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くだすれDirectX(超初心者用) part.2



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/10(土) 23:03:20 ]
このスレッドは、他のスレッドでは書き込めない超低レベル、
もしくは質問者自身何が何だが分からない質問を勇気を持って書き込むスレッドです。
DirectX使いが優しくコメントを返しますが、
お礼はDirectXの布教と初心者の救済をお願いします。

DirectX Home Page
www.microsoft.com/japan/windows/directx/

前スレ:pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 11:37:14 ]
DXなんてver6.5〜7までしか使ったことないんだが。
今はver9だっけ?
3D描画がひたすら簡単になって、
2D描画がめんどくさくなったって話をチラっと聞いたのだが、
そこんとこ軽く教えてくれ。

以前は3DをLightWaveで作って、
ファイルの拡張子をxに書き換えて、
xファイルを読み込むヘッダーを自作して、
2Dと同じようにビデオメモリに貼り付ける技法以外で3D描画は難しかったと思うたが。

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 11:46:11 ]
>>116
3D描画も2D描画も非常に簡単にできる。
DirectDraw至上主義な人には理解できないかもしれないが・・・。

今はD3DXの関数1つでXファイルの読み込みができる。

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 11:58:59 ]
3Dと2Dで扱い方が統一されたのはデカイ

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 12:41:46 ]
>>117
へぇ、結局Xファイルを使うこと自体は変わらんのか。
D3DX?
なんか便利そうだなぁ。
新バージョンに手ぇつけてみようかな。
勉強してみる。ありがとう。

あ、もう一つ聞いてもいい?
C++6.0でしかDXは扱ったことないのだが、
VC6.0やらVB6.0やらVB.NETやらでも扱える?

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 16:48:14 ]
最新版のSDKはVisualStudio.NET前提なんじゃよ・・・
今はVisualC++.NET2005の無料版もあるしVC6とか記憶から消し去ったほうがいい。

あとは別にXファイルにこだわる必要はない。
俺は自前のフォーマットに変換して使ってる。

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 17:10:13 ]
>>120
そうなのか…
じゃ、職場のマシンでこっそり作るのは無理かw
Xファイルでなくてもいいのはちょっと嬉しいかも。

>VisualC++.NET2005の無料版
これ自宅マシンに入れて使ってみることにするよ。
ありがとう。

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 17:33:31 ]
>>121
いやいやいや・・・Xファイル使わないでもモデル表示できるのは
初期のDirectXからずっとそうだろw
たんに自分で頂点データ、インデックスデータ、マテリアル、アニメーションを
全部フォーマット決めて管理・描画するようにすればいいだけじゃんw


無料版はWindowsのSDKが入ってないからPlatformSDKも一緒に入れれ。

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 17:36:27 ]
VC6持っていれば、VisualStudio.NET Professional 2003に
4万弱でアップグレードできたんだけどな。
とっくにキャンペーン終わったからもう無理だが。

124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 19:06:16 ]
3Dの概念がDX上に生まれたのは7からじゃなかったか?



125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/20(火) 19:52:40 ]
3からだ

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/21(水) 13:57:05 ]
>>113
>>94

127 名前:79 mailto:sage [2007/03/21(水) 15:24:35 ]
>>126
レイの始点を原点とするんですか!
>>79>>94のとおりにしましたが、TRUEは返ってきませんでしたorz

128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/21(水) 17:06:26 ]
それはもはやデータが間違ってるかコリジョンの計算が間違ってるとしか思えん

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/21(水) 17:28:36 ]
いや、たんにvecPositionがメッシュの上にないだけだと思うが。

130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/21(水) 17:34:19 ]
確かに位置座標と方向ベクトルの違いが
よくわかってないっぽいから
もっと別のところが間違っている可能性は大いにあるな

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/21(水) 22:11:58 ]
回転とかするときって何か行列の変換いらなかったっけ?

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/21(水) 22:19:05 ]
当然レイを逆行列で変換する必要はあるな。

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/21(水) 23:11:57 ]
D3DXMatrixInverse()。

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/25(日) 10:38:42 ]
ドット絵に背景3Dの擬似2Dやりたいんだけど3D部分だけ、もしくは特定シーンだけ解像度落として描画とかできます?



135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/25(日) 12:09:02 ]
できますよ。

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/26(月) 00:06:25 ]
フルスクリーンで解像度かえると
画面パチン言うから
一番大きい解像度で作っておいて
小さい解像度の時小さく書いて拡大すれば

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/26(月) 01:48:58 ]
3Dだとパスなんで輪郭線綺麗なまま拡大されるのかと思ったらそうじゃない方法もあるのかな
返答ありがとうございました

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/26(月) 12:13:32 ]
>画面パチン言うから
そのアナログ的な言い回しになぜだか和んだ

139 名前:79 mailto:sage [2007/03/26(月) 23:56:22 ]
VOID RayIntersect()
{
DWORD m_dwNumIntersections;
D3DXVECTOR3 vecStart,vecEnd,vecDirection;

vecStart=Thing[1].vecPosition;
vecEnd=D3DXVECTOR3(0,-1,0);
vecEnd+=vecStart;

D3DXMATRIX matWorld;
       D3DXMatrixTranslation(&matWorld,Thing[2].vecPosition.x,Thing[2].vecPosition.y,Thing[2].vecPosition.z);
D3DXMatrixInverse(&matWorld,NULL,&matWorld);
D3DXVec3TransformCoord(&vecStart,&vecStart,&matWorld);
D3DXVec3TransformCoord(&vecEnd,&vecEnd,&matWorld);

vecDirection=vecEnd-vecStart;

BOOL bHit=FALSE;
      DWORD dwFace;
     FLOAT fBary1, fBary2, fDist;

      D3DXIntersect(Thing[2].pMesh, &vecStart, &vecDirection, &bHit, &dwFace, &fBary1, &fBary2, &fDist, NULL, NULL);

    if(bHit) {
  m_dwNumIntersections = 1;
MessageBox(0,"交差してます。",NULL,MB_OK);
}

else {
  m_dwNumIntersections = 0;
       }
}

140 名前:79 mailto:sage [2007/03/27(火) 00:01:36 ]
色々なD3DXIntersectを使ったコードを見ながら書いてみたのですが、やはりがTRUEが帰ってこないです。
D3DXIntersectの使い方はこれであっているでしょうか?

141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/27(火) 19:06:24 ]
>>140
お前のアホさは黄金聖闘士の域にまで達しているようだなっ!

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/27(火) 21:52:47 ]
確かにひどいなw
素直にD3DXMesh使ってD3DX系の関数でコリジョンとりなよ。
リファレンスの説明の日本語もろくに読んでないんだろ

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 03:32:03 ]
アナザーディメンション!

バグの迷宮に迷い込んでしまった

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 09:33:26 ]
>>140
一応まじめに聞いてやる。
Thing[]ってのがなにかわからん。



145 名前:140 mailto:sage [2007/03/28(水) 14:22:42 ]
ありがとうございます・・・;
リファレンスは日本語版も出ているのでしょうか。。
Thing[i]はこれです。

struct THING
{
LPD3DXMESH pMesh;
LPD3DXFRAME pFrameRoot;
      LPD3DXANIMATIONCONTROLLER pAnimController;
D3DMATERIAL9* pMeshMaterials;
LPDIRECT3DTEXTURE9* pMeshTextures;
DWORD dwNumMaterials;
D3DXVECTOR3 vecPosition;
D3DXMATRIX matRotation;
D3DXMATRIX matWorld;
FLOAT fHeading;
};

146 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/28(水) 16:21:18 ]
2Dのゲーム作ってるのですが
背景を表示しようと思って400×400ぐらいのbmpファイルを
表示しようとしましたが
どうしてもCPU使用率が100%になりFPSが4ぐらいで動作が遅くなってしまいます
jpgに変えても同じでした
画像ファイルが大きすぎるのでしょうか?
それとも他に方法はありますか?
くだらない質問ですいませんorz

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 16:27:04 ]
それは素材以外の問題
ソースみせろ

148 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/28(水) 16:38:45 ]
void CBACKShot::Init(void)
{ // 画像ファイルを読み込む
m_Texture.Read(g_pD3DDevice, "DataForWork/back.jpg");
// 初期位置をセット
m_vec2.x = 0;
m_vec2.y = 0;
// テクスチャの範囲を指定する
m_Rect.left = 0;
m_Rect.top = 0;
m_Rect.right = 450;
m_Rect.bottom = 450;
}
void CJikiShot::Move(void)
{     m_Texture.Read(g_pD3DDevice, "DataForWork/back.jpg");
D3DXMatrixTransformation2D(&m_Matrix, NULL, 0, NULL, NULL, 0, &m_vec2);
}
// 描画
// 引数、戻値なし。
void CJikiShot::Draw(void)
{
// 座標変換してから、スプライト描画
g_pSprite->SetTransform(&m_Matrix);
g_pSprite->Draw(m_Texture, &m_Rect, NULL, NULL, 0xffffffff);
}
すいません今はソースがうpできない状態なので
思い出して書きました
これを無限ループさせてます
まだ初めて3日なのでアホなミスしてるかもしれん

149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 16:39:51 ]
すいません 下の二つのクラス名はCBACKのミスです
連投スマソ

150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 16:52:23 ]
void CJikiShot::Move(void)
{     m_Texture.Read(g_pD3DDevice, "DataForWork/back.jpg");
D3DXMatrixTransformation2D(&m_Matrix, NULL, 0, NULL, NULL, 0, &m_vec2);
}

毎回テクスチャロードしてる予感

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 16:57:38 ]
>>150
Initで読み込めばいいだけだったのですねorz
ありがとうございました
家に帰り次第試してみます

もしかしてMoveクラスそのものもいらないのでしょうか

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 17:04:26 ]
何を元に作ってるのかわからんが
MoveとDrawは、分けといた方がいい

フレームスキップや3Dの半透明考慮したZソートに使える

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 17:11:14 ]
>>152
単純な質問に答えていただき
ありがとうございました
そうしてみます

154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 20:04:25 ]
>>139
D3DXIntersectのドキュメントを読む限り
そのテストコードで間違いはないようだ。
しかし、無駄なコードが半分以上、
本質がぶれるので、テストをしたいなら
もっと、シンプルにすべき。
前半の変換は全部いらん。

以下のコードはHITするか?
しないならば、次の理由によると思われる。
・Thing[2]のメッシュがレイに当たらない形状をしている

VOID RayIntersect()
{
DWORD m_dwNumIntersections;

D3DVCTOR3 vecDirection = Thing[2].vecPositon - Thing[1].vecPositon;

BOOL bHit=FALSE;
DWORD dwFace;
FLOAT fBary1, fBary2, fDist;

D3DXIntersect(Thing[2].pMesh, &Thing[1].vecPositon, &vecDirection, &bHit, &dwFace, &fBary1, &fBary2, &fDist, NULL, NULL);

if(bHit) {
m_dwNumIntersections = 1;
MessageBox(0,"交差してます。",NULL,MB_OK);
}
else {
m_dwNumIntersections = 0;
}
}



155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 00:22:22 ]
>>154
ありがとうございます。
そのまま判定してみましたが、HITしませんでした。
メッシュはメタセコイヤで作った正方形の平面をxファイルにしたものです。
ネットでD3DXIntersectの頁を見ましたが、他のページで見たことしか書いてありませんでした。

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 00:26:13 ]
Rayが短いとかそういうくだらない事じゃないよな

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 00:50:24 ]
else{}内に、Thing[1]のy座標を0.001ずつ下げるように記述して、
当たるまで下げてみようとしましたが、
結局HITは帰ってこないままです。

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 01:19:24 ]
>>157
明らかにMeshが怪しい。
・XFileではなく、D3DXCreateBox等でMeshを作るとどうなるか

次点として
・D3DXIntersectはエラーを返していないか、一応確認するべし
・他にD3Dはエラーを返していないか、デバッグモードで確認する


159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 19:57:44 ]
d3dx9_29.dll とかがいらない
DirectXSDKのバージョンっていつごろでしたっけ?

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 20:32:04 ]
October 2004かな?

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 21:39:00 ]
脳味噌ぶら〜んにそこらへんまとまってたと思う。

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/30(金) 05:35:26 ]
webインストーラが全部入れてくれるから気にしないな

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/31(土) 18:29:37 ]
ほう。最近はそうなのか

164 名前:140 mailto:sage [2007/04/01(日) 00:27:11 ]
>>158
ありがとうございます。
言われたとおり、D3DXCreateBoxなどでメッシュを作ってみるとTRUEが帰ってきました。
xファイルからロードしたものでは、帰ってくる気配がありませんが、もう少し粘って見ます。




165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 00:37:46 ]
まずはレイを可視化してみなよ。
視覚的に衝突しているかどうか見れないとわからんだろ。

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 00:48:57 ]
>>165
さすがに可視化くらいはしてるだろ。
まぁ164で当りが返ってきてるところを見ると、今更メッシュの形状は関係なさそうな希ガス

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 00:55:52 ]
>>165
レイも一緒にレンダリングしていましたが、CreateBoxにあたればTRUEが帰ってきます。
ロードしたxファイルのメッシュには、あたってるように見えても全く駄目です。

>>166
メッシュの形は、平らな平面のものにしてみましたが駄目でした。

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 18:27:14 ]
DirectX9でXファイルから
データを読み込んでメッシュを描画しています。
平面クリッピングを行い、メッシュの切断面を
ソリッドモデルとして表現したいのですが
良い方法はありませんか?

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 20:28:14 ]
>>168
ステンシルバッファを使えば簡単にできる。

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 20:28:19 ]
>>168
www.aya.or.jp/~sanami/peace/memorial/code31-40.html#CODE37

また、HLSLのclip()を使う方法もあるだろう

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 21:35:59 ]
>>169
>>170
ありがとうございます。
調べてみます。

172 名前:168 mailto:sage [2007/04/05(木) 12:45:08 ]
メッシュBをメッシュAで切り取ろうと思ったのですがうまくいきません。
まずメッシュBの切断面だけ表示しようと思ったのですが
全く変化がありません。検討違いなことをやってるのでしょうか?

m_pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);//バッファをクリア

m_pD3DDev->BeginScene();
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,TRUE);//ステンシルバッファを有効に

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//常に合格
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE);
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_REPLACE);

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1);
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0x1);
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0x1);

RenderMeshA();//メッシュAを描画

m_pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);//ステンシルバッファ以外をクリア

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);//ステンシルが1のところを描画

RenderMeshB();//メッシュBを描画

m_pD3DDev->EndScene();
m_pD3DDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);


173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/05(木) 15:38:21 ]
>>172
全然違う。

メッシュBのZ値を描画
メッシュAの表面だけ描画しながらD3DRS_STENCILPASSでインクリメント
メッシュAの裏面だけ描画しながらD3DRS_STENCILPASSでデクリメント
これで断面の部分のステンシルが非ゼロになる。

ここでのメッシュAの描画はZ値を更新しないこと。
また、メッシュAがニアクリップにひっかからないように。
D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODEが使える環境ならメッシュAの処理は1回で
済ませることも可能。

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/05(木) 15:39:09 ]
1つ忘れてた。
メッシュAは完全に閉じた形状であること。



175 名前:168 mailto:sage [2007/04/05(木) 19:22:21 ]
m_pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);//バッファをクリア

m_pD3DDev->BeginScene();
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,FALSE);//ステンシルバッファを無効に
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);//Zバッファ書き込み可
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DR_CULLMODE,D3DCULL_NONE);//カリング無効

RenderMeshB();//メッシュBを描画

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,TRUE;//ステンシルバッファを有効に
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE);//Zバッファ書き込み不可

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//常に合格
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_INCR);//インクリメント
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP); //そのまま

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1);
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0x1);
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0x1);




176 名前:168 mailto:sage [2007/04/05(木) 19:23:22 ]
つづき

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DR_CULLMODE,D3DCULL_CCW);//表面のみ

RenderMeshA();//メッシュAを描画

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//常に合格
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_DECR);//デクリメント
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP); //そのまま

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DR_CULLMODE,D3DCULL_CW);//裏面のみ

RenderMeshA();//メッシュAを描画

m_pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0,0);//ステンシルバッファ以外をクリア

m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);//Zバッファ書き込み可
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);//ステンシルが1のところを描画
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_KEEP);//そのまま
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP); //そのまま
m_pD3DDev->SetRenderState(D3DR_CULLMODE,D3DCULL_NONE);//カリング無効

RenderMeshB();//メッシュBを描画

m_pD3DDev->EndScene();
m_pD3DDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

これでもうまくいきません。根本的におかしいのでしょうか?

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/05(木) 20:06:34 ]
具体的に、どううまくいかないのか。
あと、根本的な問題としてステンシルバッファを作成してあるのか?
(デプスバッファとセットの物なので個別に作成するわけではないが)

MASK系でわざわざ1bitしか使わないようにしているのには何の意味が?
(今回は1bitでも問題ないが)

原理を理解していれば、1ステップずつ描画させていけば問題点は
すぐに分かると思うが。

178 名前:168 mailto:sage [2007/04/05(木) 21:43:16 ]
>>177
すみませんでした。
おっしゃる通りでステンシルバッファを作成していませんでした。
CreateDevice()で、バッファを作成すれば
表示はされるようになったので、何とかなりそうです。
ありがとうございました。


179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 13:50:35 ]
>>174で思いついたのですが、D3DXIntersectで使うメッシュは、やはり閉じたメッシュじゃなければ駄目なのでしょうか?

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 14:05:02 ]
閉じても駄目でした。

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 19:15:00 ]
判定を取る最中にワールド変換してるとかじゃねーの?

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 00:16:34 ]
最近XNAを始めて、Matrixの使い方がよくわからないのですが
3Dモデルを左右反転するにはどうすればいいのでしょうか?

Matrix.CreateScale(-1, 1, 1)でいけるかと思ったんですが
表示がおかしくなるだけでした

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 00:34:26 ]
1,まず鏡を用意します。

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 01:00:41 ]
>>182
カリングでググるとよろし



185 名前:182 mailto:sage [2007/04/08(日) 12:31:54 ]
>>183
まじめに質問しているので、まじめに答えてください
>>184
馬鹿にしているんですか?カリングくらい知ってます

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 14:36:18 ]
左右反転というが
何軸に対して反転するんだ?
表示がおかしくなるのは、それに対する考慮が
抜けてるからだろう。

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 15:29:13 ]
>>185
どちらのレスもふざけてるってほどふざけたレスじゃないとおもうw

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 19:08:17 ]
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
ここのページでプログラムの内容はあまり理解せず、ゲームを作ってきた者です。
スケルトンソース使って大体思い通りのものは作れるようになったつもりです。
そして最近加算合成がしてみたいと思ったのですが、やり方がよくわかりません。
スプライトを使って加算合成する方法はないのでしょうか?
やり方はなんであれ簡単なサンプルソースのリンクなどを張っていただくと助かります。

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 20:29:58 ]
>>188
D3DRS_ALPHABLENDENABLE, D3DRS_SRCBLEND, D3DRS_DESTBLEND
を設定するだけでできる。

設定の仕方は「ブレンドファクター121」でググれば色々例がある。
DirectX6の頃の解説だけど、画像付きでそこそこ分かりやすいと思う。

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 20:52:02 ]
>>186
182ですが理解しました

191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 21:40:20 ]
>>189
ごめんなさい、いままでSpriteを使って表示していたので、
その画像合成定義みたいなのをどこに書けばいいのかわかりません。
どこか短くてわかりやすいソース等ないでしょうか?

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 21:48:29 ]
>>191
189のキーワードでググるという知恵もないのなら、やめた方がいいと思うよ。

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 22:01:49 ]
>>191
最低限の段階、Direct3Dのチュートリアルは終わらせたの?

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 22:13:16 ]
>>188
そこのサイトで勉強するのはやめとけ。
そこの管理人は自分の作ったしょぼいライブラリを使わせたいだけ。
何の勉強にもならん。dllだから中身も見れんし。



195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 22:17:46 ]
使いやすいかどうかはともかく、
ソースつきのライブラリなんて腐るほどあるしな。

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/08(日) 22:20:50 ]
そーっすね

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 01:03:03 ]
そこ昔は全部ソース見れたような気がするけど
見れないんだ。

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/09(月) 10:47:25 ]
あまりの粗雑さにクレームが耐えないから非公開にしたんじゃね?w

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/04/15(日) 09:07:36 ]
test

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/14(月) 22:22:51 ]
質問です、DirectInputでマウス座標を取りたいんですけど
DIMOUSESTATE2 mouseInfo;
マウスデバイス->GetDeviceState( sizeof(DIMOUSESTATE2), mouseInfo );
↑これでマウス情報を得た後にmouseInfo.XlやmouseInfo.Ylに入っている数値って
現在のマウス座標からの増減のような気がするんですけど気のせいでしょうか?

もしそうなら任意のウィンドウのクライアント領域の座標(左上が(0,0))を取りたいんですけどどうやったらいいんでしょうか?

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/14(月) 22:31:59 ]
Win32APIに用意されているだろ。
何故用途に応じて使い分ける程度の脳味噌が無いんだ?

202 名前:200 mailto:sage [2007/05/14(月) 22:39:47 ]
>>201
GetCursorPosとScreenToClientでいけそうですね。
せっかくDirectInputを使っているのでDirectInputだけでいけないか悩んでました。
でもこれだとマウスの移動に関してはDirectInputいらないんじゃないですか?
今からやりるんでわかりませんけどクリックとホイールで使うんですかね?

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/14(月) 23:03:34 ]
正直マウスに関してはDirectInputの利点はまるでないと思う。

204 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/15(火) 14:42:08 ]
> でもこれだとマウスの移動に関してはDirectInputいらないんじゃないですか?
いりませんよ。
ゲーム作ってますが、マウスの場合(というかパッドもだけど)DirectInput使ってません。



205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 00:39:54 ]
DirectInputの利点ってなに?

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 01:07:17 ]
パッド使うときはDirectInput使うだろ

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 02:13:53 ]
使ってない

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 08:54:04 ]
Win32APIでアナログスティック2本とか使えたっけ?

209 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/20(日) 13:47:48 ]
DirectX SDK - April 2007でDirectX9の開発は可能ですか?


210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 14:03:12 ]
>>209はDirectX9を開発するらしい

超がんばれ

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 16:10:47 ]
>>210
日本語でok

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 17:07:07 ]
DirectX9の開発は可能ですか?

DirectX9の開発
DirectX9の開発
DirectX9の開発


213 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/20(日) 18:02:17 ]
DirectX SDK - April 2007でDirectX9での開発は可能ですか?

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 18:13:38 ]
DirectX SDK - April 2007でDirectX9の関数が使えますかとかw
最新版使うとランタイムも最新版要求されるような



215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 01:13:16 ]
windowsの開発経験ありますか?
なんて面接で普通に聞かれるじゃん
>>210はコミュニケーション能力がないと思われて就職できないよ

それに本気でそう思ったとしても出来るかどうかぐらい考えてやれよ
そうすればどんなに矛盾したミスリードをしたか理解できるから

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 02:29:06 ]
>>215
>windowsの開発経験ありますか? なんて面接で普通に聞かれるじゃん
面接官は馬鹿だからしょうがない

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 10:01:12 ]
>>215
単に揚げ足取りたかっただけだろうから気にするな

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 12:24:08 ]
DirectXってGPUで計算してくれるわけだから
電卓作るときDirectXを使えばCPUをほとんど使わず
計算できるんですか?

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 13:00:18 ]
何が計算できるのかをまず把握しろ。

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 17:02:47 ]
>>219
行列の足し算引き算掛け算割り算
ですか?
directXとopenGLどっちが覚えるのに時間掛かりますか?

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 17:06:29 ]
まずはSDKを入れて実際に作ってみるところから始めろ。
グダグダ聞いていても時間の無駄。

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:10:15 ]
>>221
SDKを入れようと思うんだけど、
dirextX10はwindows vista専用らしいので
windows vistaこれからさきやっていって
9のままで大丈夫なのか不安で入れられません

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:16:51 ]
日本語でおk

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:19:54 ]
>>223
10はwindows vista専用なので
windowsXPは9からバージョンアップはされないけれど
openGLはバージョンアップするという理解で
あってますか?



225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:27:05 ]
グダグダ考えずにとっととプログラムを組め。

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:32:58 ]
>>225
プログラムを組む前に計画を立ててからです

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:44:13 ]
馬鹿の考え休むに似たり

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 18:58:36 ]
わからないものの計画をどうやって立てるのか

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 19:06:17 ]
計画を立てる前に、わからないといけないから
質問してるんです

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 20:01:23 ]
案ずるより産むが易し

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 21:27:19 ]
>>218
GPGPU
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1128780920/

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 18:25:26 ]
久しぶりに見にきたらこのgdgdな流れはなんだw
directxのバージョンで悩む必要なんてねぇだろ。
それ以前にGLはスレ違い。

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 19:46:51 ]
DirectXを使った他人のプログラム中のDrawText()をフックして、
文字情報を抜き出したいのですが、可能でしょうか?
できるのでしたら方法やサンプルを教えて欲しいです。。

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 20:39:05 ]
DLLを差し替えるんだ



235 名前:233 mailto:sage [2007/05/22(火) 21:27:01 ]
DLL差し替えは、プログラムからチェックされてるんで
できないんです・・・。
フックに頼らない方法もあるのでしょうか?

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 21:32:36 ]
そこまで対策されているプログラムにどうこうしようとか考えるな。
制作者の意図通り動かせよ。

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 21:39:05 ]
リバースエンジニアリングを学ぶべきでは

238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 22:28:46 ]
DirectXを使ったプログラムを作るスレです。

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 23:30:58 ]
超初心者用スレです。

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 08:07:07 ]
レス返してるのも勉強中の学生としか思えないほど
低レベルな内容だもんな。。

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 08:22:51 ]
じゃあお前が答えてあげればいいじゃないか

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 19:12:13 ]
>>240>>241
こういう奴らは自分が一番低レベルということを自覚しない

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 19:47:45 ]
以上、低脳の発言でした。

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 20:45:22 ]
引き続き、>>1000まで低脳の発言をお楽しみください。



245 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/23(水) 20:52:48 ]
DirectXを使うにはどの言語が一番いいですか?

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 20:58:00 ]
Dが一番メジャー

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 21:54:22 ]
現時点での、環境の充実度、学びやすさ、Web上の資料の量と質などから主観的に判断すると、

C#
C++
Delphi
D

の順かな


248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 21:58:52 ]
C#+Managed DirectX2.0が最高・最強

MSに製作打ち切られても平気

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:05:08 ]
ランタイムを配る面倒さを考えると、C++とSDK2004の組み合わせがベスト。

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:19:28 ]
>>249
C#+MDXの組み合わせは、ランタイム配布関連がごちゃごちゃしすぎて
かつては鬼門とまで言われてたからね

でD3DXのDLLがややこしくなったのは確かApr 2005からじゃなかったっけ
だとするとそういう意味でのベストは、C++とSDK Feb 2005かな


251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:28:12 ]
Oct2004はVC6をサポートした最後のSDKだから価値があったりなかったりするんだよ。
ぶっちゃけ”VC2005EE使えよ”とは思うけど。

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:45:15 ]
へえ、そーだったんだ
Dec 2004からはVS2003以降専用になったわけね

なら、何らかの事情でVC6しか使えない、或いは英語ヘルプを読みたくないならOct 2004
D3DX関係のランタイム配布関連で、苦労したくない或いは何らかの制限があるならDec 2005
それ以外なら最新版

になるんかな

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:49:07 ]
VS2003->VS2005EEで
コンパイラバグがあらかた消えた。
仕事でもないのに今だVS6なんて使ってるのはあふォ

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:49:12 ]
VS2003の前にVS.netがあったことを忘れないであげてください。



255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:54:43 ]
D3DXがDLLになったところでSDKを更新するのをやめた。

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 23:05:03 ]
ちなみにD3DXがDLL化される前の最終バージョンは、December 2004
2005FebからはDLL化されている。

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 00:00:50 ]
>>256
ぐあ、そうなんだ、すまんかった

>>252のDec 2005はDec 2004に修正

258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 00:13:53 ]
逆にDirectXDLLパッケみたいなのができて楽になったと思うけどな

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 00:19:59 ]
商売やってねーなら最新使えばいいじゃん
商売やってたってCDROMにつけたってたいした手間じゃない

キーワード
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
でググルととりあえず取得できる

260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 01:17:03 ]
ユーザに余計な物をインストールさせるのは滅茶苦茶手間。
ドキュメントなんて読まないし、親切にメッセージを表示させても理解できない。

261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 01:30:57 ]
セットアップ用のアプリを別途用意して入ってなきゃ強制的に
DirefctXのインストーラー起動させれば流石に入れないやつはいない。

262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 05:48:20 ]
>>261
そうだよな。
別にインストールに選択項目があるわけじゃないし、
強制的に起動すればいいだけの話だし問題になるところじゃねぇよな

263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 08:19:31 ]
ユーザにしてみれば、ボコボコ色んなバージョンのDLLを入れさせられるのは迷惑以外の何ものでもない。

264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 09:36:59 ]
レジストリが肥大化するわけでもなしシステムディレクトリにDLLが
増える程度を気にする普通のユーザーはいねぇぜ。

そういうのはそういう知識がないと気にできない。

ゲームやるだけのユーザーは「ふーん最新版あるんなら入れとくか」
程度にしか思わん。



265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 12:32:44 ]
MS公式のDirectX Webインストーラは
ポコポコ色んなバージョンのDLLをとりあえず全部入れる流れですが
それが何か

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 13:10:20 ]
配布するのに無駄にでかいランタイムは付けたくないな。

267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 16:50:30 ]
DirectXをbolrandでコンパイル出来る所(?)までは行ったのですが
エラー:未定義の関数 'sqrtf' を呼び出した
ってなるんです
僕は何をしたら良いんですか・・・

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 17:14:55 ]
すいません。解決しました
#define sqrtf sqrt

そういう意味だったのか・・

269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 19:06:42 ]
DirectXのソースを手に入れたんだ。
すげえな。

270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 21:56:44 ]
>>269

271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:11:49 ]
( ゚д゚) ・・・
 
DirectXをbolrandでコンパイル出来る所(?)までは行ったのですが

(つд⊂)ゴシゴシ
 
DirectXをbolrandでコンパイル出来る所

(;゚д゚) ・・・
 
(つд⊂)ゴシゴシゴシ

DirectXをbolrandでコンパイル
  _, ._
(;゚ Д゚) …!?

272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:12:51 ]
DirectXがbolrand?

273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:16:54 ]
sqrtf って float 用の sqrt じゃないのか?

274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:17:18 ]
bolrand
  _, ._
(;゚ Д゚) …!?



275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:18:16 ]
bolrand に一致する日本語のページ 27 件中 1 - 27 件目 (0.38 秒)

もしかして: borland


276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:19:24 ]
>>273
日本語と英語の間にいちいちスペースを入れるのやめてください

277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:31:39 ]
>>276
そんな事言う奴初めて見た。
Word とかでも自動的に間隔開くのが普通だし、
それがデザインの基本だというのに。

278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:36:30 ]
デザインの基本がどうとかこうとかではなくスレの流れを読めってことだ

279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:38:23 ]
DirectXをbolrandでコンパイル の揶揄だったのか?

280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 23:47:51 ]
突っ込みどころ大杉

281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 23:52:22 ]
頭の悪い奴って、あらゆる所をとことん間違えるよな。

282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 00:02:16 ]
どうでもいいことで、スレを埋めるなよ。

283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 00:06:40 ]
さすが超初心者用のスレだ。DirectXをbolrandでコンパイルすることすらできんヤツらがこんなにいるとはw

284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 00:09:29 ]
まあ無理だな。



285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 00:09:59 ]
VC++6+Win32SDKでゲーム作ってるんですが、
パッド対応の為に、DirectXSDK(2004Oct)を入手して、
DirectInput(D8)を利用することにしました。
サンプルを流用したクラス作って、機能自体は稼働させたんですけど、
開始画面のメニュー選択などでパッド利用で選択しようとすると、
カーソルが超高速で動いてしまい、激しく使いにくいんです。
今まではGetAsyncKeyStateを使ってたので、
メニュー選択時等は最初のdownだけ拾って処理させてたんですけど、
これに似たような事できませんか?

286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 00:44:37 ]
>>283>>284
ワロタw


287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 00:47:01 ]
>>285
要するに
押した瞬間だけ1になって
押しっぱなしだと0に戻る
離したときも0をキープする
変数を作って、カーソル移動する関数はそれを読めばいいわけだ

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 00:47:20 ]
>>285
DXライブラリかLunaのソースでも見とけ。

289 名前:285 mailto:sage [2007/05/25(金) 01:05:03 ]
>>287-288
ありがとうございます。

>>287
やっぱりそれしかないですかね。
DirectInputの戻りでup判定とか出来る余地があるのかと
思ったんですけど。

>>288
Lunaってラッパーライブラリがあるんですね。
拾ってきたので、明日あたり覗いてみます。

290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 02:36:57 ]
>>285
パッド対応にDirectInputなんて必要ないけどな。
大抵の用途はjoyGetPosExで十分。

291 名前:285 mailto:sage [2007/05/25(金) 11:34:21 ]
>>290
ありがとうございます。

そんなAPIあったんですね。
今調べて初めて知りました。
こっちの方がDirectXに依存しない分、もしかすると良いかもしれないですね。
ちょっと検討してみます。

292 名前:267 mailto:sage [2007/05/25(金) 17:45:41 ]
borlandでしたね・・
Microsoftをミクロソフトと読んでた時期もあります
ごめんなさい

293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 20:07:39 ]
お前大物になるぞ

294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 21:11:05 ]
棒ランド



295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 21:29:14 ]
>>291
振動やアナログスティックを使わないのであればWinAPIで十分。

296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 21:47:00 ]
アナログもWin32APIで十分。

297 名前:285 mailto:sage [2007/05/25(金) 22:09:11 ]
>>295,296
ありがとうございます。

教えて頂いたWin32APIで書き換えてみました。
これはこれで全く問題ないですね。
ただ、なまじDirectXのサンプルとか結構見てしまったので、
フォースフィードバックとか使ってみるのも面白い気がしてます。

皆様、親切にありがとうございました。

298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 22:45:22 ]
>>296
WinAPIで軸2つ以上取れるんだっけ?

299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 22:54:56 ]
普通に取れる。

300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 02:40:53 ]
DirectXゲームグラフィックスプログラミングVer2.0
これ読んでだいたいどういうものか解ったんですけど入門書って感じがしないです
良書教えてください!!
サイトでも良いです!!

301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 03:30:07 ]
C++とC#のソースコード付きサンプル集。
初期化の基礎からHLSLまで、段階的に広い範囲をカバーしててお勧め。

ttp://www.codesampler.com/dx9src.htm

302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 08:31:12 ]
>>300
たしかに入門書としては簡単すぎるというか足りなすぎるというか

303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 14:54:52 ]
おれはemuleで見つけてるよ
ただだしオススメ
そのかわり英語がすらすら読めないと無理

304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 17:45:26 ]
>>300
もうその本は楽勝ってこと?



305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 18:09:04 ]
>>301
凄く分かり易そうです有難うございます!

>>302
機能についての資料集って感じです

>>303
よく分からないけどやってみます

>>304
書かれてる内容は分かるんですけど
まだコード繋げる事さえ出来ないので戦ってもいないです

306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 19:24:36 ]
なんか手を出すもん間違ってないだろうか?

307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 20:21:18 ]
correctかどうかは分からんが本人にとってrightなことをやってるんだろう。

308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 18:03:21 ]
今DirectXで2Dのゲームを作っているんだけど
フルスクリーンで実行するときとウインドウモードで実行するときの速さが違うんだけど
どうして速さに違いが出るんだろう?

309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 18:25:25 ]
ちゃんと同期を取れ
フルスクリーンだとフレッシュレートにあわせてFlipするが
vista 以外のウィンドウモードではフレッシュレートをあわせない

310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 18:52:10 ]
実に新鮮でういういしいのぅ

311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 18:57:36 ]
そもそもどのインタフェイスを使ってフルスクリーンにしているか不明、設定も分からない、
さらにどっちが速くなったとも書いていないのに、いったい何を答えろと言うのだろう。
それと勝手に結論を出した奴は間違いなく早漏。

312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 18:59:54 ]
>>309
うん?
DirectX9からは、ウィンドウモードでも、
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE 以外を指定すれば
(VSYNCに合わせるかどうかは別として)同期を取ってくれるようになったんだが。

313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 22:01:48 ]
分かりにくくてすみません!
>>309
ちゃんと同期が取れているのかは分からないのですが、
一応GetTicCountで時間を取得して1秒間に60フレームになるようにはしているのですが。

>>311
遅くなるのはウインドウモードのときです。
フルスクリーンのときはグラフィックが1秒間に60ドット移動するのですが、
ウインドウモードのときは42ドットしか移動しません。
どうして移動に差が出るのかが分かりません。

すごいですね!よく僕も早漏だって分かりましたね!

314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 22:11:43 ]
それウィンドモードんとき処理落ちしてんじゃねぇの?



315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 23:03:55 ]
>>314
最初は自分でも処理落ちかと思って表示数1枚にして
やり直しても変わらなかったんですよね。

316 名前:308 mailto:sage [2007/05/28(月) 01:46:19 ]
曲でも聴きながらコードを見直そうと、
Windows Media Playerを起動して作業をしていた所、発見しました!
Media Playerを起動しているときだけ正常に動作していたのです!
ただ閉じるとまた同じように遅くなります。

なぜそのようになるのかがまだ分かりません。
同じような現象に合った方はいませんか?

317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 01:50:57 ]
WinMainの最初にでも、timeBeginPeriod(1)って書いてみな。

318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 02:21:06 ]
>>317
コンストラクタにtimeBeginPeriod(1)をデストラクタにtimeEndPeriod(1)をおいたところ見事解決しました!
このAPIでタイマーの精度を変えると起動中のソフトすべてに影響されるんですね!
こんなことも分からなかった自分が情けないです!

これですべての理由が分かりました! 本当にありがとうございました!



319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 02:34:57 ]
またそれかよ
某掲示板でも散々既出な話題だな


320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 03:40:21 ]
何もかもが釣りっぽいがなんだか憎めんのう

321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 06:48:25 ]
フルスクリーンとウインドウモード関係ないじゃん。

322 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/30(水) 17:10:44 ]
よくあるはなしだなw

323 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/30(水) 18:20:37 ]
すみません。AVIファイル(MPEG4)再生でコマ戻しに苦慮しています。
コマ送りはIVideoFrameStepが使えますが、コマ戻しに使えません。
そこで
IMediaSeeking *pMdaSeek;

pMdaSeek-> SetTimeFormat(&(TIME_FORMAT_FRAME));
LONGLONG pCurrent,pSTop;
DispMovie.pMdaSeek->GetPositions(&pCurrent,&pSTop);
LONGLONG NewPos = pCurrent + 1;
hRslt = pMdaSeek->SetPositions(&NewPos,AM_SEEKING_AbsolutePositioning|AM_SEEKING_ReturnTime,NULL,AM_SEEKING_NoPositioning);
if(SUCCEEDED(hRslt)) pMdaCtrl->Pause();
としましたが、8回試行毎に1回コマ戻しが効きません。(8はGOPの長さと同じ)
よい方法を教えてください。

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/30(水) 18:42:26 ]
DirectShowはDirectXのカテゴリから外されました。
よってスレ違いです。



325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/30(水) 19:49:21 ]
戻したいときは直前のIフレームからそこまでコマ送りしなさい。

326 名前:323 mailto:sage [2007/05/30(水) 20:47:01 ]
>324
つっこみありがとうございます。
>325
あなたが依頼主だったら、家に帰れるんだがなぁ。

327 名前:325 mailto:sage [2007/05/30(水) 21:51:15 ]
ん?
手動じゃなくて自動でやるんだよ。運用でカバーさせようとするな。

328 名前:323 mailto:sage [2007/05/30(水) 23:00:12 ]
直前のIフレームってどうやって探すの?
さっさと教えやがれです。

329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/05/30(水) 23:23:05 ]
テキトーに指定した時間のデータしか取得したことない
俺にはコマ送りとかコマ戻しとかさっぱりだぜ


330 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/03(日) 02:49:50 ]
モーションキャプチャーで取得したデータを
画像に反映するにはどうしたらいいの?
(´・ω・`)

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 11:15:25 ]
パラメータを対象データに適切に割り当てる。

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 12:51:26 ]
DirectXはじめたばかりなんですが
座標がどうなってるのか良く分かりません
1.0fとか0.0fになってるんですが
XとYで左上が0.0とか、そういう概念では無いんですか?


333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 13:04:56 ]
自分でそのように変換しているから、そういう単位になるというだけです。
自分で変換しているのに勝手にやられているような責任転嫁はやめましょう。

334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 13:30:15 ]
0.0の後ろにfをつけると、0.0fになります。それだけですthat's all.



335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 13:49:09 ]
f は float の f

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 16:10:41 ]
>>333
自分でというかサンプルソースをいじってる段階です

>>334
なる・・・ほど

>>305
そうだったんですか、始めて知りました


ソースいじってたらウィンドウの真ん中の座標が0.0fだって事がわかったんですけど
これ、なんていう単位なんですか?

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 17:19:34 ]
自分にレスすんなよー

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 17:55:55 ]
>>336
単位なんて無い。
自分で真ん中が0になるようにしているだけ。
全ては自分自身で決めているんだから、他人が知るわけがない。

339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 18:40:55 ]
> ソースいじってたらウィンドウの真ん中の座標が0.0fだって事がわかったんですけど
> これ、なんていう単位なんですか?
俺様ちゃんワールドやしぃ。
メートルにしようがぁ、ヤードにしようがぁ


自由だぁーーーッ!

340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 18:48:58 ]
よしもとサンサンTV

341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 19:27:03 ]
>>337
ごめんなさい。自分に全力レス余裕でした。

>>338-340
アーッ!
そういう事か、、、
やっぱ一番左上が0.0じゃないと違和感ありまくりでゲーム作れたものじゃない
何とか描き直します。質問に答えてくれて本当にありがとうございます。

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 22:29:58 ]
>>341
いくら2Dゲームだってワールド座標も使えないで
こいついままで何やってゲーム作ってたんだろうか?
と思うのは俺だけだろうか?

343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 01:45:02 ]
・--------→ x
|
|
|

y

344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 06:29:57 ]
x  y
┃  ┃
┃  ┃
┣━┫
┃  ┃
┣━┫
┣━┫
┃  ┃
┣━┫
┃  ┃
┃  ┃
┣━┫
┃  ┃
あ は
た ず
り れ




345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 12:35:48 ]
3Dを2次元のテレビの画面に変換する
数学のジャンルってなんですか?

346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 12:38:59 ]
幾何代数だっけ?

あれ違うか・・・?
高校じゃやらなかったから3D関係は全部独学なんでワカンネ。

347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 12:40:00 ]
線形代数

348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 12:45:39 ]
線形代数学に3Dを2次元のテレビ画面に変換する公式は書いてありませんでした
お願いします

349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 12:57:03 ]
3D於テレビ画面変換工学です。

350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 12:59:41 ]
式が見たければ、SDKのヘルプ見れば全部書いてあるが。

351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 13:02:04 ]
もういいです、このすれで質問した自分が馬鹿でした
さようなら

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 13:02:14 ]
TV画面なんて意味不明な物に変換する公式など存在しない。

353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 13:07:36 ]
どのスレで質問しても望む答えはもらえないだろ。

354 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/07(木) 16:23:47 ]
アファイン変換と射影変換だな。
代数幾何じゃないか?




355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 16:46:42 ]
そもそも三角関数で円を描くことは出来るが、円を描く公式だといって数学を教えたりはしない。
応用が利かず、そのまんまの公式があると思って探し回っているのは頭が悪いとしか言いようがない。

356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 17:17:59 ]
Direct3Dをマスターするのに最低限必要な数学のジャンルは何ですか?
例えば、物体の移動とか回転等

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 17:39:07 ]
・物体の移動とか回転
・局所環付き空間
・六角四片四角孔ねじれ正多面体
・大二重斜方二十・十二面体系多面体
・皆殺しの數學
・ヤコポ・リカッチ
・ジーン・ガストン・ダルブー
・フィリッペ・ファン・ランスベルゲ
・シャルル=マリー・ド・ラ・コンダミーヌ


358 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/07(木) 18:40:15 ]
>>357
www

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 19:04:02 ]
>>356
あらゆる数学・物理学に精通していないと、マスターなんてとてもとても…

360 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/07(木) 22:31:51 ]
>>356
マジレスすると、線形代数くらいしっていてもいいかもだけど、
なくても教科書読みながらでなんとかなる。

どっちかというと、ゲーム作るなら、3Dより、ゲームの方の知識がいるような


361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 22:35:00 ]
どうせ描画のコアの部分はメインPGが担当する場合が多いしな。
会社によっちゃライブラリ化されてるし。



362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 19:55:45 ]
会社でもない限り人の作った部品を使いたくないからね
できればDirectXもつかいたくないんだけど、GDPないとつらいから
OPENGLかなぁ
OPENGLの長所の一つに巨大なライブラリーをダウンロードしなくても
すぐに始めることが出来るからね

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 21:04:26 ]
OpenGLの欠点はゲームを作る点に関しては面倒なとこだな。
D3DXのようなサポート関数もサウンド関係のライブラリは別途必要だし。

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 00:46:39 ]
OpenGL
・SDKのサイズが小さい
・拡張ライブラリは別々にインストールしなければならない
・メーカー独自拡張部分はサポートが早い

DirectX
・SDKのサイズが大きい(バージョンによっては配布サイズも……)
・拡張ライブラリやツールなど一括でインストールされる
・メーカー独自拡張はサポートされない



365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 01:06:01 ]
SDKのサイズ云々言っている奴はどんなナローバンドなんだろう?
そんなどうでもいいことを言い回る辺り、駄目な香りがプンプン漂ってくるんだが。

366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 01:33:45 ]
ナローバンドだろうが、SDKのサイズを気にすること自体…


367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 02:26:16 ]
メーカー独自機能は勉強にはいいが、配布するソフトウェアには使えないしなぁ。

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 02:29:22 ]
XPのDirectXはバージョン9で終わりだから
10以上の機能を使うにはVISTAを買わないといけない
OpenGLはVISTAを買わなくても良い

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 02:31:06 ]
MSDNから無料でダウンロード可能なのでVISTA購入の手間は無いけどな

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:25:12 ]
そもそもDirectX10対応のビデオカードを持っている奴が少なすぎて、
現状ではターゲット環境になり得ない。

OpenGLの独自拡張は互換性がないので使い物にならない。
しかもOpenGLでパフォーマンスを出すには、ドライバがチューニングされた、
ぼったくりの高級ビデオカードが必用なので、
一般ユーザが持っているビデオカードでの性能を考えるならDirect3Dしか選択肢がない。

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:37:35 ]
お前らが書くような糞プログラムでそこまで速度が必要になることはないよw

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:38:54 ]
馬鹿だな。
糞プログラムだからこそ速度が必用になるんじゃないか。

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:43:29 ]
>>371
どちらかといえば逆だろ。
アルゴリズムの最適化の方が優先度は高いんだし。

たかが同人なんかの為にわざわざRadeon7000買ってチェックとか何やってんだろうとは思った。
つかGeForce2MXとかで動かないとか文句言うなよって感じだったがな。

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:24:45 ]
糞プログラムでGPUの性能を使い切ることはほとんどないよ。
大抵はCPU律速。



375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:31:37 ]
頭が悪いな。
高速なビデオカードを使えば、性能を使い切らなくたって速くなるだろ。
GPUの性能を使い切るって発言があまりにも馬鹿すぎる。

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 11:25:45 ]
GPUの休憩時間が増えるだけの予感。

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 11:29:26 ]
どうでもいい処理をGPUに送り続ければフル稼働するだろう。
GPUの性能を使い切りたい馬鹿にはうってつけ。

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 11:30:31 ]
だがユーザーが皆高速なビデオカードを揃えてるわけじゃないからな。

自分で作ってそれで満足するだけならそれでいいが、
配布するような前提ならCPUは当然として特にテクセルレートや
フィルレートは気にする必要あるだろ。

流石にDrawPrimitive大量にコールしてCPUが悲鳴上げるなんてプログラム組むやつは居ないだろうが・・・

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 11:57:26 ]
DrawPrimitiveを呼ばないようにするなんて不可能だし
無駄にまとめると今度はしなくていい頂点まで計算に入ってしまって効率悪い
適度に呼べば大抵問題にはならない
PCの場合、半透明処理が異常に遅いほうが気になる

380 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/09(土) 12:02:25 ]
PCゲーム作るとき、いまだに、シェーダーがターゲットにないというのに、
OpenGLもDirectXもねえ

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:02:27 ]
じゃあ半透明は抜きで

382 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/09(土) 12:03:58 ]
訂正

> PCゲーム作るとき、いまだに、シェーダーがターゲットにないというのに、
PCゲーム作るとき、いまだに、シェーダー使わせてもらえないのに

383 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/09(土) 12:07:50 ]
半透明つか、アルファブレンドは、
ちょっと、画面覆いつくすように描画するだけで、モタモタするからな。
(うちのはミドルエンドのカードだが)

CPU描画の方が速いのでは?って思うくらい(冗談だけどさ)

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:25:43 ]
PCのαブレンド遅すぎるよね
DrawPrimitiveがどうとか全然問題だと感じられないぐらい
αブレンドが遅い



385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:26:01 ]
少なくともシェーダー2.0は普通に使うだろ・・・
当然ON/OFFはつける前提だが。

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:32:00 ]
>>383
うん、画面覆うと処理オチするときある
すっげ遅い
これ、速くしてくれよって思う
いままであまり叫ばれなかったのが不思議なぐらい重い

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:39:44 ]
>>378
前の文脈を良く読めよ。
糞プログラムを動かす時に高速なビデオカードが必用だという話だ。
まともに組んだらどんどん糞プログラムじゃ無くなっていくだろ。
なぜほんの少し前のレスすら確認する脳味噌がないんだ?

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:43:54 ]
まあ、なんも気にせんで半透明ぼこぼこ使ってたらそりゃそれだけで遅いわな
高いボード買えばちょっとは速くなるかも
αブレンドは体感ほとんど変わらないぐらい遅いけどw

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:46:33 ]
広領域αブレンドはメモリ帯域ベンチマークだからなあ
しかし昔に比べればメモリ自身もメモリ周りも速くなってるはずだが
やはり遅いんかね?

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:53:05 ]
さぁ?なんたって俺のPCはRadeonの9600で時が止まってますしw

391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:53:46 ]
まあ、大抵、馬鹿が馬鹿やるところっつったらα物の描画でしょう

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:02:45 ]
Radeon9600なら別に悪くは無いだろ。
シェーダー2.0対応だった気がするけど。

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:08:09 ]
最低でもTNT128まではサポートすべき
じゃないと、いざ公開した後で泣きを見るぞw

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:15:55 ]
>>392
そもそもシェーダー2.0なんてものは存在しない。



395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:18:31 ]
シェーダーモデル2.0といえば宜しいか

396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:30:52 ]
>>393
そんなのサポートしてる時間のが無駄
弱小会社いた俺でもサポートしなかった

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:32:37 ]
加算アルファがなんか変とかそういうレベルだろ?Riva128って

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:36:59 ]
今普通に店で帰るビデオカードだとGeForcre5000番台〜とRADEON9200番台〜くらいだな。
それ以上は古すぎて秋葉の中古ショップとか行かないと買えない。

5年前のノートPCですらGeForce4程度は積んでたし。

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:57:40 ]
古いビデオカード積んでる奴は、PCゲームするな!
以上!

400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 14:26:07 ]
最強のビデオカードは、PowerVRで決まり!
以上!

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 14:30:42 ]
逆だろう。
古いビデオカード積んでるやつは初めからエロゲーしかやらん。
同人ゲームやるような奴等はマシンスペックもそれなりだよ。

TNT128なんて世代的にPentiunIIとかの時代じゃねーの?
とりあえず表示できるように作ったとしてもCPUが悲鳴あげるだろ。

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 14:41:47 ]
古PCサポートを頑張るコストってなんか無駄っぽいんだよなあ
んん、、ここって超初心者用スレじゃねえか
失礼

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 14:55:56 ]
>>400
最高のゲームはバーチャロンOMGで決まりですかw

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 14:59:26 ]
>>403
うむ。同梱されてるしな

最近ベーマガの一ページ目に見開きで広告だしたりと
がんばってるから、これから普及すること間違いなし



405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 05:21:12 ]
画像の表示
これが一体どういう事をやってんのか全然分からない
画像を表示するだけなのに、何で、こんなややこしいのか・・
誰か分かり易く説明しておくれ!

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 05:47:45 ]
>>405
俺、DirectXは詳しくないから画像データ形式に関してのみ。

昔はVRAMの内容をそのまんまファイルに落とすようなこともやってた。
これならファイルの内容をVRAMにコピペするだけだから表示は超簡単だった。
しかし・・・

アホ、お前のマシンじゃそれでよくても俺のマシンじゃ表示できねぇよ、馬鹿!

そこで環境非依存ビットマップ DIB(DeviceIndepenedntBitmap)という考えがでてくる。
さらに・・・

アホ、ネットワーク上でそんな生データのっけんな!
そのデータ落とすのにいくら通信費と時間がかかると思ってんだよ、馬鹿!

で、圧縮するのが当然になる。

環境非依存で圧縮されたデータ形式である gif, jpeg, png が主流となる。←いまここ。

圧縮されたデータを解凍せにゃならんし、さらに解凍したデータを自分の環境に合わせた
データ形式に変換しなきゃならんのでこれはとっても表示に手間がかかる。

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 11:54:59 ]
全然違うところが凄い。

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 19:19:50 ]
>>406
お前にプログラムの才能はないが詐欺師の才能は十分にある。
期待しているぞ。

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 19:35:48 ]
>>408
それはつまり、IT土方じゃなくてITコンサルをやれってことか?

410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 20:26:32 ]
D3DXはJPEG2000の読み込みには対応してますか?

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 20:27:41 ]
なんで試さないの?

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 20:33:48 ]
???
対応していれば、試したいと思いますが…

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 20:39:37 ]
???
試せば、対応してるかどうかわかると思いますが…

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 21:21:54 ]
>>410は真性か・・・



415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 21:34:04 ]
対応していました
ありがとうございました

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/19(火) 04:12:41 ]
>>406
ちょっと聞きたい事と違ったけど
解りやすい説明ありがとうございますw
ややこしくなってる原因はだいたいそういう事なんですね

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/19(火) 07:40:38 ]
聞きたかったことはDirectXの表示の話じゃないの?
表示にテクスチャ使うようになっただけだろ

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 14:13:08 ]
DirectAudioでWAVの再生をしようと思ったんだけど、
DirectMusicとDirectSoundどっちを使った方がいいの?

コードを見る限り、DirectMusicの方が簡単そうなんだけど、
だったらなんてDirectSoundが存在するのかわからない・・・

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 14:21:35 ]
>>418
歴史的な理由じゃなかったっけか
気にせず簡単な方つかっとけよ

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 15:25:18 ]
>>418
ヘルプの機能比較見てみると良いよ。

でも、DirectXのSound系の将来は・・・・

421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 20:31:03 ]
その件については、ここの説明が割とお勧めだな。DirectSound\(^o^)/オワタ
www.4gamer.net/specials/tooearlytogetvista/003/tooearlytogetvista_001.shtml

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 01:57:40 ]
うわあああああDirectX10使えねええええええ

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 08:42:35 ]
どうせ3DオーディオならCreative一択だしALchemy正式版も出たから問題ないだろ
なんでMSがここまでオーディオ周りを退化ばっかさせてるのかは疑問だが

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 09:57:21 ]
10年も前の仕様が現状にそぐわないから切り捨てただけ。
サウンド機能が無くなるわけではなく、今はXAudio2という次世代の
APIの準備期間だよ。



425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 10:00:27 ]
グラフィックに比べるとサウンドは環境そろえてるやつが少ないからなー
5.1chの環境揃えたって普通の人は結局ヘッドホンでゲームやる事になるし。

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 23:11:38 ]
DirectX7のオンラインヘルプがダウンロードできる所を知っている方いませんか?
MicrosoftのDownloadセンターには見当たりませんでした。
WeybackMachineには一応あったのですがなぜか1Mまでしかダウンロードできないので使えなかったです。web.archive.org/web/*/http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage pass:DirectX [2007/06/22(金) 00:31:35 ]
おおっと、うっかりupしてしまったようだ。今日仕事から帰ったら消さないとな。
ttp://smallup.dip.jp/uploader/src/smallup1634.zip.html

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 03:00:09 ]
>>427
ありがとうございます><






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