1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ] Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。 XNA はマネージ実行環境を完備する。 2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、 2006 年 12 月 11 日にリリースされた。 XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。 XNA デベロッパーセンター www.microsoft.com/japan/msdn/xna/ xna スタジオ xna-studio.jp/ XNA Game Studioメモ www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/ ということで立ててみた。
222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 21:00:58 ] 質問です。 256色.bmpファイルをTexture2Dで使用しようと思っております。 ただ、Texture2Dにする前に必要に応じて画像のパレットを操作したいので、 アセットを読み込む段階でTexture2DではなくBitmapでロードしておきたいのですが、 上手くコンテントパイプラインの拡張が出来ずビルドできません。 どなたか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 21:44:10 ] GDI+使ったらどうせWindows限定になるから無理にコンテントパイプライン使う必要なし 普通に.bmpファイルからBitmap作ってテクスチャをロックして書き込めばいい
224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 22:10:27 ] >223 レスありがとうございます。 一応360上で動かすことを前提で作っているのですが、 System.Drawingは使えないのですね。 そうなると256色絵を読み込んでのパレット操作的なことは 360上では無理なのでしょうか?
225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 22:13:38 ] テクスチャをロックすれば好きなようにピクセルデータいじれるんだからどうとでもなる コンテントパイプライン使って読み込み時にやるのがスマートだけど面倒だろうな
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 02:04:31 ] >>224 目的にもよるけどパレットアニメみたいなことがやりたいならシェーダ書いちゃうのも 手かな。テクスチャメモリケチりたいならそれだと無意味・・でもないか。工夫次第でできるね。 というかなんで>>223 はGDI+使うこと前提なんだ?
227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:54:57 ] 参考になります。 やりたいこととしては1枚のキャラ絵から 髪、肌、服などの同じパレットで描かれた部分を 内部で指定した色に変更して描画したいという感じです。 ホイミスライムの絵1枚から、ベホイミスライム、ベホマスライム、しびれくらげ的な。 リアルタイムに切り替えるアニメーションではないです。 2Dのゲームしか作ってなかったためローテクのみでなんとかなってきたので、 シェーダとかどうせポリゴン云々関係のものなのだろうと 名前だけ知っててノータッチでした。 これを機にちょっと調べてみようと思います。
228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 15:47:16 ] >>226 >>222 にBitmap使うって書いてあるし >>224 でSystem.Drawingって言ってるだろ
229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 16:55:43 ] XboxでもBitmap使えるものだと思いこんで 自分が書いたのがいけませんでした。申し訳ないです。
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 22:39:36 ] あー、そういう狭い意味のBitmapだったのか。 ま、できるならシェーダ使った方がいろいろ応用利くんじゃないかと。
231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 19:43:48 ] XNAって、タスクシステムとか標準で使えないの?
232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 19:55:35 ] タスクシステムって何?
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 20:04:44 ] 使えません そしてタスクシステムの話題は荒れるので以下スルーで
234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 22:54:05 ] ないのか。まあなけりゃ作るまでか。
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:18:06 ] まあGameCompornentがあるし
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:19:32 ] GameComponentでした
237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 22:47:48 ] GameComponentってもっと大きな括りで使うものだろ GUI管理コンポーネントとか,シーンマネージャとか
238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 11:14:55 ] 別にどうつかったっていいじゃん。 タスクシステムとやらがどなんだか知らんが。
239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 00:33:22 ] 枠組みを決めとかないと,他のユーザが作ったGUIライブラリなんかを再利用しづらいからな そのための最低限の枠組みがGameComponent キャラクターごとにGameComponent作ったりはしない
240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 10:21:45 ] タスクシステムってキャラクターごとに作るのか。 オブジェクトと何が違うんだ?
241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 22:11:43 ] 名前
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 09:57:55 ] 普通XNAではManegedDirectX使わないんですか? サンプルの参照設定みても使ってないんですけど3D表示できてるんですが
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:16:22 ] ManegedDirectX開発中止→XNA
244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:47:07 ] それまじですか?シェーダプログラミングとかもないんですか?
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:52:25 ] SlimDXが良い
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:52:28 ] XNAは開発中止になる可能性あるんでしょうか?
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 11:54:39 ] MSの気分次第です。
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:01:03 ] DirectX10以降のサポートがなく、今後も予定ないってことだからXNAも終わると予想
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:23:56 ] XNAはXBOXの制限に縛られたDirectXになってるから XBOXがなくなればなくなると思う XBOX360の次のハードが2年後に出ることになってるから少なくとも今のXNAはなくなる
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 12:51:18 ] XNAでもHLSLは使えるだろ
251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 15:22:56 ] ScrollingBackgroundを書き込んだんですが名前空間が見つかりませんでしたとでます これは参照がたりないんでしょうか?何を足せばいいのかはどうやって調べればいいですか?
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 16:11:17 ] ScrollingBackgroundとは何ですか?
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 16:32:19 ] MDX、XNA、SlimDXの比較 mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF
254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 17:43:58 ] Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo メソッド で、モデル内の各ボーンのトランスフォームと書いてあるんですが ボーンとトランスフォームってなんですか?モデルって何を指してるんですか?頂点の塊のことですか?
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 17:45:49 ] しらん
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:01:24 ] 俺思うんだけどXNA覚えても将来何の役にも立たない気がする
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:03:07 ] それに気付くとはたいした奴だ
258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 18:43:00 ] こっそりWPFでもHLSL使えたりする
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 20:31:47 ] XNA使い始めて2週間弱ですが、 使いやすく良くできたフレームワークだと思いますよ。 将来つかえるかどうかは何に対しても言えることですし、 そんなに難しいものでもないのでそこまで使って損とは思わないです。
260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 20:46:52 ] お前はXNAを使った方がいい。俺が許す。
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 21:24:21 ] DirectX11が使えるXNA2が出るのはいつですか? XBOX360の次のハードが2年後の2年後ですか?
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 21:28:12 ] WPFでXNAをつかえますか? もし知っている人がいたらやり方教えてください!!
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:00:32 ] ジャンガリアンとドワーフはどっちがおおきいんでしょうか?
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:01:19 ] ちんこ
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 22:03:27 ] >>262 WindowsFormsHostの中で使えるけど不便なのでSlimDX使った方がいい 普通のアンマネージDirectXやManagedDirectXやSlimDXなら D3DImage使えばWindowsFormsHost使わずにサーフェスをそのままImageSourceとして表示できる XNAはCOMのポインタ取れないから無理
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 08:10:08 ] サンプルはどこにあるんですか?DirectXだとDirectXSDKフォルダの中にありますが XNAはどこにあるんでしょうか?
267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:21:22 ] >> 264 エッピ
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:26:31 ] 嫌がらせの連鎖反応になってるな 誰が最初にはじめたとか関係ない ここに来るやつの程度が低いから仕返しあってる
269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:27:01 ] 誤爆すまそ
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 09:41:04 ] OGGファイルを使えるようにする方法はありませんか? WAVEファイルだけだとファイルがでか過ぎてもうどうしようもなくないですか?
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 10:55:07 ] XACTでXMAにすれば
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 11:18:13 ] >>266 ttp://creators.xna.com/en-US/education/catalog/ >>270 mp3とwmaが使えますよ。
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 11:57:41 ] サンプルはサイトにあったんですか。頭固くてすいません。ありがとうです。
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:07:03 ] チュートリアルのこの部分がどうしても理解できません Meshesの中にあるEffectsというのはどういう種類が順番で入ってるんでしょうか? Effectsはモデリングソフトで言うマテリアルの事なんですか? この例を見ると一つづつ取り出して行列変換しているように見えるんですが。 なぜmeshに行列を掛けて一度で終わらせられないんですか? Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count]; myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms); foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationX(modelRotation) * Matrix.CreateTranslation(modelPosition); } mesh.Draw(); }
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:15:54 ] ボーンが1本しかないならそうかもね
276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:23:55 ] もしかしてEffectsにはメッシュも含まれてるんですか?
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:34:20 ] チュートリアルじゃまったく先に進めません もっと行列のことからXNAの仕組みをヘルプの法律文書のようなのではなくわかりやすく一から入門者用に解説してるサイト教えてください 適当にやるのに限界を感じました
278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:41:41 ] 入門者には向いてない 普通にDirect3Dの勉強した方が早い
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:41:51 ] >>276 mesh.Effectsって書いてあるけど・・・ >>277 そのチュートリアルってどこのやつですか? それが入門者用のやつのような気がするんですが・・・
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 12:44:38 ] そもそも行列はXNAに限らず3Dやるなら必須の知識だから そこが分からんっていうならプログラムの前に勉強することがあるんじゃない?
281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 13:00:42 ] 今やってるチュートリアルはVSの目次の中にあるやつです。 いやC++でDirectXは使えるんですが C#でどれがどう対応しててどういう名前に代わってるかとかがまったくマッチしなくて詰まってます
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 13:04:23 ] すいません公式に思いっきり詳しいのがありましたすいません
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 16:34:44 ] spritefontでサイズの違うフォントを使いたい場合 XML内でsizeタグを2つ作るんですか
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 16:56:27 ] spritefontを二つ作る 無駄だから大きい方を縮小して描画した方がいい
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:13:36 ] 大きい方を縮小して描画するならspritefont二つ要らないのでは? SpriteBatch.DrawStringでどうやって縮小描画する気か知らんけど
286 名前:284 mailto:sage [2009/02/21(土) 17:22:01 ] 二つ要らないと言いたかった 縮小はscale引数があるだろ
287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:37:43 ] 縮小なんて出来るんですね。すごいテクニックです ありがとうございます。拡大は荒くなるからだめなんですよね あと、キーの押された判定は使いたいボタン全部stateでPressedかどうか判定していくんですか? なんかすごい長くなるきがするんですが、それに最初にヒットしたキーと最後とだと時間差ができませんか?
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:51:27 ] GameComponentのコレクションに追加したクラスのDrawはどういう順番で呼ばれるんですか? 全クラスのDrawの中を自動で判別してZ深度の順で書き込んでくれるんでしょうか?
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:54:03 ] バナナはおやつに入るのでしょうか?
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 17:57:54 ] 低脳質問厨は放置の方向で
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 18:17:33 ] このスレいらないと思うんだけど
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 18:24:17 ] 初心者を脱した初級者にはよくあること
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 11:09:38 ] 初心者を脱した初級者にはよくあることなんでしょうか?
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 12:05:03 ] GameComponentのUpdateOrder
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 13:00:04 ] thx
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 14:51:22 ] DrawOrderだろ? GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/22(日) 15:34:07 ] Drawable付きか
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/26(木) 23:20:46 ] 3Dオブジェクトで背景まで透けて見えるわけじゃないんですが 見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが これはどうなってるんでしょうか
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/26(木) 23:48:55 ] たとえば手前に透明なものを先に書いた場合 色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない 完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが 半透明の場合はZソートして書き込むしかない
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:19:13 ] 透明な面は一つもないんです 法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか? 透明なオブジェクトはないんです
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:30:49 ] とするとZバッファがちゃんと働いてないだけじゃん。Zバッファ関係の設定と 変換行列があってる事を確認した方がいいんじゃないかと。
302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 00:47:12 ] SpriteBatchかなんかと同時に使っていて、レンダーステート壊してんじゃない。
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 10:40:56 ] 透明な面はなくてもテクスチャにα値が書き込まれてるとか
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:19:48 ] thx。いろいろ調べてきました。 厄介なことに再現できなくなりました graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); を graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, Color.CornflowerBlue, 0, 0); に置き換えたら透けなくなったんです が、そのあとまた graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); にもどしたても透けないんです。クリーンもやりました バグの可能性ありますか?
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:31:54 ] 戻した状態で表示位置を今の場所と重ならない位置にずらす
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 11:39:32 ] どういうことですか ぐるぐる回したり移動させて確認はしてるんです
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 17:05:22 ] ジャギーを消す方法はありませんか?
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 17:43:45 ] blogs.msdn.com/ito/archive/2008/03/08/tcr-for-fun.aspx
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 18:21:04 ] おーできましたありがとう どうすればいちいち聞かなくても調べられるようになるんですか? 本を買ってしまったら負けだと思ってるんですが、 XNAがなんなのかを理解するには本を買わないとダメな仕組みになってるんでしょうか? 収入に繋がる絶対的な確信がない限り経費は出せないと思うんですが、皆さんはどうやって習得したんですか?
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 19:18:00 ] XNAに関する書籍はロクなのないからいいけど それ以外の専門書は絶対に読んだ方がいいものがあるので 「本を買ってしまったら負け」と思ってる時点で負けてる 将来の投資としてお金が使えない人は技術者としてダメだと思う
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 19:37:12 ] これ現代のファミリーベーシックだぞ 力抜けよ
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/27(金) 21:49:15 ] >>302 そうでした、SpriteBatchはコメントアウトしてたんですが また入れたら透けるようになってしまいました。 前面に文字を入れたくてDrawの中で2Dと3D描画一緒に使ってるんですがまずいですか? どうすればいいんでしょうか
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/28(土) 00:08:58 ] >>312 blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/13/spritebatch-part2.aspx
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/28(土) 00:47:29 ] ひとつひとついちいち聞いてたら切りがないし 自分で調べたり、なんとかコードを書くクセをつけないと ゲームプログラム組めるようにならないぞ。 書籍とか技術資料に経費かけるのに勝ちも負けもないよ。 みんなそうやって技術を身に着けてる。
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 13:14:15 ] お人好し。
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 13:42:31 ] そうは思ってない人なんだろ
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 14:04:06 ] hai?
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 15:10:19 ] ださ
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 20:24:39 ] ひとつひとついちいち相手してたら切りがないし なんとかスルーするクセをつけないと 一生馬鹿のために貴重な時間を無駄にし続けるぞ。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 20:50:57 ] XNAで就職できるんでしょうか?
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/01(日) 22:00:17 ] >>320 実際に就職したい会社の採用ページを見れば分かると思います。
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2009/03/11(水) 00:17:54 ] 本のこと聞いていもいい? これと XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 赤坂 玲音 これだと Microsoft XNAガイドブック Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide どっちが役に立つ?重視するのはXNAのテクニックやノウハウ