- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/22(月) 22:06:29 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part23 【C】 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1242977486/
- 411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 20:29:59 ]
- Windows7でもDX9使える?
- 412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 20:33:29 ]
- DirectX3も動くだろ
- 413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/12(日) 22:24:37 ]
- tairanaporigondea)4wyd@)4-4fbweuyq@:s@
表示するときにテクスチャの一部分を選んで貼り付けるにはどうすればいいの?
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 00:11:04 ]
- UVを適切に設定しろ
- 415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 00:17:51 ]
- それは頂点に含まれているので固定です。
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:21:22 ]
- 描画時に変えられるようにしたいなら、データの時点で変えられるように考慮すべき。
どうしてもプリミティブ情報が確定してからいじりたいというのならシェーダを使う。 (UV座標変更かけるだけならvertex、pixelシェーダどっちでもいいかな?)
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:27:21 ]
- データがXファイルしかありません。モデリングツールは買えないので持ってません。
Xファイル読み込み処理は変えられません。レンダリングステートを設定するだけでなんとかさせてください。 …な予感。
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 01:50:51 ]
- いや、テクスチャステージステートで変えられるし
散々既出だよ
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 08:31:19 ]
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- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 08:37:57 ]
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- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 14:13:26 ]
- シェーダーって何なんですか?
つまり受け取ったデータをどういう風に加工して画面に出力するかっていう 関数の一種なんですか?
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 14:26:09 ]
- >421
このページ読むとわかりやすいよ ttp://marupeke296.com/DXPS_No1_WhatIsProgrammableShader.html
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:23:08 ]
- ありがとうございます
あとシェーダーを書いたとしてGPUによって 表示が違うとかという問題は起こるのでしょうか?
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:29:50 ]
- もちろん起こる
それにシェーダーをコンパイルしたビデオチップが違うと 同じPCでも表示結果が変わったりする
- 425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:34:57 ]
- >>424
それはない。 いちいち突っ込まれることを 書くから荒れる。
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:36:01 ]
- ちゃんと作れば同じになるな
- 427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:38:27 ]
- そうですか
ありがとうございました シェーダーに挑戦してみます
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:49:38 ]
- >>425
いや、おれも変わらないと思うんだけど なぜか変わるんだよね 解るなら説明してくれない? PC-AとPC-Bで開発してます まず同じプログラムからPC-AとPC-Bで作った実行結果を比べると テクスチャの浮動少数の精度のせいなのか微妙に結果に誤差がでます ただし PC-Aで作成した実行ファイルをPC-Bで動かした場合 実行結果はPC-Aで確認できるものと一緒 PC-Bでコンパイルしなおすと出来上がる実行結果ははPC-Bのものになる 逆の場合同じ なんで?
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:53:32 ]
- 同じ奴じゃあるまいな
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:54:21 ]
- Direct3Dはビデオカードによって出力結果が変わるのは常識なのに、
同一だと思っている人間がいることに驚きだ。
- 431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:55:09 ]
- Utilities\bin\x86\psa.exe
Utilities\bin\x86\fxc.exe のバージョン違いかな?
- 432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:55:31 ]
- シェーダーってどうデータを渡して加工するかだけだから
コンパイルは関係なくね? まあ精度の点は知らんしGPUそんなにいろいろないからわからないけど
- 433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 15:59:36 ]
- ラデで問題ないものがゲフォで変だったことはあるな
結局>>426だったのだけど、本当に見つかりづらかった
- 434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:01:20 ]
- 変わるのはシェーダのバイナリではなく、
レンダリング時のピクセルの状態
- 435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:04:57 ]
- >>430
だから PC-Aで作った実行ファイルを PC-Bで動作させた場合に動作がPC-Bに準拠してくれるなら納得なんだけど なぜか動作はPC-Aで動かした場合と同じになる これをPC-Bでコンパイルしなおすと 出来上がる実行ファイルはPC-Aのもと違った動作をする この実行ファイルをPC-Aに持っていくと 動作はPC-Aに準拠したものではなくPC-Bで動作していたときと一緒になる シェーダーはコンパイル済みじゃなくて.fxファイルに書いてある いまいち納得できないんだけど
- 436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:13:31 ]
- PC-AとPC-BにインストールしてるSDKのバージョンは?
特にpsa.exeのバージョン
- 437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:14:40 ]
- シェーダー関係ないのでは?
同じライブラリをリンクしてる?
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 16:16:39 ]
- >>435
fxファイルをコンパイルして出来たエフェクトオブジェクトを D3DXDisassembleEffectで逆アセンブルして、diffを取ってくれ。 双方に違いがないようなら、話を進めよう。
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:08:10 ]
- D3DXのランタイムのDLLが異なるだけだろ。
それをビデオカードのせいだと考える思考回路が、あまりにも馬鹿馬鹿しい。
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:17:49 ]
- お前らさ、なんで先日の質問者の(悪い部分だけを)真似した嘘質問にまともにレスしてるの?
からかわれてるだけだろ
- 441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:24:18 ]
- 元々こんな質問ばっかりだぞ?
前はまだ自浄能力があったけど
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/13(月) 22:29:40 ]
- 自浄能力・・・?
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/14(火) 10:35:50 ]
- ^2
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 22:56:27 ]
- SDK2008Nov入れてるんですけど、DirectPlayってなくなったんですか?
ヘッダがみつからないんですが..... ネットワーク関係の機能ってどこにあるんですか?
- 445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:12:12 ]
- WinSock
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:39:52 ]
- 8のSDKからヘッダだけひっこぬけばよくね?
DirectPlayは8で終了だっけ? サポートとか心配ならおとなしくWinSockとか使えって話なんだろうが セッションとか考えるのだるいし音声セッションとかかなりめんどいし UPNPポートマッピングとか自作するのは資料少なくてかなり泣けるのでまじおすすめしない ただし、WinSockでDirectPlay並のものが実装できるようになるとかなりスキルあがるよ 時間が余ってるならチャレンジしてもいいかもしらん ただ、あくまでゲームつくるのが目的ってなら時間もったいなす DirectInput8だっていまだに使われまくってるから DirectPlay使ったっていいじゃない と思わなくもないが、否定派が多い木がします
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 01:00:06 ]
- DirectPlayはいまいち中途半端な感じがしたが・・・
ロビーサーバーがLinuxとかでもちゃんと通信できたっけ?
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 03:05:43 ]
- 今だったらboost.asioを使うのがいいのかな
- 449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:33:12 ]
- DirectShowも消えたしなー
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:35:11 ]
- 消えたんだw何になったの?
- 451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 07:37:06 ]
- DirectShowは消えたのではなく、Platform SDK入りをした。
- 452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:02:42 ]
- DirectShowの設計はかなり酷い
ソースをメモリから転送するだけでソースフィルタから書けってどんだけ
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:15:42 ]
- 阿良々木 暦のプログラマブルコントローラーの配線図
阿良々木 暦 「絶望した…。自分の配線図でさえも、きっちりし過ぎて何が何だか分からないことに絶望した…。」 阿良々木 暦の変直切り替えは、キハ110系と同様、自動で最適なタイミングで切り替えていきますので、 かなり複雑な電子制御方式であり、プログラマブルコントローラーで自動的にアイドル指令を出すような設計です。
- 454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 08:16:30 ]
- >>449
昇格じゃん
- 455 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/16(木) 15:29:03 ]
- 市販のゲームって.xファイルとかが置いてなくてアプリケーション内に組み込んであるじゃないですか
あれどうやってやるんですか?
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:36:42 ]
- いくらでもやりようはあると思うが。
リソースに入れて一連のAPIで読みだしてもいいし。
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:49:40 ]
- リソースに入れるにしろxファイルは使ってないわな
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 15:59:20 ]
- 普通は自前のオリジナルフォーマット使うだろう。
Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。 今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:20:00 ]
- 時代はVRML
- 460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:31:43 ]
- Xファイルが有用だとは言わないが、
テンプレートを追加すればいくらでも カスタムデータを埋め込むことは可能なんだが、 埋められないとか言う前に仕様ぐらい確認して欲しいところだ。
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 16:42:55 ]
- >>460
あんなのに埋めこんでどーする 出力と入力を自前で書くハメになるから、それなら結局自前フォーマットで構わん
- 462 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/16(木) 16:57:08 ]
- デバイス->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
これやるとテクスチャとテクスチャの隙間が白く見えるようになってしまった。どうして?
- 463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:05:53 ]
- >>461
よくわからない理屈だな 結局、その主張に なにか根拠や理由がある訳じゃないんだね
- 464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:11:44 ]
- というかあの質問は初心者のものだろ?
つまりexeファイルだけ出力させてスッキリさせたいって話であって Xファイルの仕様云々じゃないと思うけど
- 465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:13:48 ]
- >>461
有用かどうかはさておき、Xファイルの仕様として追加できると言ってるのに、 埋め込んでどうするとか意味不明なんだけど。
- 466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:19:35 ]
- 質問者は、「とか」って言ってるからxファイルに限らないのだろう
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:58:04 ]
- だよなぁ ぽまいら脱線しすぎなんだよ
モデルファイルとか音声ファイルをEXEの中に入れてしまいたい系の質問じゃないのか?
- 468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 17:58:23 ]
- Xファイルに3Dデータを追加できるって主張は、
テキストファイルに3Dデータを追加できるって主張とほぼ同義だろ Xファイルを使うことが目的でない限り、何の意味もないわ
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:14:41 ]
- まあリソース埋め込みでいいのなら、カスタムリソースでググればいいかな。
使うのはFineResource、LoadResource、LockResource
- 470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:44:16 ]
- >Xファイルは悪くは無いがいかんせん古い。
>今は物理データやコリジョンデータやシェーダーパラメーター埋められないとなー。 単にこれがアホな発言だというだけ。 わざわざデータを入れることに意味があるかどうかの是非に、話をすり替える必要はない。 これで無知を晒す前に確認することを学んだのならそれでいい。
- 471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 18:51:38 ]
- まあXFileまわりも
せっかくDirect3Dのコーポネントなら、 D3Dのリソースを直でシリアライズするような 機能があってもよかったと思うな。 なんだか知らんが、MSがRMと一緒に 即切りしやがったからな。
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 19:01:50 ]
- Xファイルは使わないとして、
初心者は何でボーンの木構造やアニメーション情報をやり取りすれば良いの? 素人の俺は、ToyStudioみたいなのにするのかなと想像してる
- 473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 19:09:50 ]
- そもそもモデリングソフトは何を使用しているのかという問題がある。
まともにやろうとすると覚悟が必要な金額になる。
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:21:30 ]
- とりあえず趣味のレベルだからメタセコイアで
XSIはちょっと重くて無理
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:31:43 ]
- 自分のゲームにどうやってモデリングデータを持って行くか話してる時に
そのソフトを同列に書くってどういう事? 重いとかそう言う事じゃねーだろ
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:35:35 ]
- うるさいな
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 21:54:27 ]
- 実際個人で趣味程度につくるぶんにはメタセコ程度が価格的に限界でつ
別にCGやりたいわけじゃなくてあくまでゲームつくりたいだけだからなー メタセコにはモーション作る機能追加してほしいぜ で、Xファイルダメとか言ってるやつは実際どうしてるのかくらい書いてくれないと 参考にもならないおっおっお
- 478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:00:48 ]
- 初心者がツール名をあげて、話を誘導するのかと思ったが
ただの厨だったでござる 同じメタセコユーザーなので、MIKOTOやkeynote等のファイルリーダーを 作るとか、既にあるなら知りたかったな
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:05:32 ]
- どーでもいいけどファイル仕様で騒ぐなよ
ここ初心者スレよー 初心者には難しくてわからんよー いや俺なんだけどね それよりさあID3DXAllocateHierarchyまわり面倒クセー やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:19:24 ]
- ∩___∩ |
| ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J <やっぱりアニメーションは自分で何とかしようかなあ・・・ / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ / なんというループ
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:24:22 ]
- >>474
メタセコイアもXSIも独自形式で書き出すプラグインとか作るのですか?
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 22:25:14 ]
- 昔アニメーションを別ファイルに書き込んでそれを読み込んで
手足を配置って方法取ってたけどいろいろめんどくさくてやめた
- 483 名前:249 mailto:sage [2009/07/16(木) 22:27:59 ]
- >>251
レスめちゃくちゃ遅れてすいません 自分でいろいろ試してみました。 1.StretchRect pSourceSurfaceにIDirect3DDevice9::GetBackBufferで取得したサーフェイスを指定 pDestSurfaceにCreateOffscreenPlainSurfaceで作ったサーフェイスを指定 領域は二つともNULL、フィルタはD3DTEXF_NONE →D3DERR_INVALIDCALLが返る 2.pDestSurfaceをCreateRenderTargetで作ったサーフェイスに変える 転送先のサーフェイスは上記のメソッドで作ってはいけないようだったので。 →CreateRenderTargetを実行時に強制終了 CreateRenderTarget(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, true, &lpDestSurface, NULL) 3.StretchRectではなくGetRenderTargetDataを使う →何とかコピーに成功 でもStretchRectと比べて制限が多いですし、できればStretchRectの方を使いたいです。 なぜCreateRenderTargetで強制終了するんでしょうか?何かおかしな指定してるんでしょうか・・
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 03:04:45 ]
- デバッグランタイムにすれば、原因わかるんじゃないの
失敗するときは、大抵ログ吐いてくれる
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 03:43:44 ]
- サンプルを落としてコンパイル→当然成功
少し書き加える→エラー 書き加えたところを削除して元に戻す→未解決の外部シンボルが大量に ふ ざ け ん な 何で元に戻したら悪化するんだよ糞が・・・
- 486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 06:12:34 ]
- >>485
原因お前だろw
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 06:42:38 ]
- やっとできた・・・
追加の依存ファイルに追加してなかったのが原因か・・・ これならだいぶ前にやったはずのに・・・ でもとりあえずコンパイルできるようになってよかった 8時間ぐらいかかったけどw しかし一度エラーが出たら元に戻してもエラーが出るというのは謎だ
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 07:03:23 ]
- >>487
どう考えても自分が原因なのにうるさい
- 489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 09:40:02 ]
- Xファイルを自前の形式に変換してゲーム中に表示させたいので質問です。
AnimationKeyの番号が0で回転を表しているのですが floatが四つ並んでいます。 どうやら調べるとクオータニオンを使って変換するらしいのですが xyzwでクオータニオンってDirectXの関数で作れますか? 幾ら調べても見逃しているのか見つかりません。 また他にもframeに番号1(拡縮)と2(移動)があるのですが これ 拡縮行列x回転行列x移動行列の結果を影響のある頂点にかければいいのでしょうか?
- 490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 09:43:24 ]
- d3dxのクオータニオン構造体あるだろ
あれの要素がxyzwだからそのまま放り込めばおk
- 491 名前:489 mailto:sage [2009/07/17(金) 09:50:27 ]
- 盲点でした…。
クオータニオンってもっと複雑な物かと思ったいたら 中身はxyzwしかなかったのですね…。 ありがとうございます。
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 10:50:30 ]
- 盲点でもなんでもねえ
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 11:02:59 ]
- >>483
StretchRectはさまざまな制限があるけど、MSDNは確認した? めくら撃ちしたって時間の無駄だよ。 拡大・縮小がダメな場合もあるから領域指定がNULLなのも怪しい。 ちゃんと動くまではちゃんと指定してあげること。
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 15:02:08 ]
- DirectX関係ないな
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 15:03:10 ]
- あ、ごめん、リロードしてなかった
- 496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/18(土) 16:33:32 ]
- スキンメッシュで手とか足のボーンの位置とか傾きを取得するにはどうしたらいいですか?
- 497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/18(土) 16:37:24 ]
- 該当フレームの行列を確認すればいい
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/19(日) 14:09:51 ]
- 頂点データを取得したいんですが
D3DXLoadMeshFromXでLPD3DXMESH *ppMeshを取得して DWORD FVFSIZE; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 ppVB; BYTE *pointVec; ppMesh->GetVertexBuffer(&ppVB); FVFSIZE=D3DXGetFVFVertexSize(ppMesh->GetFVF()); ppVB->Lock(0,0,(void**)&pointVec,0); とやってこのあとどうすれば頂点データを一つずつ取得できますか? FVFSIZEの分だけpointVecに足してやればいいんでしょうか?
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/19(日) 19:02:25 ]
- フォーマット通りに並んでいるだけなんだから、
順番に取り出していけばいいだけ。
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/19(日) 20:02:19 ]
- DirectX9のSDKで最新はどれですか?
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/19(日) 23:39:52 ]
- ぼくしょうがくせいだけど
それはDirectXデベロッパーセンターにいけばわかることくらいわかるよ
- 502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 01:14:33 ]
- Xファイルのデータでボーンアニメーションって出来ますか?
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 01:51:32 ]
- うん
- 504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 03:25:35 ]
- Xファイルをサービス関数を使わず独自の形式で読み取りたいです。
そこでモーションつきのモデルを読み込みたいのですがうまくいきません。 まずメッシュの頂点データと法線データとUVデータは全て読み込みました。 ちなみにメッシュは1メッシュです。マテリアル等は無視しています。 質問@ 「SkinWeights」の項目にそのフレームが影響する頂点とそのウエイトが定義されているのですが その一番最後に4x4行列があるんですがこれがよくわかりません。 これは親子関係を考慮しつつ各頂点にかければいいのですよね? 質問A 入れ子によって親子関係を定義している部分がありますが そこにあるFrameTransformMatrixはボーンアニメーションする場合は 一切無視していいのでしょうか? 調べてみるとアニメーションの概念ができる前から存在すると聞きました。 質問B 最後に「AnimationSet」の項目に ローテーション・スケール・トランスレーションが各フレーム毎にデータがあるんですが スケール行列xローテーション行列xトランスレーション行列で1つにまとめたあとに 影響する頂点にかければいいのですよね? 質問C これらの事をしてもときちんと動かないのですが何か抜けている点はあるでしょうか?
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 08:26:28 ]
- 質問@
いいえ ボーンの行列 = ボーンのオフセット行列 * 親子関係によって積算した後のフレーム行列 質問A はい アニメーションとそれは相互排他 質問B はい 質問C わかりません
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 08:29:55 ]
- まずは、スキンメッシュじゃなくて
普通のアニメーションするメッシュが 正しく動作するか確認して
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 09:41:17 ]
- 質問A
相互排他ではありません。 たとえばアニメーションに位置の情報が無い場合は そこから位置だけを抽出する必要があります。 当然アニメーションに回転が無い場合も回転だけ そこから抽出する必要があります。
- 508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 10:33:35 ]
- >>507
その発想はなかった。確かにアニメーションデータに位置の情報がなければ(そんなXファイルつくるなw)引用する必要がでてくるな。 俺は、AのFrameTransformMatrixは「デフォルトポーズ」だと認識してるぜ
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 11:49:57 ]
- 回転と移動と伸縮を別に管理してるとどれか情報がないって事はよくあるけどな
D3DXのはマトリックスしか持ってないんだっけ
- 510 名前:505 mailto:sage [2009/07/21(火) 14:46:52 ]
- >>507
FrameTransformMatrixが相互排他であるかないかは 多分ドキュメント類には記述はなく、未定義だろうから、 DXSDK関連のソースでもみて結論付ける必要があるだろう。 個人的には、>>507は十分わかるんだが Xfileでアニメーションする際には、必ずFrameTransformMatrixの 分解が必要になる訳で、ちょっとナンセンスかなと思うな。 例えば、フレームの移動が必要ないなら、アニメキーは無しに、 全編を通して固定位置にしたいなら、キーを1つだけ用意する。 これで対応出来るし、こっちの方がスマートだと思う。
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/21(火) 16:55:23 ]
- GDIかなんかで5頂点ポリゴン描画すると
www.traum-projekt.com/forum/attachments/3748d1027598908-corel-draw-polygon-stern.jpg 真ん中がくりぬかれて描画されますが、 DirectXのDrawPrimitiveで 同じ5頂点を利用してこのような描画って できますか?
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