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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part24 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/22(月) 22:06:29 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part23 【C】
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1242977486/

701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 15:33:21 ]
それって翻訳なのか?

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 15:44:19 ]
>>700
まあまあ。最近は歴史学でも用語発音の厳密化の流れはあるけど、
『サーフェイス』か『サーフェス』、『サーフィス』かというのは和製英語のレベルだよ。
(両方でググると引っかかる結果が違って興味深い)

英語的に考えると『サー』の部分も『フィ』の部分もむかつき音だから
「セーフェス」のほうがむしろ近いわけだが、読んでも意味がわからなくなる。

個人的にはサーフェスくらいかな。でもサーフェイスで覚えてしまってる。

703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 16:11:46 ]
"むかつき音"の検索結果 2 件
www.google.co.jp/search?q=%22%E3%82%80%E3%81%8B%E3%81%A4%E3%81%8D%E9%9F%B3%22

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 16:19:28 ]
そもそもMSDNの翻訳って、機械翻訳じゃなかったっけ?

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 16:25:06 ]
MSの機械翻訳はそこまで優秀じゃないよ
少なくともDirectX部分に関してはMSKKの川西さんが最終的な監修をしているはず

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 17:02:58 ]
やってる奴が、有能か無能か、業務か無料奉仕かなんて関係無く
機械翻訳にしか見え無いとは酷い話だ

707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 17:05:05 ]
くだらねえ

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 20:52:40 ]
初心者のばかな言動を叱り付けると爽やかな気持ちでプログラミングに励むことができます

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/06(木) 14:46:35 ]
RPG風なダメージを表現しようとして敵が表示されているときのみ数字を表示って考えてるんだが
if D3DXVec3Dot( &敵, &カメラ )>0
ってやるとカメラを回転させたときに数字が出ずに困ってる。
方向ベクトルの符号を変えればよいっぽいんだが変えるタイミングがわからない。



710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/06(木) 15:17:27 ]
数字の表示を独立するんじゃなくて
敵の表示処理のときに一緒に処理すればいいんじゃないの?


711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/06(木) 15:45:35 ]
質問させて下さい。
固定機能パイプラインのディフューズ、インデックスバッファを使用して
描画しているのですが、頂点に設定した色で面の色は補間されてしまいます。
頂点毎の色ではなくて面毎に色を設定したい場合は頂点シェーダを
使用するしかないのでしょうか?

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/06(木) 16:02:59 ]
>>711
D3DRS_SHADEMODEをD3DSHADE_FLATにすると、最初の頂点の色で
面が塗られる。

713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/06(木) 16:17:44 ]
>>712
ぬおおお!!本当だ!!知らなかった!!
本にも載ってなかった、ありがとうございます!!

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/06(木) 17:26:22 ]
その本を捨てるか
俺のチンコをしゃぶるか
選べ

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 08:52:57 ]
>>714 氏ね
プリミティブ数より頂点数が少ない場合、
(インデックスバッファを使用して頂点を共有しまくってる場合)
どうすればいいんですかね?
こういう場合はFLATでのシェーディングは不可能という事ですか。

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 10:34:40 ]
>>715
そんなにFLATにこだわるならポリゴンごとに頂点を分割したらいいんじゃないの?
何をそんなにこだわってるんだか。

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 10:51:09 ]
>>716
こだわってるはモデラー的なものを作りいんですよ。
モデラーってスムージング角度を指定して、FLATかスムースになりますよね。
頂点数がどれくらい多くなるか分からないので、
効率考えてインデックスバッファは使いたいんですが、
今のやり方ではDirectXの仕様的に無理そうな感じですね。

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 10:52:02 ]
面ごとの色を決めて描画という方法は無い。
少なくとも頂点カラーは使えない。

やるならマテリアルわけするしかあるまい。
俺も昔OpenGLで同じことをやりたくて探したが、OpenGLにもDirect3Dにもなかった。
頂点カラーならぬ、面カラーがあるに違いないと思っていたが、幻想だったよ。

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 11:03:07 ]
質問です。

テクスチャに対して、マルチサンプリングを行っての描画をしたいのですが、可能でしょうか?

以下のことは調べました。
・CreateTextureしたテクスチャからGetSurfaceLevelし、それをSetRenderTargetして描画
マルチサンプリングは効きませんが、描画がちゃんとできるのを確認しました。

・CreateRenderTarget したサーフェイスをSetRenderTargetして描画
描画後、LockRectなどで描画が確かに行われているこを確認しました。
マルチサンプリングも効いています。


後者で描画した後、LockRectして手に入れた内容を、テクスチャーに転送する。
という手段でとりあえずは可能なのですが、いかにも周り道です。
ダイレクトにテクスチャにマルチサンプリング描画を行うにはどうしたらよいのでしょうか?



720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 11:03:58 ]
シェーダーを使えば可能

721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 12:32:00 ]
>>718
そうなんですかorz
ありがとうございました。

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 17:33:45 ]
>>718
>>720
当然じゃないか。
3Dの基本単位は頂点なのであって、
3つの頂点の配置からポリゴンの位置・大きさ・向きを判定するんだ。
面が先にあるわけじゃない。

723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/07(金) 17:47:35 ]
別に当然ではないだろう。
どうせ描画時には面単位で描画していくのだから。
DrawPrimitiveの引数だって、頂点数じゃなくて「プリミティブ数」じゃないか。

724 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/07(金) 23:47:44 ]
DirectSoundってボリューム増幅させることできます?
IDirectSoundBuffer8::SetVolumeは増幅はサポートしてないって書いてあるけど

725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 00:44:07 ]
アプリケーションのデフォルトを50%相当の音量にすればよい。


726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 18:39:50 ]
ウィンドウモードで画面サイズが変わったらバッファをリセットするんだけど
テクスチャとバーテックスバッファを登録した状態でResetを呼び出すと失敗するんだけど
全部ReleaseしてResetして再登録しろってこと?

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 18:41:59 ]
D3DPOOL_DEFAULTは全て


728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 18:50:58 ]
なるほど

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 19:40:06 ]
いつもテクスチャはD3DPOOL_MANAGEDしか使わないんだが、
RenderTargetに指定できない以外は別に問題ないよな?



730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 19:47:48 ]
問題ない

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 20:51:41 ]
D3DPOOL_MANAGEDに変えたらテクスチャが真っ赤になったんだが
どういうこと?

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 20:54:16 ]
これまで初期化を怠ってきたから環境依存してる

733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 21:52:12 ]
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex;
HRESULT hr;
hr = D3DXCreateTexture(dev, img.GetWidth(), img.GetHeight(), 1,
0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &pTex);


D3DLOCKED_RECT pLockedRect;
hr = (*pTex).LockRect(0, &pLockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD);

unsigned char *dest = (unsigned char*)pLockedRect.pBits;
unsigned char *src = img.GetData(); <- imgはRGBの24bit画像データが入ったクラス

int j;
int dest_pos=0;
int src_pos=0;
for(j=0;j<img.GetWidth() * img.GetHeight();j++){
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
}
dest_pos+=4;
src_pos+=3;
}

hr = (*pTex).UnlockRect(0);



734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 21:54:32 ]
dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = 0xff;
dest[dest_pos+2] = 0xff;
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると真っ白

dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = 0xff;
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると紫

dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = 0xff;
dest[dest_pos+3] = 0xff;
こうすると水色

dest[dest_pos] = src[src_pos+2];
dest[dest_pos+1] = src[src_pos+1];
dest[dest_pos+2] = src[src_pos];
dest[dest_pos+3] = 0xff;
これで青

どういうこと?まじで分からない

735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 22:08:18 ]
srcの中身なんだかわかんねーしよ
それはそうと、D3DFMT_A8R8G8B8であればdestのオフセットは 0=B 1=G 2=R 3=A

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 22:20:35 ]
というか、あれだけ優秀なD3DXライブラリを使わない理由がわからない。

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 22:33:14 ]
せめてビットシフトのマクロ作れよw
なんだその無様なコードは

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 22:35:24 ]
原因判明 UV座標が狂ってたw

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 22:37:15 ]
>>736
モデルファイルのコンバーターを作ってるから専用のライブラリで統合してるんだ



740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/08(土) 22:39:31 ]
>>737
別に無様とは思わないが?

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 14:11:40 ]
ポリゴンが透けてしまう原因として何が考えられますか・・・?
アバウトな質問ですいません。

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 14:16:01 ]
アルファブレンドの値や設定が透過するようになってるとか?

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 14:33:09 ]
>>742
アルファブレンドは使っていないんです。

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 14:53:23 ]
>>741
われわれはエスパーではないのでそんなアバウトな説明では何もわかりません。


745 名前:741 mailto:sage [2009/08/09(日) 14:58:32 ]
透けてしまうというか奥にあるはずのポリゴンが
手前に表示されてしまうという現象です。
頂点座標は間違っていないので、何故かまったく分からないです。
同じ現象にあった方が居たらと思いまして質問しました。

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 15:08:36 ]
Zバッファおかしんじゃね

747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 16:22:23 ]
>>745
Zバッファが有効になってないと、前後関係無く最前面に描画されてそうなる。

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 18:17:40 ]
>>746
>>747
ご指摘の通りでした、zバッファ有効になってなかったです。
原因は視錐台の前面をゼロにしていました。
過去ログ見れば一発でしたね、お手数お掛けました。

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 23:27:48 ]
ライトがXファイルによって反映されるのとされないのがあるのはなぜですか?
アンビエントはかかるんですが・・・



750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/09(日) 23:29:03 ]
マテリアル関係かな

751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 09:45:58 ]
法線がないんじゃあるまいか?
確かデフォルトだとオートノーマライズもOFFだし、初心者ひっかかりやすいよね

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 14:09:07 ]
それでした
ずっとアンビエントでやってたから気が付かなかった・・・

753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 15:34:01 ]
オートノーマライズって何?

754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 15:38:53 ]
glEnable(GL_NORMALIZE) のことでは

755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 15:39:35 ]
ごめん、DirectXのスレだった・・・逝ってくる

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 17:08:21 ]
>>753
頂点の構成要素には、位置座標ベクトルや法線ベクトルがあるが
これらはレンダリングパイプライン通過時に、頂点変換行列によって変換される。
この頂点変換行列の内容によっては、法線ベクトルが単位長でなくなることもある。
パイプライン内のライティング処理は法線ベクトルを利用し計算を行うが、
そのとき法線ベクトルは単位長でないと正確な計算が出来ない。
よって、ライティング処理時、法線ベクトルを自動で正規化し単位長にするのがオートノーマライズ機能。

757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:35:44 ]
なんだ左手系とかで面の向きが分かるから勝手に法線を生成してくれるのかと思った
自分で作らないとだめなのかな?

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:50:39 ]
頂点は複数の面で共有するケースもあるので、
法線を動的に生成するのは、重い割に得られるものが少ない。

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 19:21:48 ]
出来ると思うのなら、鋭角と鈍角が入り交じった立体から、
何の情報もなく法線を自動生成するプログラムを作ってみろ。



760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 19:29:03 ]
何の情報も無かったら法線以前に描画出来ないだろw

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 19:33:49 ]
立体なんだから頂点情報があるのが前提だと想像できないのは、
プログラム云々以前だな。

762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 19:36:20 ]
法線の生成なんて何十年も前から論文が何十本と出ていて、未だにコレという決定的な方法がない領域だからな。

763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:24:55 ]
右回りになる方向のベクトルでいいんじゃないの?

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:47:33 ]
>>763
1つの頂点を共有する3つ以上のポリゴンの頂点における法線のことだろ?

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:53:10 ]
>>763
鈍角をどうやって認識するつもりなんだ?
体験版でもいいから、まともなモデリングソフトを使って勉強し直せ。

766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:55:58 ]
球体を外積で出した法線で描画すればいかに間抜けなのかが分かるよ。

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 00:19:26 ]
話が噛み合ってないのか?
homepage1.nifty.com/t_kuji/3DCG_guide/normal_vector/normal_vector.html
こういうことじゃないの?

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 02:46:04 ]
包丁一本〜さらしに巻いて〜

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 09:35:29 ]
>>767
だからそれじゃ鈍角の法線が出ないんだよ。
かみ合っていない以前に、分かっていないのなら勉強し直せ。



770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 09:39:28 ]
なんで鈍角が出ないかといえば、そこが鋭角なのか鈍角なのかを頂点座標だけでは判断できないから。

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 10:12:57 ]
鈍角の法線って何ですか?

772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 10:14:51 ]
内積とれば鈍角か鋭角は判断できる。
でも鈍角だったら、なんなんだ?

773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 10:55:42 ]
凹多角形の事でも言ってるんだろうか?

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 11:14:06 ]
出ないっていう奴が問題だして
出るって言ってる奴が解けば結論でる

775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 11:57:10 ]
>>772
鈍角鋭角というのは角度の話じゃない。
法線を出すときに頂点座標だけでは、
周囲の頂点と平均をとるのかとらないのかが判断できないということだよ。

だから一般的な3Dフォーマットは、法線をデータとして含めるか、
頂点に対してスムージングをかけるか判断するための情報を入れるんだよ。

776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 12:30:56 ]
1行目がわかりません
角度じゃない鈍角鋭角って何のことですか

777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 12:51:49 ]
曲線のなす角と平面のなす角を言いたいんじゃないのか?

778 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/11(火) 13:07:02 ]
すいません、質問したいのですが、

現在外部ファイルを読み込みたくて
APIのGetOpenFileNameを使っているのですが
この関数を使った後だと何故か

D3DXCreateTextureFromFileEx や

D3DXLoadMeshHierarchyFromX が

失敗してしまうみたいなのですが原因が分かりません…。

779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 13:22:57 ]
たぶんカレントディレクトリが変更されている



780 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/11(火) 13:27:29 ]
>>779
カレントディレクトリで検索してみたら
確かにGetOpenFileNameが成功するとディレクトリが変わってしまうそうですね。
恐らくこれが原因だと思います、ありがとうございました!

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 13:28:02 ]
現行のやつをカレントディレクトリに依存しないようにするのがいいけど、
とりあえず OFN_NOCHANGEDIR で試してみそ

782 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/11(火) 13:40:30 ]
>>781
ちゃんと動くようになりました!
ありがとうございます、昨日ここで1日詰まってたんで助かりました^^;

普段からフルパスで書いてるほうがいいんですかね・・・?
ほとんどの場合カレントディレクトリ前提でソース書いてましたが…

783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 13:46:14 ]
>>782
別にいい悪いはないが、相対アクセスをするときには常にカレントディレクトリがどこかを把握しておく必要がある。

784 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/11(火) 13:49:25 ]
なるほど、たしかに相対する時はカレントディレクトリだとやりにくそうですね…
ありがとうございます、すごく参考になりました。

785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 14:04:09 ]
>>784
老婆心ながら蛇足を描くと、
ゲームのようなデータファイルの多いソフトを開発する際は、相対アクセスの方が便利かもしれない。
VisualStudioのデバッグ時に作業ディレクトリを指定できるのでそこでカレントディレクトリを設定しておくと、
必要に応じて複数の動作環境を用意できる。
サンプルゲームが複数になってきたらそれで切り替えられる。

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 14:44:23 ]
Xファイルを別フォルダに入れて読み込んでも問題ないのに
テクスチャをXファイルと一緒に入れるとテクスチャだけ読み込まないのはなぜですか?

一応Xファイル内にはA.BMPのように書いて同じところにあるファイルを読むようにしているんですが・・・

787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 15:04:19 ]
X-File内の画像のパスを画像ファイルのあるパスに設定しろ。
X-Fileを読み込むときに勝手にカレントディレクトリを移動してくれる訳じゃないぞ。

788 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 15:09:49 ]
やっぱりそれしかないですか・・・
わかりました

789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 18:01:10 ]
やっぱりパス関連の面倒を見てくれるローダは、さっさと自分で作るべきだよな



790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 18:04:54 ]
>>775
ようするにその角が丸みを帯びてるのか鋭いままなのかは計算では設定出来ないと言いたいのか?

791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 18:11:54 ]
その通り

792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 19:19:55 ]
どうでもいいが、頂点法線のスムージングの話で「鈍角」「鋭角」という用語を使うやつは初めて見た

793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 19:52:30 ]
「どうでもいい」のにレスする意味が分からない

794 名前:641 mailto:sage [2009/08/11(火) 19:59:15 ]
なんにしろ、読み返してみれば鈍角さんがなんのことを言っているのかを
解明するだけの流れだったな。

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 21:08:11 ]
>>792
鈍角は90度を超える角で、鋭角は90度未満の角だよな、
小学校かどっかで習う範囲だと。

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 22:46:42 ]
だから誰もそんなことは問題にしてないんだって

797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 22:53:36 ]
スムージングを使わずに単にポリゴン数を増やせばいいだけじゃん

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 22:55:37 ]
本当にそれでいいと思うのならそうすればいい。

799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 00:42:40 ]
必要になったら実装すればいいだけで、大抵は平均化だけで十分。
というかデザイナとの相談だな。



800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 00:54:41 ]
D3DXLoadMeshHierarchyFromX(

LPD3DXFRAME* ppFrameHeirarchy,
LPD3DXANIMATIONCONTROLLER* ppAnimController
この部分をXファイルじゃなくて計算で組み立てたいんだが
どっかに解説したサイトとかサンプルとかありませんかね?
この単語で検索すれば出てくるとかヒントでも






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