- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 04:50:09 ]
- DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など) について語るスレです。
- 367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/13(木) 23:39:40 ]
- 3Dアクションの当り判定って一般的にはどうやってとってるの?
進行方向ベクトルのさす1点がポリゴンに交差しているかだけを 見ると、曲がり角に肩をぶつけるような状況の時に抜けちゃうと 思うんだよね。進行方向から扇状に何点か見る感じですか?
- 368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/13(木) 23:51:19 ]
- モデルを構成する全ポリゴンと交差判定すればいい
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/13(木) 23:56:19 ]
- それ重杉でしょ…。
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 00:12:18 ]
- 当たり判定用のモデルを用意したら良いんじゃないの。単純なフォルムの奴を。
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 00:45:18 ]
- ポリゴン同士の交差判定は出来ればしたくないなぁ。
「辺の数」+「辺の数」x「線分とポリゴンの交差判定」を 「モデル1のポリゴン数」x「モデル2のポリゴン数」 やるわけでしょ?重いなぁ。
- 372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 00:46:16 ]
- こまかいけど、
「辺の数+辺の数」x「線分とポリゴンの交差判定」ね。
- 373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 07:42:12 ]
- 単純図形でとる
- 374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 08:02:19 ]
- 単純図形で取ってもさ、早く移動する物体だと検出すりぬけちゃうでしょ
みんなどうやってるんだろう
- 375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 08:50:55 ]
- もまいらおはようさん。
この話ってキャラとBGの当りのことだよね?確かに一般的な 方法論があるか気になる。やったこと無いけど、円(球)とモデルの 当り判定は軽く正確に取れないのだろうか。
- 376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 21:54:36 ]
- 素人考えの疑問への答えならこの本に大体載ってるだろう
ttp://www.borndigital.co.jp/book/program/4-939007-91-X/4-939007-91-X.html
- 377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 22:50:28 ]
- >>376
ゴメン、どの辺が素人考えなの?その当り、素人で無い人は どんな感じでやってるの?
- 378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/14(金) 23:39:21 ]
- 素人じゃない人は>>376に載ってるような方法(or さらに発展したもの)をやってると思う。
衝突判定とか詳しく勉強したいなら買っておいて損はない。 おおざっぱに説明すると 1, キャラの境界箱みたいのをあらかじめ作る。 2 空間を分割 3 各分割した空間にどんなキャラがいるか調べる。 4 キャラと衝突するのは同じ空間または隣接する空間にいるキャラだ 5 4で衝突する可能性のあるキャラ同士を集め、1で求めた境界箱の衝突チェック 5 境界箱が衝突したらもうちょい細かいモデルで衝突チェック 詳しく知りたい人は BVH(bounding volume hierarchy), BSP treeとかググればいいかも
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 00:13:50 ]
- >>378
境界球とかBoxで処理切るのとか、視推台との位置関係で 表示に関係無いモデルの座標変換を省いたりっていうやつは、 今の話題ではないと思うんだよね。>>367は、背景とキャラクタの 厳密で高速なあたりの取り方を聞いてるんじゃないの? 頂点を減らした簡素な背景の当りモデルを一定の区間で分割して、 >>378が言うように自分が存在する周辺27(XZで済む場合は9かな) 区間に対応した当りモデルに対して、キャラが持つ簡素な当り モデルに対するポリゴン交差判定を実行するってのが結局一番良い のかね?これならBGを切る区間の幅がキャラのスフィア半径を 超えない限りは大丈夫そうな感じはするけど。 でも、これって理論は簡単だけど、データ管理とか、ソースの 可読性の面で、相当なデメリットを被るから、もっと簡単なやり方を 皆やってるのではないかと思って漏れも聞きたいのだけど。
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 01:39:55 ]
- 領域が重複するように区切ると、1区画だけで済むよ。
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 08:52:30 ]
- でかい1区画も小さい27区画もあまり変わらなくない?
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 10:18:39 ]
- 全然違うよ。
区画を拡張するサイズは、判定に使うのが球なら半径の分。 (隣接した区画が半径分ずつ広がるから、直径分重複する) 1区画の大きさが100*100*100のサイズだとして、全方向に4だけ拡張すると 1.26倍の体積になる。これで、半径4以下のサイズなら漏れ無く判定できる。 この方法は、特に八分木と相性がいい。 それと、1区画が必要以上に小さくなければ27区画も判定する必要もなく、 一番近い8区画で十分。
- 383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 10:43:01 ]
- >>382
丁寧にありがとう。なるほど、結構効率が違いそうだね。 どうしても、ある区画と、その隣の区画には、同じポリゴンが 存在することになってしまうと思うから、最大の速度効率で 考えると、キャラ半径分で区画を細切れにして、各区画に 割り当てるデータは、中心を含めた周囲27区画(9区画なのかな?)の 広さをカバーしたものにする、っていうのが最も早そうだね。 区画を細かくすればするほど、速度は上がるが、メモリ消費は 大きくなるって感じかね。 ところで、27区画っていうのは中心を含めた3x3x3の区間で、 ルービックキューブのような状態なんだけど、 8区画っていうのは3D?それともXZ平面上での話?
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 12:15:46 ]
- >割り当てるデータは、中心を含めた周囲27区画(9区画なのかな?)の
>広さをカバーしたものにする 正確には中心の区画+半径分の広さをカバーする ですね。
- 385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 16:32:27 ]
- >>383
8区画ってのは、重複領域がない場合に検査する必要のあるサイズ。 球の直径より小さいと27区画(3*3*3)のチェックが必要だが、直径より 大きければ8区画(2*2*2)でいい。 それと、重複領域がない場合は、通常は地形のポリゴンは隣接する 複数の区画を貫いているから、周囲の区画もチェックするというのは 実際には同じポリゴンに対する判定ばかりで無駄が多い。
- 386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 16:54:06 ]
- なるほど〜。よくわかったです。
けど、高速の時でも抜けないように判定する方法はあるの? 進行方向に対してなるべく沢山レイを飛ばすしかないのかな?
- 387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 17:11:37 ]
- 元の質問(>>367,374)は速い移動で抜けてしまうという話だったか。
基本的には、肩がこする程度の抜けは無視するものだと思う。 常識的な速さでfpsが極端に低くなければ、移動先で球なり円柱で判定を 取るだけで、荒が目立つほどでもないかと。 そもそも、判定用の図形は実際のキャラクタと厳密に同じ大きさではないから それの端が多少めり込んだところで問題ないかと。 ただ、移動前-後の座標で直線を作って、その直線×地形の判定は 入れておいた方がいい。 3D格闘ゲームでは点と点を繋いだ直線ではなく、球と球をつないで ソーセージ型で判定していたりするが、一般のゲームでそこまでしても コストに見合うほどの効果はないと思う。
- 388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 19:21:02 ]
- >>387
元の367です。色々なアドバイス有難うございました。 結論としては、キャラの1フレームの移動量を抑えて、 @キャラの簡単なモデルA球や円柱B箱 などで、 移動先の地形と判定を取る。 っていうのが一般のゲームでは基本的な方法という ことですね。 他にもBGを区分けする方法など、とても参考に なりました。有難うございました!
- 389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 21:25:53 ]
- ソーセージは初めて聞いた。
カプセルと表現することが多いように思うけどな。 壁に向かって斜めに動く時に、カプセルでやるほうが綺麗に押し戻せるので、コストに見合う効果があると思う。壁でクラッシュするならいいけど。
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 23:11:17 ]
- カプセルで当り取るヒントキボン
- 391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 23:21:34 ]
- 球+円柱+球
- 392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/15(土) 23:26:15 ]
- 速度ベクトルと半径(というか形状のベクトル)じゃないの
こっちにその理論がのってるお ttp://www.gogo3d.com/products/mathema/index.html そのまま実装すると重いから手抜きしたり工夫したりしないとだめだが
- 393 名前:デフォルトの名無しさん [2007/11/03(土) 10:49:50 ]
- CPUでOpenGLをエミュレートするプログラムを書きたいのですが
何を参考にすればいいですか? 本かソースを紹介してください
- 394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 10:50:36 ]
- mesaしか知らない。
- 395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 11:04:57 ]
- 何をやりたいかにも依るけど、TinyGL は小さくてお勧め
OpenGL|ES でよければ Vincent
- 396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 19:06:43 ]
- 以前なんか実行ファイル形式のTIPS網羅したマガジンうpしてくれてたよね
誰か再うp or 続編があったらうpしてください
- 397 名前:393 mailto:sage [2007/11/04(日) 13:47:50 ]
- >>394-395
ありがとう Vincentで逝ってみるよ
- 398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2007/11/26(月) 12:31:19 ]
- 正八面体を描画するプログラミングを教えて!!!
- 399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 12:55:05 ]
- 質問です
四次元立方体を描画する猿を探せ
- 400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 14:21:25 ]
- lib3dsを使って3dsファイルを読み込んで描画したいのだけど、具体的にどうすりゃいい?
lib3ds_file_loadでファイル読み込めてると思ってるのだが、正しいのか?
- 401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 14:26:31 ]
- >>400
読めただけでは描画はされません。描画してください。
- 402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 14:44:26 ]
- 具体的にはlib3dsのサンプルみりゃいいんじゃなかろうか
- 403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/01(土) 16:11:56 ]
- >>398
ラミエル萌え
- 404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/30(日) 20:02:55 ]
- 現在特定用途用にレイトレレンダラを組もうと考えているのですが、
1〜20数四角ポリゴンでテクスチャ、透明度を使用し、影や光源を考えない場合、どのような最適化方法 を適用するのがいいでしょうか?目標としては、テクスチャなしの640x480で15fpsくらいを出せるようにはしたいです。 バウンディングボリュームは当たり前として、空間分割もやった方がいいのでしょうか?
- 405 名前:404 [2007/12/31(月) 00:01:19 ]
- ちょっと上げさせてもらいます。
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/12/31(月) 19:49:07 ]
- >>404
"光源を考えない"の意味が分からない。 どんなに反射屈折しても光源にたどり着かないなら真っ黒な画像になると思うのだけれども。 多分、ポリゴン色とでもいうべきものを採用という意味なのだろうと思う。 そうだとすると、Z ソートしてポリゴンをラスタライズするのでは何がいけないのかが分からない。 空間分割は、その程度の対象個数だと、実行パスが複雑になることの弊害が多すぎるように思うけど、データにもよるし、結局のところやってみないと分からない。 これもやってみないと分からないのだが、SIMD 演算機があるなら、対象ポリゴンを32個固定にしてアンロールしたヒットチェックを作ったほうが速いかもしれない(その個数ならね)。 ところで今どのくらいの fps がでてるの?
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/02(水) 05:19:16 ]
- 3Dモデルを出力するツールの作成を検討しています。
出力フォーマットは、汎用性を考えてFBX形式で出力を考えているんですが、 目だった問題点とかあるでしょうか? フォーマット仕様を読む限りではあまり無さそうな印象ですが。
- 408 名前:404 [2008/01/02(水) 13:36:42 ]
- >>406
遅れてしまってすいません。 光源を考えないというのはポリゴン色を使うということであってます。 ただ、ポリゴンに透明度を適用し、ポリゴン同士の前後関係を正しく 表示したいため、OpenGLなどを使うことはできません。 また、オフスクリーンでレンダリングする必要があるので、 ハードウェアの恩恵を受けることができず、ポリゴンを細分化 するとOpenGLではとても重いので・・・ まだ設計の段階で実際に組んだわけではないのでfpsが どれくらいでるかわかりませんが、とりあえずバウンディングボリューム のみでやってみます。 ありがとうございました。
- 409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/02(水) 21:32:32 ]
- OpenGLでもオフスクリーンレンダリングできるし、
ハードウェアの恩恵も得られるでしょ。 半透明ポリゴンの正確な描画も一手間かかるだけで問題ない。
- 410 名前:404 mailto:sage [2008/01/02(水) 22:39:08 ]
- >>409
この前OpenGLでオフスクリーンレンダリングすると どうやってもソフトウェアレンダリングになってしまって重くて 使い物にならなかったのですが・・・ 一応GeForce7600GSを積んでるのでハード的には問題ない はずですが、なぜでしょう?
- 411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/02(水) 23:59:11 ]
- 具体的ななコードをだせ
- 412 名前:404 mailto:sage [2008/01/03(木) 01:57:51 ]
- >>411
今手元にコードはないのですが、処理の流れは 1.32bitRGBのHBITMAPを作成 2.それを元にデプスバッファ32bitのレンダリングコンテキストを作成 3.テクスチャ、アルファ、デプステストを有効に 4.512x512未満のテクスチャを作成 5.レンダリング という流れですが、この方法だとハードは使用されないようです。
- 413 名前:404 [2008/01/03(木) 02:00:12 ]
- >>412
この方法というのは、HBITMAPを使用したオフスクリーンレンダリング のことです。
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/03(木) 09:07:05 ]
- 既存のウィンドウかダミーウィンドウからコンテキスト作ってFBOかpbuffer使え。
拡張を使うのがいやならバックバッファーに書いてフロントバッファーは放っとけ。
- 415 名前:404 mailto:sage [2008/01/03(木) 11:32:04 ]
- >>414
わかりました。ダミーウィンドウ作って試してみます。 ありがとうございました。
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/05(土) 22:15:13 ]
- >>412
すべて半透明ならデプスバッファは要らないでしょ。 どうせ、すべてのポリゴンを奥から順に描画するのが前提になる話しだし。 ところで、ポリゴン同士は交差するの? ならば、交差した部分でポリゴンを分割した方がいいのだけど、>408 の細分化ってコレを指してる?
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 14:17:05 ]
- スポットライトのライティング計算式ってどっかにない?
調べても、線光源とか点光源くらいまでしか出てこない。
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 16:10:08 ]
- >>417
Direct3Dのスポットライトモデルでよければ、こんな感じ。 ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/lightsandmaterials/spotlightmodel.asp
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/09(水) 01:09:03 ]
- >>418
サンクス。無事実装できました。
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/20(日) 12:44:49 ]
- どうやって高速物体の衝突検出すんだよ
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/20(日) 12:49:27 ]
- >>420
それはグラフィックスとは関係ないと思うが、 ヒントはスイープ体。
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/22(火) 03:19:56 ]
- いきなり喧嘩腰だなw
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/22(火) 19:07:09 ]
- 仮想空間って宇宙よりヤバくね?
光速越えも楽勝
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/23(水) 12:18:08 ]
- >>423
ニュートンの力学法則だけでシミュレーションすればそうなるな。
- 425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/23(水) 20:57:27 ]
- つまりちゃんと特殊相対論でシミュレートしろとw
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 02:22:57 ]
- 特殊相対論の影響が無視できないような物理シミュレーションが必要になるのはどんなときですか?
>>420 物体が変形しないconvexならseparating axisでググ 変形しながら移動する三角形の衝突検出って難しいよ;; というかこういう話は3Dアルゴリズム全般スレですべき? それとも物理シミュレーションスレでも立てる?!
- 427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 08:17:19 ]
- そんなスレ立ててもすぐ落ちる。
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 08:24:13 ]
- もうこういうことに興味持ってるの一握りの予感
日曜プログラマはみんな儲かりそうなウェブ方面に行っちゃったし。
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 12:42:02 ]
- >>420
時間の刻みを小さくすれば良いじゃん。
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 12:44:58 ]
- >>426
ローレンツ短縮の短縮率が、必要な精度より大きくなったらで良いんじゃないか
- 431 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/25(金) 13:02:54 ]
- >>420
交差するかしないかだよ。
- 432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 23:10:14 ]
- >>420
ググってひっかかったこれがよい www.cs.unc.edu/~lin/COMP259-S05/LEC/14.ppt >>428 ウェブ関係のアルバイトをやったことはあるが,ウェブ系より3D系のほうが100倍楽しいぜ
- 433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 19:54:53 ]
- これからOpenGLかDirectXをはじめようと思うんだけど
どっちが良いとかってある? ちなみに今まではJavaメインでCGプログラムしてた。 あと少しCができる程度。
- 434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 20:03:27 ]
- なにがやりたいんだ
- 435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/16(日) 12:51:18 ]
- >>420
つ「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
- 436 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/14(月) 18:11:12 ]
- 3Dはある程度までレベルあがると物理との戦いになるな
- 437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 18:21:25 ]
- >>436
それは別問題。
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 18:46:35 ]
- CPUはある程度までレベルあがると量子論との戦いになるな
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 16:04:51 ]
- ある程度以上の物理って言うとデータ転送速度とオブジェクトサイズに生成速度とHDDアクセス時間とかそういうのかな?
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 18:59:35 ]
- ライト増やすとすぐ重くなるのに何でデモでは幾つもギラギラ光ってんだよ!!
- 441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 02:39:13 ]
- >>440
・ギラギラして見えるのは実はビルボードとかでライティングに影響してない ・ライトから一定距離内にある物しかライティングしてない。 ・Deffered shading など考えられないでしょうか?! GeforceでPhysXが動くようになったらしいよ ttp://www.tomshardware.com/2008/04/14/nvidia_gpu_physics_engine_up_and_running_almost_/
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 18:51:43 ]
- 3Dマークの光る蝶々と、PS3&pspのメニュー画面の背景のモヤーってなってるのはどうやって描いてるのか教えて!
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 02:22:57 ]
- >>442
どんなんか見てないのでよくわからんが、たぶん 最初に蝶をライティング無で白くレンダリングしてそれをぼかして その上に蝶をレンダリングしているんでないでしょか。
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/17(木) 19:09:44 ]
- いや、あの蝶々は光源になってたから、他にも処理があると思う。。
- 445 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/20(日) 19:20:39 ]
- Bounding Volume Hierarchiesって何?
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 05:32:19 ]
- octreeみたいな奴のことか?
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:26:46 ]
- そうなのか?
実装しようと思ってHow to pack trees探しているけど 逆から始まっていたり、文字が選択できなかったり、文字の検索が正常に出来なかったりとか変なのしかない。
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 23:19:10 ]
- >>445
簡単に説明すると ・オブジェクトorポリゴンのbounding volumeを作る ・隣接するbounding volumeをさらに大きなbounding volumeで囲む ・これを繰り返してbounding volumeの階層構造を作る。 で、何かと当たり判定するときは ・一番上のbounding volumeと当たり判定する。 ・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定する。 ・当たったらその下のbounding volumesと当たり判定・・・ というのを繰り返して当たったオブジェクトを見つける。 で,Bounding Volume Hierarchiesはレイトレとか 物理シミュするときの衝突検出処理の高速化に使われてるわけだが >>445はどのような目的で使うつもりなの? real time collision detectionって本にBVHの説明が載ってるよ octreeとほぼ同じ目的で使われるけど、違うアルゴリズムだよ。
- 449 名前:445 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:41:33 ]
- 物理シミュの衝突判定で使うつもり。OBBTree(実装済み)と組み合わせて高速な
衝突判定プログラムを作りたい。 ttp://gamma.cs.unc.edu/COLBVH/ >real time collision detection 価格が高いよ・・
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 06:14:55 ]
- この手の高い本は大学図書館に買わせているけど、たまに研究室にあったりして
購入してくれないことがあって困る。 自分はこれ関係の学部生じゃないんだがね。
- 451 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/09(水) 12:57:40 ]
- Mayaで作った物体形状をファイルに落としたものがあったとして
それの中身(物体形状データ)を調べるにはどうしたらいい? Autodeskが提供してるライブラリとかある? 何でもいいのでヒントになることあったら教えてください
- 452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/09(水) 23:30:34 ]
- それはこのスレなのかな…?
FBXについて調べてみ SDKあるから
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 22:55:02 ]
- 人間のモデルを作ったとするじゃん
その人間の髪だけ物理演算でサラサラさせたり、皮膚だけ弾力を計算させたり、どうやるの? ボーンで髪を動かすくらいしかわからない
- 454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 01:41:02 ]
- >>453
以下はリアルタイムレンダリングの話だけど。 1.オブジェクト単位の物理演算 これはいま大抵のところがやってる。段ボール箱を投げたり、 銃で缶を撃つと転がったりするヤツ。これは簡単。 2.ボンを物理演算する ラグドールなんかはこの方法。こちらも簡単だし、軽い。 もちろん、ボンの有効角度の設定とか、肉の厚さ、ボンの重さ、間接の摩擦係数とかの パラメータ自体を増やす必要がある。物理演算するとしたら現状はこっちが無難。 3.メッシュ自体のデータをいじる メッシュのデータをいじるのでロックする必要がある。ロックすること自体は別段、悪い事じゃないけど、 メッシュの物理演算は非常に重いし、突き抜けとか避けるのは結構面倒。頂点シェーダに パラメータを与えて、っていう方法も考えられるが、細かいコントロールが当然効かない。 シェーダモデルが3になれば、多少は状況が変わるのかな? 4.パーティクル これはメッシュとはちょっと違う系の物理演算。これはそんなに重くないので、 意外と実装しやすい。質点の集合で管理する。水とかの流れとかだな。 ディアブロ3は 1.2.4.はやってそう。ブリザードはそんなにCGに凝るメーカーじゃないから、 いまは 1.2.4.ぐらいはやって当たり前なんだろうな。
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 01:44:13 ]
- >>453
なんか上のを書いたけど答えになってないな・・・。 簡単に書くと、 メッシュの物理演算は基本的には頂点と頂点をつなぐ 線分をゴムみたいな弾性体だと仮定して計算する。 メッシュ 物理演算あたりでググってみたら?
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 09:06:56 ]
- >>453
それはグラフィックスの問題だろうか。むしろモデリングやシミュレーションの問題だと思われ。 グラフィックスの問題と言えるのは、>>454の処理がおわって具体的な幾何学オブジェクトを描画する部分。
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 13:52:42 ]
- レンダリングだけがグラフィックスの問題というわけでもなかろうに。硬いこと言うなよ。
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 01:43:15 ]
- >>455
線分をゴムみたいな弾性体だと仮定するだけでいいのですか? たとえば風船ならある場所を押すと中の気圧が上がって全体的に膨らみますし スポンジだと多少変形させてもちゃんと角が角ばった状態に戻りますよね。 そういうのもちゃんとシミュレーションできるのでしょうか。 弾性体の物理シミュ関連の論文でお勧めがあったら教えて下さい(;><)
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 09:46:27 ]
- >>458
そういう気圧とかがあるモデルのダイナミクスは非常に難しい。リアルタイムだと難しいんじゃないかな? 線分をゴムみたいな弾性体と書いたが、一定の長さを持つバネ仮定したら、角が角張った状態に 戻ることは容易に推測できるよね?もちろん、釣り合ってへこみ方向に裏返る可能性もあるっていうのもわかると思う。 scholar.google.co.jp/scholar?q=dynamics+simulation+&hl=ja&lr=&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr= ↑google scholar ってあんまり有名じゃない? 簡単に説明すると物理演算って言うのは、微少時間 dt を1フレームに経過した時間として積分を 手動でやるっていうのが基本。もちろん、積分は計算でも出るわけだから、つかえるところはそちらを使う。 あとは、メッシュの当たり判定と作用の向きをちゃんと計算できるか、っていうだけ。 とりあえず順番としては >>454 の 1を実装して次に、2、4、それから メッシュの演算の入門である クロスシミュあたりをやれば?
- 460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 00:19:44 ]
- google scholarはしりませんでした。
今まで普通にググって,無料で落とせる論文探してました。 ばねで繋げるってことは、f=定数×バネの長さの変位を計算して、 そのfを頂点に加えて積分して頂点の位置を計算するってことですか? でも布とか少し伸びただけですぐにフックの法則が成り立たなくなって fがどでかい値になったり破れたりしますよね。 計算の時間間隔を小さくすればfの値の急激な変化にも対応できるようになるけど それじゃリアルタイムに計算できません(><)つ large steps in cloth simulationという論文にその答えがあるのでしょうか?? がんばって読んでみよう
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 06:41:36 ]
- 盛り上がってきたじゃん
- 462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 09:46:06 ]
- >>460
基本はバネの考え方だったりするわけだけど、当然それだけじゃ まずまともに動かないよ。あくまでバネっていうのは近似に過ぎないわけだから。 布の破れとかもやりたいの?バネに摩擦のような物を持たせたり、回転方向にも フックの法則を適用したりしたほうがいいよ。回転方向の係数を下げると当然、柔らかい布になる。 でも、現実問題として布の衝突検出はかなりきつい。 ちなみに、布が少し伸びたときには布がその引っ張る力と釣り合うような力を 逆向きに出してるだけだから、f がどでかい値になるだろうって言う想像は見当違い。 そのどでかい値と同じ力で布を引っ張ってるはず。 あと、本当に学問的なシミュレートとしてやるんだったら物理板で聞いた方が良い。 ・・・と思ったけど、数値解析ってスレは無いのな。計算物理学ってジャンルだから。
- 463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 14:08:24 ]
- その他の話題でこのスレが大賑わいしてるならともかく、、
需要自体もあるようだし別にこのスレでいいと思うよ
- 464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/16(水) 16:50:55 ]
- シミュレート板なんてのも一応あるけどな。まあ閑古鳥だ。
- 465 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 02:35:36 ]
- はじめまして。
現在、C++言語でlighwaveで作成したシーンオブジェクトファイル(*.lws)を C++プログラムのプログラムの方からレイアウト情報を取得して、何らかの入力に応じてアニメーションをさせたいのです。 しかし、D-Storm社のデベロッパーサイトにはlwsとlwoをc/c++からそうさするためのユーティリティ関数のリファレンスが提供されているものの,こういった実装の資料はfWebや書籍を探してもほとんど資料が見つかりませんでした。 どなたか、C++とOpenGL(DirectXでも可)で*.lwsのアニメーションを再生する方法をご教授願います。 サンプルソースあると助かります。
- 466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 04:14:15 ]
- >>465
残念ながら、そういう簡便な仕組みの世の中にはなってない。とはいえ頑張る気があれば何とかなる世界だから頑張れ。 必要な資料も、多分君が見逃しただけで、全てある。でも、俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 10:09:57 ]
- >>465
専門学校時代に作ったものでよけりゃやるよ。 モーフィングもスキニングも対応してるがDirectX9とVertexShader2.0必須。 Lightwave6.0〜9.0までなら動く。 9.3はlwsのバージョンあがってるから修正しないと動かないけどな。
- 468 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 14:47:42 ]
- >>466
>でも、俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。 大学の研究で必要になったので組んでる(ネットワークが本分でして、CGは範囲外)ですが、そんなに高給なんでしょうか。 ただ、仕事でプログラミングはやったことないのであんまり相場がよく分らないものでして(^^; >>467 あ、ありがとうございます(><) 頂きます DirectX9とVertexShader2.0両対応です。 Lightwaveのバージョンは,6月に買ったばかりなので多分9.3だと思います。
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 17:22:55 ]
- zipでまとめたはいいがうpろだって何処使えばいいんだろうか・・・
自分とこのサイトは知ってる人が居そうでイヤだ。 >>468 すぐにLW9.5が出るからLWSなんて使わずにFBXを使った方が MAYAや3DSMAXも一緒に扱えて便利だけどね。
- 470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 17:25:32 ]
- >>466
二十年くらい前で時が止まってるオッサンですか?w
- 471 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 17:59:10 ]
- >>469
>すぐにLW9.5が出るからLWSなんて使わずにFBXを使った方が MAYAや3DSMAXも一緒に扱えて便利だけどね。 あ、そうなんですか。<LW9.5 lightwaveを使うことになったのは、某大学と共同研究をしているためです。 ですが、ウチの教授が「こっちはこっちでプラットフォーム作ったほうがいいんとちゃう」とか言い出しまして で、モデルデータは共有で使えるようにlwo,lwsとなったわけです。 FBXなんかは、XNAでもサポートされてますし結構メジャー(?)ですよね。 この形式については、調べていないので調べてみます。 使えそうであれば、FBXのサポートも検討します。 アドバイスありがとうございます。
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 22:08:01 ]
- 一応補足しとくとLWO/LWS読み込みが1.0としたらFBXの読み込みは10.0位の難易度はある。
- 473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 21:24:58 ]
- LWO,LWSの読み込みやった事あるけど知識ゼロの状態から3ヶ月で出来たよ
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 23:27:05 ]
- >>470
十五年位かな。 >473 それはおかしいだろう。お前は適当言ってる。二週間もあれば十分だ。読み込むところまでなら。
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 23:34:32 ]
- そんなの人によるだろJK
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:03:47 ]
- >>475
全くその通りだけど、パースだけならイイ感じのラッパが公開されてなかったっけ?
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:06:54 ]
- ttp://alpha.arrow.jp/DSC_7281.JPG
いや発作的にこう
- 478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 01:17:26 ]
- >>676
D-Stormに普通においてあるな
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/22(火) 10:01:00 ]
- >>474
3Dソフトのシーンを実機再生なんていまだと新人にやらせる程度の仕事だな。
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/23(水) 17:25:32 ]
- >>479
採用時に選び放題のようで羨ましい。 それでもソレはボーンだけの話だよね? 元の話>465はレイアウトってことだから、確かにボーンだけなのかもね。勘違いしてたかも。
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 01:12:35 ]
- 一番面倒なのがボーンじゃね?
ボーンさえ読めればアニメーションやメッシュ情報なんて屁でもないと思うが。
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 01:55:50 ]
- >>481
そうか? パーティクルとかダイナミクスとか使われてると結構きついぞ。 まさか、オブジェクト配置してキーフレーム読み込むだけじゃないだろうな?
- 483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/24(木) 02:01:32 ]
- 3Dソフトのシーンを実機で再生するならそうだろうな。
>>479は新人の仕事というより、「学習用」って意味だと思うぞ。 3Dソフト=モデルやモーションとかのリソース作成用って扱いで。 カットシーンやらマップのレイアウトやらパーティクルや物理パラメーターや骨の設定は 全部エンジンに合わせて専用でツール用意するのが普通じゃないか?
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/25(金) 00:32:21 ]
- >俺なら一千万うぃ下回る金額では請けない仕事だね。
低脳露呈www
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/25(金) 18:57:46 ]
- >>481
"ボーンだけ"ってのは、カメラとかライトとかマテリアルとか、個々の作業は簡単でも、こまごましたのを全部やってると大変って話。 >>483 > 全部エンジンに合わせて専用でツール用意するのが普通じゃないか? LW だとどうかは知らないけど、3dsmax とか Maya ではプラグインとかスクリプトで、オーサリングツール上で設定するのが普通だと思う。 >>484 typoの指摘をありがとう。
- 486 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 00:57:01 ]
- 回転するコマの表面の模様を一緒に回転させたいんですが、どうすればいいん
でしょうか?テクスチャマッピングの技術で対応できるでしょうか? どうも、基本的にラスタライズした後の2次元画像にテキスチャマッピイング するから無理のように思えますけど。
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 01:04:13 ]
- 模様の付いたコマを回転させたら、模様も一緒に回転するのが普通だと思うけど。
模様だけ止まったまま回転しないの? テクスチャマップは回転したり変形したりして貼り付けられるよ
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 01:31:17 ]
- texture mappingするときには各頂点にUV値というtexture画像の対応する位置が設定してあるから
コマが回ればコマポリゴンの頂点も回るので,ラスタライズした後もちゃんとUV値も変わってるでしょ。 これとはあまり関係ないかもしれないがコマが高速に回転すると別の問題が起こる。 現実世界ではコマを回すとコマの模様が残像によって回転方向にそって線になったように見えるけど CGで普通にfps30ぐらいでレンダリングするとこのような事が起きない。 回転速度によって実際よりゆっくり回っているようにみえたり、点滅したり、静止して見えるようになる。 これを解決するには ・FPSを上げる(120以上必要?) ・高速に回転しているっぽく見えるテクスチャを張る。 ・モーションブラー が考えられるけど、他にもっといい方法ある?
- 489 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 10:44:39 ]
- スピード重視のゲームだったら、モーションブラーがすでにかかった
テクスチャを貼り付けるだろうな。
- 490 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/18(月) 19:49:06 ]
- 3Dの短形(rectangle)と線分(segment)のCollisionを検出したいのですが、
参考になるコードやオープンソースのソフトウェア等教えて頂けないでしょうか? ちなみに、単一の短形、もしくは複数の短形で囲まれたボリュームと、線分のCollisionを 求める機能を作成中で、初めての3Dグラフィックスプログラミングなので苦戦しております。 平面(Plane)と直線(Ray)のCollision検出はできたので、後少しで出来そうなのです。 使用している言語はVB6ですが、VB6、C/C++&MFC、C#、VB.NETならある程度読めます。 言語はあまり問いませんのでよろしくお願いします。
- 491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 20:19:34 ]
- ×短形
○矩形
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 20:27:48 ]
- 平面と直線の交点が
矩形の内部にあるか、線分の内部にあるか って判定をするだけではない?
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/18(月) 21:42:02 ]
- >>491
今までずっと短形だと思ってました・・・・ 矩形(くけい)だったんですね・・・・or2... >>492 矩形と線分の交点が矩形平面上にあることとが検出できれば良いです。
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 00:46:38 ]
- ヘイヘイ平面の方程式NdotX+D=0と線分の方程式X=P0*(1-t)+P1*t (0<t<1)
を解いて矩形と線分が交差するか、交差するなら交点pを求めるのじゃ。 矩形のある頂点の位置をP, その頂点を共有する2辺にそれぞれ平行な2つの単位ヴェクトルをV0, V1としよう。 次にさっき求めた交点pを惨事元空間から矩形上の虹元空間へとトランスフォーーム!するのじゃ。 具体的に言うと p'=p-Pを計算し、 p'x=V0 dot p' p'y=V1 dot p' を計算すると、(p'x, p'y)が矩形上の虹元空間での座標となるのじゃ。 そして後は(p'x, p'y)が矩形のサイズに収まってるかチェケラすればいいのじゃ。 そういえばこの交点pのように今いる三次元の世界から二次元の世界に行きたいと言う人を時々見かけるが 二次元へ行く方法を知りたいかい?
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/19(火) 07:35:36 ]
- >>494
パラメトリック幾何ですね。 計算誤差的に不利になることはあるけど、 まあ大抵の場合にOKですな。 CADもパラメトリックなのが主流ぽいし。
- 496 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/19(火) 12:28:34 ]
- パラメト厨乙
- 497 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/20(水) 05:06:01 ]
- >>494
しりたいです
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:24:43 ]
- >>494
「○○じゃ」って九州の人?
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:25:42 ]
- 所謂爺語じゃね?
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 08:30:53 ]
- >>499
九州だと「いいんじゃ」になるよな。 爺語ってなんか気持ち悪いな。 さも、「私は○○歴が長いんです」って自己主張してるみたいな。
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/20(水) 23:24:35 ]
- 別にそれ自体は構わないのだが、>494に関して言えば「チェケラすればいいのじゃ」の辺りが痛い。
- 502 名前:494 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:27:47 ]
- >>497
まずは自分の行きたい2次元平面の以下の(今いる三次元空間から見た)パラメータを決める。 ・平面の法線ベクトル:N ・平面に平行で長さが0でない互いに平行ではない2つのベクトル:T0,T1 ・平面上の一点:P まず、3次元空間上の1点xを上記平面空間へ移すには 平面上の位置x'=(T0dot(x-P), T1dot(x-P)) を計算すればよい。 上記計算を自分内の全点に対して行えば虹元の世界へ行くことができます。 というのは冗談です。この世界で精いっぱい活きて下さい。 >>498, 499 九州の人ではありません。爺語?みたいなものです。 >>500, 501 すいません。 眠たかったので変な言葉遣いになってしまいました。 不快な思いをさせてしまい申し訳ないです。
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/21(木) 11:50:55 ]
- うむ。check it outにしろcheck it upにしろ、〜してね、っていう意味が含まれてるからな。
- 504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:13:36 ]
- ピクセルシェーダ1.1と2.0ってどの辺が違うんだろう?
3.0や4.0との比較はぐぐって見つけることが出来たんだが…。
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:34:40 ]
- 1.1と2.0なら話にならないほど違う
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:45:12 ]
- MosaicとFirefoxぐらい違う
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 20:58:08 ]
- 1.xは固定機能のコンバイナに毛が生えた程度で、汎用シェーダと呼べるレベルではないな
- 508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/22(金) 22:22:09 ]
- 恐ろしくてとても言葉では説明できないほど違う
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/23(土) 05:18:57 ]
- >>504
仮に Direct3d のことを言ってるのなら msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc371737.aspx を参照してくれ。
- 510 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/30(土) 00:52:24 ]
- すいません質問させてください。
Blenderなどのオーサリングツールのエフェクトアルゴリズムを、 外部のプログラムから直接利用する方法ってあるのでしょうか? Blender内でPythonを使ってプログラムするのではなくて、C++などで実装したアプリから、 エフェクトアルゴリズムだけをライブラリのように利用するという意味なんですが。
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 02:30:51 ]
- オープンソースなんだから好きなだけ参考にすれば良いだろ。
ただしライセンスには注意な。
- 512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 04:00:52 ]
- www.digipop.ne.jp/~junkie/hinan/create.htm
6年前と比べると、いまと昔 どう違うんだろうか・・・昔は無くて今あるもの
- 513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 05:32:52 ]
- 将来任天堂64のソフトを作りたいと思ってるプログラミング初心者です
3Dについて調べたらこのOpenGLとかに当たったんですけど、 もっと簡単に3D描けるソフトがあると思うのですが、そういうのを使ったら互換性とかが無いんですか? それと、任天堂64だとキレイなグラフィックは不可能なんですか?
- 514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:24:18 ]
- WiiでもGCでもなく64?
- 515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:25:39 ]
- >>514
64大好きなんです。ロード時間が無いから。それとコントローラー
- 516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 07:33:06 ]
- OpenGLなんて相当簡単なAPIだろ。
C/C++から利用するものであれより簡単な3DAPIなんてないだろ。
- 517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 11:01:31 ]
- >>513
64のロード時間が短い理由がわかるようになるまで経験を積めば PCでも同じ事ができることがわかるよ。
- 518 名前:デフォルトの名無しさん [2008/08/30(土) 14:35:58 ]
- >>517
ダウト
- 519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 14:43:28 ]
- コンシューマー機が読み込み遅いのは大抵が
CDとかDVDとかから読み込みしてるからだろ。 読み込み速くしたきゃSSDにでも入れとけ。
- 520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:01:13 ]
- 実行時に生成すれば読み込み時間はごく少なくて済むな
生成時間の方がかかるかもしれんが
- 521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:15:55 ]
- なんでモデラーは解析用メッシュ生成ソフトみたいに画面上に節点番号出せないの?
皆どうやって髪だけ物理演算とかしてるのよ 節点番号と位置がわからないじゃない
- 522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 16:29:01 ]
- 頂点インデックスがあれば分かるだろjk
- 523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:36:18 ]
- じゃあ頂点インデックスを使ってモーフィングをどうやるのか簡単なアルゴリズムを書いてみそ
- 524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:41:54 ]
- なぜモーフィングの話に?
モーフィングはまた別だろ。
- 525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 20:09:43 ]
- 唇の構成節点だけ別個に把握してないと駄目だろ?
- 526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:12:13 ]
- >>521
画面上に表示されたとして、デザイナさんにメモさせるの? ちょっとメッシュ変更する度に変わるかもしれないのに。 普通はスクリプトとかプラグインで抽出するんだよ。 ところで接点って頂点のこと? ボーンのこと? Knot の和訳? Node の和訳?
- 527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:29:55 ]
- モデラーでは節点って言わないんだっけ
- 528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:49:10 ]
- 髪の毛ならプラグインで骨に物理のパラメーター埋めとくのが普通だと思うが。
- 529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:58:26 ]
- スカートは?
- 530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:10:59 ]
- ゲーム用途ならスカートも骨に物理だろ・・・。
ロングスカートにクロスシミュでも入れるつもりなのかと・・・。
- 531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 23:57:28 ]
- >>527
モデラー云々じゃなくて、ソフトによって和訳が違うから、ソフト名か英語表記を書いて。 >>530 ボーンじゃコリジョン調整が大変だろう。 360とかPS3では、ウチは頂点単位でやってるよ。
- 532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 14:03:25 ]
- >>526
「節点」は有限要素法とかの分野ではnodeの訳語だね。元はグラフ理論の用語から来てるんだと思う。 CGのメッシュはたいていサーフェス(=2次元多様体)を表しているからvertexやfaceとして解釈できるけど、 有限要素法で使うメッシュはサーフェス状とは限らず任意の接続構造をとりうるから、 単純にグラフ理論的なnodeやedgeとして扱うことになる。
- 533 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 01:49:54 ]
- ┌─日韓トンネル ワシらも仲間に入れてや!!
↓ うれしいやろ?来たったで! | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |_∧∧_∧ ∧_∧ _∧∧_∧∧_∧∧ ∧ ∧_∧ ∧_∧_∧∧_∧ |`∀´> `∀´>丶`∀´>`∀´> `∀´>`∀´>丶`∀´>丶`∀´>`∀´>∀´>丶`∀´> | ∧_∧ /⌒ ヽ∧_∧ ∧_∧ /⌒ ヽ∧_∧ ∧_∧ /⌒ ヽ |<丶`∀´>/| ∧_∧<丶`∀´><丶`∀´> ∧_∧<丶`∀´><丶`∀´> ∧_∧ |⌒ ∧_∧<丶`∀´>.∧_∧⌒ ∧_∧<丶`∀´>.∧_∧ ⌒ ∧_∧<丶`∀´> |> <丶`∀´>∧_∧<丶`∀´> <丶`∀´>∧_∧<丶`∀´> <丶`∀´>∧_∧ | /⌒ ヽ<丶`∀´> ヽ /⌒ ヽ<丶`∀´> ヽ /⌒ ヽ<丶`∀´> | /| | | |/⌒ ヽ | | /| | | |/⌒ ヽ | | /| | | |/⌒ ヽ |ノ \\ /|/| | | |\./| |ノ \\ /|/| | | |\./| | ノ \\ /|/| | | | | \\ ノ \\./| |\\ | | \\ ノ \\./| |\\ | | \\ ノ \\./| | |/⌒\し'/ .\\ | |ヽ し'(ノ/⌒\し'/ .\\ | |ヽ し'(ノ /⌒\し'/ .\\ | | | >/ /⌒\し'(ノ > ) >/ /⌒\ し'(ノ > ) / >/ /⌒\し'(ノ | / / > ) / / / / > ) / / / / / > ) | / / つ / / (_つ / / つ / / (_つ / / つ / / | し' (_つ | し' (_つ し' (_つ
- 534 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 02:05:52 ]
- 裏?
space.geocities.jp/keiishugicho/
- 535 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/02(火) 23:54:16 ]
- 平面と線分との交点を求めるには以下のようにすれば求められるのですが、
平面が有限な場合はどうやって求めればよいのでしょうか? public static bool IntersectSegmentPlane(Vector3 a, Vector3 b, Plane p, ref float t, ref Vector3 q) { Vector3 ab = b - a; t = (p.D - Vector3.Dot(p.Normal, a)) / Vector3.Dot(p.Normal, ab); if (t >= 0.0f && t <= 1.0f) { q = a + t * ab; return true; } return false; }
- 536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 00:28:57 ]
- convexなポリゴンなら交差した頂点が平面を構成する直線の常に同じ側にあるって条件とかで好いんでなかったかな?
- 537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 08:49:43 ]
- >>535
交点の(u,v)を求めて、それが区間内かどうか判定すればいいだけじゃね?
- 538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/03(水) 16:57:46 ]
- 平面上の有限領域がどのような形式で表現されているかによるな
- 539 名前:535 mailto:sage [2008/09/04(木) 03:19:03 ]
- 平面上の有限領域はそれぞれVector3で表現できる3次元座標4点です。
3次元空間上の矩形と線分との交点を求めたいのです。 最終的には直方体を線分が貫通している点を検出したいのですが、 >>535のコードにどのように手を加えればよいでしょうか?
- 540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 04:15:52 ]
- 直方体なら貫通している平面上の交点が向かい合わせの面以外の平面の内側にあればいいんでないの?
サイコロで言えば1の面上に直線が交わっているなら2-5,4-3のの各ペアの面から距離が符号違いであればいいって事じゃないの?
- 541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 07:20:51 ]
- 条件を小出しにするなよ
- 542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/04(木) 10:27:54 ]
- >>539
p2-p1をu軸にして、p4-p1をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が第一象限にあるかチェック。 p2-p3をu軸にして、p4-p3をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が第一象限にあるかチェック。 両方通れば矩形内。
- 543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/05(金) 01:06:09 ]
- 直方体と線分の交差判定ならSeparating axis theoremを使ったほうが速いような気がする。
直方体がAABBなら、 線分をAABBの3組の平面で切っていきながら2つの平行な平面と交差するかチェケラするのだ(ΘωΘ)
- 544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/05(金) 08:33:39 ]
- >>542
p1p2p3p4が完全に矩形であるという前提なら、 p2-p1をu軸にして、p4-p1をv軸にしてuv空間上の交点(u,v)が[0,1]内かチェック だけでいいんじゃね?
- 545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/06(月) 22:36:18 ]
- HLSLとCgどちらから勉強すればいいですか?
- 546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/06(月) 22:40:10 ]
- GLSLはout of 眼中ですか?
- 547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/12(日) 00:55:44 ]
- 行列による座標変換についての質問なのですが、
matを[行, 列]の4x4行列、vをXYZWの4次元の座標とするとき、 vをローカル座標からスクリーン座標へ変換する場合、 X = mat[0, 0] * v.X + mat[1, 0] * v.Y + mat[2, 0] * v.Z + mat[3, 0] * v.W Y = mat[0, 1] * v.X + mat[1, 1] * v.Y + mat[2, 1] * v.Z + mat[3, 1] * v.W Z = mat[0, 2] * v.X + mat[1, 2] * v.Y + mat[2, 2] * v.Z + mat[3, 2] * v.W W = mat[0, 3] * v.X + mat[1, 3] * v.Y + mat[2, 3] * v.Z + mat[3, 3] * v.W と一次変換した後、 ・XYZをWで割る (この時点でZは0〜1になる) ・XYにスクリーンの高さと幅を掛ける で合ってますでしょうか? matはモデルビュー行列とプロジェクション行列を掛けた物なのですが、 行列を転置してOpenGLに突っ込んだときはちゃんと描画されるのに、上記の方法で vを変換したときに、なぜかカメラの後ろにあるはずのポリゴンのZ座標が0未満にならず、 描画結果がおかしくなってしまいます orz
- 548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/12(日) 06:41:27 ]
- >>547
> ・XYにスクリーンの高さと幅を掛ける バーカ
- 549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/13(月) 16:16:20 ]
- ttp://www.opengl.org/registry/doc/glspec30.20080811.pdf
のOpenGL OperationのCoordinate Transformationsを読むといいと思う。
- 550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 00:04:55 ]
- dotXSIファイルのモデルでスキニングをしようと思っているのですが、
一つの頂点データが3つの三角形で使われていて、この頂点に対する法線が各三角形で違うものになっています。 この場合、3つの法線を平均化して一つにして扱うんでしょうか?
- 551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 00:08:43 ]
- >>550
XSIはXSIの都合で作られているだけなので、自分の使っている3Dライブラリ(GL,DirectX,etc.) に合わせて違う物をちゃんと準備する必要がある
- 552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 00:08:44 ]
- >>550
違う値なら違うんじゃないの? 立方体の角が三面の平均じゃおかしいでしょ
- 553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 02:49:03 ]
- >>552
言われてみればそうだなあ でもそうすると法線データの方が数が多いから、DirectXの頂点バッファ作るときに頂点数を法線の数に合わせないといけないんですよね… 頂点変換するときに増加した頂点座標分の負荷が問題になるから、元の座標データで変換して、それを増加した頂点座標にコピーしていくとか やるんでしょうか?
- 554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 10:39:41 ]
- >>553
法線が違えば元から違う頂点としてデータを作った方が良いと思う。 負担になるのを気にしてるみたいだけど、頂点シェーダーは余裕ありまくりだから。
- 555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 13:09:23 ]
- >>554
自分は三角形リスト使うつもりなんですが、 それだと三角形ストリップでやろうとするとき問題になりませんか? 隣接してるのに違う頂点なわけだから
- 556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 13:18:45 ]
- >>555
違う頂点として扱うのに、どうして三角形ストリップを使おうと思うわけ?
- 557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 14:21:16 ]
- >>556
思ってないです 違う頂点で扱うときやり方だと三角形ストリップでメッシュ作る方法が使えないから 一般的なやり方ではないんじゃないのかと思っているんです。 PC+DirectXだと頂点キャッシュ効くように最適化すれば三角形リストで十分だけど、 三角形ストリップが必要になる環境もあろうだろうし その場合はどうやるんだろう?と思ったんです。
- 558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 14:37:27 ]
- 別の情報をもった頂点なんだから違って当然だとは思わないの?
- 559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 14:49:24 ]
- ウマい手があるよーん
的な答えを期待してたんじゃないかのぅ?
- 560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 17:53:31 ]
- >>555
法線データと位置情報を別のストリップで管理したいって事なの? 別で管理するって事は、どの位置情報がどの法線に対応するか、 っていうインデックスデータが今度は必要になってくるけど、 それも自前で管理する?自前でラスタライザを作ろうとしているのなら、 そういうフォーマットもアリだと思うけど、ストリップにする意味がない。 っていうか、三角形リスト使うのなら、別にいいじゃないか。
- 561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 18:14:49 ]
- >>559
恥ずかしながらその通りで。 DirectXだと頂点増やすしかないということで了解しました 自分の中で三通りの可能性を考えていて、 1、法線データの数に合わせて頂点データを作る 2、座標データの数に合わせて頂点データを作り、法線データは平均化する 3、法線データの数に合わせて頂点データを作るが、頂点変換は元の数の座標データで行い、対応する頂点にコピーする (その際、対応する頂点のインデックスなどを持たなければならない) このどれかだなと思っていたんですが、ストリップにしろリストにしろ1でやるようですね
- 562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 20:33:02 ]
- 昔はメモリ読み出しの回数を抑えたりマトリックスの乗算コストとか考える必要があったけど、今時だとピクセルフィルしている最中に次の三角形は変換おわっちまうからそういうの気にしちゃダメだと思うよ
- 563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 22:11:50 ]
- いまは冗長で普通なデータに最適化されてるから、あんまり深く考えない方が良い。
- 564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 06:09:35 ]
- ユニファイドシェーダだと、VSもPSも同じところで
計算するんじゃなかったっけ でも計算コストは PS>>>>>>>VSだろうけどさ
- 565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:25:40 ]
- せっかく作ったストリップも
ジオメトリシェーダに入るころにはバラバラにされてるんだよな
- 566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:34:26 ]
- ストリップはインデックスのなかったPS2時代の遺物じゃねぇの。
インデックスが使えるならそっちのが余計なデータ省けるし 頂点キャッシュに有利だしDrawの回数が減るしでいいと思うんだが。 縮退ポリゴンつかってストリップを1つにつなげると結局頂点数増えるから意味ねぇし。
- 567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 19:31:18 ]
- ttp://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-84.html
- 568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 23:44:12 ]
- ストリップも悪くはないけど、そこまでがんばることはない。
半透明とか絡んでくると、ストリップじゃ気が狂いそうになるし。 というわけで、俺はストリップ使わない派。
- 569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 01:30:47 ]
- DirectXのジオメトリブレンディング使ってスキニングやってる場合、モーションブレンドってどうやるんですか?
モーションブレンドの仕組みって2つのモーションによる頂点の補間だと思うんですけど、 ジオメトリブレンディングって一つの頂点に対する変換処理で、そのまま透視射影変換までやっちゃうじゃないですか。 だからジオメトリブレンディング使いつつ、モーションブレンドをやるってのがどうやればいいのかイメージ出来ません
- 570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:17:06 ]
- モーションブレンドはCPUだけの処理です。
シェーダーがどうなってようと関係ありません。
- 571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 11:34:50 ]
- あー、SetTransformでマトリクス設定するときに既にブレンド済みのものを使うのか
- 572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 14:57:26 ]
- 行列演算の分配法則やねー
- 573 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 03:27:42 ]
- ボリュームデータをサーフェイスデータに変換する上手い方法.何かありませんか?
- 574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 08:30:52 ]
- >>573
ボリュームデータはビットマップ? どの程度までは出来るか書いてないから不明だけど。
- 575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 08:52:30 ]
- 一言で「ボリュームデータ」と言われてもな
- 576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 08:54:38 ]
- コミュニケーション力が不足しているプログラマって多いよな。
自分の常識=他人の常識みたいに思ってる。
- 577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 20:16:32 ]
- >>574-575
説明足らずですみません. ボリュームデータは三次元の座標データとして持ってます. 可視化の際にはその場所に点打ったり立方体並べることで表示してたのですが 一般的な3Dモデリングソフトで表示したいと考え, STLなんかのサーフェイスデータに変換したいと思っています.
- 578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 00:39:10 ]
- >>577
普通に空間分割して近傍の3点じゃダメなの?
- 579 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 03:20:41 ]
- >>578
空間分割とはどういうことでしょうか?
- 580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 10:12:56 ]
- >>577
それは普通ボリュームデータではなく点群(point cloud)と言わないか?
- 581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 17:16:04 ]
- >>579
最近傍の三点で結んでポリゴン化するとして、 最近傍の三点の検索が非常に遅くなっちゃうのは結局実用的じゃないでしょ? ある程度、空間を分割して、その中にどの頂点が入ってるか インデックスデータやツリーデータを作る。 サルの一つ覚えみたいにオクテットツリーを使っても良いけど、 そういう点群の分割は偏りが多いから、分割方法を工夫した方が良い。 ちなみに最近傍の3点じゃ、溝みたいなのがある物体だと再現する事はできないよ。 というか、君がこちらに与えてくる情報がものすごく少ないし、抽象的なので、 マジレスするの嫌になってきてる。 たとえば、Z 軸方向ではすでにソートされてるとかそういう情報が多少はあるでしょう。 そういう情報を書かないでいきなり、ボリュームデータってwww
- 582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 17:32:42 ]
- >>581
ライブラリじゃない方のSTLを知ってて空間分割を知らないって言うのは完全にネタでしょ。 宿題と見た。
- 583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 16:43:14 ]
- ボロノイ図とドローネ三角形をググれ
- 584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 23:12:45 ]
- > サーフェイス
surfaceを辞書で引くと「発音注意」と書いてあるはずなのだ。 dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav でもmatrixをメイトリクスとか読んだりしないので俺はダブスタ
- 585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 00:21:57 ]
- ディレクトエックス
ヴィッジュアォストゥディォ
- 586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 00:30:50 ]
- >>584
英語発音に近づけたければサーフィスだな。 CG業界のカタカナ用語としてはサーフェスの表記が多い気がする。 DirectXのヘルプでは昔から頑なにサーフェイスだけど。
- 587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 07:05:51 ]
- サーフィスのが近いかというと微妙かな。
発音記号の i は、だいたい日本語のイとエのちょうど中間くらいの音。
- 588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 09:05:40 ]
- じゃあ、サーフィェス
- 589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 13:10:31 ]
- サーフィスばっかりずるい。
ストゥーディオもお願いします。
- 590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 13:17:40 ]
- 既に日本で定着してしまっている「スタジオ」があるからもういいよ。
- 591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 14:54:44 ]
- 日本で公式規格にも使われている「トラヒック」の立場は・・・w
- 592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 15:52:37 ]
- 酔っ払ったトラですか
- 593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/04(火) 15:53:56 ]
- 大トラですね
- 594 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/06(木) 08:35:01 ]
- 食器棚の「カップボード」。
この単語のリアル英語発音を聞いてビビら無い奴はいない。
- 595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 08:55:18 ]
- 俺はビニールの発音を聞いて吹いた記憶があるな。
発音厨はまず一般的な用語をどうにかしろよ。
- 596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 10:02:42 ]
- 既存のカタカナ語はもう仕方ないとして、新しく変な言葉増やしたくないという感覚はあるけどな。
発音に限った話じゃないが。
- 597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 11:17:21 ]
- 日本化学会では発音と表記の乖離に業を煮やして、かな表記は発音を反映させないことにしたけどね。
Ex. ホスホン酸:phosphonic acid、スルホン酸:sulfonic acid まぁ、それも今じゃ結構崩れてきちゃっているけど。
- 598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 11:24:06 ]
- >>594
ttp://www.merriam-webster.com/cgi-bin/audio.pl?cupboa01.wav=cupboard 予想通り、「かぼー」と聞こえる。 >>595 ttp://www.merriam-webster.com/cgi-bin/audio.pl?vinyl001.wav=vinyl 「ヴぁいなる」は予想外だった。
- 599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 11:27:01 ]
- カボードって聞こえる
- 600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/06(木) 12:05:14 ]
- WPFで3Dゲーム作って公開してるとこある?
どんな感じなのか見たいお
- 601 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 06:37:03 ]
- >>595
でもvinylは化学用語で、日本語のビニールと同様には使われないよ。 ビニール袋なんかは「plastic bag」と呼ばれる。 >>599 「cupboard」の「board」部分は、鳥の「bird」と同じ発音だから、 カナで表現すると「カバード」がいいかと。
- 602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 16:46:27 ]
- >>601
発音記号上は同じあいまい音(schwa)だが、 強勢の「bird」と弱勢の「cupboard」を「同じ発音」と断言するのはどうかと思う。 cup+boardのような単語の連結による弱勢化→schwa化なんて英語では非常によくあることだから、 >>594であえて採り上げている意味がわからない。
- 603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 18:04:57 ]
- 一応は第二アクセントだから、強勢とは言えないまでも、それに準じるぐらいの発音ではある。
- 604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:34:56 ]
- >>603
cupboardのboardの部分に第二強勢記号が付いている辞書があるなら教えてくれ。 第二アクセント(第二強勢)とは「単語の中で2番目に強い」という意味じゃないぞ。 普通、第二強勢が存在するのは「separate」のような3音節以上の単語で、 2音節しかない単語では2番目に強い音節は第二強勢にならない場合が多い。
- 605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:41:42 ]
- >>604
シッタカもいいかげんにしたら? www.thefreedictionary.com/dict.asp?Word=cupboard
- 606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:44:07 ]
- >>604
> 普通、第二強勢が存在するのは「separate」のような3音節以上の単語で、 > 2音節しかない単語では2番目に強い音節は第二強勢にならない場合が多い。 第二強勢にならないんじゃなくて、表記が省略されてるだけダロ
- 607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:20:13 ]
- cupboardのような合成語こそ第2アクセントの典型例だろ
- 608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:20:20 ]
- >>605
その辞書の発音表記法では、 第一強勢の音節の後ろに太い「'」、第二強勢に音節の後ろに細い「'」が付くようだが、 cupboardでは第一音節の後ろに第一強勢記号があるだけで、第二強勢記号は付いてないね。 そのリンク先が何の反論になっているのかよくわからない。 >>606 たとえばgoo辞書(EXCEED 英和辞典)やエキサイト辞書(新英和中辞典)の場合、 「cupboard」には第二強勢記号が付いてないが、「eighteen」のように2音節で第二強勢記号が付いている単語もある。 単に省略されているわけじゃなくて、第二強勢と弱強勢には明確な違いがあると思うのだが。
- 609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:39:51 ]
- おまえら暇だな
- 610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 22:59:54 ]
- ここ何のスレだよw
- 611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 08:25:59 ]
- 厨房は熱くなると周りが見えなくなるから…。
まぁ飽きるまで待つしかないだろうね。
- 612 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 07:38:23 ]
- >>602
>発音記号上は同じあいまい音(schwa)だが、 「ə:r」はschwaじゃねーよバカw 中途半端な知識で大恥乙w
- 613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 08:31:50 ]
- 英語の発音の勉強してるレベルのスレか
- 614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 09:22:26 ]
- いつからここは語学スレになったの?
>>612 >中途半端な知識で大恥乙w 皆中途半端だからスレに集まって協議するんじゃないのかい? それは、OpenGLであっても語学スレであっても同じ事だと思うし恥ずかしいことじゃないと思うんだ もう少し冷静になろうよ
- 615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 09:34:17 ]
- 笑われているのは、中途半端な知識ではなくて、中途半端な知識で上から目線、なわけだが。
- 616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 12:41:45 ]
- サーフェイス(・∀・)
- 617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 23:54:12 ]
- 技術的な議論するのに目線を気にするヤシってw
- 618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 05:02:04 ]
- >>612
hooked schwaってやつですね!!
- 619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 07:45:49 ]
- schwaが技術的な議論か?
- 620 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/11(火) 09:32:56 ]
- つかこの板に英語喋れる奴なんていねーだろw
- 621 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/11(火) 12:36:58 ]
- Yes, we can.
- 622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 20:16:02 ]
- イフェクトっていうのはかまわんけど、書かないでほしい
- 623 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/12(水) 07:41:51 ]
- ↑
なんで?
- 624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 17:23:12 ]
- 単純に3次元の点いっぱい
表示したいだけなら C#+DirectXが楽ですかね? なんか楽そうなライブラリ知らないですか?
- 625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 10:20:53 ]
- SDL
- 626 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/17(月) 07:22:21 ]
- OpenGLが初期化が簡単でいい。
- 627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 08:52:03 ]
- DirectX10に比べると簡単ってほどでもないきが・・・
あと行列やクォータニオン系の補助関数が揃ってるDirectXのが楽だろ
- 628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 08:56:17 ]
- すいませんlinuxしか使えないんですよ
windowsは難しすぎてインストールすらできません
- 629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 09:03:51 ]
- ならOpenGLかSDLでいいじゃん。
- 630 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/19(水) 06:21:00 ]
- >>627
そんなん、検索すればいくらでも出てくるし。
- 631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 08:52:49 ]
- >>630
まぁLinuxとか使うなら無駄になるかもな。 Windowsだったら車輪を再発明する意味は無い。
- 632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 08:55:34 ]
- >>631
何が無駄になると言っている? OpenGLならWinでもLinuxでも使えるだろ。
- 633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 12:00:33 ]
- いやいや
- 634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 12:11:52 ]
- 元が「C#+DirectX」なのに「linuxしか使えない」ときてるのは別人?
- 635 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 00:49:41 ]
- java3Dはお話にならないでしょうか
- 636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:54:59 ]
- お話にはなるけどそんなに派手な事は出来ないから
せいぜい3Dのお勉強する人が使う程度じゃね?
- 637 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 01:54:13 ]
- はでなってのがよくわからないですけど
大概の事はできますよね
- 638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/09(火) 23:55:25 ]
- openglも大概のことはできますよね
- 639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 16:52:37 ]
- よね〜。
- 640 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/11(木) 00:25:36 ]
- glって超おもしろくね?
いまさら知ったのが悔やまれるな。 まじハンパねーよ。
- 641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 15:34:26 ]
- スレが適切かどうかわからないが…
3Dツール作ってるんだが、ファイルフォーマットで悩んでる。 ・ バイナリ形式(サイズでかいと面倒) ・ 資料がある(sourceはなくてもいい。自分で書く) ・ ボーンと頂点ウェイトが使える ・ できればアニメーションデータも扱える こういう既存フォーマットはないかな? colladaのバイナリ版とかあればベストなんだろうけど…
- 642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 16:27:53 ]
- Xファイルが超楽でいい。
・適当な解説ページ見ながら読んでいけば理解が簡単(独自テンプレートとかはイラネ) ・3Dデータファイルに最低限必要なものが一通り学べる
- 643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 17:23:09 ]
- Xファイルもっと普及して欲しいね。
他の人が作ったデータも楽に見れるようになるから参考になるし、 改竄も簡単にできるから Mod も作りやすい。
- 644 名前:641 mailto:sage [2008/12/26(金) 17:58:06 ]
- なるほど! .Xか。忘れていた(ひどい)
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372023.aspx とかにちゃんと資料あるね。DXSDKにツールもあるし。 Win/Mac/Linuxでも動かすことを考えると、あとは フォーマット自体にライセンスあるかどうかだけか。これはちょいと熟読すればよさそうだな。 ありがとー! >>642,643 ゲームとかだと、binaryじゃないと速度でないから悩んでたんだ。
- 645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 18:30:23 ]
- ゲームなら独自フォーマットでいいじゃないか。
通常の保存はcolladaでも使って、ゲーム用のバイナリ形式は そこからエクスポートする形がいいかと。
- 646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 23:10:09 ]
- OpenGL用のXローダってあります?
libxとやらは開発が継続中なのか怪しくて…
- 647 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 17:19:18 ]
- >>645
ゲームつくるときに周辺ツールも作るんで、そんときにオリジナルよりは 既存のを使うと他の有り物ツールもつかえてしあわせなんすよ… # あと、自分で設計してちゃんとしたフォーマット思いつく自信がないorz
- 648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 20:03:59 ]
- >>647
俺は周辺ツールとかアニメーションも含めて全部市販のツールだよ。 プラグインを書いてそれを自分のフォーマットに変換してる。 敷居が高そうだけど、それが一番柔軟だと判断した。 Xファイルなんかは俺より頭のいい人が作ってるだろうけど、 MSの提唱するサンプル的なフォーマットという要素も強いと思うからね。 Xファイルってシェーダーのデータとか入れられるっけ?
- 649 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 20:17:46 ]
- >>648
そうかー。シェーダーとかモーションの関数形式とか考えるとそうだなぁ。 他人様の考えを借りて楽しようとするのは、失敗への第一歩かな?
- 650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 20:44:07 ]
- 645 で FA。
ツール作る時に collada で困る理由は無いだろ。 オーサリング中は XML で、実機確認直前に独自形式バイナリに変換。 最終バイナリは別に適当でいいよ。 実機での構造をほぼそのままでいいでしょ。
- 651 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 21:23:56 ]
- ありがとう>all
年末年始の休みのあいだに collada domをちょいとイジってみるよ。
- 652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/30(火) 01:42:18 ]
- colladaは地味にバージョンアップが激しくてうざい…
けど、押さえておくと勉強にもなるしいいと思うよ
- 653 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/30(火) 10:07:30 ]
- >>647
あたりまえだな。いろいろ規格や技術も変わるもんだし
- 654 名前:650 mailto:sage [2008/12/30(火) 13:49:45 ]
- なんだよ、まだ collada やってなかったのか。
641 見て、やってるものだと思ったから、collada 以外の余計なものに手を出す必要はないという意味を含めて提案したのに。 650 の XML の部分は、"使用予定のオーサリングツール(3Dモデラー)の形式のファイル"に読み替えてくれ。 collada export をモデラーがサポートしてるなら、乗り換えの可能性も考えて collada でもいいけど。
- 655 名前:641 mailto:sage [2008/12/30(火) 16:16:21 ]
- collada domは少し使ってみたんだけど、(fbx daeでmayaと blenderで)
やっぱサイズがデカすぎて、バイナリで便利なフォーマットで全部かたづけば いいなぁと思ってたんだ。 でも、それで Xフォーマットとかも良いなとおもってたんだけど、>>650 とかの話をみて、全部まとめて1つのフォーマットじゃなくてもいいなぁと 考えなおして、collada domでやりとりして実機にはそれをベースに考えた バイナリ自前フォーマットかなぁと。 いま colladaの1.4.1の資料みながら、collada domから移行しやすくて 実機ですぐ使えそうなバイナリフォーマット&コンバータ考え作ってる途中。 説明よわくてスマヌ。
- 656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/31(水) 08:29:37 ]
- Horde3D のはどう?
www.horde3d.org/docs/_formats.html バイナリ、資料有り、ボーンと頂点ウェイト、スケルタルアニメーションとモーフィング、 Collada と Blender からのコンバータ有り。 シェーダ回りの仕様は近い将来に変更されそうなことがフォーラムに書かれてるけど。
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