1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ] Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。 XNA はマネージ実行環境を完備する。 2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、 2006 年 12 月 11 日にリリースされた。 XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。 XNA デベロッパーセンター www.microsoft.com/japan/msdn/xna/ xna スタジオ xna-studio.jp/ XNA Game Studioメモ www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/ ということで立ててみた。
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 18:17:33 ] このスレいらないと思うんだけど
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 18:24:17 ] 初心者を脱した初級者にはよくあること
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 11:09:38 ] 初心者を脱した初級者にはよくあることなんでしょうか?
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 12:05:03 ] GameComponentのUpdateOrder
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 13:00:04 ] thx
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 14:51:22 ] DrawOrderだろ? GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 15:34:07 ] Drawable付きか
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/26(木) 23:20:46 ] 3Dオブジェクトで背景まで透けて見えるわけじゃないんですが 見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが これはどうなってるんでしょうか
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/26(木) 23:48:55 ] たとえば手前に透明なものを先に書いた場合 色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない 完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが 半透明の場合はZソートして書き込むしかない
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:19:13 ] 透明な面は一つもないんです 法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか? 透明なオブジェクトはないんです
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:30:49 ] とするとZバッファがちゃんと働いてないだけじゃん。Zバッファ関係の設定と 変換行列があってる事を確認した方がいいんじゃないかと。
302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:47:12 ] SpriteBatchかなんかと同時に使っていて、レンダーステート壊してんじゃない。
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 10:40:56 ] 透明な面はなくてもテクスチャにα値が書き込まれてるとか
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:19:48 ] thx。いろいろ調べてきました。 厄介なことに再現できなくなりました graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); を graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, Color.CornflowerBlue, 0, 0); に置き換えたら透けなくなったんです が、そのあとまた graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); にもどしたても透けないんです。クリーンもやりました バグの可能性ありますか?
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:31:54 ] 戻した状態で表示位置を今の場所と重ならない位置にずらす
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:39:32 ] どういうことですか ぐるぐる回したり移動させて確認はしてるんです
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 17:05:22 ] ジャギーを消す方法はありませんか?
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 17:43:45 ] blogs.msdn.com/ito/archive/2008/03/08/tcr-for-fun.aspx
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 18:21:04 ] おーできましたありがとう どうすればいちいち聞かなくても調べられるようになるんですか? 本を買ってしまったら負けだと思ってるんですが、 XNAがなんなのかを理解するには本を買わないとダメな仕組みになってるんでしょうか? 収入に繋がる絶対的な確信がない限り経費は出せないと思うんですが、皆さんはどうやって習得したんですか?
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 19:18:00 ] XNAに関する書籍はロクなのないからいいけど それ以外の専門書は絶対に読んだ方がいいものがあるので 「本を買ってしまったら負け」と思ってる時点で負けてる 将来の投資としてお金が使えない人は技術者としてダメだと思う
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 19:37:12 ] これ現代のファミリーベーシックだぞ 力抜けよ
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 21:49:15 ] >>302 そうでした、SpriteBatchはコメントアウトしてたんですが また入れたら透けるようになってしまいました。 前面に文字を入れたくてDrawの中で2Dと3D描画一緒に使ってるんですがまずいですか? どうすればいいんでしょうか
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/28(土) 00:08:58 ] >>312 blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/13/spritebatch-part2.aspx
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/28(土) 00:47:29 ] ひとつひとついちいち聞いてたら切りがないし 自分で調べたり、なんとかコードを書くクセをつけないと ゲームプログラム組めるようにならないぞ。 書籍とか技術資料に経費かけるのに勝ちも負けもないよ。 みんなそうやって技術を身に着けてる。
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 13:14:15 ] お人好し。
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 13:42:31 ] そうは思ってない人なんだろ
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 14:04:06 ] hai?
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 15:10:19 ] ださ
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 20:24:39 ] ひとつひとついちいち相手してたら切りがないし なんとかスルーするクセをつけないと 一生馬鹿のために貴重な時間を無駄にし続けるぞ。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 20:50:57 ] XNAで就職できるんでしょうか?
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 22:00:17 ] >>320 実際に就職したい会社の採用ページを見れば分かると思います。
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2009/03/11(水) 00:17:54 ] 本のこと聞いていもいい? これと XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 赤坂 玲音 これだと Microsoft XNAガイドブック Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide どっちが役に立つ?重視するのはXNAのテクニックやノウハウ
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 00:21:08 ] ああ、俺も聞きたかった XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 この本、コンテンツパイプラインの拡張とかについては書いてあるんだろうか・・・ 近くの本屋においてなかったんだよなぁ・・・
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 00:50:27 ] コンテンツパイプラインの拡張書いてあった 目からうろこ
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 00:58:30 ] 赤坂氏って実績ある人なはずだけど codezineの記事や過去に買った本の内容から、説明下手教え下手な人のイメージが拭えない… 買うなら他の買う…
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 09:24:34 ] ソフトイーサの人もそんなイメージ
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/11(水) 21:15:03 ] じゃあ、おまいらならどの本買うのか教えてください。
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 03:47:26 ] 本は・・・買わんな・・・正直公式ドキュメントとネット上のリソースだけで充分だし、大体にしてまともな本でてねえと思う。 もし3Dの基本的なことから勉強したいなら、むしろXNA以外の3D関連の本買った方がいいんじゃないかなあ。 ちなみに俺が一番3D関連で役に立った本は、ロボット工学の本だ・・・ ロボット工学と言いつつ、ほとんど順動力学と逆動力学の事しか書いてなかったのだが・・・w
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 03:58:44 ] 人としてどこかがおかしい
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 10:19:42 ] これがいいよ Xna 2.0 Game Programming Recipes (今ならXna3.0のも出てる)
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 14:41:28 ] XBOXはコンテントの参照以外で参照追加したら動かないですか?
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 15:30:38 ] 追加できるものなら大丈夫だよ。 ほとんど無いけど。 自作かサードパーティ製の話かな?
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 17:53:54 ] >>331-332 ハァ?クラスライブラリは普通に参照して動くだろ。 何のための.NETなんだよ。 サードパーティ製とかアホか。知ったか乙。
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 18:05:36 ] 参照するアセンブリが違うんだよ mscorlib.dllからして違う
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 21:59:45 ] クリエーターズクラブってなんでサインインできないの? 現状、全てのソフトがマケプレで公開されてるしレビューとかはどうなっちゃったの?
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/12(木) 22:13:10 ] レビューっていつの時代の話だよそんなのとっくに中止されてる 情弱にも限度ってものがあるぞ・・・
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/13(金) 14:21:00 ] 公式サイトのあの情報の不親切っぷりで情弱というのなら、最早何も言うまい
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/15(日) 10:35:58 ] >>333 自分で作ったクラスライブラリ以外のライブラリはサードパーティ製 ソースで提供されてるものとは違うんだよ?
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 02:47:06 ] 新しい項目の追加でGemeCompornentをプロジェクトに追加し、 その中のUpdateにボタンを押した時のコードを追加したのですが、 プロジェクトを実行しても、そのコード、Update自体が実行されませんでした。 どうすれば追加したクラスのUpdateが呼ばれるようになるんですか?
340 名前:デフォルトの名無しさん [2009/03/16(月) 03:53:05 ] だれかー
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 03:57:29 ] そのクラスをnewした? という程度の問題ではないよな。
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 04:18:50 ] newってもしかして newしたあと自分でUpdate呼び出すんですか? Updateは勝手に呼ばれるんじゃないんですか? だとしたらもしかして、Initializeも自分で呼ばないとですか?
343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 04:29:24 ] あーごめん、newだけでは動かなくて、 Game派生クラスのComponents.Addを呼んでやらないといけない気がする。
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 05:45:55 ] すごいありがとうできました。
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 05:54:59 ] これはあまり使われないんですか? どういう場面でGemeCompornentの派生が必要なんでしょうか 追加クラスのUpdateと、元のクラスのUpdateの呼ばれる順番はどうやってきまるんでしょうか
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/16(月) 10:15:59 ] XNA3.0のドキュメントみるといいよ、今は日本語もあるし。 Updateの順序はUpdateOrder
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/17(火) 04:30:10 ] 全然わかりません 自分の実行順位は変えられないですか? 必ずメインのあとに追加の奴来るんです
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/17(火) 10:26:36 ] もう吊れよ
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/26(木) 23:08:05 ] 実家に帰るから小さいノートに環境入れてみたら グラボのスペック不足て実行できない><
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/27(金) 10:34:28 ] >>349 www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/ShortTuts/Reference_device.php
351 名前:デフォルトの名無しさん [2009/03/28(土) 14:56:31 ] C#でDirectX扱うとしたら、いまのところこのXNAとSlimDXってところか。
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/30(月) 18:15:48 ] そもそも、パフォーマンスを要求される3Dゲームを.NETでやろうとしてること自体方向性として間違ってるんだよ まさかM$が本気で同人ソフトの開発環境で商売になると思ってるはずもないし 仮にXNAが3Dゲーム開発業界で採用されるようになっても、ユーザーが満足しないだろそんなもん・・
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/30(月) 18:18:02 ] パフォーマンスを要求されるゲームならそれなりの環境用意して作ればいいじゃない。
354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/30(月) 19:06:45 ] TriangleStripでジグザグに6点打って4面の長方形書くのはわかるんですが長くしないで次の段にする時って折り返すしかないんですか? x,yの2階層ループで作成させる時うまく書けないんですがこれ絶対ひと筆書きにできないとDrawUserPrimitivesをxかyごとに 繰り返さないとだめですよね?
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/30(月) 20:18:29 ] ごめんオフセットの引数が用意されてたこれ使えば書けそう
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 00:42:19 ] 全面うらがえってるんですがこれ単純に裏返すにはどうすればいいんですか? 時計回りに描画するかどうかで分かれると書いてあるのを見たんですがTriangleStripにそんな状態なくないですか?
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 01:25:20 ] ヴァカ登場
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 02:06:52 ] 日本語の意味がよくわからんのだけど、エスパー的に答えるとすると もし本当にオブジェクトの面の表裏が意図したのと逆になってるなら 単に頂点の位置指定が全部反時計回りになってるんじゃね? もしくはカリングの指定が逆になってるんじゃね? もしTriangleStrip使ってて、一枚おきに裏表が逆になってるなら、それは仕様だ どうやっても頂点指定が時計回りと反時計回りの交互になるから、カリング使うのやめれ GraphicsDevice.RenderState.CullMode でも調べてみ
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 02:29:38 ] いや、そもそも右手座標系と左手座標系の設定が逆になってる可能性があるなw
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 03:06:13 ] thx。これまた深いところにある設定が出てきたね・・・ CullClockwiseFaceがデフォルトって書いてあるけど、描画前に再設定するように書いたらターゲットは元に戻った けど、他のFBXから取り込んでるオブジェクトの描画じゃなくて動作が逆になった。不明すぎる そもそもTriangleStripが内部でどっち回転で作り上げてるのかあたりが納得いかない 奇数どうし偶数どうしを繋いでるのはわかるけどそれだと交互に裏表になるはずなのになってないし。仕様だと交互になるの?? あとはなんとか出来そう、ありがと
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 04:30:23 ] msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.xna.framework.graphics.primitivetype.aspx PrimitiveType で TriangleStrip が指定されてれば、 自動的に偶数面の裏表が逆にレンダリングされてるらしいよ もっとも、これで実行速度が速くなるのかは疑問だけど・・・ TriangleStripって、使うとこでは使ってるのだろうか
362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 14:11:43 ] 一昔前はデフォだったけど 今はそうでもないんじゃない?
363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 14:24:20 ] 次の点が前の点よりX座標上で小さくなるようにしたらyがプラスの方向が上になった。結局表裏交互にはならなかった。もうこれはいいやw プリミティブの作られる3種類から選ぶとするとStripかFanしかないと思うんだけど 高さマップのサンプル見るとTriangleListの形で追加していってるけどこれStripの倍の容量になると思うんだけど 深い意味あるのかな。速度を考えるからこそStripを使うべきだと思ったんだけど でも結局内部でTriangleListに変換されてるから最初から容量は多くなってもTriangleStripではなくTriangleList形式で格納しろとかなんだろうなぁ 計ってみるけど
364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/31(火) 17:55:17 ] >>354 折り返し地点で縮退ポリゴン作ってやれば? 無駄なポリゴン作ることになるけど長い目でみればTriangleStripの方が有利でしょ
365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 16:12:31 ] 公式でBoundingSphereがわかるサンプルってありませんか?
366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 17:06:44 ] 公式って付属のドキュメントとかCreatersClubOnlineとか含む?
367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 17:21:18 ] まあちょっと探してみたけど、 ttp://creators.xna.com/en-US/sample/picking これと付属(日本語版は別途ダウンロードか)のドキュメントでいいんじゃない?
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 19:17:05 ] いいサンプルありがとう
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/01(水) 19:20:35 ] 日本語版のマニュアルってあるんだ・・・知らなかった ひたすら一文づつコピー貼り付けで機械訳にかけてたあほすぎる
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 01:04:31 ] レビュー待ちのゲームしかダウンロードできないんだけど もしかしてレビュー通ったあとはマケプレから金払うしかプレイできない? 今からでも今あるやつは全部保存しといたほうがいいかな。レビュー期限とか掛ってたりしないよね
371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 10:13:46 ] たしかレビューから消えるとローカルにあるやつも動作しなくなると言ってたような・・
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 19:22:39 ] なんでこのスレこんなに情報が薄いの?
373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/02(木) 20:15:09 ] 公式からして情報が薄いのと みんなゲ製の方を見てるから
374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 00:32:12 ] VertexBufferってどういう効果があるんですか? わざわざ入れなくても描画できるんですが。VertexBufferを通す理由ってなんですか?
375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 01:50:54 ] 適切に使えばパフォーマンスの向上が見込める
376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 17:02:54 ] VertexPositionTextureで4点四角形のテクスチャ座標はわかるんですが 四角形を4つ繋げたときの座標はどうすればいいんですか? 必ず三角形を1セットにして座標を指定してテクスチャを細かく貼っていくしかないんですか? 対応させたい四隅を指定して一枚張り付けるようなことはできませんか?
377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/03(金) 18:36:12 ] いい加減、おまえウザイ。 その程度、自力で解決できないなら氏んだほうがいいぞ。 少しはググるなりして調べろ屑。
378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 02:35:10 ] ほんとだ自力でわかったテクスチャ座標ってテクスチャの一辺を0~1にして1が100%の割合の事だったんだね 0,1で向き上下左右の向きだけを表す約束ごとなのかと思ってた。 知ってる人は当たり前すぎて解説サイトどころかヘルプにすら書いてなかった 思いついたあと納得した。ここは教えてくれなくてありがとう。
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:10:51 ] やっぱりだめでした この解釈だと5点以上のTriangleStripに4点で一枚のテクスチャを張り付けて続けて並べていく時 テクスチャ座標が裏返ってしまいます。どうすればいいんでしょうか?
380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:20:10 ] TriangleStripを捨てろ
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:29:59 ] TriangleStripでは不可能だと思うけどな
382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 22:34:50 ] 上のほうにも書いてあったけど縮退ポリゴンを使って2点ダブらせるか 反転画像を用意して交互にdrawするか 一枚画像を作成して中間点の座標を入れていくかにするかだが お勧めはレンダーターゲットをテクスチャにして表裏交互のタイル状の一枚画像をプログラム上で作成しそれを 3番目の方法で渡すのがいいかな
383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/04(土) 23:14:27 ] ありがとうございます。うまく表示されたか確認したいんですが、 いつからか途中から頂点カラーフォーマットでやってる時からなんですが面が真っ黒になってるんです まだライトまでやってないんですが、ベーシックエフェクトでデフォルトライトにングの設定は変更してないんですが真っ黒なんです。 どういう原因が考えられますか? BasicEffect effect; void init(){ mVtDec = new VertexDeclaration(game.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements); effect = new BasicEffect(game.GraphicsDevice, null); effect.VertexColorEnabled = true; effect.EnableDefaultLighting(); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(35.0f), game.aspectRatio, 1.0f, 50000.0f); } void Drawground(){ game.GraphicsDevice.VertexDeclaration = mVtDec; CullMode oldCullMode = game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode; game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace; effect.View = Matrix.CreateLookAt(game.camera.camPos, game.mt.mPos, Vector3.Up); effect.Begin(); foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); int buf = ( vtCountY - 1 ) * vtCountX * 2; for( int i = 0; i < buf; i += vtCountX*2 ) { game.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionTexture>( PrimitiveType.TriangleStrip, vpGround, i, primitivesCount ); } pass.End(); } effect.End(); game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = oldCullMode; }
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/06(月) 09:57:08 ] >>379 ttp://www.riemers.net/eng/recipes30.php チャプター5-8がまさにそれ
385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/06(月) 22:50:03 ] >>384 まじありがとうございます一時サンプル解析になりそうです すごいサンプル集です
386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 10:41:37 ] だめです、なぜ面が暗くなるのかわかりません。頂点カラーで3点それぞれ違う色にした時模様がでるので真っ黒ではなくて暗くなってるんです。 DrawUserPrimitivesとfbxファイルからのロードしたModelを交互にDrawするとDrawUserPrimitivesの方の面が暗くなります。 fbxファイルModelのDrawをコメントアウトして、代わりにSpriteFontでの画面文字描画を入れると明るくなりました。 このあとSpriteFontもコメントアウトして実行しても明るいんですが、fbxファイルModelをDrawするとまた暗くなるんです。 これはどういうことになってるんですか?ビデオカードに状態が保存されてるんでしょうか?
387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 11:40:23 ] 状況がよくわからん。 再現する最小限のコード出せる?
388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 12:06:17 ] DrawUserPrimitivesのDraw部分は>>383 です SpriteFontはこれをDrawに交互にいれて game.font = game.Content.Load<SpriteFont>( "font" ); Draw(){ ame.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState ); game.spriteBatch.DrawString( game.font, "Stick.L.X :" + msgX, new Vector2( 11, 11 ), Color.Black ); game.spriteBatch.End(); } fbxの方もベーシックエフェクトを使ったヘルプの飛行船チュートリアルにあるような基本的なやつです。 public void ModelDraw() { foreach( ModelMesh mesh in model.Meshes ) { foreach( BasicEffect effect in mesh.Effects ) { effect.World = trans[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationY( mRotaY ) * Matrix.CreateTranslation( mPos ); effect.View = Matrix.CreateLookAt( game.camera.camPos, mPos, Vector3.Up ); } mesh.Draw(); } } が、この3つの組み合わせ方によってDrawUserPrimitivesでDrawした物が明るくなったり暗くなったりするんです。
389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/07(火) 12:10:34 ] メインのDraw部分はこれです protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); groundCreater. Drawground(); // DrawUserPrimitives mt.ModelDraw(); // fbx d2t.Draw(); // SpriteFont base.Draw(gameTime); }
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/08(水) 08:31:19 ] ModelDrawのmesh.Draw(SaveStateMode.SaveState)にするとか?
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/09(木) 19:21:48 ] それは試したんですがだめでした。 レンダーステートも全項目保存して描画後戻したんですがだめでした 2Dスプライトビッチを入れると治るんですがモデルを描画するとおかしくなるんです。