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おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part6



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 15:33:11 ]
できたらよろこんでやる。
前スレ
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109307327/

101 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/26(火) 21:09:07 ]
てかさ、そんな枝葉の事よりもっと重要な評価関数とか探索ルーチンとか考えてるの? >ALL

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 00:39:54 ]
探索ルーチンは多少悪くてもハードウェアの進歩でどうでもよくなる

問題は評価関数だよ
評価関数が悪ければいくら探索が速くても休むに似たりだ

じゃあ、良い評価関数とは何か?
それはプロの手を良いと感じ、ヘボの手を悪いと感じる評価関数
少なくとも、現状で手に入る簡単な指標としてはそうだ

つまりプロの棋譜を教師とする自己学習を本旨としたボナンザで
将棋プログラムは最終形を迎えたわけだ

もう将棋プログラムに費やして得るものは何もないよ
ボナンザで将棋プログラムは終わった

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 00:41:43 ]
バカキタコレ!!

104 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/27(水) 01:55:09 ]
>>102
全然終わってないでしょう。
実際ボナンザはすぐ切れ筋に陥ってしまうようなまだまだ弱いプログラムだし。
自己学習というのも大きな誤解。
人間が決めたパラメータを最適化しているだけ。


105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 03:15:52 ]
>102
コンピュータ将棋ソフトを作ってる、あるいは作ろうとしている人間は
例え内心ではそういう事を思っていたとしても決して口にできないな。
口に出したら、じゃトッププロに勝てるものを作ってみせろと
言われるに決まっているから。

本気でそう思っていたら何も言わずに黙って手を引くしかないだろうが、
やっぱり本当にその手法で可能かどうか実地にやってみたくなるのが
人情ってもんだろ。

幕を引くのは自分でありたいって事だ。

106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 08:40:45 ]
逆に評価関数簡素化してパワーでプロ棋士を押し切るなんともショボーンな結果になりそうな悪寒

107 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/28(木) 10:36:05 ]
>106
それは俺も心配。
ただ、シンプルだけどそこそこ正確な評価関数ってなんだろ?とは思うが。

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 23:02:32 ]
>>107
敵玉が詰み = +1点
自玉が詰み = -1点
持将棋成立 = 0点
先手千日手 = 0点
後手千日手 = 0点

あとはパワーでw

109 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/29(金) 19:19:40 ]
>108
ごめん、俺には無理。



110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 01:32:51 ]
>72
ttp://www.fun.ac.jp/~kishi/pdf_file/kishi_mueller_is2004.pdf
# 久々に読んだけど書けるかな?

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 03:14:18 ]
なあ、今からC++やJavaで指し将棋ソフト作っても
あんまり変わり映えしなさそうだから、Lispで
書いてみようかと思うんだがオマイラどう思う?

Lispプログラミングを勉強がてらたがw。

112 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/07(土) 17:49:43 ]
hotwired.goo.ne.jp/news/technology/story/20060316301.html


113 名前:112 [2007/07/07(土) 19:40:36 ]
間違えた _| ̄|○
lyrical.bugyo.tk/

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 01:26:42 ]
>>111
Lispではないけど関数型言語を使っているらしいチームが
5月の選手権には何度か参加登録してる
たしかOCamlだったか…
楽しみにしてると参加取り消しだったりした
実際に出場したことがあるかは不明

115 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/08(日) 22:28:36 ]
>>111
別に利用するプログラミング言語で変わり映えをつけようとしなくてもいいと思うが。
弱ければ単なる色物で終わってしまう。

116 名前:111 mailto:sage [2007/07/08(日) 23:13:18 ]
>115
単なる色物にすらならない(ただの弱いソフト)よりはマシだろ?
それにあんまり良く分かってないが、アルゴリズム的にも面白い
事ができるかも知れん。Lispを相当深く理解して使えたらだけど。

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 23:17:20 ]
弱けりゃ何で作っても一緒

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 02:47:55 ]
ICOTの囲碁はESPっていう逐次論理型言語を使ってたみたいねー
www.icot.or.jp/ARCHIVE/Museum/IFS/abst/052-J.html
EPSってwikipediaによるとPrologにオブジェクト指向を取り入れたものらしいけど

>弱けりゃ何で作っても一緒
 強くないと、何か言っても説得力無いしねw
 強い=優れたアルゴリズム




119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 02:59:48 ]
>>111
>Lispで書いてみようかと思うんだがオマイラどう思う?
 LISPでどういうやり方でやるかわからんけど、
 探索より知識の積み重ねで指そうと考えてるなら、


 ここのHIT将棋が取り組んでいる
homepage1.nifty.com/ta_ito/HIT/top.htm
 ここの研究室は、プロ棋士がどういう風に手を絞っているからを調べてて、

 はじめから2,3手に絞って、その先を確認して指すタイプとか、
 10手とかたくさんの手を検討して指すタイプとか、
 けっこういろいろなタイプに分かれるらしい。
www.webspace-jp.com/~mozu/mozuiro/moromoro/ninchi.html



120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 11:07:03 ]
Freisinn :: 一挙公開
yashiromann.sakura.ne.jp/diary/blosxom.cgi/tron/btron/20060831bappl.htm

MPLAYER
 MPEG動画プレーヤーです。MPEG-1 および MPEG-2 に対応しています。

レコードエディタ
 任意のレコードを編集できる高機能なバイナリエディタです。

SmartPoint
 プレゼンテーション用のツールです。

アプリケーション一覧/登録/更新
 BTRONアプリケーションの登録作業を柔軟かつ楽に行うためのツール群です。

データボックス編集
 データボックスレコードをグラフィカルに編集するためのアプリケーションです。


121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 15:09:08 ]
>120
誤爆かあるいはただの宣伝かい?

122 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/15(日) 23:15:41 ]
プロ棋士に勝つ方法

1.詰めろアルゴリズムを詰める。
2.必死アルゴリズムを詰める。
3.終盤の速度計算をする。
4.定跡データベースを詰める。
5.乱戦模様に誘導する。
6.NECのSX-8iを借りる。

モデルはタイガーウッズ。序盤即終盤。

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 00:11:53 ]
「詰める」を「詰みを読み切る」と思って意味がわからんかった

124 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/16(月) 13:11:18 ]
>122
SX-8iってベクトル機だよ?
今主流のコンピュータ将棋が高速に動くとは思えないが?

あと、マルチポストうぜぇ。

125 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/16(月) 13:12:22 ]
>122
それから、「乱戦模様」の「定跡」を作ろうって言ってる?
がんばってね。

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 17:45:34 ]
>122はあちこちにマルチポストしてる愉快犯だから相手にしないように。

127 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/16(月) 20:22:02 ]
c-au.2ch.net/test/-/mass/1183191945/i#b
c-au.2ch.net/test/-/soc/1152718893/i

128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 12:08:43 ]
必至だなw

129 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/17(火) 17:46:58 ]
既に詰んでますw



130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 20:00:07 ]
>122はPonanzaというソフトの作者の保本さんです。

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 09:12:15 ]
チェッカーは解かれたそうだ。
en.wikipedia.org/wiki/Draughts
www.nature.com/news/2007/070716/full/070716-13.html
www.nikkei.co.jp/news/shakai/20070720STXKE037619072007.html
駒取り合う「チェッカー」を完全解明・カナダの研究チーム
【ワシントン19日共同】市松模様の盤上で黒と赤などの丸い駒を斜めに動かし、
相手の駒を飛び越して取り合うゲーム「チェッカー」を完全解明したと、
カナダ・アルバータ大の研究チームが米科学誌サイエンス(電子版)に19日発表した。
平均50台のコンピューターを18年動かし続けて得た結論は、最善手で差し続ければ必ず引き分けになるというもの。
決して負けない対戦ソフトが可能になったが、より複雑なチェスや将棋の完全解明にはかなり時間がかかりそうだ。
チームはチェッカーの世界チャンピオンに勝つプログラムを作る目的で、1989年にチェッカーの解明に着手。
全部で5兆の1億倍通りもある駒の置き方を踏まえてシミュレーションを繰り返した結果、
お互いにミスをしなければ相手の駒が取れなくなる「引き分け」に終わることを突き止めた。(07:00)

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 23:39:57 ]
俺今日>>131のニュースを読んで思ったんだけど、将棋は完全解析できないけど人間相手なら無敵という物なら作れるんじゃ?
自然淘汰を取り入れた自己進化するアルゴリズム同士をスーパーコンピューターで戦わせまくれば人間より強い定石を見つけるんじゃないかな?

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 01:32:10 ]
>132
将棋はチェスやチェッカーと違って終盤でなかなか手の広さが収束しないんだよ。
もちろん取った駒を盤上の好きなところに打てるからだが。

おかげで終了局面からさかのぼって局面をデータベース化するのがとてつもなく難しい。
終盤データベースなしに学習させたところでそれは解全体のほんの一部の実戦例から
学習させる事になるので正しい学習をする(正しい定跡を発見する)かどうか怪しい。

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 06:38:01 ]
>>131
そんなのは昔から解明されていた。しかし誰も認めなかっただけの話だよ
その記事も当てにならない、科学的に示すには論理的仮説と多面的な反証
があってこそ科学として認められる、その解明とは単なる思い込みの域
にすぎない。つまり10手先を読んで模擬して解明したのと18年かけて
解明した悟ったという差にしかすぎないわけだ。

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 15:21:51 ]
>>134
なにに反応したのか、当たり前のこと並べて楽しいのか?
んな常識的なこといってもつまらんだけ。
コンピュータ将棋が最強なんて考えている乙君が沸いてきそうだ。


136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 18:11:20 ]
>>134
では三色問題も解かれてないと主張するのですね?

137 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/24(火) 21:17:16 ]
>>135-136
あんまりいじめてやるな。134が哀れだろ。

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 21:23:06 ]
>>132
中学生さんですか?

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 22:05:40 ]
計算機の速度を考慮する場合と、計算機の速度を度外視する場合は別に考えてね



140 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/24(火) 22:40:01 ]
>>139
誰に対しての発言?
意味がよく分からん。


141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 10:42:22 ]
132に一言いいたかったんじゃね

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 01:48:34 ]
>>132
>自然淘汰を取り入れた自己進化するアルゴリズム同士をスーパーコンピューターで戦わせまくれば
 まさにGAで対戦させて強い奴を進化させるって話じゃまいか。
 中学生ですか? は言い過ぎだよ。

 次みたいに名大の人が昔オセロでやってみてる
www.phys.cs.is.nagoya-u.ac.jp/~watanabe/swarm/garev.html

>暫定王者にのみ勝てる弱者が現れ、再び戦国の世に戻ってしまうのだ
 なかなか示唆に富んだ結果が得られている。


143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 11:34:51 ]
将棋でやるとなると相当なマシンパワーが必要だな
アルゴリズムを進化させるアルゴリズムも作るのも大変そうだ

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 15:55:38 ]
>>143
最初は歩だけしか動かせないアルゴリズムや角だけを狂ったように使うアルゴリズムが出てきて面白そうw
でも普通の対局できるレベルになるまで何千万世代もかかるだろうね。

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 18:56:37 ]
いや、進化させるっていうかたまに突然変異を混ぜればいいのか
それが環境に対してダメな進化(退化)だったら淘汰されるだけか

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 21:01:08 ]
>>142
スパコン同士を戦わせたら何百億円もかかるから採算絶対にあわない。
実現困難な"夢"と非現実的な"夢物語"の間には大きな違いがあるよ。
132はリアルに中学生かもorz

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 21:17:19 ]
>>142
その結果って公知じゃないのか?
その研究はせいぜい学部生の宿題レポのレベルだし

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 22:10:33 ]
>146
最近はスパコンを無料で貸してくれるところがあるよ、大学で。
地球シミュレータも有償だが借りられるし、そんなに高くはない。
まあ、ベクター計算機をこういう用途には使いづらいだろうが、
超並列スカラー型なら結構使えるんじゃないかな?

何百億円もかけたら自分で好きなタイプを作れてしまうな。

149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 22:56:51 ]
>146
これは非現実的の範疇には入らないと思うが。
「採算」の事を考えてる時点で現実的じゃん。
非現実的ってのはもっと、今後どんだけ科学が発展しても無理!ってものの事を言わないか?



150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:07:11 ]
んなこたーない
>>146のでも非現実的といえる

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:22:32 ]
最強のとか言ってる時点で現実的じゃないような気もするけど。
理論的な最強を目指しているのか?現時点での暫定的な最強を作りたいのか?
前提が定まっていないような

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:25:03 ]
>>151
自分は当面目指すのは後者だと思ってる

153 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 00:00:00 ]
人間破ったらそれでいいんだ
まずはコンピュータの頂点を目指す

154 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 02:13:59 ]
>>142
リンク先を見た。オマオレ、と思った。
俺も中高生の頃こんな感じで大学入ってから忙しくて中断
した口。でもこの人の学習手法はGAに成ってない。
交差と突然変異が無きゃ駄目だし、実際問題として
純粋な弱肉強食だと、変な局所最適にすぐ陥ってしまう
ので、ヘボい遺伝子も少し残さないといけない。
その加減が難しいんだけど。

>>151
上のチェッカーにも有るように「全探索」してしまえば
間違いなく最強だろ。
NP完全問題の全探索は絶望的に大変だが、チェッカーや
6x6オセロくらいまでなら実現してる。ガンガレ。


155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 03:59:16 ]
>154
「ガンガレ」って誰に言ってるのか知らんが、将棋の全探索は無理だろう?
いくらなんでも現状では。

量子コンピュータが実現するとか、ものすごい理論でも発明?されない限り。

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 04:14:32 ]
全探索というゴールが存在するという事実は重要じゃないか?
あとはそれにどこまで近付けるか、あるいは到達するか

157 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 12:45:10 ]
>>155
量子コンピュータができれば、将棋の必勝解を一瞬で計算できます。
時間など不要です。
なぜなら量子コンピュータは手順という概念を組み立てる方法では計算しないからです。

将棋というルールを因数分解して必勝という答えを導きだす。
その計算された手順を取り出す(現状は取り出せない)。
量子演算は無限の並列計算ですから無限の計算ができることになります。

みなさんも量子コンピュータを応援しましょう。

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 12:51:25 ]
応援なんかよりアルゴリズム考えろよ

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 13:28:58 ]
>>157
量子コンピューターでもNP問題を解くのは難しいって何かで読んだ、
チェスなら>>157に書いてあるように完全解析できるだろうけど将棋はどうなんだろう?
そもそも将棋は全探索できる数学的証明がないと分からん。



160 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 13:36:26 ]
>>159
チェスは無限に続くかもしれんが、将棋は同一局面3回出たら引き分け

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 13:36:47 ]
順番からいって次はオセロだろう
いやまぁ自分は量子コンピュータのことよくわかってないんだけどね

162 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 13:39:56 ]
単純にいって、駒は8種類で成りを加えて、14通り
合計40枚だが、それを考慮しないことにして
高々配置可能な種類は15の81乗程度

163 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 13:41:40 ]
敵味方を忘れた 将棋の可能な配置パターンは29の81乗以下
それすべてに、勝ち負けを設定すれば将棋は完全に溶けた

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 13:46:38 ]
配置可能なパターンはそれだけでも
次の手番がどっちかとか何回目に出た局面かで勝ち負け引き分け変わるでしょ。

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 14:11:41 ]
>>164
素人考えだけど、手番はともかく、何回目に出た局面かは
必要ないんじゃないかな?だって最強のもの同士が闘っているのだから、
その局面が出た瞬間に、これは無限ループ=千日手と解るはずだから。

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 14:59:13 ]
んぁ〜、あつはなついなぁ〜

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 15:13:50 ]
手番は2通りしか無いんだし、2通り作ればいいだけだな。

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 15:20:30 ]
>>165
そういえばそうだった

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 15:26:39 ]
>>163
それだと一秒間に一兆パターン調べても終わらないいんだがw
何で今更そんな議論を



170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 15:27:13 ]
>>166
そういえばそうだった

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 17:11:57 ]
>>160
チェスにも同じルールがあるよ、次に完全解析されるゲームはダイヤモンドゲームじゃ無いかと予想
最後まで解けないのは囲碁。

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 20:53:10 ]
同じ局面が3回というのはルールだろうけど、それを記録できなければ
無限に終わらない罠。記録できてこそ3回一致を判定できる罠。


173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:07:54 ]
>>171
囲碁はもう解けてるだろ
先手必勝

174 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/27(金) 22:13:05 ]
>>173
あれ、囲碁って先手の6目(7目?)勝ちって解明されたんだっけか?
教えてクンですまん。

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:34:40 ]
>>174
囲碁も将棋同様に解かれてないよ。
囲碁は人間モンテカルロ法で先手有利のような結果が出てるだけで。
ちなみにオセロでも同様な方法だったら後手有利のような結果が出る。
しかしちゃんと最善'候補'のゲーム木を構築したら引き分けの可能性が高いという結果が出る。

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:50:42 ]
オセロって完璧に全手解明されてなかったっけ?

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:54:29 ]
>>176
オセロ(通常は8x8の事)もまだ解明されてないよ
6x6盤は解かれてるけど

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:58:44 ]
>>177
そうでしたか

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 23:11:50 ]
8x8は解明したと力説する奴は結構いるんだけどな。
ぽえむ君だから仕方が無いんだけど、





180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:18:54 ]
>165の意見は強烈だなぁw。

一目、局面を見ただけで千日手(無限ループ)だと分かる?
今まで何回、同じ局面が出てきたか記憶しないで?
最強の者同士が戦ってるってどこから来た仮定?

例え将棋の神様であっても、これまでに現れた局面を
記憶しない限りループにはまってるかどうかは分からんだろ?

久々に笑わせてもらったよ。

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:25:56 ]
>>180
おまえ変だ
完全に勝敗が決まっていたら、勝ちか負けか千日手しかない

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:33:30 ]
>>180
勘違いしてるバカ

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:39:40 ]
>181
意味不明!

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 00:45:26 ]
全ての局面と試合結果の組データを構築する場合
局面・・・駒の配置と手番の情報だけが必要
結果・・・その局面から全探索した結果(勝ち・負け・千日手)だけが必要

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:03:20 ]
>184
同じ形の局面でもそれが何回目の出現かを区別しないで
どうやって千日手だと判定するんだ???

もしかして特定の形をした局面が千日手になるか
ならないかはその形から自動的に決まると思ってる?

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:13:35 ]
>>185
勝ちでも負けでもない局面はあいこだろが

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:15:00 ]
>>185
だからそれは別の問題なんだって。
そっちの話題に関してはもちろん思ってないよ。

188 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 01:35:13 ]
それよりお前ら開発してるのか?

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:39:39 ]
>>180は、こっちで完全無視されたやつじゃないのか?
game12.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1184085334/


解析中と解析後の区別がついてないから始末が悪い。



190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:41:50 ]
>>188
スレは見てるけど最近将棋の開発はしてないなー
ちょっと前は高速化のためにSSE2の勉強やってたけどどんなところに使えるかな

191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:45:49 ]
だから特定の局面の勝ち、負け、引き分けを
正確に判定するためにはその局面に至る手順で
区別して扱わない限りそもそも不可能なんだよ。

言葉だけで説明するのは非常に難しいので、
後は"GHI問題"でググるなどして自分で勉強してくれ。

ちなみに特定の局面から全探索する場合、
そこから先の局面は手順により区別されている。
ところが探索の開始局面にその区別がなかったとすると
情報は蓄えられずにどんどん失われて行く。

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:51:14 ]
>>191
おめー頭悪いな

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:53:00 ]
>>180, >>185
どんな探索をしていっても、自分が勝った局面に、どちら側がどう工夫しても
持って行けない局面は、探索ツリーの中で閉じたループ状の構造となる。
ループ状の構造であれば、、局面の数は莫大とはいえ有限なので、
それを辿っていくと同じ局面が必ず繰り返されるので、千日手。
言いたかったのは上記のことで、ツリーの構造を議論するのに、
時系列で追う発想はもはや必要はない、ってこと。

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:57:41 ]
>>191
>ところが探索の開始局面にその区別がなかったとすると
>情報は蓄えられずにどんどん失われて行く。
この部分の解説希望
失われて行く情報とは?

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:02:04 ]
>>194
191は頭悪いよ
詰め将棋を解く(勝敗を決定)する事と、
すでに決定されている事の区別が出来ていない

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:04:10 ]
千日手が決定している局面は、そこに至る手順に関係なく千日手なんだよ

197 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 02:07:06 ]
>>165で言っている事と>>196は同じ事だ


>最強のもの同士が闘っているのだから、
>その局面が出た瞬間に、これは無限ループ=千日手と解るはずだから



198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:08:26 ]
つまり

1) 探索ツリーを作る段階での議論
2) すでに完成した探索ツリーの構造の議論

がゴッチャになっているのかな?

その点では、>>191 氏にもミスはあるように思うが、
でも「GHI問題」ってのが 1)ではあるんだね
ちょっとググって勉強してみるよ 情報サンクス



199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:17:01 ]
>193
千日手になるのは単純な見て分かるループだけじゃない。
大きな流れの中で同一の節(局面)を4回通過するだけで起きる。
千日手にならない手順と容易には区別できない。
局面だけで区別するとゲーム木はツリー構造ではなく
メッシュ構造になるので辿りかたが全く決まらない。
そこら中がループしていて、
ループしていないところとの区別は存在しないんだよ。



200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:23:21 ]
>>199
将棋の完全解析は不可能、を主張しているということでOK?






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