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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/22(月) 22:06:29 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part23 【C】
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1242977486/

801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 00:56:39 ]
平均化だけで十分って、立方体とかが悲しいことになるぞ。
相談も何も普通に法線を含めればいいだけの話だろ。

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 00:59:11 ]
>>800
自分でモデリングソフトのアニメーション部分を作るつもりなのか?
というかそれ以前にプログラム云々以前で、
アニメーションを作る工程をやったことがあるのか?

803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 01:02:34 ]
>>802
モデリングソフトのようなものを作ってまして

804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 01:10:48 ]
またお前か

805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 02:07:36 ]
DirectXのプログラミングはすぐに次のバージョンに移れるものですか?
最近DIrectXを始めたばかり、というか 9 か 10 を勉強するかで悩んでいます。
現在使用しているPCがWindowsXPで10が扱えまないので9にしようと考えていたのですが、
今後新しいOSが普及して10以降が主流になったりすると置いてかれるような気がしまして。
そのPCも大分ガタが来たので10が対応しているPCに買い替えることも考えています。
今は10対応といえばvistaくらいでしょうが・・・
   

806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 05:09:57 ]
FromX使わない方が勉強になるね
頂点情報をバイナリ化したりとか色々出来るようになるし


807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 05:15:28 ]
>>805
10はシェーダ必須だから敷居が高め。
まず9をFVF使用で書けるようになってから、9のシェーダ、10のシェーダと行くのが比較的平坦な道のりだと思う。
多分言ってる意味分かんないと思うけど要するに9のチュートリアルから始めていいんじゃないかなということだ。

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 08:52:28 ]
Easy Link Libraryの他にdirectx用のライブラリってありますか?

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 08:56:42 ]
たくさんある。



810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 09:07:07 ]
9でやった方が楽。
10は抽象化されていて、慣れてないと途方に暮れる。
10を改造して11にするのは難しくはなさそう。
製品を売るなら9。
趣味のライブラリなら、9&10共用。将来は10を捨てて9&11でもいい。


811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 09:30:14 ]
将来を見据えるなら11オンリーだろw
Windows7が出てしばらくすればさすがにXPはかなり数が減るし
その頃にはDirectX9世代のビデオカードなんて淘汰されてるよ。
現状でさえ3世代前の代物なんだから。

812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 09:40:05 ]
11は今日からプログラムに取り掛かれない

813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 11:20:14 ]
>>811
>Windows7が出てしばらくすればさすがにXPはかなり数が減るし
そうかな?

814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 11:24:58 ]
自分が必要だと思う環境でプログラムを組めばいい。
他人に対してどうこう言う問題じゃない。
この分野の人間は自分がやっていることを他人に押しつけたがる者が少なからずいるが、
それは誰のためにもならない。

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 11:32:41 ]
DirectX9
・情報が豊富
・今からでもプログラム可能
・ゲーム作って配布するとしても、流石にDirect9対応必須をうたっていいと思う

DirectX10
・情報そこそこ
・Vistaなら今からでもプログラム可能
・ゲームなどを売るにはつらい(XPユーザーが多いから)

DirectX11
・情報少ない
・将来的に主流になりそう
・今からプログラムするのは困難

とりあえず9で勉強して、おいおい必要に応じてうつればいいかと

816 名前:805 mailto:sage [2009/08/12(水) 11:54:56 ]
レスありがとうございます。今は9で勉強しておくことにします。

817 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/12(水) 11:59:13 ]
おまいらってやたら詳しいけど、趣味なの?本職なの?

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 12:51:59 ]
うるせえ黙れ

819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 18:29:21 ]
こんなマッチョじゃ感情移入できない
アドルは永遠の優しい夢見る少年だろう
どうみても童貞じゃないし




820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 21:33:17 ]
>>813
いずれにしろDirectX10やDirectX11対応のゲームが増えてくれば
Vistaか7のどちらかにするしかないがVistaは選択肢にはいらないだろ。

どうせ2,3年もすればXPも売られなくなるし
新規でPC買えば全部Windows7化されてるだろ。

いつまでもDirectX9+XPにしがみ付いて技術的に取り残されるのも馬鹿らしい。
趣味でやる分にはDirectX9でぜんぜん問題ないと思うけどね。

821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 21:56:00 ]
固定機能でお茶を濁したクズ本が消えるかと思うと
清々するわ

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 22:04:30 ]
逆に本がぜんぜんでなくなってるよな。
もうついていけてないんだろうか。

823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 22:06:45 ]
ていうかゲームなんて作るのやめろ
ゲーPGなんてまったく金にならないし
本とか買ってまで作るなマジで

824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 23:13:49 ]
金が目的なら株でもいじってろよw

825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 11:28:23 ]
3Dゲームのエフェクトを強引にキャンセルさせてCPU負荷を下げる方法ってないですか?

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 11:35:32 ]
>>825
えーと、それは自分が作ってるゲームに関する質問?

827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 12:45:36 ]
某エロゲのモザイク的な修正がパーティクルで実装されているので

828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 13:00:53 ]
実行ファイルを書きかえれ

829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 16:10:27 ]

工エエェェ(´д`)ェェエエ工工




830 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 23:35:07 ]
あそこが見たいだけじゃないのか?

831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 23:40:13 ]
>>828
長門さんがこちらを見ています

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 07:20:57 ]
脳内変換だ

833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 11:11:36 ]
アニメーションコントローラーを使ったアニメーションで
1ループ分のアニメーションの完了を検知したいのですが、

// if(アニメーション時間 >= 1ループかかる時間)
if(AnimationSet(AnimationID)->GetPeriodicPosition( ? ) >=
AnimationSet(AnimationID)->GetPeriod())

このような判定で合っているでしょうか?
合ってる場合、「?」の部分の引数にはなにを指定したらいいのでしょう?

msdnの解説では「アニメーションセットのローカル時間」と書いていますが、
GetPeriodicPosition()の戻り値こそがローカル時間ではないのでしょうか?

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 11:34:13 ]
なんかもう、誰も使ってない、仕様があやふやだし自分で作らない限り無間地獄から抜けられない
という結論が数年前から変わってない。


835 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/14(金) 11:56:07 ]
いやいやDirectX使わないとXBOXやWindowsでゲーム作れないって

836 名前:833 mailto:sage [2009/08/14(金) 12:32:32 ]
自己解決(´・ω・`)
GetPeriodicPosition()はグローバルな時間をローカル時間に変換するメソッドのようで?
参照すべきだったのはトラックの方でした

837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 21:41:02 ]
シェーダーで描画してるんですが
固定機能のフォグって同時に使えるんですかね?
やってみたらかからないので、
やはりピクセルシェーダーで自前でかけるんでしょうか?

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/14(金) 21:53:15 ]
ピクセルシェーダを自前で書くのなら、自前でかける

839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:53:20 ]
DirectXのプログラミングを始めようとおもうのですが
これはSDKのチュートリアルにのってる最新のもの?から勉強していって良いのでしょうか?
それとも以前のバージョンから順に勉強していくほうが良いのでしょうか?




840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:55:23 ]
>>839
通常はそんなめんどくさいことはする必要はない。
ただしバージョンごとにできることと動かせる環境に差異があるので、
DirectXのバージョンを比較した記事をいくつか読んで、
自分の作りたいものがバージョンいくつがふさわしいか最初に決めること。

後々でバージョンを変更するのはプログラムを作り直すようなことと等しい。

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 02:58:53 ]
directxを更に使いやすくしたライブラリって通称名とかありますか?
また鉄板の物はありますか?

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:05:53 ]
>>841
山ほどある。
が、結局DirectX自体と直接格闘したほうが得るものが多い。
お勧めのライブラリはほかのヤツらよろしく。

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:07:37 ]
>>842
なるほど、ありがとうございます
ある程度作れるようになったら、改めて探してみることにします

844 名前:839 mailto:sage [2009/08/16(日) 03:10:57 ]
>>840
なるほど、勉強になりました。
ありがとうございます


845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:53:38 ]
directx自体を理解してないとライブラリの使い方も理解出来ないからライブラリは無駄w

846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 03:57:10 ]
そうそう、面法線を計算して頂点を共有する面頂点の合計を正規化したものを頂点の法線に設定してみたけど
球体の見た目はかなり綺麗に仕上がる
角度で適用するかどうか判別すれば尖った部分も表現出来るんじゃないか

847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 07:25:33 ]
>>845
さすがにそれはない。
もしそうならEasyLinkLibraryはあんなに流行らなかった。

848 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:04:06 ]
>>846
モデルデータ制作者の意図のをエスパーのごとく判断するプログラムを作らない限り無理。
だったら普通に法線をデータに含めればいいだけだろ。
いったい何がしたいんだ?

849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:05:14 ]
大抵のライブラリは自由度を優先しててただのDirectXラッパーで終わってるから意味ないんだよ
例えば視点移動とかエフェクトとかがすべて内包されてて使用者はその中から選ぶだけとか
そこまでやってあるライブラリなら意味があると思うけどないでしょ
仮に誰かが作ったとしても無料では出さないでしょ



850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:06:43 ]
>>849
それもうライブラリじゃなくてただのツクールだから。

851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:07:12 ]
>>848
とりあえずただの頂点データだけのメッシュをフォトリアルに表示する方法を模索してる

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:09:38 ]
>>851
だからなんで頂点データだけにする必要があるのかを聞いているんだが。

853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:11:10 ]
>>849
Irrlichtとかがまさにそれじゃないか?

854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:13:38 ]
>>852
ただのモデルビューアだから、決まったものを表示するわけじゃないので
最終的にはゲームを作りたいけど、とりあえずビューア作って勉強しつつライブラリに包括していってる
ツクールの心臓部分になるかもしれない

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:14:47 ]
法線がなかったらライティングしない、
あるならライティングする、が普通のモデルビューアーの挙動だと思うが

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:17:19 ]
だから最終目標がツクールレベルだから、法線さえ知らなくても最新ゲーム並みの画像が出せるライブラリを作ってる
自分用にw

857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:22:21 ]
法線なしで最新ゲームなみの画像とはこれはこれは大したもんだ。
デザイナーだったら3秒で投げ捨てろって言うライブラリだな。

858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:23:54 ]
自動生成した感じでもかなりリアルだけどな

859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 08:35:18 ]
エッジの抽出をどうすんだって話じゃねえの



860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 09:13:15 ]
モデリングソフトで簡単に出力できるものを、わざわざ利用しない理由の答えになっていない。

カラーで出力できるのに、わざわざモノクロ写真からカラー写真にしろと言っているのが理解できているのか?

861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 09:55:00 ]
モノクロ写真をカラーにする技術は重宝されてるし、画像処理では主流の研究課題ですけど

862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 10:00:14 ]
頂点法線の取り扱いについて、多少話しが振れてくれれば
得るものもあるが、デザイナとかモデリングソフトとか
得るものが何もない。

>>モデルデータ制作者の意図のをエスパーのごとく判断するプログラムを作らない限り無理。
別にモデルデータ制作者の意図を反映する必要はない。

863 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 10:35:16 ]
>>861
元のツールがカラーで出力できるんだからそれでいいだろって話してんだろ。

864 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 10:36:12 ]
>別にモデルデータ制作者の意図を反映する必要はない。
デザイナーに言ったら殴り飛ばされそうなセリフだな


865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 10:49:53 ]
何小難しい討論してんだ

正確に描画したいなら法線をつけて出力する。
法線がない時は「とりあえずそれなりに描画する」ってやりたいだけだろ?

別にD3DXにだって、法線の自動生成機能はあるけど、別に批難するやつはいないだろ

866 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 11:17:19 ]
そもそも法線を自動化することも出来るってだけで法線入れればそっちを優先するだけだがw

867 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 12:48:52 ]
質問です。
DrawTextを使って計算したFPSを表示したいのですが、LPSTR型に変換すると動かなくなります。LPSTR型にうまく変換する方法はありませんか?

868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 12:58:51 ]
>>867
逆だ。プログラム全体をLPWSTRで統一するんだ。(Unicodeビルドしてるなら)
オレはそれが嫌になってC++でWindowsプログラム書くのをやめた。

869 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 13:01:04 ]
なんでこのスレにいるの?



870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 15:45:23 ]
ヒトリデモ オオク ノ ワカモノ ヲ ユニコード ノ ジゴクカラ スクイタイ

871 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 15:47:40 ]
時代に取り残された老人は消えるべきだ

872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 17:19:28 ]
SJISがデフォルトのOS上でプロジェクト新規作成したらユニコードデフォルトとか嫌がらせ以外の何者でもない

873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 17:36:36 ]
時代に取り残された老人は消えるべきだ

874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 17:42:06 ]
もはやSJISがデフォルトにはなっていないが、いったいいつの時代の話をしているんだ?

875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 18:31:50 ]
今時のOSはユニコードが基本ってばっちゃが言ってたけど

876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 19:42:12 ]
最近のOSがどうだろうが関係ねえ。
社内のツールがすべてSJIS前提だから選択肢ねーんだよ。
という会社けっこうあるんじゃない。



877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 19:57:32 ]
オープンソースのぜんぶSJISなのにどうすんの

878 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 20:00:01 ]
ゲームのパラメータファイルとかは、基本SJISだからなぁ
わざわざユニコで書く奴いるか?

879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 20:07:20 ]
ツールが吐き出すXMLもUTF8が使われている時代に何を言ってるんだろう?



880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 20:18:40 ]
XML厨のプログラマが自己満足で環境を整備しないとSJISでズルズルいくね。
そして、運用する側はタイプ総量とタイプミスが激増して精神病むの。


881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 21:18:14 ]
普通XMLはUTF-8で書くだろアホか

882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 21:19:58 ]
UTF-8なら何も問題ないんだが、WindowsはUTF-16LEなわけよ。

883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 21:28:43 ]
3D空間で人が平面上を動き回れる状態で色々試しています。
人が2m弱として、地面を1000m四方と巨大な板を置いているのですがバンプマップが上手くかかりません。
バンプマップで凹凸を表現するには細分化しないと効果が出ないものなのでしょうか。
テクスチャスクロールだけで地面の上を動いているように見せたかったのに
同じ絵(凹凸)の部分を色んな方向から見ても大して変化せず違和感があります。

884 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 21:36:59 ]
>>868
unicodeは使ってないです。あと、LPCWSTRじゃ引き算とかが出来なくて困ります。他に解決方法はありませんか?

885 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 21:42:55 ]
色んな方向から見て変化させるのは、パララックスマッピングとかでは?
バンプマッピングなら、光源の位置と向きを変化させると、見え方が変わると思います。

886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 21:43:32 ]
>>884
というか、MBCSとUTF-16は相互に変換するAPIがあるぞ?
引き算の意味するところは分からんが。

887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 21:52:26 ]
>>884
fpsをLPSTRに変換するというのは、もしかしてこういうことをやってるとか?
int fps = ..... ;
LPSTR lpstr = (LPSTR) fps;
DrawText( .... );

888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 22:13:19 ]
文字コードの変換すら出来ないのはDirectX以前の問題だろ。
基本からやり直せ。

889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 22:13:48 ]
>>887
大体そんな感じです。INTのポインタを入れたりしてみましたがダメでした。
漢字とかに変換するのが正解なんですかね?



890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 22:18:00 ]
>>889
まずはC言語の入門書から読もうな。
このスレに来るのは3ヶ月くらい早すぎた。

891 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 22:26:21 ]
>>888
どうか可能か不可能かだけでもご教授を…

892 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 22:41:28 ]


893 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 22:41:50 ]
これは酷い

894 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/16(日) 23:56:53 ]
木曽がわかってないのに応用問題を解こうとして話を難しくしてる

895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 00:02:15 ]
初心者は死ね
それがこのスレの掟だ

896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 00:07:01 ]
それはまた、エラいスレのタイトルと矛盾する掟だな。

897 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 00:09:14 ]
sprintf発見!確かに論外だ。
DIRECTXは続けるので、また詰まった時はお願いします。

898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 00:12:04 ]
流石にCの初心者までは扱いきれんだろw

899 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 00:15:49 ]
CがダメならC#を使えばいいじゃない



900 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/17(月) 04:04:17 ]
メッシュコンテナ(D3DXMESHCONTAINER 構造体)から面ごとのマテリアル対応情報を取りだそうとしてるんだけど、
pMesh->GetAttributeTable()メソッドで取り出した、属性テーブル(D3DXATTRIBUTERANGE 構造体)の中の「AttribId」ってのは
pMaterials[i]の添え字(i)に対応してるんでしょうか?

同じ属性テーブル内にある「FaceStart」というのも、インデックスバッファ内の面の構成データの格納順に対応してるのか疑問です・・・






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