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おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part6



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 15:33:11 ]
できたらよろこんでやる。
前スレ
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109307327/

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 17:11:57 ]
>>160
チェスにも同じルールがあるよ、次に完全解析されるゲームはダイヤモンドゲームじゃ無いかと予想
最後まで解けないのは囲碁。

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 20:53:10 ]
同じ局面が3回というのはルールだろうけど、それを記録できなければ
無限に終わらない罠。記録できてこそ3回一致を判定できる罠。


173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:07:54 ]
>>171
囲碁はもう解けてるだろ
先手必勝

174 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 22:13:05 ]
>>173
あれ、囲碁って先手の6目(7目?)勝ちって解明されたんだっけか?
教えてクンですまん。

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:34:40 ]
>>174
囲碁も将棋同様に解かれてないよ。
囲碁は人間モンテカルロ法で先手有利のような結果が出てるだけで。
ちなみにオセロでも同様な方法だったら後手有利のような結果が出る。
しかしちゃんと最善'候補'のゲーム木を構築したら引き分けの可能性が高いという結果が出る。

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:50:42 ]
オセロって完璧に全手解明されてなかったっけ?

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:54:29 ]
>>176
オセロ(通常は8x8の事)もまだ解明されてないよ
6x6盤は解かれてるけど

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:58:44 ]
>>177
そうでしたか

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 23:11:50 ]
8x8は解明したと力説する奴は結構いるんだけどな。
ぽえむ君だから仕方が無いんだけど、





180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:18:54 ]
>165の意見は強烈だなぁw。

一目、局面を見ただけで千日手(無限ループ)だと分かる?
今まで何回、同じ局面が出てきたか記憶しないで?
最強の者同士が戦ってるってどこから来た仮定?

例え将棋の神様であっても、これまでに現れた局面を
記憶しない限りループにはまってるかどうかは分からんだろ?

久々に笑わせてもらったよ。

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:25:56 ]
>>180
おまえ変だ
完全に勝敗が決まっていたら、勝ちか負けか千日手しかない

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:33:30 ]
>>180
勘違いしてるバカ

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:39:40 ]
>181
意味不明!

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:45:26 ]
全ての局面と試合結果の組データを構築する場合
局面・・・駒の配置と手番の情報だけが必要
結果・・・その局面から全探索した結果(勝ち・負け・千日手)だけが必要

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:03:20 ]
>184
同じ形の局面でもそれが何回目の出現かを区別しないで
どうやって千日手だと判定するんだ???

もしかして特定の形をした局面が千日手になるか
ならないかはその形から自動的に決まると思ってる?

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:13:35 ]
>>185
勝ちでも負けでもない局面はあいこだろが

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:15:00 ]
>>185
だからそれは別の問題なんだって。
そっちの話題に関してはもちろん思ってないよ。

188 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 01:35:13 ]
それよりお前ら開発してるのか?

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:39:39 ]
>>180は、こっちで完全無視されたやつじゃないのか?
game12.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1184085334/


解析中と解析後の区別がついてないから始末が悪い。



190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:41:50 ]
>>188
スレは見てるけど最近将棋の開発はしてないなー
ちょっと前は高速化のためにSSE2の勉強やってたけどどんなところに使えるかな

191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:45:49 ]
だから特定の局面の勝ち、負け、引き分けを
正確に判定するためにはその局面に至る手順で
区別して扱わない限りそもそも不可能なんだよ。

言葉だけで説明するのは非常に難しいので、
後は"GHI問題"でググるなどして自分で勉強してくれ。

ちなみに特定の局面から全探索する場合、
そこから先の局面は手順により区別されている。
ところが探索の開始局面にその区別がなかったとすると
情報は蓄えられずにどんどん失われて行く。

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:51:14 ]
>>191
おめー頭悪いな

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:53:00 ]
>>180, >>185
どんな探索をしていっても、自分が勝った局面に、どちら側がどう工夫しても
持って行けない局面は、探索ツリーの中で閉じたループ状の構造となる。
ループ状の構造であれば、、局面の数は莫大とはいえ有限なので、
それを辿っていくと同じ局面が必ず繰り返されるので、千日手。
言いたかったのは上記のことで、ツリーの構造を議論するのに、
時系列で追う発想はもはや必要はない、ってこと。

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:57:41 ]
>>191
>ところが探索の開始局面にその区別がなかったとすると
>情報は蓄えられずにどんどん失われて行く。
この部分の解説希望
失われて行く情報とは?

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:02:04 ]
>>194
191は頭悪いよ
詰め将棋を解く(勝敗を決定)する事と、
すでに決定されている事の区別が出来ていない

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:04:10 ]
千日手が決定している局面は、そこに至る手順に関係なく千日手なんだよ

197 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 02:07:06 ]
>>165で言っている事と>>196は同じ事だ


>最強のもの同士が闘っているのだから、
>その局面が出た瞬間に、これは無限ループ=千日手と解るはずだから



198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:08:26 ]
つまり

1) 探索ツリーを作る段階での議論
2) すでに完成した探索ツリーの構造の議論

がゴッチャになっているのかな?

その点では、>>191 氏にもミスはあるように思うが、
でも「GHI問題」ってのが 1)ではあるんだね
ちょっとググって勉強してみるよ 情報サンクス



199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:17:01 ]
>193
千日手になるのは単純な見て分かるループだけじゃない。
大きな流れの中で同一の節(局面)を4回通過するだけで起きる。
千日手にならない手順と容易には区別できない。
局面だけで区別するとゲーム木はツリー構造ではなく
メッシュ構造になるので辿りかたが全く決まらない。
そこら中がループしていて、
ループしていないところとの区別は存在しないんだよ。



200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:23:21 ]
>>199
将棋の完全解析は不可能、を主張しているということでOK?

201 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 02:23:33 ]
>>199
手順は関係ない
勝ちと負けと引き分けしか無いのだから、局面が与えられればそれは決定するんだよ
探索によって結果が変わるなら、その探索が間違っているだけだ

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:30:16 ]
勝敗が決定する局面では、次の指し手は一つに絞られる

千日手の局面では、一つに絞られないから、確かにメッシュ構造になるんだろう
でも、ループでもメッシュでも、ノードの数は有限だから、やはり千日手は千日手

確かにループになるって書いたのは間違いだったけど、
最初の議題「何度目の局面の情報は必要か」っていう点では、同じ結論になるんじゃないかな?

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:39:59 ]
>200 >201
違う、違う。
その局面に至る手順により区別して(別の物として)
扱わない限り、その局面が勝ち負けか引き分けかを
決定できないと言ってるんだよ。
つまり局面をその現れる順番で展開したゲーム木を作れば良い。

手順に関係なく局面が与えられれば勝ち、負け、引き分けが
決定するはずと言うのが単なる思いこみなんだよ。

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:46:24 ]
>>203は釣りですから無視しましょう

205 名前:not 203 mailto:sage [2007/07/28(土) 02:48:18 ]
>>201
局面pがあって、その子供がc1,c2のみで、ともにXの負けの(一手詰みの)局面とする。
GHIがない場合、後退解析では
  c1, c2の局面がXの負けとわかる->c1,c2だけを子供に持つ局面pはXの負けとわかる
だけど、もしGHIがあったら、pに来た時点で経路によっては4回目の同一局面になって、
引き分けになるかもしれない。
連続王手の千日手になってXの勝ちになるかもしれない。
だから、pの局面は結局勝ち負けが一意に定まらないというわけ。

それでも完全解析は理論的には可能で、要するに局面数Nだったのが、
ある局面に至るまでの経由局面を全て考慮しなくてはならないと言う意味で、
最悪の記憶量がO(N!)になるというだけでしょ。
ずいぶん爆発的に増えちゃうとはいえ、どちらの場合にせよ天文学的な局面数なので、
まぁそんなにまじめに考えてもしかたないと思うけど。



206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:57:34 ]
>>203
> その局面に至る手順により区別して(別の物として)
> 扱わない限り、その局面が勝ち負けか引き分けかを
> 決定できないと言ってるんだよ。
「区別が必要」という仮定で、手順により区別して
勝ち負けか引き分けかを決定したとするよね?
そうすると完全解析済みになるよね?
後は完全解析済みの結果を参照するだけでよいよね?
再解析の必要は無いよね?
その局面は参照するだけで、勝ち負けか引き分けか決定してるよね?

これは、あなたの主張する「区別が必要」と矛盾するよね?
この矛盾は、仮定が間違っていいたためであり、「区別の不要」
ということになる。
証明終わり。

これ背理法っていうんだけど、問題ある?


207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:59:37 ]
>>205
よーく言いたいこと解った!!サンクス!!
後退解析だけでは駄目なんだね 経路が必要なんだね
で、結局、局面だけでは判断できない・・・ってことか
ちょい目から鱗が落ちたよ 漏れの勉強不足を痛感した

208 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 03:05:35 ]
例えば、勝ちと判別されている局面があったとして
勝つ手順がわかっていたとしても、
既にその局面が3回現れていたとしたらそこへは指せない
と言うことなんだろ???しかし、この場合、1回目で勝っている


209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:08:47 ]
>>207
局面だけ決着しているって
おまえも頭が悪いやつの仲間入りか???
GHI問題というのは、探索の中で現れるだけで実際に指した手ではないんだぞ
一回目で、勝ち負けが決していたら2度目は無いダロが



210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:10:21 ]
>>206 氏の意見は、O(N!)とO(N)がゴッチャになっていて、
「局面へ至る手順により区別」と「局面による区別」がすり替わっているように思う
その点において、>>203 氏の意見の方が正しそう

O(N!)からO(N)への射影は、一意には決まらないのじゃないか?
>>205 氏は、それをもって「決定できない」と言っているのだと思うよ。

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:10:50 ]
>206
問題があります。
なぜなら勝ち、負け、引き分けが決定するのは飽くまでそこに至る手順により
区別された局面であり、その区別を外して形だけで同一視した局面は
一般的には決定不能だからです。

212 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 03:14:01 ]
GHIとか言ってるやつは、よく聞け!!!

勝ち負け引き分けが分かっていたら、同じ局面は2度現れない
よく考えろ!!

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:19:23 ]
>>210
確認。
完全解析の定義は「すべての局面の勝ち負けか引き分けかを決定すること」。
認識は、あってる?


「局面へ至る手順により区別」して、完全解析する。
完全解析後に、「局面による区別」し、参照する。
問題あるなら何行目か具体的に指摘してくれるか?


214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:21:18 ]
>>211
完全解析の定義は?
で、完全解析はできるのできないの?


215 名前:212 mailto:sage [2007/07/28(土) 03:22:26 ]
同じ局面が現れるならそれは千日手である、という点が抜けていた


216 名前:212 mailto:sage [2007/07/28(土) 03:24:29 ]
手順に関係なく完全解析は出来るよ
勝ち負けが決している局面は1度しか訪れないし、2度訪れるなら千日手
ただこれだけだ

217 名前:212 これ嫁 [2007/07/28(土) 03:28:03 ]
二人零和有限確定完全情報ゲームは、
ゲーム理論で扱われるゲームの分類のひとつである
チェス・オセロ・石取りゲーム・囲連星・連珠・五目並べ・三目並べなどが該当し、
偶然に左右されない読みの深さを競う。

概要
これに分類されるゲームの特徴は、理論上は完全な先読みが可能であり、
双方のプレーヤーが最善手を打てば、必ず先手必勝か後手必勝か
引き分けかが決まるという点である。

Wikipedia

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:28:37 ]
>213
分からないかな?
局面の形だけで区別したのでは答えが複数あるんだよ。
どういう手順によりその局面に至ったかにより異なる答えが。

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:30:01 ]
>>213 氏の言う「完全解析」がもし可能であるとすると、O(N!)→O(N)への射影が可能
しかし、後退解析を使って「完全解析」するのは、GHI問題があるために不可能

どうやって「完全解析」するかの、方法論、つまりアルゴリズムの問題を除けば、
確かに>>208, >>209 氏の言うことにも一理あるようで、「完全解析」出来るのかも知れない
もし「完全解析」が可能であるとすれば、>>213 氏に漏れは同意 ここまでが漏れの今の認識

少なくとも、後退解析が持つ問題点と、完全解析が可能かどうかは、分けて議論すべき感じだね



220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:32:57 ]
>>218
そんなことは聞いていない。
(1)完全解析の定義はあってるかどうか。
(2)>>206の何行目が間違い。


(1)Yes or No
(2)X行目
と簡潔に答えてくれ。


221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:33:59 ]
>>208の言う通りだろう

千日手を回避して勝ちがあるなら初めからその手にすればいいし
回避しても価値がないならそのまま千日手を狙うのが最善

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:36:21 ]
>>218の言いたいのはこういうことかな

 現在の局面がある

 この局面からは勝ち筋があるが
 勝ち筋の途中である局面Aを通過する

 よって、局面Aが「すでに3回登場しているのか」
 「そうではないのか」によって違いが生じる

でもその場合局面Aから現在の局面になるのだから
結果は千日手なのだよな

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:36:37 ]
>212
千日手になるためには同じ局面が"4回"現れる必要があるぞ。
2回目が現れたらその途端に千日手になるわけじゃない。

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:37:32 ]
千日手のパラドックス

225 名前:212 mailto:sage [2007/07/28(土) 03:37:52 ]
>>223
頭を使え!!!

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:43:17 ]
>>223
イメージ的に、対局で、詰めろが回避できないと諦めた段階で投了するか、
詰まされるまで指し続けるかの違いかな。


227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:44:41 ]
>>209, 212
スマン、「で、結局、局面だけでは判断できない・・・ってことか」は、
後退解析の途中で現れる局面についての話題ってことに読み直してくれ。

しかし完全解析って、後退解析以外にそもそも定義できなそうだから、
正しくは後退解析の実行手順の問題と言い換えるべきか? これで正しい?

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:58:02 ]
>222
うん、つまりはそういう事。
すでに以前、局面Aを3回通過してれぱ頑張っても千日手にしかならないが、
そうでなければ(2回あるいは1回通過)勝ち筋があるというわけ。

そして局面Aから現在の局面に来たとしても、必ずしもそこに戻るとは限らない。

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:59:50 ]
>>223
神同士が対局してるものとして、
同じ局面が現れる(2回目)って事は、仮に千日手ルールが無ければ3、4、5・・・回目も必ず現れるよね?
んで千日手ルールがあった場合、2回目が現れた時点でその局面は千日手(4回目)なのと同じでしょ?



230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:21:24 ]
なんだかプログラマというより数学板みたいな感じですね

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:28:20 ]
>>230
そう。

>>180は、最初こっちでやってて、逃げ出したみたい。
「将棋って数学に似てるの?」
game12.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1136526660/

こっちでも完全無視。
game12.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1184085334/

で、ここで叩かれていると。


232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:35:39 ]
>>228
ちょっと待って、整理させてくれ

その「戻らない」場合っていうのを
盤面はもちろんなくていいから例示してくれないか


局面Aから現在の局面に来た過程では、
相手方の協力があったから来たわけだよな

つまりこの千日手含みの手順に入ったからには
相手としても「回避すれば負ける」という事情が
あったわけで、するとやはり千日手が結果の気が
するのだけど

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:38:15 ]
うーん、どこで話が噛み合わなくなってるか何となく分かってきた。
皆さんは将棋の神様同士が双方最善を尽くす場合の棋譜を考えてるよね。
だから千日手になるのを避けるために特定の局面を通らない事もあると仮定している。
そう考えるとその時点での局面の形から指し手が一意に定まると(少なくとも結果は同じ)。

私はルール上許される全ての局面に勝ち、負け、引き分けのラベルを貼る事を考えている。

そうすると後退解析するしか方法がなくて、すると>205が書いているように
GHI問題を考慮する必要が出てくる。

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:38:59 ]
で、漏れはGHI問題についてググって以下のPDFに辿り着いた
ここの2ページ目だけ読めば、GHI問題については理解した(つもり)
ttp://www.fun.ac.jp/~kishi/pdf_file/kishimoto_gpw2004_paper.pdf

これって詰め将棋のように、手順に基づいて探索ツリー作製していったとき、
サイクル手順に出てくる局面を、「無闇に」不詰として、ハッシュ表に登録することから生じる問題みたい
この「無闇に」ってところが重要で、ホントは2ページ目の局面Aは詰む局面

したがって「完全解析」の是非や、それに何回目の局面の情報が必要か、といった問題じゃなく、
あくまでも探索アルゴリズムの問題だね。最初の議論と、GHI問題の関係は、微妙だよ?

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:40:34 ]
>>231
なるほど、横からだが把握した

この板IDないしな

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:44:46 ]
>>233 釣りはやめろ

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:48:01 ]
>>233
勝ち、負け、引き分けのラベルを貼る=神同士の対局

238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:48:10 ]
>>234
ひとまずその2ページ目は見た
言いたいことはわからないでもないが
それは探索の実装の問題ではないかね

ハッシュが誤作動するとかいう問題と
結論がどうであるかということとは関係ない
もっといいアルゴリズムに替えたらいいだけ

この例でいえばEは「千日手」が結論なわけで
何も不明解さはないだろう

連続王手の千日手はまた別にして。

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:49:47 ]
>>238は間違えた。「先手勝ち」な。



240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:52:30 ]
悪い、いろいろ間違えた。
>>238で俺が言いたかったことは>>234が言ってたな。

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:55:31 ]
>233
GHI問題は、必ずしも「後退解析」(←これって勝ち筋から手を逆算していくことですよね?)の問題じゃないみたい

手順を追ってツリーを構築していく際に、ある経路では、千日手のように”みえる”局面が、
別の局面では勝ち筋に必要な局面ということ もちろん探索の途中で、うっかり千日手と
登録してしまったところに問題があるのであって、本当は、当然詰む局面

そもそも局面をハッシュしなければ、こういった問題は生じない
ハッシュするにしても、なんらかの形で辿った経路を情報として残せば、問題ない
また、図1で最初にA→Cと探索すれば、最初からこんな問題は生じない

とりあえずGUI問題について語るには、上のPDFの2ページ目を読もうよ
さっきから漏れも色々考えているのだが この論文の2ページ目以上に、簡単にGHI問題を説明するのは無理ぽ

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:56:16 ]
>237
初手からの神同士の対局と任意、それも手順を含めた
任意の局面からのそれをごっちゃにしてない?

243 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 05:00:06 ]
>>242
解析中と解析後はちゃんと区別しろよな
解析後に同一局面が出てくるなら引き分け、そうでなければ同一局面は出てこない

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:03:19 ]
>>242
してないよ

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:04:58 ]
神様同士の対局というのは、完全なる「次の一手」マシンのことだろ

完全なる「次の一手」マシンというのは、どんな局面を与えられても
勝ち筋があればそれを指し、なければ千日手に持ちこめる順を指し、
それもなければ何か指すというようなものだと思う

このようなマシンを作成することと、すべての局面の勝ち負けがわかる
完全な一覧表を作ることは等価だよ

マシン作成→与えられた局面からマシンに一人将棋をさせる→その勝ち負け

一覧表作成→有効手の中から、移行後の局面が「勝ち」であるものを
(なければ「千日手」を)さがす→それが次の一手

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:11:23 ]
現時点での漏れの結論

1) 完全な後退解析が出来れば、
局面だけで勝ち・負け・千日手が解る(→完全解析)

2) 現実のアルゴリズム(これは後退解析でない)で
ツリー構造を作るには、ハッシュ表を使うことが多い

3) むやみにループする局面を千日手としてハッシュ表に登録していくと、
本来の勝ち筋を千日手と間違える問題が生じる(GHI問題)

4) 上記問題を回避するには、ハッシュ表に、千日手と判断するに
至った経路を登録して、局面だけでなく経路を区別する必要がある

5) 4)の事情があるために、「局面だけでは勝ち負けは決まらない」という
誤解が生じている

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:17:50 ]
うん、それだ
>>246がいいこと言った

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:18:28 ]
それじゃあ任意の局面が与えられてそこから次の一手を決定する時、
そこまでどんな局面(経路)を辿って来たかについてどんな仮定を置いて
決めるんだい?

どんな経路を辿って来たとしても同じだと言うんならその根拠は?

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:20:14 ]
「後退解析」をよくわかってないんだけど何かいい資料無い?



250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:21:26 ]
ひとり何役やってるの?
まあ、役者不足、ってやつだよね。

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:22:23 ]
最低3〜4人は居そうだけど

252 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 05:22:22 ]
>>248
次の一手問題なら経緯は調べないだろが
勝ち負けの判定ならその局面へくる前に勝敗か引き分けが決まっている

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:22:54 ]
>>248
いや別に

その「完全なる次の一手全集」を見ながら
バカみたいに指していくだけでいい

もしその局面からは千日手が最善なのであれば
全集には千日手になる手が書いてある
それを指せば、もし一回目や二回目なら
また同じ局面に戻ってくるわけだし
三回目なら、千日手になる

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:25:26 ]
>>251
俺、俺より賢い奴、俺と同じくらいの奴、変なことを言う奴
の少なくとも4人はいると俺は思ってる

あと、見てる奴や1レスくらいしかしてない奴が多数

255 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 05:26:32 ]
>>248
不完全な指し手が指したところから、勝敗を判定するなら
千日手は考慮しなければならない
データベースは使えない

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:26:45 ]
>>248
すでに>>206で、「区別の不要」と証明されているんじゃないの?
否定できるなら、してみれば?
まず、>>220の形式で答えるのかな。

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:32:06 ]
>>256
横からだけど、ちょっと待って

棋譜は有限だから、「指し手履歴込みの局面」も有限
それらをすべて列挙して勝ち負けを調べればよい

で、「同じ局面でも、指し手履歴の内容によって結論が異なる」
という現象はあるのかないのか

そこが本当の焦点なんじゃないのかと思う

258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:36:42 ]
>>254
>>185-248辺りでどのレスが誰?
自分のレスがどんな奴だと思われてるかちょっと気になる

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:38:36 ]
>>257
「同じ局面でも、指し手履歴の内容によって結論が異なる」 と「区別の必要」の違いは?

とにかく、他にどんな問題があっても、単純に>>206を否定できなければ
「区別の不要」という結論は覆らないでしょう。



260 名前:248 mailto:sage [2007/07/28(土) 05:45:24 ]
>256
区別が不要だといったいどこで証明されているんだ?
206の主張はトートロジーだよ。
区別が不要だから不要だと言ってるに過ぎない。

>246の1も未証明な仮定だと思うぞ。

261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:46:07 ]
>>259
えー俺は釣られてるのかな
それとも俺がバカなのか

> その局面は参照するだけで、勝ち負けか引き分けか決定してるよね?

具体的にはここだろう

今は「区別の必要がある」という仮定で話をしているのだろ?
そして、手順を区別した上で勝ち負け表を作ったのだろ?

つまり、同じ局面でも手順が違うものは別物として勝ち負けを
判定したのだろ?

それを整理して、局面だけから勝ち負けがわかるようにするのだろ?

でも、その整理ができるという保証がないよ
「区別の必要がある」という仮定のもとでは

つまり、区別ありの表から区別なしの表を作るときに、
もし区別ありの表において、ひとつの局面が
手順によって勝ちだったり負けだったり結論が異なっていたら、
区別なしの表にまとめることはできないじゃないか

そして、「区別の必要がある」という仮定はまさに
手順によって結論が異なるかもしれないという意味だ

だからこれは「他の問題」なんかじゃなくて本質的な問題だよ

262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:48:55 ]
>>261
あ、先に言われた
同意

263 名前:248 mailto:sage [2007/07/28(土) 05:58:14 ]
あー、ようやく分かってくれる人が居た。

264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:02:15 ]
>>261
> つまり、区別ありの表から区別なしの表を作るときに、
「区別ありの表」とか、「区別なしの表」なんていらない。
単に「局面情報と手番と結果」を持つ表が一つあるだけでよい。
完全解析とは、その一つの表を埋めて、完成させること。
解析後は、「局面情報と手番」から「結果」を参照するだけ。


>でも、その整理ができるという保証がないよ
後で整理する作業は発生しない。
全く問題にならない。
よって、>>206の否定にはならない。

反論をお待ちしています。

265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:08:05 ]
>>264
おまいさん釣りだろう
議論ごっこなら付き合わないぞ

> 「区別ありの表」とか、「区別なしの表」なんていらない。
> 単に「局面情報と手番と結果」を持つ表が一つあるだけでよい。
> 完全解析とは、その一つの表を埋めて、完成させること。

> 全く問題にならない。

これらは>>206の論証の結果として得られるものだろう
それを論証の過程で使うのは「結論先取の詭弁」という詭弁

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:09:57 ]
>>264
>「区別が必要」という仮定で、手順により区別して
>勝ち負けか引き分けかを決定したとするよね?

>「区別ありの表」とか、「区別なしの表」なんていらない。
まず仮定をぶち壊してるけどこれOKなの?

267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:10:13 ]
>>261
おまえが言っているのは、完全解析が不可能、ということじゃないか?
完全解析は「すべての局面の勝ち負けか引き分けかを決定すること」。
つまり、表を正しく完成させるということだぞ?


268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:248 [2007/07/28(土) 06:14:36 ]
>264
「完全解析とは、そのひとつの表を埋めて、完成させる事」
と言うそれが可能だと言う保証がどこにも無いんだよ。

後で整理する作業が必要ないと言うならそれを作る手順は?

269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:15:26 ]
>>266
> >区別ありの表」とか、「区別なしの表」なんていらない。
> まず仮定をぶち壊してるけどこれOKなの?
言葉が、足りませんでしたか。
完全解析時の作業用の表は、たくさん必要です。

完全解析を行った結果出力として、
>単に「局面情報と手番と結果」を持つ表が一つあるだけでよい。
という表があればよい。
ということです。
完全解析ができるということは、この表を得ることができるということです。

反論をお待ちしています。



270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:19:19 ]
>>267
いや、いま問題になっているのはそうじゃないよ

将棋のルールは、一見、局面(駒の配置と手番)だけでは
勝ち負けが確定しないように見えるじゃんか
同じ手でも千日手になる場合とそうでない場合があるからね

つまり、将棋において状態とは、駒の配置と手番だけではなくて
「局面の出現回数の履歴」も含めたものでなければならない

そう考えられるわけだよ。素朴には。


でも、もちろん感覚的には、そんなことはなくて、履歴などなくても
局面(駒の配置と手番)だけで判断がつくように思える

その感覚が正しいかどうかがいま問題になっているのだよ
将棋というゲームの状態変数として「駒の配置と手番」だけで
十分なのかどうかと

ルールを素朴に読んだだけでは、不十分に思えてしまうわけで

271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:20:16 ]
>>269
>>270






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