでいいのなら、カスタムリソースでググればいいかな。
使うのはFineResource、LoadResource、LockResource

470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:44:16 ]
>Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。
>今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。

単にこれがアホな発言だというだけ。
わざわざデータを入れることに意味があるかどうかの是非に、話をすり替える必要はない。
これで無知を晒す前に確認することを学んだのならそれでいい。

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:51:38 ]
まあXFileまわりも
せっかくDirect3Dのコーポネントなら、
D3Dのリソースを直でシリアライズするような
機能があってもよかったと思うな。
なんだか知らんが、MSがRMと一緒に
即切りしやがったからな。

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 19:01:50 ]
Xファイルは使わないとして、
初心者は何でボーンの木構造やアニメーション情報をやり取りすれば良いの?

素人の俺は、ToyStudioみたいなのにするのかなと想像してる

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 19:09:50 ]
そもそもモデリングソフトは何を使用しているのかという問題がある。
まともにやろうとすると覚悟が必要な金額になる。

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:21:30 ]
とりあえず趣味のレベルだからメタセコイアで
XSIはちょっと重くて無理

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:31:43 ]
自分のゲームにどうやってモデリングデータを持って行くか話してる時に
そのソフトを同列に書くってどういう事?
重いとかそう言う事じゃねーだろ

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:35:35 ]
うるさいな

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:54:27 ]
実際個人で趣味程度につくるぶんにはメタセコ程度が価格的に限界でつ
別にCGやりたいわけじゃなくてあくまでゲームつくりたいだけだからなー
メタセコにはモーション作る機能追加してほしいぜ

で、Xファイルダメとか言ってるやつは実際どうしてるのかくらい書いてくれないと
参考にもならないおっおっお



478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:00:48 ]
初心者がツール名をあげて、話を誘導するのかと思ったが
ただの厨だったでござる


同じメタセコユーザーなので、MIKOTOやkeynote等のファイルリーダーを
作るとか、既にあるなら知りたかったな

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:05:32 ]
どーでもいいけどファイル仕様で騒ぐなよ
ここ初心者スレよー
初心者には難しくてわからんよー


いや俺なんだけどね
それよりさあID3DXAllocateHierarchyまわり面倒クセー
やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・

480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:19:24 ]
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J <やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
なんというループ

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:24:22 ]
>>474
メタセコイアもXSIも独自形式で書き出すプラグインとか作るのですか?

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:25:14 ]
昔アニメーションを別ファイルに書き込んでそれを読み込んで
手足を配置って方法取ってたけどいろいろめんどくさくてやめた

483 名前:249 mailto:sage [2009/07/16(木) 22:27:59 ]
>>251
レスめちゃくちゃ遅れてすいません
自分でいろいろ試してみました。
1.StretchRect
 pSourceSurfaceにIDirect3DDevice9::GetBackBufferで取得したサーフェイスを指定
 pDestSurfaceにCreateOffscreenPlainSurfaceで作ったサーフェイスを指定
 領域は二つともNULL、フィルタはD3DTEXF_NONE
 →D3DERR_INVALIDCALLが返る

2.pDestSurfaceをCreateRenderTargetで作ったサーフェイスに変える
 転送先のサーフェイスは上記のメソッドで作ってはいけないようだったので。
 →CreateRenderTargetを実行時に強制終了
 CreateRenderTarget(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, true, &lpDestSurface, NULL)

3.StretchRectではなくGetRenderTargetDataを使う
 →何とかコピーに成功

でもStretchRectと比べて制限が多いですし、できればStretchRectの方を使いたいです。
なぜCreateRenderTargetで強制終了するんでしょうか?何かおかしな指定してるんでしょうか・・

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 03:04:45 ]
デバッグランタイムにすれば、原因わかるんじゃないの
失敗するときは、大抵ログ吐いてくれる

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 03:43:44 ]
サンプルを落としてコンパイル→当然成功
少し書き加える→エラー
書き加えたところを削除して元に戻す→未解決の外部シンボルが大量に

 ふ ざ け ん な

何で元に戻したら悪化するんだよ糞が・・・

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 06:12:34 ]
>>485
原因お前だろw

487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 06:42:38 ]
やっとできた・・・
追加の依存ファイルに追加してなかったのが原因か・・・
これならだいぶ前にやったはずのに・・・
でもとりあえずコンパイルできるようになってよかった
8時間ぐらいかかったけどw
しかし一度エラーが出たら元に戻してもエラーが出るというのは謎だ



488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 07:03:23 ]
>>487
どう考えても自分が原因なのにうるさい

489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 09:40:02 ]
Xファイルを自前の形式に変換してゲーム中に表示させたいので質問です。

AnimationKeyの番号が0で回転を表しているのですが
floatが四つ並んでいます。
どうやら調べるとクオータニオンを使って変換するらしいのですが
xyzwでクオータニオンってDirectXの関数で作れますか?
幾ら調べても見逃しているのか見つかりません。

また他にもframeに番号1(拡縮)と2(移動)があるのですが
これ 拡縮行列x回転行列x移動行列の結果を影響のある頂点にかければいいのでしょうか?

490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 09:43:24 ]
d3dxのクオータニオン構造体あるだろ
あれの要素がxyzwだからそのまま放り込めばおk

491 名前:489 mailto:sage [2009/07/17(金) 09:50:27 ]
盲点でした…。
クオータニオンってもっと複雑な物かと思ったいたら
中身はxyzwしかなかったのですね…。

ありがとうございます。

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 10:50:30 ]
盲点でもなんでもねえ

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 11:02:59 ]
>>483
StretchRectはさまざまな制限があるけど、MSDNは確認した?
めくら撃ちしたって時間の無駄だよ。

拡大・縮小がダメな場合もあるから領域指定がNULLなのも怪しい。
ちゃんと動くまではちゃんと指定してあげること。

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 15:02:08 ]
DirectX関係ないな

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 15:03:10 ]
あ、ごめん、リロードしてなかった

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/18(土) 16:33:32 ]
スキンメッシュで手とか足のボーンの位置とか傾きを取得するにはどうしたらいいですか?

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/18(土) 16:37:24 ]
該当フレームの行列を確認すればいい



498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/19(日) 14:09:51 ]
頂点データを取得したいんですが
D3DXLoadMeshFromXでLPD3DXMESH *ppMeshを取得して

DWORD FVFSIZE;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 ppVB;
BYTE *pointVec;
ppMesh->GetVertexBuffer(&ppVB);
FVFSIZE=D3DXGetFVFVertexSize(ppMesh->GetFVF());
ppVB->Lock(0,0,(void**)&pointVec,0);
とやってこのあとどうすれば頂点データを一つずつ取得できますか?
FVFSIZEの分だけpointVecに足してやればいいんでしょうか?

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/19(日) 19:02:25 ]
フォーマット通りに並んでいるだけなんだから、
順番に取り出していけばいいだけ。

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/19(日) 20:02:19 ]
DirectX9のSDKで最新はどれですか?

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/19(日) 23:39:52 ]
ぼくしょうがくせいだけど
それはDirectXデベロッパーセンターにいけばわかることくらいわかるよ

502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 01:14:33 ]
Xファイルのデータでボーンアニメーションって出来ますか?


503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 01:51:32 ]
うん

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 03:25:35 ]
Xファイルをサービス関数を使わず独自の形式で読み取りたいです。
そこでモーションつきのモデルを読み込みたいのですがうまくいきません。
まずメッシュの頂点データと法線データとUVデータは全て読み込みました。
ちなみにメッシュは1メッシュです。マテリアル等は無視しています。


質問@
「SkinWeights」の項目にそのフレームが影響する頂点とそのウエイトが定義されているのですが
その一番最後に4x4行列があるんですがこれがよくわかりません。
これは親子関係を考慮しつつ各頂点にかければいいのですよね?

質問A
入れ子によって親子関係を定義している部分がありますが
そこにあるFrameTransformMatrixはボーンアニメーションする場合は
一切無視していいのでしょうか?
調べてみるとアニメーションの概念ができる前から存在すると聞きました。

質問B
最後に「AnimationSet」の項目に
ローテーション・スケール・トランスレーションが各フレーム毎にデータがあるんですが
スケール行列xローテーション行列xトランスレーション行列で1つにまとめたあとに
影響する頂点にかければいいのですよね?

質問C
これらの事をしてもときちんと動かないのですが何か抜けている点はあるでしょうか?

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 08:26:28 ]
質問@
いいえ
ボーンの行列 = ボーンのオフセット行列 * 親子関係によって積算した後のフレーム行列

質問A
はい
アニメーションとそれは相互排他

質問B
はい

質問C
わかりません

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 08:29:55 ]
まずは、スキンメッシュじゃなくて
普通のアニメーションするメッシュが
正しく動作するか確認して

507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 09:41:17 ]
質問A
相互排他ではありません。
たとえばアニメーションに位置の情報が無い場合は
そこから位置だけを抽出する必要があります。
当然アニメーションに回転が無い場合も回転だけ
そこから抽出する必要があります。



508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 10:33:35 ]
>>507
その発想はなかった。確かにアニメーションデータに位置の情報がなければ(そんなXファイルつくるなw)引用する必要がでてくるな。

俺は、AのFrameTransformMatrixは「デフォルトポーズ」だと認識してるぜ

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 11:49:57 ]
回転と移動と伸縮を別に管理してるとどれか情報がないって事はよくあるけどな
D3DXのはマトリックスしか持ってないんだっけ

510 名前:505 mailto:sage [2009/07/21(火) 14:46:52 ]
>>507
FrameTransformMatrixが相互排他であるかないかは
多分ドキュメント類には記述はなく、未定義だろうから、
DXSDK関連のソースでもみて結論付ける必要があるだろう。

個人的には、>>507は十分わかるんだが
Xfileでアニメーションする際には、必ずFrameTransformMatrixの
分解が必要になる訳で、ちょっとナンセンスかなと思うな。

例えば、フレームの移動が必要ないなら、アニメキーは無しに、
全編を通して固定位置にしたいなら、キーを1つだけ用意する。
これで対応出来るし、こっちの方がスマートだと思う。

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 16:55:23 ]
GDIかなんかで5頂点ポリゴン描画すると
www.traum-projekt.com/forum/attachments/3748d1027598908-corel-draw-polygon-stern.jpg

真ん中がくりぬかれて描画されますが、
DirectXのDrawPrimitiveで
同じ5頂点を利用してこのような描画って
できますか?

512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 17:37:42 ]
ステンシルバッファ使えば出来なくもない

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 19:08:08 ]
>>511
>真ん中がくりぬかれて描画されますが
は?

514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 19:17:03 ]
ROPなんてゲーム作るうえで誰も必要としてないから

515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 19:19:08 ]
XORな描画ステータスあったらいけそう

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 19:24:00 ]
わざわざ5頂点でやる意味がわからない

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 20:18:54 ]
出来るかどうか聞いてるのに
文句言ってるやつって何なの?



518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 20:29:30 ]
まぁ文句出る気持ちも分かるけど

>>511
DrawPrimitiveでやるなら、まずテセレーション(面倒だけどネットに情報あり)して三角形に分解後、
それぞれの三角形を塗るかどうか判定(三角形内部から適当に線を延ばし、他の辺と交わる回数が奇数なら描画)
していくしかないね。

しっかしXファイルのことなんてレスつかないだろうから、帰ったらレスしようと思ったら、意外に皆詳しいなw

519 名前:504 mailto:sage [2009/07/21(火) 20:58:41 ]
皆さんありがとうございます
505さんの言うボーンの行列 = ボーンのオフセット行列 * 親子関係によって積算した後のフレーム行列
が何をさすかピンときませんががんばって見ます

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 21:06:07 ]
>>517
明らかに馬鹿でウザイから
まず具体的にやりたいことから言えって感じ
詳しく聞くとそんな仕様まったく必要ないのにくだらないもの探してるってオチだと思う

521 名前:483 mailto:sage [2009/07/21(火) 23:43:40 ]
>>493
レスありがとうございます、ですが領域はNULLでもいいみたいです。

CreateOffscreenPlainSurfaceとGetRenderTargetを使ったコードを
そのままCreateRenderTargetとStretchRectを使ったコードにしたら動きました!

しかしこれが最も速く画像を取得する方法なんでしょうか。
GetRenderTargetData→転送先サーフェイスからGetDC、BitBlt
StretchRect→転送先サーフェイスからGetDC、BitBlt
GetRenderTargetDataは遅いそうですが、StretchRectはそれより速いのか分かりません。

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 08:55:23 ]
>>512 が早々に適格なこと言ってると思うんだが
まあ実際、面倒ならやらないわ―ってレベルだろ

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 12:57:58 ]
D3DXMatrixPerspectiveFovLHのfovyは
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324601.aspx
このページのfov/2の値をのことでしょうか?
私のプログラムでは,fovyを90度ににすると歪んで見え,
45度にすると普通に見えます.また,SDK付属のサンプル
も45〜60度で設定しているようです.
しかし検索すると
www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=512105
のページのように,fovyはfov/2ではなく,fovを設定すると書かれているページ
に多く出会います.もしfovを設定するのだとすれば,fovyを45度に設定
することは視線から上側の視錐台の角度がたったの22.5度しかないことになって
しまいます.

真相はどうなっているのでしょうか?

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 13:29:37 ]
自分の目からディスプレイの上端までと目から下端までの間の角度を測ってみ
90度もある? (あるとしたら、どれだけディスプレイに目を近づけてるんだ)
不自然だから歪んで見えるのでは?

525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 13:32:37 ]
ちゃんとラジアン角度にしてるか?
D3DXToRadian(90);

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 13:42:41 ]
>>525
もちろんしてます.
SDKのサンプルも90度に設定して動かすとやはり歪んで見えます

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 15:18:44 ]
>>526
>>524



528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 21:51:21 ]
質問です。
Xfileを表示してキーボードでそれを動かし、当たりがあったら文字を表示するというプログラムを作ったのですが。
普通に起動させると動作が遅いのですが、メディアプレイヤーを起動している時だけはなぜか動作が速くなります。
なぜこんなことが起こるのか教えてください

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 22:07:34 ]
cpplover.blogspot.com/2008/09/google-chrome_10.html
これだろ

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 22:09:26 ]
timeBeginPeriod メディアプレイヤー
でぐぐってみれば、理由を考察してるサイトがいくつか見つかる

531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:00:12 ]
一応解決しました。貴重な情報ありがとうございました

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:56:22 ]
3Dモデルを表示するソフトウェアを開発しています。
描画エンジンとしてDirectX9.0のDirect3Dを使おうと考え、
色々調査しているのですが、PCの画面色数が24Bitの場合、正常に動作しません。
Googleで調べた所、いくつかのソフトでは24Bitでは動作不可との記述が見つかりました。
 ttp://postpet.jp/support/v3/manual/win/html/2_32.html
 ttp://mxengine.net-dimension.com/jpn/sub/faq.htm
しかし、MSDNには24Bit動作不可との記述が見当たりません。

質問ですが、
DirectX9.0のDirect3Dウィンドウモードでは、16Bit/32Bit以外の動作は不可でしょうか?
24Bitで動作させる方法(コーディング例)がありましたら、ご教授お願いします。


533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:58:58 ]
ねーよ。
そもそも24Bitの画面モードが選べるような
ビデオカードが現存してた事に驚いた。

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:00:08 ]
24ってマイナーじゃないの?存在を初めて知った

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:06:37 ]
>>533
>>534
早速のレスありがとうございます。
実は配布先PCは特殊な環境で16Bit/24Bitのみ選択可、
通常は24Bitで動作しております。

すでに客先で動作しているPCであり、
客先は全国にある為、
インストールの為、画面設定を変更するのは難しいです。

やはり24Bitで動作させるのは難しいのですね。
最悪、DirectXではなく、他の描画ルーチンを使用することも考えています。


536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:13:26 ]
24はVRAMが少量しかなかった時代に
少ないメモリでフルカラー表現するために存在した。
VRAMが豊富になって32Bitが使えるようになったら滅んだ。
24Bitって3Byte単位のアクセスだから速度がすげー遅かったし。

>>535
DirectX7か8のどっちかならいけるはず。
無論速度は度外視な。

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:14:40 ]
どうせならOpenGLってどうかな?(いや、よくしらんけどw)



538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:43:53 ]
その前にビデオカードの具体的な製品名を明らかにしろよ。
なんでいちいち情報を小出しにするんだ?

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:46:31 ]
それ大事か?
しかし24なんて使ったことがないから可とも不可ともいいようがない・・・

540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:48:12 ]
D3D9は確かにディスプレイフォーマット24bitは
サポートしてないみたいだけど、
それってFullScreenだけじゃなく
Windowモードもそうなの?


541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:49:54 ]
MatroxのG200とかは24Bitモードあったぜ

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:51:14 ]
>>540
デバイスの初期化が通らないよ。

543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 00:53:58 ]
どうやらVoodoo Bansheeあたりも24bitあったみたい。
しかし、Bansheeは良いカードだったw


544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 01:05:03 ]
ディスプレイモードの列挙が通らなくて強制終了だな
完全にサポートしてないと動かない

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 10:02:17 ]
GF2MX400とかも普通に24bitモードあったぞ。
てか、24bitがマイナーだと初めて知ったw
当時、32bitこそ「無駄遣いだなぁ。24bitでフルカラー表現できるのに、なんだこの糞異端ボード」とか思ってた。

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 11:25:14 ]
Direct3Dを使わないのが前提なら24bit対応のビデオカードは多い

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 11:30:19 ]
でもわざわざ24bitを使う理由ってなに?



548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 11:35:13 ]
質問者は、個人制作で自宅の24bit環境が普通だと思った
メーカーがどうして用意したかは、上に散々かいてある
昔のPCI

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 12:51:38 ]
815あたりの内蔵グラフィック機能だと、32bppが無いんじゃなかったっけ?
16/24しか選択できなくて、3D機能が使えるのは16だけみたいな感じ。






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