[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 04/12 05:20 / Filesize : 129 KB / Number-of Response : 457
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンの限界について語るスレ Ver.4



1 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 02:56:39.02 ID:tF/z0QXH0.net]
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/

2 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:01:01.88 ID:tF/z0QXH0.net]
www.nicovideo.jp/watch/sm6788115

3 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:03:25.51 ID:tF/z0QXH0.net]
386 NAME OVER sage 2013/02/14(木) 18:24:48.46 ID:???
インワンで全ファミコンソフトを1本にできるのかな

387 NAME OVER sage 2013/02/18(月) 16:09:18.97 ID:???
できなくも無いが、どうやってゲームを選択するのかが問題
…いや、問題になるかどうかも分からんが。

388 NAME OVER sage 2013/02/19(火) 19:56:50.37 ID:???
>>386-387
ttp://www.retrogamenetwork.com/wp-content/uploads/2013/02/N81.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=4fmjvk2csIo

4 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:05:33.21 ID:tF/z0QXH0.net]
ttp://www.youtube.com/watch?v=LGCwHclxgtg
ttp://www.youtube.com/watch?v=zoBIOi00sEI
ttp://www.youtube.com/watch?v=tPlZI1OTSvY

5 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:07:43.47 ID:tF/z0QXH0.net]
https://youtu.be/fA2eKN_WMUo

6 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:09:32.99 ID:tF/z0QXH0.net]
https://www.youtube.com/watch?v=338r2BRYg3A

7 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:12:44.88 ID:tF/z0QXH0.net]
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1279105012845568001/pu/vid/1280x720/Xigy8aw2GTKJF9hq.mp4

8 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:15:35.76 ID:tF/z0QXH0.net]
https://www.youtube.com/watch?v=aLwh76WgaJI

9 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:17:55.36 ID:tF/z0QXH0.net]
https://youtu.be/I6nPqgR0PK8

10 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:20:43.30 ID:tF/z0QXH0.net]
DOOM on NES!
https://youtu.be/FzVN9kIUNxw



11 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:23:14.51 ID:tF/z0QXH0.net]
NES DOOMを実カセットに組み込む動画
https://www.youtube.com/watch?v=gCWhWBtu0LA

12 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:27:20.31 ID:tF/z0QXH0.net]
https://www.youtube.com/watch?v=YBiCXcfZuoQ

13 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:33:44.25 ID:tF/z0QXH0.net]
https://youtu.be/G8PFfYtRALk

14 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 03:42:05.20 ID:tF/z0QXH0.net]
https://youtu.be/GFIY3xF50iA

15 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 04:01:42.95 ID:tF/z0QXH0.net]
www.nicovideo.jp/mylist/24061717

16 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 04:04:21.39 ID:tF/z0QXH0.net]
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1232274124354883587/pu/vid/1280x720/V7NEhzcVpAHXPCa-.mp4

17 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 04:07:05.16 ID:tF/z0QXH0.net]
hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/ppu.html

18 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 04:12:01.82 ID:tF/z0QXH0.net]
https://youtu.be/NdkD2uh3AIw

19 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 04:18:17.70 ID:tF/z0QXH0.net]
https://i.imgur.com/SIyZAXN.jpg

20 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 04:23:19.89 ID:tF/z0QXH0.net]
https://i.imgur.com/MTlATLp.jpg



21 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/29(火) 00:38:14.87 ID:6vYv7kZY0.net]
ばくてんさんがファミコンでDOOMonNES再現に成功
https://youtu.be/VqFfyOqP-tY

ま、いちおうフェイクじゃなかったってことで

22 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/29(火) 01:09:57.73 ID:iHiGAbEV0.net]
FPGA で(PiPUと)同じことやろうと思って勉強中だったけどラズパイでもできたんだなって思って勉強意欲が殺がれた。

23 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/29(火) 08:48:30.47 ID:iHiGAbEV0.net]
ってNES DOOMのおっさん、ロボちんこ作る動画あげててわろたw

24 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/29(火) 14:13:03.12 ID:FLV3WrAg0NIKU.net]
フェイクかどうかはともかく、原理的に可能な事をやってるだけなので
ラズパイに限らずとも、PPUのアクセスタイミングに対して応答できるだけの
デバイスを選択してちゃんとタイミングが取れる設計できるかどうかだね

25 名前:NAME OVER [2020/09/30(水) 15:34:14.56 ID:fTgCETeE0.net]
ROMSEL ってどうしてこんな意地悪な仕様になってるの?
単純に A15 にしなかった理由がわからないんだけど

26 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/30(水) 16:09:47.46 ID:NkhWs6wz0.net]
配線を一本でも減らしたかった
設計時にカセット内には、8000〜ffff番地内のROMが載る以外は想定外
ってことでしょ

27 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/30(水) 22:22:50.05 ID:Afd11ezA0.net]
いやφ2(M2)は別に専用で一本出てるわけでしょ?
本当に想定してなかったのならA15がROMSELに乗ってる理由がわからないし。

28 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/01(木) 13:29:09.87 ID:JjtT4LfB0.net]
>>27
なんで?
ROMSELがA15とandとってなかったら
バンクすらない前期ソフトでカセット側にデコーダが必要になっちゃうじゃん

29 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/01(木) 20:00:57.35 ID:lK7YxxVb0.net]
>>28
ワイの理解が間違っているのかもしれんが初期の32kROMってアドレスバス15本しか繋がってないんじゃないの?
16kのROMは14本しか繋がってないからミラーリングになってると思った
$4020~$7FFFを使ってないカセットのROMSELは繋がってないかGND直行じゃないの?

30 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/01(木) 21:15:49.11 ID:JjtT4LfB0.net]
>>29
アドレス線に関してはその理解で間違ってないと思う

ROMチップにアクセスするには、/CS信号が必要。
ROMSELは、(初期の普通のカセットがROMは1個という前提で)そのまま/CSに繋げる用の信号
$8000〜$ffffのアドレス時に反応できるように、A15が1の時だけオンになるようφ2とAND取った信号になってる
(ただし信号自体は負論理)

逆に、$7fff以下のアドレスに載ったメモリをアクセスするのには、A15が0である事を検出する必要があるから
苦肉の策でROMSELを負論理のA15として、代わりに使ってるだけのはず



31 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/01(木) 22:09:09.75 ID:SiVV/RM80.net]
>>30
あ、ROMのCSってもしかして立ち上げと立ち下げ両方ないと機能しないって事ですか?
ROMが1個なら5V直結でいいのかと思ったけどそこが勘違いか、なるほど

32 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/01(木) 22:47:32.72 ID:JjtT4LfB0.net]
>>31
ROMは、/CSが下がってる時(負論理なので)だけ、データを出力する
逆に/CSが下がってない場合は何もしない(データ出力がハイインピーダンス状態)

ROMにしろRAMにしろデバイスが複数ある場合、選ばれたチップにだけ/CSを下げる
じゃないと、複数のチップかデバイスがデータを出力してしまってかち合ってしまう

FCの場合は、カセット内にはROMが一個しかなくても、
(もちろんCHR-ROMの方はバス自体別なのでこの話では無視)
本体のバスとは何の隔たりもなく繋がってる
(CPUから見たら、ROM以外にもRAMもPPUもいる)ので、ちゃんと/CSで制御する必要がある

33 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/02(金) 13:41:28.35 ID:JVgVltDz0.net]
>>32
いろいろ為になりました。ありがとうございます。

34 名前:NAME OVER [2020/10/02(金) 13:52:08.61 ID:JVgVltDz0.net]
DOOM on NES いくつかわからない点があったからフェイクかなって思ってたけど
わからなかった部分の理屈が想像できてきた。

NMIの時にパッドの入力をスプライトか何かとしてPPUに送りつける事で
PPUはCHR-RAM(だと思ってるFX2LP)にパッド入力データを書き込みに行く。

これでPPUのタイミングの基準時間を知ることができるのと同時にパッド入力を得る。

PPUがCHR-ROM/RAMから読み込みにくる順番もタイミングも決まっているので、
基準時間とその流れに合わせてデータを出力していく。

これは本物ですわ。

35 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/02(金) 15:23:37.71 ID:iDjKlCBB0.net]
限界といえば、おかんが「こんなもの!」って床に投げつけた時は、とりあえず動いたが、
おとんが「いいかげんにしろ!」って投げつけた時は、さすがに動かなくなった・・・。

36 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/02(金) 20:43:02.88 ID:hedo8LIR0.net]
父親に庭石に置いて金属バットで叩き壊されたとか、友達に聞いたよあの頃

37 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/03(土) 02:44:56.21 ID:qohxHYTQ0.net]
テレビ画面を凝視して何時間も動かない我が子を見てたら不安にもなっただろう
特にファミコン世代の親は子供は外で元気よく遊ぶものだと思ってるから

38 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/03(土) 09:00:56.81 ID:vMVnfLHD0.net]
みんなキチガイみたいに憑りつかれてやってたからね
日本人は初めてゲーム依存症って奴を目の当たりにしたんだ

39 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/03(土) 21:13:52.82 ID:OjW+z6kYr.net]
そうね
そして、物に八つ当たりすることよりもルールを守らせることこそが教育、というところまで考える親が少なかった時代でもある

親になった今でこそ分かるが、子供の目の前でゲーム機を破壊してみせても、色んな意味で悪影響しかないわ

40 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/03(土) 21:54:43.41 ID:MG/hytgV0.net]
昭和生まれには悪魔の機械に見えたんだろうね



41 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/03(土) 23:29:50.05 ID:Y8vFoflA0.net]
>>34
なるほど、興味深い。

>>11 の動画で4:00あたりから、Vブランク期間にパッド情報書き込んで音楽情報を
読み込んでると説明されてるね。自分はアクセスのない期間を検出すればいいと思ってたけど
データのやり取りのタイミングを基準とした方が簡単だし効率的ですね。

42 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/03(土) 23:35:36.66 ID:Y8vFoflA0.net]
しかも前回は、その辺はどうとでもなると思って深く見てなかったけど、
そもそもラズパイ側とプログラムROM側は全然繋がってなかったんですね。

しかもVブランク期間に読み取る音楽情報ってのが、フレーム毎に内蔵音源に対するコマンドとして
完結してるなら、DOOM on NESってプログラムROM側は一切変更することなく、
ラズパイ側だけ変えればいくらでも他のソフトになるシステムが実現できてるってことになるので、
すごいと思った

43 名前:NAME OVER [2020/10/05(月) 13:53:55.58 ID:AQn2x3dw0.net]
ところで NTSC 自体がインターレースなはずだけど、
毎フレーム全ライン描画してる意味ってあるのかな?
Twitter で1ライン毎にパレットを変更できないか試してる人がいて
(結果的にはHBLANK期間にはとても間に合わない)、
その人がフレーム毎にパレット変えた場合の写真あげてたけどやっぱり横縞になってるように見える。

力技(フレームごとに違う色で中間色を表現)するには4フレ1単位で考えなきゃいけないって事に思えるけど、
そうすると実質のFPSは15程度まで落ちるから、激しい点滅にみえるだろうし
今日日これやるとピカチューショック的にNGだよね。

44 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/05(月) 16:22:39.77 ID:wxT5Biti0.net]
>>43
描画期間中のパレット変更には実用性がない(事実上不可能な)のは、
前から言われていたと思う

ファミコンのビデオ出力は奇数フィールドと偶数フィールドがほとんど同じで
区別がないだけで、別にプログレッシブ出力してる訳じゃない
だから、全ライン描画してる意味って〜のくだりはイミフ

横じまに見えるってのも、どんな前提の絵作りで何を表現したいかの話によるだけのような

45 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/05(月) 18:05:56.01 ID:AQn2x3dw0.net]
あ、縦解像度の224ってはじめからインターレースの偶数奇数を区別しないで縦に2倍に引き伸ばしてもらう前提の値なのか

46 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/05(月) 18:30:09.65 ID:wxT5Biti0.net]
当時のアーケードがほとんどそんな仕様だったっぽいし
FC本体を同様にしても、当時のテレビはアナログだったから
NTSCから外れてても問題なく使えてたんでしょうね

家庭用ゲームがちゃんとインターレースに対応したのは、プレステ1の中期以降だった気がする

47 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/05(月) 19:34:20.45 ID:D9RymOQ50.net]
途中でパレット変更してる市販タイトルってないのかな(某エミュであえて対応させているのがある)。
そもそも描画中にパレットアドレスに書き込みはできるのか?

48 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/05(月) 20:49:29.55 ID:wo9upBbG0.net]
ギャプラスでやろうとしてできなかったって話と
メタルスレイダーグローリーがやってるって話と
両方聞いたことがある

49 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/05(月) 21:42:24.04 ID:wxT5Biti0.net]
>>48
メタルスレイダーグローリーってソフトは画面が分割されたレイアウトなので
境界部分で描画を止めて、そこでパレット書換えをやってるって話だったかな

>>47
なので、画面の途中にでっかい黒帯とか出ちゃっていいなら可能かと

50 名前:NAME OVER [2020/10/05(月) 21:59:15.23 ID:mJ5D//Jgd.net]
確かにメタルスレイダーグローリーは上部の画像と下部のメッセージの間に黒帯が入ってるね
そして黒帯が入ってない時に描画が崩れているっぽい動画も見つけた

https://www.nicovideo.jp/watch/sm37554831
の15:23辺りの海岸沿いを車で走っているシーン



51 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/05(月) 22:19:19.51 ID:D9RymOQ50.net]
思い出した
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/166
この辺にパレット変更の話題があった
パレットを高速で入れ替えて中間色→ドルアーガって話題も

52 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/05(月) 23:49:43.32 ID:D9RymOQ50.net]
>>50
境目、めちゃくちゃ汚いなw こんなんでよくOK出したな
(パレットアドレスにアクセスすると着色しちゃうという残念な仕様)

53 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/12(月) 12:11:46.67 ID:iglBM+k50.net]
ギャプラスとか8bit music powerを見ると、91、92年くらいでもまだファミコンの技術は極まってなかったってこと?

54 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/12(月) 13:47:14.86 ID:jx9aIzMT0.net]
容量任せの技は使われていなかっただろうな

55 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/12(月) 19:08:55.44 ID:iglBM+k50.net]
なるほど!
当時の最大容量の8MBitまでならセーフとしたいけど、それ以上だとちと寂しい罠
ちなみにギャプラスや8bit music powerって実機で動かした時の容量ってどんくらいなんだろ。

56 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/13(火) 02:17:36.45 ID:8M9VizEX0.net]
ギャプラスみたいに自在にラスターいじくれるもんなのかね?
拡張チップがあれば意外と簡単にできるのかそうでもないのか

57 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/13(火) 02:57:06.05 ID:XaJlefDS0.net]
>>56
ギャプラスはBGを縦横両方向スクロールで3分割くらいしてるけど
それに比べたら水平方向のみとは言えF1レースの方が
画面下半分を数ラスター毎にいじくり回してる

簡単かどうかは仕様次第だけど、割込み発生できるマッパーが載ってれば可能

58 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/13(火) 11:48:17.00 ID:6Rf5ECiT0.net]
ギャプラスってなにかすごいことしてるの?
ギャラクシアンと大差ないように見える

59 名前:ロザミア [2020/10/13(火) 15:26:47.80 ID:K4+HlcpW0.net]
自由飛行ができる

60 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/13(火) 16:19:31.32 ID:uMo9rtBT0.net]
横一列に並びまくり



61 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/14(水) 00:33:38.70 ID:fVfuGOBo0.net]
>>57
縦スクロールは横スクロールより難しいらしい
https://togetter.com/li/753345

62 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/14(水) 03:07:29.17 ID:fzuc1Gi10.net]
>>61
その話は前スレでも話が出てたよ

63 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/14(水) 03:24:59.75 ID:jY02tTjuM.net]
デビルワールドは縦8ドットスクロールが壁の圧迫感を生み出してうまいことゲームにハマってた

64 名前:59 mailto:sage [2020/10/14(水) 18:20:38.69 ID:J+8mpay60.net]
誰かツッコんでよ

65 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/14(水) 21:31:30.57 ID:3DTwZcv40.net]
ギャプラスってカセット非発売だったのか、そりゃ知らんかった

66 名前:NAME OVER [2020/10/15(木) 04:19:33.14 ID:oHyn/Mhe0.net]
>>59
節子、それギャプラスやない。ギャプランや!

67 名前:NAME OVER [2020/10/20(火) 13:37:56.91 ID:7fLiS7200.net]
>>42
さすがに曲番号しか渡してないでしょ

68 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 03:49:43.47 ID:7GrLLwBka.net]
ファミコンの特殊チップって、コナミのVRC6だけだっけ?

69 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 11:16:00.73 ID:f0PmBTS10.net]
>>67
多分そうだろうけどそこだけイジれば汎用化可能ってところが凄いな、と思っただけ

70 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 11:17:22.11 ID:f0PmBTS10.net]
>>68
どういう意味?
FCのカセットに乗ってるメモリ以外のチップに、種類はたくさんあるけど



71 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 11:22:26.37 ID:xdOxBiYe0.net]
>>68
音源拡張はざっとこの辺にまとめてある
https://wikiwiki.jp/mck/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3%E9%9F%B3%E6%BA%90%E8%A9%B3%E7%B4%B0
グラ拡張までまとめてあった所も過去に見かけたけど見つからん…

72 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 11:28:34.19 ID:rQcWBcn5p.net]
コナミのVRCはグラフィック拡張チップ
音源がおまけ

73 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 11:44:29.82 ID:y2b5RzeEa.net]
>>70
こう言う奴ってナチュラルに嫌味言って顰蹙買うタイプなんだろうね

74 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 13:12:08.89 ID:JdVxUmHv0.net]
MMC3だって特殊

75 名前:NAME OVER [2020/10/22(木) 13:28:17.69 ID:UXezBiZn0.net]
>>70は至極真っ当な意見だと思うが
なんせファミコンの特殊チップなんて色々あるのが常識なのに一つだけ挙げて「それ以外にある?」ってかなり頭おかしい

76 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 21:17:01.13 ID:f0PmBTS10.net]
なんで >>73 はそんな煽り方をした? >>68 を書いた本人だったとか?
普通に、書き損じて通じないカキコしただけかと思ったのに。


ちなみに独自チップの種類はマッパーの数近くだけあるはず
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Mapper

イコールでないのは、非公式なのもカウントされてるし
汎用チップによるものとか、別マッパーへの使い回しとかが相当数あると思われるので

77 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 22:20:43.97 ID:Nnc4tyVH0.net]
マッパーって呼び方自体も実は公式の名称じゃないよね

78 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 23:03:54.30 ID:f0PmBTS10.net]
そうね。初期のnesエミュ作った人たちが作った用語だったっけ

79 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/22(木) 23:33:20.59 ID:A/xmpO6Ed.net]
MMC=メモリーマップコントローラーだっけ

80 名前:NAME OVER [2020/10/23(金) 16:32:13.93 ID:5+nTTC780.net]
MMC=ももちの略やぞ!



81 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/23(金) 18:48:03.20 ID:/jUhiTGV0.net]
>>78
元々コンピュータ用語だよ
ページング機能持ったバンク切り替えに対して使ってた

82 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/23(金) 18:52:37.59 ID:NDxIc/3Y0.net]
ナムコのとサンソフトのとコナミのはずっと聴いてられるいい音
最近インディーズ系でファミコンライクのあるけどその辺の拡張音源もマネして欲しいところ

83 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/23(金) 19:08:18.71 ID:8OIxlmyUa.net]
VRC7のFM音源は1作品だけしか聞けなくて残念
もっと色んな所で使われて欲しかった

84 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/23(金) 20:33:49.24 ID:32+6pXGc0.net]
>>81
そうなんだ
実際にどの処理系のバンク切り替えがマッパーって呼ばれてたの?

ググってみようとしたけど、マッパーだとメモリと関係のないページばかりだし
mapperだとプログラム用語の関連ばかりでそれらしいのが全然見当たらなかった

85 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/23(金) 20:50:07.21 ID:2OrvQRlYM.net]
メモリマッピング
メモリマッパー
マッパーかと
外人さんは「マッパー」単体では使わずマッパーNo.と書いてる

86 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/23(金) 23:16:12.64 ID:/jUhiTGV0.net]
>>84
見づらいかもしれないけど
radioc.web.fc2.com/column/pcad/ad/img/yis604.jpg

87 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/24(土) 14:33:56.09 ID:c3B3MTd1d.net]
メガテンのマッパーってその用語がルーツなのか

88 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/24(土) 23:41:54.94 ID:MkQXUeNp0.net]
>>86
なるほどMSXかあ。そっちは通らなかったんでまったく知らなかった

>>85
メモリの場所を特定するのがメモリアドレスと言うなら、その配置がどうなってるかを
示したものはメモリマップだし、その配置を管理してるものはメモリマッパーなんだよね
そこら辺はプログラミング方面で昔から使われてたけど
バンク切り替えハードもある意味メモリ配置の管理者だから、英単語的にはそのままなのかね

89 名前:NAME OVER [2020/10/26(月) 08:05:43.90 ID:NA3syEvx0.net]
>>86
左の白人さんの写真はどういう状況なんだw
暴漢に襲われそうになって思わずMSXで身を守っているのかw

90 名前:NAME OVER [2020/10/26(月) 12:32:22.45 ID:HZMr3+pW0.net]
ヒントはYAMAHA



91 名前:NAME OVER [2020/10/26(月) 12:59:49.97 ID:kOeVjkNh0.net]
黒がウリの期待だから白い服着せた白人さんに持たせて
色を際立たせたかったのかもしれんが
確かに謎の広告っぽくなってるなw

92 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/26(月) 19:46:36.04 ID:rzq5NMsl0.net]
サマーカーニバル'92 烈火

ハドソンのキャラバンに対抗した、ナグザットサマーカーニバルの
対象ソフトとして生まれたこのゲームは、
大会用モードのみならず、シングルプレイモードの全体に渡って
そのアップテンポなデザインを継承し、
グラフィック、サウンド、モーションの全てにおいて激しさを追求した
ファミコンとは思えぬほどの猛烈な演出の数々は、今なお伝説となっており
数多のシューティングが生まれた現在もなお、侵される事のない
異色極まる存在として、君臨し続けている

93 名前:NAME OVER [2020/10/26(月) 19:52:31.25 ID:j1KubajT0.net]
>>92
だから何?

94 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/27(火) 21:48:45.44 ID:t9y7oWlkH.net]
光GENJIローラーパニックでメンバーの顔グラが崩壊してる(特にOPとED)
あれはCDロムロムで出すべきだった

95 名前:NAME OVER [2020/10/27(火) 22:21:18.87 ID:ZHRV7uzOd.net]
タレントものはそもそも似せる気がないのも多い。
所や田代やデーモンみたいな特徴あるのはイラストもあるし似るけどね。
カケフくんとかまるで似せる気を感じない。
中山美穂や立花理佐も単に可愛いキャラに多少特徴を添えた程度。
舛添や江川もイラスト的ではあるが似ている。
さんまは全般的には似ているな。同じスタッフらしきチャイルズクエストはほぼ似てない。
そんな中出色の出来がライブインパワーボウル。
実写調ながら特徴もとらえていた。

96 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/27(火) 23:15:26.10 ID:qBe+ZgYcd.net]
似せて売り上げになるかどうかだろ

97 名前:NAME OVER [2020/10/28(水) 12:46:09.34 ID:hB9i5XO40.net]
実写調ながらもっていうかデジタイズ?だよね
ファミコンの色数制限の中でやってるのはすごいと思うけど。

ウツと小室さんを似せるのには他に手段はなかっただろうな
木根さんはグラサンがあるからどうとでもなるw

98 名前:NAME OVER [2020/10/28(水) 18:51:31.36 ID:nRKhjaIj0.net]
桂正和が酒井法子の似顔絵を幻影少女以降の写実的な絵柄で描いていたけど
あんまり似ていないというか可愛く無かった

99 名前:NAME OVER [2020/10/28(水) 19:22:02.65 ID:hB9i5XO40.net]
二次元の可愛いと三次元の可愛いはやっぱり別物なんだよ
二次元の可愛いを三次元に持ってきたら不気味の谷不可避だし
三次元の可愛いを二次元に持ってきてもあまり魅力的にはならない

100 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/29(木) 04:44:54.51 ID:6OGNA6Lq0.net]
スレタイに沿って挙げるなら必殺仕事人
あの解像度と色数でよくまああんだけ表現出来たもんだ



101 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/29(木) 10:51:02.11 ID:8kPi3VNB0.net]
マルサの女も当時としては結構リアルな顔グラだけど、あれもデジタイズなのかねぇ

102 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/29(木) 11:20:57.87 ID:nJB9w5I2a.net]
限界行ってるかどうか知らんけど、Wizardryの敵グラもあの小ささで末弥絵を再現してて凄いと思う
まあ基本がワイヤーフレームなんだけど

103 名前:NAME OVER [2020/10/29(木) 14:10:50.91 ID:k2qAsW+40NIKU.net]
>>101
ググったけどどう見ても似顔絵です本当にありがとうございました
デジタイズだとどうなるのかは "TMN ファミコン" 辺りでググってくれ

104 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/29(木) 14:28:45.72 ID:8kPi3VNB0NIKU.net]
>>103
あーなるほど、結構影とかの感じがリアルに出るってことなのかな?

105 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/29(木) 18:24:27.93 ID:chcd5HT50NIKU.net]
画像をキボン

106 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/29(木) 22:22:40.68 ID:XyfI54Vq0NIKU.net]
言われてみれば昔の取り込み画像でよくみられた
「いかにも誤差拡散」っぽい絵はファミコンだと
ほとんど見かけない気がする。
やっぱ容量とBGで使える色数の仕様がネック
なんだろうな。

107 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/29(木) 22:56:17.55 ID:MHVPDRuJdNIKU.net]
当時最強はPCエンジンの究極麻雀2だろうな。
スーファミにも非公式で実写エロあったが、機械減色だからかどうしても粗い。

究極麻雀2は当時ゲーセンにあった出来のいい肖像権無視作品と同じ絵師と思われ、少ない色数ながら遠目では写真に見える仕上がり。
酒井法子や小川範子の実写は公式ながらやはり粗が目立つ。
逆に究極麻雀1や究極花札の微妙な下手さも味わいあるけどね。

108 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/10/31(土) 08:54:22.84 ID:nSxmuGuy0HLWN.net]
スーファミ最高峰はジーコサッカー

109 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/01(日) 04:02:45.21 ID:Bx6Anbpj0.net]
VRAMってメーカーごとに特許取ってたりしたんだろうか
ファミコン中期はコナミ一強だったけど

110 名前:NAME OVER [2020/11/01(日) 13:45:25.26 ID:TzEwsQ9w0.net]
誰か >>109 が言ってる事の翻訳たのむ



111 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/01(日) 14:15:40.60 ID:NiThvDgh0.net]
仮想ROMコントローラーを勘違いした感じ

112 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/01(日) 16:15:50.92 ID:h1wglrZ80.net]
カートリッジ内にRAMを載せて表示機能を拡張するのって
沙羅曼蛇が最初だと思ってたのだけど、どこかでSNKの
アテナが最初としている説を見た記憶がある。
アテナのカートリッジ分解して確認した人いないのかな。

113 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/01(日) 17:59:55.21 ID:m+j8vhe6a.net]
新日本企画

114 名前:NAME OVER [2020/11/01(日) 23:03:40.02 ID:TzEwsQ9w0.net]
>>112
そんなもんは改めて確認しなくても先人がいくらでも確認してくれてる
Google で アテナ "マッパー" SNK で検索して最初に出てきたサイト
ファミコンタイトル一覧表に

タイトル名:アテナ
国:J
メーカ:SNK
発売日: 1987/6/5
価格: 5500
ジャンル: ACT
マッパー番号: 2
フラグ: H
PRGサイズ: 128K
CHRサイズ: 0K

と載ってる。つまりアテナは CHR-RAM なんだろう

115 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/01(日) 23:08:23.44 ID:3nOUaChmd.net]
ヤクザ

116 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/01(日) 23:16:50.15 ID:TzEwsQ9w0.net]
あとドラクエ2が1987/1/26だから少なくとも半年近く早いな
それより早いのも他にもあるはずだ

117 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/02(月) 00:27:03.94 ID:cRhETxLQ0.net]
ドラクエ1の開発中にバンク切り替えが検討されたと当時の開発者が

118 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/04(水) 02:22:47.54 ID:Ac/JWxVe0.net]
プログラミング出来る学生をヤクザが拉致ってファミコンゲーム作らせてたなんて噂があったけど
実際そんなことあったんだろうか

119 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/04(水) 20:08:28.75 ID:uLbxhWBB0.net]
どこにそんな噂が……

120 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/04(水) 21:17:13.24 ID:gNGaVeB80.net]
>>118
ゲーム業界にヤクザが大きく絡んでたのはインベーダーブームの頃
コピー基板が飛ぶように売れたもんで工場抑えてバンバン作らせてた



121 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/06(金) 01:58:58.70 ID:shF0seLJr.net]
その後も絡み続けてたよ
サ○ーとかは上層部がその筋の方々に入れ替わってプログラマとかが慌てて退職してた

122 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/06(金) 19:48:04.05 ID:NzHy22u00.net]
サミーがファミコンに参入したのって忍者クルセイダーズ 龍牙で、
ファミコンブームどころかファミコンがオワコンになりつつある時代だったと記憶しているけど?

123 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/06(金) 23:45:32.72 ID:shF0seLJr.net]
サミーは元々下請け
自社ブランドで出すようになった頃に上が入れ替わったんじゃないかな
パチンコ台のプログラムとか引き受け始めてたし

124 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/07(土) 20:19:11.22 ID:WCmKz8020.net]
ゲームギアってMK-3とほぼ互換だっけ?
仮にそうたとしたらGGアレスタ3が凄すぎてMK-3よりファミコンの方が高性能とか寝ことにしか聞こえなくなってきた

125 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/07(土) 20:35:53.15 ID:hx74n9fPd.net]
ほぼ互換だが色数が段々々違いに多い。
もちろん解像度はめちゃめちゃ低い。
つうかパッケージの鬼ギャルみたいな子が受け付けないわ…

126 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/07(土) 20:40:53.17 ID:hCQwB2SL0.net]
なんやアレスタの新作作るって言ってたの、ゲームギアでやることになったんか……
何だかなぁ……

127 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/07(土) 22:31:36.89 ID:HY07vZUO0.net]
>>124
ゲームギア用に新しい画面モードが追加されている(内容は>>125の通り)
あとはスタートボタン、通信機能、ステレオサウンドが追加されている

>>126
最近のハード用のは別に作っていてそれの完成がまだ先だから穴埋め的に出すのがこれらしい

128 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/08(日) 09:18:11.74 ID:V6x7qlF50.net]
>>126
ゲームギアのはGGアレスタの新作

129 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/10(火) 20:43:54.54 ID:MiU763UC0.net]
初代ファミスタで登場するチームが10しかないのは、
あと2チーム分のフォントとパラメータすら入れられない
ほど容量がカツカツで、どう頑張っても無理だったのだろうか。

130 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/11(水) 02:29:20.02 ID:c0qeMw6ed.net]
3,900円シリーズだし金は掛けられないのでしょう



131 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/11(水) 11:13:29.29 ID:no01g5BOa1111.net]
単にあの時代はパリーグのカーストが低かったからでは
川崎球場の客席でカップルがイチャついてるの何回もネタにされるほどだし

132 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/11(水) 15:12:55.23 ID:sKe/8rmFr1111.net]
ナムコスターズを入れると13チームなのでレイアウト的にまずかったとか
おかげでレールウェイズとフーズフーズが強豪チームになってしまったけど

133 名前:NAME OVER [2020/11/12(木) 07:26:07.59 ID:CsSczufv0.net]
制作者のインタビューによると
容量の問題ではなく
パのチームを使って欲しかったから
合併して強豪チームにしたということらしい
岸川氏の話は面白いから
ファミスタが好きだったなら一読の価値はあるよ

134 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/12(木) 15:21:15.08 ID:ZIuXYn+60.net]
ファミスタ作ったきっしぃさんは岸本さんな
オムライスの会の有識者でもある

135 名前:NAME OVER [2020/11/12(木) 18:45:53.80 ID:CsSczufv0.net]
あ、すまん

136 名前:NAME OVER [2020/11/12(木) 19:42:41.09 ID:u4wi3BWSa.net]
レイルウェイズは強かった!ブーマー、デービス、門田、石嶺だぜ!?
次回は弱体化したけど。

137 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/13(金) 22:51:07.67 ID:FcBsb7mM0.net]
フーズフーズも悪くないよ

138 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 13:47:37.70 ID:Ta0tOnjD0.net]
NES DOOMの出来がすごい
ヌルヌル滑らかに動いていてNES音源でBGMまで完コピしている
イマジニアのSFC版より遥かに滑らかで画面が綺麗 サターン版と同等の出来

139 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 14:32:17.53 ID:2QVE+dQw0.net]
>>138
SH2より遥かに高性能なCPUでNESの画像データに落としてるだけだから・・・
FC本体のみでここまでやりましたっていうんなら褒められるんだけどねえ

140 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 15:08:22.21 ID:XjsLARPG0.net]
鬼すごい外部チップによるものだけどそれに対応できるPPUもなかなかにすごい
音声もファミコンの場合は外部音源垂れ流しで行けるけどNESの場合は内部音源を介しないといけないからな



141 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 15:21:02.57 ID:2QVE+dQw0.net]
>>140
PPUが対応してるんじゃなくてラズパイとUSBチップがバスタイミング揃えて出力してるの
PPUはそれをバスから読み込んでるだけ

142 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 15:47:58.35 ID:XjsLARPG0.net]
それができるのがすごい
他のゲーム機じゃそんなことできないからな

143 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 16:11:23.23 ID:2QVE+dQw0.net]
>>142
カセットビジョン
あれカセットの方が本体だからアーケードのスト2とかもカセットに積めばそのまま動く

144 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 17:03:16.83 ID:RJrJ4TPf0.net]
いやほんと無理筋のすごいすごい褒めやめろよw

145 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 17:08:58.27 ID:XjsLARPG0.net]
無理筋じゃないよ
カートリッジでPPUの機能を拡張できたのがファミコンの強みだったんだから
NESDOOMはそれの極まった例

146 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 17:34:07.66 ID:Q/FE6f8X0.net]
ゲームのメインロジックが本体側CPUでないから興味なし

147 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 17:45:03.39 ID:XjsLARPG0.net]
まあその意見もわかる

148 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/14(土) 19:55:06.90 ID:YdKpP/C80.net]
実はおれもそっち側

149 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/15(日) 22:24:39.23 ID:MOL6bqYZ0.net]
はい逆張り

150 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/16(月) 02:23:53.94 ID:c1ADPF5u0.net]
どこが逆張りだよw
ようはファミコンにPS1繋げたらFF7がそのまま動いたよファミコンって凄いねって一人だけ言ってるところを
俺はそれ違うと思うんだよなあ・・って反対されたってだけだろ?w



151 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/16(月) 03:30:00.12 ID:EaAJtGeZ0.net]
一人…?

152 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/16(月) 14:38:52.43 ID:KQOCf0Wp0.net]
NES DOOMのすごいところはFC本体を動画プレイヤーみたいに使う発想とその実現方法でしょ
DOOM自身の出来はラズパイの性能とエミュの出来の問題だから、そこをすごいと連呼するのはズレてる

153 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/16(月) 21:30:13.71 ID:a+NuHcTO0.net]
誰もそこをすごいと連呼はしてないけどな

154 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 00:42:22.91 ID:o8+L5TWD0.net]
>>153
>>138 なんてそう言ってるようにしか見えないが

あと、FCのPPUがすごいと言ってる奴いるけど別にFCのPPUでなくても
BGのキャラROMをカセット側に持ってて毎フレーム全画面分のデータアクセスしてるハードなら
原理的には同じこと出来るはずだからな
多分スーファミ世代くらいまでのカセット式の2Dハードならほとんどの機種が可能

155 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 00:51:49.24 ID:RsCI8ZhA0.net]
ファミコン(NES)だけだよ
ファミコンがスペシャルなんだよ

156 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 00:57:22.67 ID:RsCI8ZhA0.net]
同じようなことをやってるハードとしてメガドライブのスーパー32Xがあるが
あれカートリッジ(32X)から映像出力してるからね

157 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 01:16:37.98 ID:RsCI8ZhA0.net]
と書いてから思ったが32Xは色数増加させる目的もあるから例えとしては適切ではなかったな

158 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 12:35:41.15 ID:zr+ycPWIM.net]
カセット側にCHRを積んでるのってファミコンくらいだよな。
カセットビジョンは例外として。

159 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 13:59:17.49 ID:o8+L5TWD0.net]
>>154
ろくに調べずにうそを書いてしまったので自己レス

SG1000やマーク3ですらVRAMは16KB積んでるし、PCE、MD、SFCは64KB
これだけあればキャライメージはVRAMに乗るだろうし
カセットのピン数もどれもFCより少ないっぽいので
詳細な資料を見るまでもなくVRAM側のバスは出てないと判断できる

カセットにキャラROM積んでるのは本当にファミコンくらいなんだな
ちょっとググればわかったのにな

160 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 18:06:10.64 ID:KlbmAbnO0.net]
セガサターンもキャラROM付属のゲームあったよね
まあやろうと思えばMDやSFCのROMにもキャラROM乗せてダイレクトアクセスはできると思うがw
PCEでは無理だろうけどw



161 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 23:19:34.24 ID:yQro+iBDM.net]
ファミコン以外のはCPUからしかアクセスできない普通のメモリじゃないかな
他機種でやろうとするとNESDOOMのラズパイとカセットを橋渡ししている基板に当たるものを本体のCPUで代用するしかない気がする

162 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/17(火) 23:52:29.65 ID:o8+L5TWD0.net]
キャラROMがカセットにバスで出てない機種で同じことやろうとしたら
VRAMを無効にしてVDPのバスにラズパイとの中間のUSBチップを接続することになるね
ただしVRAMを丸ごと無効にしたらキャラROM以外の領域にも影響するから
その部分をシミュレートするか、VRAMのチップセレクト信号を細工して一部だけ生かすようにする必要があるかも

もちろんそこまでやる意味は本体無改造のFCに比べたら全くないだろうけど

163 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/18(水) 01:54:07.14 ID:5kaWqqdYr.net]
https://www.gdm.or.jp/crew/2020/1117/370590
そのnes doomがラズパイキットとして日本でもリリースされるみたいね

164 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/19(木) 19:43:43.77 ID:OW9HY1HR0.net]
王様のアイディアの手品グッズみたい

165 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/20(金) 03:41:24.16 ID:h5j+v5H1dHAPPY.net]
その方法ならゲームボーイでもDoom動くのか

166 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/20(金) 12:16:54.10 ID:1F4vyaQ/MHAPPY.net]
ラズパイものはロマンを感じないな…

167 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/21(土) 05:28:43.42 ID:EPEA61OG0.net]
映像のほうは大体わかった()が音声のほうはどうしてるんだろうね?
やっぱりDPCMを使ってるのかね?
ファミコンなら外部音源を垂れ流せるがNESはできないよね

168 名前:NAME OVER [2020/11/24(火) 06:51:06.39 ID:dCPspeiA0.net]
ドゥームが動くと言ったって
ボタンが足りなすぎだろ

169 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/24(火) 15:16:27.35 ID:xZ9G7kBv0.net]
え?DOOMって30年前の時点でフルマウスオペレーションだったんだが何と勘違いしてるの?

170 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/25(水) 22:54:05.88 ID:takF/UEC0.net]
コンシューマで出たDOOMはどうなの?
それと、びっくりしたけど1993年だからさすがにまだ30年前にはなってない(まだ平静保てる)



171 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/26(木) 21:55:19.33 ID:v8T0Lkza0.net]
ファミコンはキーボードもあるしその気になればスーファミのコントローラーにも対応できる

172 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/28(土) 16:52:42.99 ID:gKAHPogS0.net]
バッテリーバックアップ搭載ソフトのセーブデータって、当時の小中学生の間では
メーカーやタイトルによって「消えやすい」「消えにくい」みたいな情報が都市伝説
的に流れていたけど、結局のところ真相はどうだったのだろう?

今思うと、初期参入サードのようにカセットの独自生産が認められていた所以外は、
リファレンスデザインのカセットを使うからハード的な差は無かったはず。そういえば
リセットを押しながら電源オフの儀式のいらないソフトは何が違ったのか。

173 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/28(土) 17:37:34.34 ID:g0qECMsl0.net]
ドラクエはデータに不整合な点があるとデータを消すらしい
それがカセットの接触不良でも起こるから消えやすいとか

174 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/28(土) 19:09:07.71 ID:tj9HF20U0.net]
FF(1)はかなり消えにくい。

175 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/28(土) 21:27:18.74 ID:bp5/oFt+0.net]
>>169
違うよ
マウス+WASD操作のFPSは1996年以降
それ以前はキーボードのみで操作してのちにパッチ対応された

176 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/29(日) 05:31:45.24 ID:tffAd2pH0.net]
>>172
基本的にデータが消えるってのは接触不良等による読み込み不良で
正常なデータとして認識されなかった場合に削除されることなので
消えやすいソフトはその正常なデータかどうかの判定が厳しい

177 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/29(日) 07:57:24.17 ID:fqe67b/50.net]
今までセーブが「消える」のは本当に跡形もなく消えた状態だと
思っていたけど、部分的に化けたみたいな不整合を許す・許さないの
判定の結果で、ある意味意図的に消してたとは目から鱗だった。

小学生にとってセーブの消滅は計り知れないショックだから、そんなに
厳しくしなくても…とも思ったが、フラグ管理や、売却・投棄不可のアイテムが
消滅してたら、バグ騒動になってもっと面倒くさいことになること必須だもんな。

メガドラのファンタシースターIIにはセーブ自動修復機能があることが公表
されていたけど、それ以前から似たようなことは結構されていたってことか。

178 名前:NAME OVER [2020/11/29(日) 15:48:39.41 ID:beTDGW7g0NIKU.net]
ABLRだけのゲームボーイアドバンスで
そこそこFPSは出ていたけど
最低それくらいは必要かなと

179 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/29(日) 19:07:31.90 ID:tffAd2pH0NIKU.net]
>>177
実際に跡形も無く消えるケースもあるよ
ドラクエだと「おきのどくですが〜」すら出ずに消える時があるけどそれがそう

180 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/11/30(月) 15:43:41.20 ID:7u9QHwWC0.net]
DQも自動修復が効かなかった場合だけおきのどくですがが出るんでなかったっけ
電源入れた後の暗転が体感で少し長い場合はおきのどくですがモードだけど
そこでリセットすれば自動修復のリトライが発動するから根気よくリセットすれば
データが消えずに戻る場合があるとかの技があった気がするw



181 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/01(火) 22:48:19.93 ID:KAxkEWBm0.net]
DQ3は「おきのどくですが〜」(デロンロデロンロ …が鳴ってもボタンを押さずに
リセットなり電源切ってカセット抜き差しして入れなおせばたいてい行けるはず
(大半は単なるデータロードミス)

実際にデータ消去するのはお気の毒メッセージをAボタンで進めた時点なので
焦ってボタンを押さないことが大事なんだが当時は当然そんなことを知る人はいない…

182 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/03(木) 00:34:06.02 ID:OgOJbsRV0.net]
引き抜いて口でフーフーしても治らないから
ケツに当てて放屁して治すのが俺流

183 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/21(月) 06:40:40.78 ID:MIW+578Zd.net]
アケゲーとパソゲーという2大潮流がファミコンでクロスオーバーしてたのは楽しかった
あんまスペック関係ないけど

184 名前:NAME OVER [2020/12/21(月) 14:44:44.89 ID:Vu3wfcZN0.net]
5 Colors in One Sprite Explained - Audiovisual Effects Pt. 04 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=opoQdHqGEHg

185 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/21(月) 20:02:15.68 ID:ytd680zP0.net]
最終的にファミコンのバックアップシステムも後の方になるほど改良されてはいたね
当時の中古ショップ連盟の要請でのファミコンウォーズの再販の際には
バックアップ関連も強化されてるとアナウンスされてたし

186 名前:NAME OVER [2020/12/22(火) 10:42:09.51 ID:PgBAwd1y0.net]
>>160
なんでPCEだと無理なん?

187 名前:NAME OVER [2020/12/23(水) 00:07:44.37 ID:0Z/T+VDBM.net]
セガマーク3のスペースハリアーは、スプライトでなくBG面でキャラを表示してたけど、
同じようなことがファミコンでもできるの?

188 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/23(水) 01:21:24.23 ID:DZsBXIsU0.net]
>>187
できない
PCEではパワードリフトとかでやってたね

189 名前:NAME OVER [2020/12/25(金) 10:55:53.34 ID:sX3zIzhfaXMAS.net]
DOOMぐらいはできるようになったことは知ってる

190 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/25(金) 11:48:04.96 ID:hf+BIUZq0XMAS.net]
BGの書き換えはMSXよりも苦手とは聞くね



191 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/25(金) 20:32:25.81 ID:DepZs6Z+0XMAS.net]
>>190
FCのビデオチップは性能フルに生かすためにメモリ帯域全部表示に回してるからね
アクセスできるのは表示外の走査線40本足らずのVブランク期間のみ
おまけにコストカットのためにリフレッシュ機能ないからSRAM・ROMしか使えない
フル画面表示するには最低でも14KBのSRAMが必要だからコストの問題でどこもやらなかったわけで

192 名前:NAME OVER [2020/12/25(金) 21:51:00.01 ID:5kMjHlCiMXMAS.net]
色数以外は、セガマーク3よりファミコンのほうが全体的に上だと思ってたけど、そうなのか。
じじゃあファンタシースターの3Dダンジョンもファミコンでは無理?

193 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/26(土) 00:37:19.76 ID:vAB1U3NI0.net]
当時ファミコンもマーク3も両方開発してた元コンパイルのプログラマー曰くこう言ってる

個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます

194 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/26(土) 10:44:00.33 ID:SgJEX5r70.net]
>>193
マーク3はVDPにはあったスプライトのオフセット表示カットしたりパターンの上下左右反転機能ないからパターン数制限がきつかったり色々残念
FCは当時の音源としてはとても優秀だったけどマーク3はPSGのみだったし
ヤマハがチップ作ってたからFM音源しか選択肢なくてコスト的に無理だったんだろうな

195 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/26(土) 21:24:41.27 ID:FueCnBqP0.net]
segaマークVってファミコンより2年も後なんだな…それであのスペックはいただけないな
もうちょっと頑張れただろうに

196 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/26(土) 21:57:48.05 ID:SgJEX5r70.net]
>>195
FCはベースになるアーケード基板があった
マーク3はヤマハ初のビデオチップV9938作った後すぐに作ったもの
V9938もそうだけど色々残念なところがあるのは仕方ない
その経験が生きてメガドライブ用にはあれだけ良いものが作れたわけだし

197 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/27(日) 00:44:39.29 ID:fKyoC/JD0.net]
設計はセガらしいが
欠点はあるにせよ当時としては悪くなかったよ?
ファミコンが怪物だっただけ

198 名前:NAME OVER [2020/12/29(火) 05:38:27.16 ID:9ayYBt2c0.net]
>>189
それみたいにカセット側で演算をすべてやってしまえばそれこそ無限の可能性があるわけで
でもこのスレで議論したいのはそういう事じゃないんじゃない?

199 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/29(火) 09:19:46.57 ID:8q++dTQ30.net]
>>198
昔でもMSXやX1にLDゲームとかあるしな
キー入力だけ受け付けて背景垂れ流しかリアルタイムで背景作るかでやってることは基本一緒
でもそれは違うだろって

200 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/29(火) 09:52:34.71 ID:XWeqEUzD0.net]
昔業務用でTHE野球拳というのがあって
脱衣シーンの映像をLDで流すのだがこのLD制御と
ジャンケンする画面用にMSXをそのまんま使ってたっけな



201 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/29(火) 09:54:29.80 ID:XWeqEUzD0.net]
あと昔は観光地用によくあった自分の名前を刻印してメダル作るマシンとか
名前の入力画面や制御MSXでやってたような覚えがある

202 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/29(火) 11:26:23.62 ID:v2mUi5Of0.net]
画面の見た目の印象からMSXでは?と言われていたメダル刻印マシン、
茶平工業製のものなら、MSXではないとのこと。
でも、他社製には中身MSXのものはあるかもしれない。

ファミコンタイトラーとか、中身がMSX2なビデオテロッパみたいに
既存品を他の用途に流用するのは色々とソソられて好き。

203 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/29(火) 11:51:59.11 ID:XWeqEUzD0.net]
>>202
まあ観光業界の発注先なんて有象無象だし色々あるだろうねw
考えてみれば2000年以降の業務用ゲームなんてWindowsPCをそのまんま使用とかザラだし
家庭用ゲーム機ですら構成はもうPCと変わんないしね

204 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/30(水) 21:50:29.21 ID:mNYsqizHM.net]
PCEが出た頃にはもう限界でまくってキツイって作る側は思ってたらしいな

205 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/30(水) 22:59:01.30 ID:wGKtjdbQ0.net]
無能に限ってそういうこと言うよな

206 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 00:11:07.16 ID:f4OVxoz4M.net]
お前は当時開発でもしてたのか?
妥当な話だと思ったが。

処理にカセット側にまかせていく時期時代と合致するのにか?w

207 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 11:37:55.64 ID:ix3nNss50.net]
有能者「もうかなり限界まで使い切れるようになったけど、それでこれからもたくさん面白いソフトつくろう!いいアイデアないかなー!」

無能者「もう限界だよ、これ以上性能出せないよ! だから面白いゲームつくれないよ!!!」

208 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 13:19:27.07 ID:cpUHBjQsa.net]
今のゲーム開発者(主に海外系)もPS4が出て1年後くらいから「性能が足らん」って嘆いてたから
いつの時代も同じなのだな

209 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 13:31:39.39 ID:q2uyBcZu0.net]
PCエンジンで色数が足らんと言ってるのを聞いて何甘えてるんだって思った

210 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 13:38:35.12 ID:E6PNnrD80.net]
何が有能者だよw

開発者はいつだって作りやすい環境で作りたいし、高性能ハードで構想を実現したいものだろ
当時ファミコンのシェアが最大だったから、商売上ファミコンで作らざるを得なかったわけで

いくら結果的にあの後ファミコンで名作と呼ばれるゲームがたくさん作られたと言っても
それは素人が後知恵で言ってるようなもんだろ

あの頃コンシューマ業界はソフト的に成熟して行った時期と言えるけど、
ファミコンのハードの限界に足引っ張られてるところもあったのも事実

ハードの性能がもっと凄けりゃ、もっと凄いものが実現できていたのかも知れん



211 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 13:46:09.03 ID:ix3nNss50.net]
いつも何かが足りない足りないと言い訳をして成果を出せない人間、それを人は無能というんだよw

212 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 13:49:03.88 ID:q2uyBcZu0.net]
じゃあPCEやMDで作ればいい

213 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 13:56:33.67 ID:ix3nNss50.net]
無能はPCEやMDでつくろうとしても、あれが足りないこれが足りない、もっと性能があればこれができたのに、あれができたのに〜って言い訳するよ
だって無能だから

214 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 14:12:59.10 ID:c7Sl11A/0.net]
>>210
> ハードの性能がもっと凄けりゃ、もっと凄いものが実現できていたのかも知れん
どのパターンでもそういうのは結果論だよ

215 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 16:03:46.91 ID:bVVFHHOed.net]
『他の誰もやってない面白いアイディア』が今目の前のハードだとできないから、もっといいハードでやりたいって思ってる場合、それは他の誰も思いついてないわけではなく、他のみんなも実現困難だからやってないだけだったりする。

それを『俺の革新的なアイディア』だと思ってる制作者なら残念ながらイタい子だろ。

それよりも枯れた技術の水平思考で勝つのが本物っぽい。
ポケモンシリーズとかは偉大だな。

216 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/12/31(木) 16:50:02.81 ID:f4OVxoz4M.net]
ポケモンに関しては、コスト的におまけで付けてた通信機能を使い切ったのが大きいな。
アレをメインに考えた田尻の勝ち。ゲームそのものは割り切ったRPGだから。

FCはすでにPCEの時点で限界悟って新ハードになだれ込んたのを見てもわかるし、
1987年の時点で有名な話。ケチつけるやつは典型的な俺の思い込みがが
世の常識みたいなやつだ。
だからこれ以上どうこう言っても無駄な話。そういうやつは死ぬまで言ってるからw

217 名前:NAME OVER [2021/01/02(土) 21:26:13.95 ID:9hOeXu+t0.net]
ファミコン後期のファミコンスペックで出来る最大限の面白さを狙ったようなゲームは
当時は全く興味無かったけど
今動画で見るとこれはこれでありだし
それを見逃さなかった人はゲーム好きとして立派だなと思ったな

218 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/03(日) 03:09:12.52 ID:g0tmGScf0.net]
年末年始でスレ伸びてたか
このスレで語られてるのは普通にロマンの領域だろうに
当時の開発者目線のつもりでどうこう言うのは外しまくりな意見だと思う

開発者目線では普通にFCの限界なんか追いかけずに
PCEなりMDなりSFCで表現したい事を表現するだけの話だよ

移植元とターゲットが決まってた話なら
リスクとコストを量りにかけてやれる範囲で頑張るだけ

219 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/03(日) 08:33:25.92 ID:tbigeDWt0.net]
>>216
ポケモンの通信の元の発想はドラクエ2がヒットしてて遊んでた頃に
杉森はふしぎなぼうし持ってるのに俺は入手できないという状況で
なんとか他のプレイヤーとアイテムのやり取りできないかな〜?という欲求から
GBの通信ケーブルの仕様を見てこれだぁ!と繋がるってのが面白よね

220 名前:NAME OVER [2021/01/04(月) 10:22:15.69 ID:yFYsa39wd.net]
そりゃあ金かければ昔にだってPS5やSwitchは出来たよw
とりあえず制作費内でファミコンを作り売り上げて制作費を上げてもらってスーファミを作り制作費がどんどん上がってきてSwitch
PSを作ってどんどん制作費が上がっていってPS5
その間に人材も増えてアイデアも増えていくわけでw
ぐだぐだ言ってるお前ら単体で一般人の費用ではファミコンですら出来ないよw
最初に作った人が凄いし昇華させていく企業が凄いわけで



221 名前:NAME OVER [2021/01/04(月) 10:29:44.02 ID:KZMDAI8r0.net]
日本語でおk

222 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/04(月) 11:23:17.66 ID:dOUkZEbha.net]
頭痛が痛い

223 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/04(月) 11:50:17.38 ID:MjlkvH9a0.net]
仮に1980年代にPS5と等価の回路を作れたとしても
・回路の微細化ができないから途方もなく巨大な代物になる
・とてつもない電力が必要
・発熱で自壊するのを防ぐために動作速度を極端に落とさなければならない
とかまあいろいろあるのでPS5と同じにはならないよ

224 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/04(月) 13:24:35.43 ID:8SxNtCgt0.net]
>>223
そもそも83年にPS5同等のものなんて作れない
CPU・メモリが遅すぎるしそれ補うために何個並列に組むのかって考えたら阿保らしすぎる
せめて当時のメインフレームの性能知ったうえで書いてくれ

225 名前:NAME OVER [2021/01/04(月) 15:41:12.91 ID:imqrzRiH0.net]
1982年のトロンの映像を見て来たが
映画であれならPS5並みのゲームとか絶対無理だろ

226 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/04(月) 16:13:59.96 ID:8SxNtCgt0.net]
>>225
あれもCGなの一部だけでほとんどアニメ合成なんだよね
CGっぽく見せてるだけ

227 名前:NAME OVER [2021/01/04(月) 22:22:39.40 ID:+cy2AbpOa.net]
制作費が巨大化すると採算を取らないといけない=売れ線を作らないといけない
…という発想になるから、人材も増えてアイデアも増えるはずなのに、
実際出来上がってきたものはどこかで見たような内容になるんだよね。

SFC〜PS、SS、64の頃が一番アイデアが豊富だったよ。

228 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/04(月) 22:40:21.52 ID:gkYpnlOB0.net]
>>227
>SFC〜PS、SS、64の頃が一番アイデアが豊富だったよ。

それは無い
今のほうが圧倒的に豊富
Steamでインディ系見てこい

SFC〜PS、SS、64の頃なんかよりゲームつくる人間、開発スタジオの数は圧倒的に増えてるからな
小規模のインディ系はどこもアイデア勝負しているのだから

229 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/05(火) 00:23:08.87 ID:0ImnzB540.net]
言っても昔の同人ゲーみたいなもんだろ

230 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/05(火) 01:44:57.99 ID:286U0IPPd.net]
反対意見言うのに一々煽り口調になるなよ



231 名前:NAME OVER [2021/01/05(火) 12:54:33.30 ID:DMXWx2Ar0.net]
まだ伸びる余地がいくらでもあった時代と
ある程度やり尽くした感がある今を比べたら
そりゃ昔の方が活気があったように思えるのは自然だと思うよ
インディのおかげでゲームの可能性はどんどん拡大と言われても
納得いかない人の方が多いだろうし

232 名前:NAME OVER [2021/01/06(水) 22:14:27.27 ID:OUtNkSLLa.net]
>>228
たとえると、メーカーが作るAVよりも本物の素人を撮った投稿ものの方が
技術は拙くてもアイデアが豊富(しかも無修正!)で見どころがあるということですね。
よく分かります。

233 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/06(水) 23:03:14.13 ID:bqVSWX8/M.net]
FCはやりたいことと出来ることが乖離してたな。
もっともPSみたいにやりたい事を出来るようになって新規会社のソフトが出たらクソゲーばかりに。
FCもクソゲー時代多かったし。
アイデアと良作は比例しない

234 名前:NAME OVER [2021/01/07(木) 00:43:04.58 ID:WAuXknZy0.net]
ファミコンよりマークVの方がどう見ても性能上に見えるよなぁ
当時両方持ってたけど特に発色の良さは段違いに感じた
ファミコンは蛍光色が多くて安っぽい
BGも左右がチラチラするゲームが多いし
ファミコンでマークVのモンスターランドまんま出来るか?と思うと無理と思える

235 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 01:47:53.57 ID:fWvZwdwm0.net]
マーク3の性能はファミコンも含めて当時両機種のゲームの開発に従事してた
元コンパイルの人があれでファミコンより上ってのは絶対無いと言い切っちゃってるからなあ

236 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 06:00:17.87 ID:muc+oId2d.net]
飛龍の拳シリーズなんかはアイデアにスペックが追い付いてない例だな
風雲少林拳も然り
一番上手くスペックとバランス取れてたのがケルナグールか

237 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 08:01:46.92 ID:6kkwPHIFa.net]
飛龍の拳こそファミコンならではだと思うよ
スーファミになってスト2ライクになってから心眼バトルはダメになった

238 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 08:39:40.50 ID:H9V9hRO/M.net]
開発者はみんな馬鹿にしてるよなマーク3。
ゲーヲタはスペックしか見ないから性能が上って見えちゃう。
実際にはFCはより使えないとか。
でもそれでも工夫しまくって最終的にかなり向上してるんだよな。
改良版のGGは出来もいいし

239 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 12:22:34.93 ID:m/Q5Qdnba.net]
>>235
ファンタシースターの3Dダンジョンはファミコンじゃ無理だな

240 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 15:20:37.22 ID:Voz+fpgR0.net]
>>238
馬鹿にしてるというより、マークIIIはすでにセガらしい惜しいマシンだったのだろう
スペックしか見ないというより同時発色数やスプライト単体の色数という分かり易いスペックだけを見て上と言いがちって感じか
>>193 でも引用されてるけど、これが事実なのは間違いないだろうし


個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と
搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます。

なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、DMA転送、
同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。
なんでこんなオーパーツ作れたんだろう。設計者はニュータイプか。
(蛇足だが1.8GHzは当然1.8MHzのミスだろう)

セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。
しかもファミコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)

ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、マーク3がだめという話では一切ない。
ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。しかも後発機なのに



241 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 17:57:53.91 ID:GabPbjw80.net]
まあなんていうか、MarkIIIのゲームはおもしろいのを探すのが難しいです(゚∀゚)

242 名前:NAME OVER [2021/01/07(木) 20:09:37.97 ID:N3Wi23dga.net]
やろうとしていることに性能が追いついていないのは洋ゲー。
だから、当時は突出した光るものは持っているけどアンバランスなのが洋ゲーのイメージだった。

PS2ぐらいまでスペックが上がると、和ゲーの方が太刀打ちできなくなったけどね。

243 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 21:30:30.26 ID:ZbOc7OVDM.net]
ソフトによってはイマイチとされるかもしれないが、
RPG系ならFCより上のが作れたな。
セガ作品ならそれなりだから、開発者もサードと差があったのだろうな。

244 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 21:43:45.15 ID:TPiNmygX0.net]
>>241
え?面白いゲームしかないけど

245 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/07(木) 22:30:05.73 ID:wBg4Zji90.net]
>>240
これ元コンパイルのじぇみにだっけ
分かってないのはジェミニの方だろう
FCのビデオチップはレーダースコープ(ドンキーコング)基板をスケールダウンしたもの
ちなみにレーダースコープは4色スプライト128枚表示のそれこそオーパーツ
音源も当時のアーケードメーカーはどこもPSGを拡張したカスタム音源作ってた
一方マーク3はヤマハが全てのチップを製造してるからヤマハの技術以上のものは作れない
音源はFM音源なら詰めるけどチップだけで1万するもの積めないでしょ
あれしか作れなかったんだよ

246 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/08(金) 00:49:12.93 ID:cCja1FBC0.net]
>>245
FCがドンキーコング基板を元に仕様が決められてるのは、どこかのインタビューか何かに
出てたのは俺も記憶にある。ただこれは経緯の話なんで性能云々とは関係がない

そんで業務用基板は販売価格がFCに比べたら10倍以上の代物だから
FCよりもスペックが全然上でも当たり前。それをオーパーツだなんて言うのは変だ
FCが化け物なのは、あの低価格で当時の業務用の機能をそこそこ実現してる事な訳で

そして業務用基板にカスタム音源が載せられてるのもコスト的に当たり前で
FCは本来の6502の機能削ってまでCPUに音源を載せてる時点でオーパーツと言える
マーク3は汎用チップ載せてたのだから仕様がそうなるのも当たり前

そんな結果を比較したらFCが上って言うのも順当じゃないの?

247 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/08(金) 06:07:51.09 ID:rXKQvqR10.net]
>>245
こういうマニアの俺分かってる妄想がwikiにデタラメを書き込むわけなんだなw

>>246
任天堂の場合は電子立国でプロジェクトの中心だった上村さんが
ハードとソフトの人間が話合ってこれだけほしいこれで我慢してやとかあったね
ていうか最初のソフトラインナップが業務用移植がメインなんだから
ハードの設計を業務用を元にするのは当然だわな。そのわりにはCPUがZ80じゃなく6502だが
これも売り込んだリコー絡みだっけか

248 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/08(金) 11:01:07.69 ID:nwUnkYdmM.net]
オーパーツはともかく、あの失敗を糧にするのが任天堂の凄さ。
コストダウンした汎用品で似たのを作れば移植もでき性能がいいハードは
産まれるわけで。
70年代のゲームパックハードの性能を思えばよくあんなのが出来たレベル。
シャープとRICOHのお陰か。

249 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/08(金) 19:27:13.23 ID:wuRpy81t0.net]
>>246
汎用チップってどれだ?
VDP・PSGはそれぞれ互換ってだけで設計は全くのオリジナルだぞ
リバースエンジニアリングなんか一切してない
ヤマハの当時の技術者があの程度のチップなら目移植でやれたって答えてるよ
PSGなんかオリジナルが音痴だから使いたくないんで自分らで作ったんだし

250 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/08(金) 21:10:15.13 ID:wTcwQBza0.net]
マーク3のVDPはヤマハの生産だが設計にはセガのノウハウが詰め込まれていると元社長の本に書いてあった



251 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/08(金) 21:30:13.42 ID:cCja1FBC0.net]
>>249
それは間違いだったな。ちょっと調べれば判る事を適当に言ってしまってスマン

しかしチップに内蔵するだけでなく独自設計なのであれば、コストから集積度を高めるのは
無理だったにしろ、オリジナル仕様をもっと詰めるべきだったのでは?と残念でならんが

252 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/08(金) 21:38:16.45 ID:wTcwQBza0.net]
上等でしょ
欲を言ったら切りがないよ

253 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/08(金) 23:00:33.53 ID:wuRpy81t0.net]
>>250
ヤマハの技術者たちはMSXのVDP開発がその後の一連のVDP開発の礎になったって言ってるけどセガには言及してないけどな
>>251
まずみんな勘違いしてるのはSGシリーズは失敗したと思ってる事
セガとしては大成功で当然互換性取るのは必然だった

254 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 00:18:24.83 ID:SYUhOtzL0.net]
>>234
ファミコンのモンスターランドっていうと西遊記ワールドだけど
それなりに頑張ってたな
もうちょっと頑張れたと思うけど

255 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 01:15:33.87 ID:VmWC4FWJ0.net]
>>253
そりゃ素人は自国マーケットでの占有比率でしか見ないから仕方ないだろう

64やGCはPSやPS2に隠れて陰が薄いけど、任天堂はしっかり利益出してたことなど素人は知らない
マーク3も販売台数からして商売的には大成功してるのは間違いない

256 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 05:31:35.73 ID:LQN0Xy240.net]
>>254
動画見たけど中華パチモンゲームみたいな出来だな
西遊記だけに

257 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 06:05:20.51 ID:ynwR+ly20.net]
当時のセガ関連を任天堂のライバル機だとか位置付けてるマニアがいるけど
ぶっちゃけ勝負にもなってなかったな。市場格差は任天堂9に対してその他全部合わせて1の割合だった
だから他社のハードに対し見た目がどうのこうの考慮に入れる必要もなかったのがファミコンブーム時

258 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 11:44:44.53 ID:o561bXCj0.net]
mkIIIは、ファミコンの性能に飽きたらない層に向けて
定価19800円になってもよいから、もっと性能を
上げておくべきだったように思う。

もし、VDPがファミコンにある機能はすべて押さえた上で
システムEのように二個掛け、VRAMも倍増ならセガマニア
以外のお客も相当取り込めたはず。

259 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 12:04:30.40 ID:anYW/efd0.net]
>>258
ヒットする玩具の価格の上限は15000円まででそれ以上高いと売れないってのが玩具業界のセオリーだったから無理だね
カセットビジョン、スーパーカセットビジョン、ファミコン、SG-1000、マーク3
全部15000円以下なのはこれが理由

260 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 12:24:10.75 ID:LUutLSSdM.net]
当時はマーク3の性能で十分
それ以上となるとPCエンジンやメガドライブをどうぞとなる



261 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 12:42:47.19 ID:o561bXCj0.net]
大きなヒットは無理でも、PCエンジンの情報が出始める前の1985年から1987年始めまでに、
ちょっと高くても明らかにファミコンより高性能なゲーム機の需要はそれなりにあったと思うけどなぁ。

二重スクロールと6重和音でハングオンやファンタジーゾーン、スペハリその他が遊べるなら
中学生以上のゲーム好きはイチコロでしょ。

262 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 12:43:13.54 ID:vgdQlYiy0.net]
>>258
もちっと性能あげてたところでファミコンに対するPCエンジンにしかならんかっただろ

263 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 12:55:52.73 ID:anYW/efd0.net]
マーク3の時点でコストアップせずに出来たことはZ80B採用することだな
クロック1.5倍になるだけでも色々できることが増える

264 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 13:37:49.96 ID:rDk46Hn+0.net]
>>263
当時AとBの価格差ってどのくらいだったんだろ。
PCでは85年にシャープMZ-2500が80B採用したのに、
X1は最後まで(TurboZ III)まで4MHzで納得いかんかった。

265 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 14:37:42.90 ID:j26QPpp40.net]
大体SG1000の頃からずっとZ80@4MHzなのはどうかと思うの( ´∀`)

266 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 15:16:15.80 ID:6kLnPhOf0.net]
Z80Bを載せようと思ってる人は6MHzのクロックをどこから供給するつもりなのかね?
もしかしてマーク3でZ80Aを3.58MHzで駆動させる理由知らないっぽいね

267 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 15:22:36.70 ID:ynwR+ly20.net]
マーク3の実現可能な改良なら元コンパイルのじぇみにさんが指摘してたように
スプライトの反転機能とスプライトと背景にそれぞれパレットを実装
キャラジェネ増加やDMAなどまあファミコンでできることは実装させる感じかな
当時のRAMは高いからここは簡単には増やせんだろう

268 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 15:24:09.12 ID:anYW/efd0.net]
>>266
何言ってるの?
5.37MHzで動かすつもりだけど
きっちり最高クロックで動かす必要はないでしょ

269 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 15:38:45.04 ID:peQf38O50.net]
オシレータをつけるだけじゃいかんの?
MSXをZ80Bに換装したときはそれで6MHz駆動したけど。

270 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 17:36:12.41 ID:NAzvfdQ4M.net]
Bを採用するようにしてもCPU以外が追いつかないと言うか。
演算に求められる時代じゃなかっただけじゃないの。
その後もシリーズはあるけど、16ビットの時代が来てしまったし。



271 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 17:38:27.41 ID:RNxjh4PiM.net]
マーク3のアーキテクチャは小改良されてゲームギアまで使われ続けたのだから大したものよ

272 名前:NAME OVER [2021/01/09(土) 18:35:22.22 ID:sd5Bc2uA0.net]
セガコンシューマの統括の人が書いた本読んだらこりゃ負けるのは当然だなって思った
「だめなら次、がモットーです(笑」なんて豪胆ぶってるが少ない小遣いでそれに付き合わされた子供はたまったもんじゃねーわ

273 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/09(土) 18:39:42.68 ID:1mrRyEHn0.net]
>>264
X1turboは数少ない周辺をZ80ファミリーの石で固めたPCだったので6MHz版がなかったり高価だったりで難しかったと思う
あと6MHzにしても劇的な速度アップにはならんよ

274 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 01:19:42.15 ID:aS8JqCRi0.net]
じぇみに氏の言ってることは概ね正しいんだろうが同時発色数の差を低く見積もりすぎかな
同時発色数だけでマーク3の方が優れていると言うのは暴論だがそのぐらいのインパクトはある

youtube.com/watch?v=BYIe3BgOalM

275 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 01:20:38.32 ID:3S+asQuz0.net]
>>267
だろうね。パレットを増やす事、スプライトの反転機能は同意

ただ、キャラジェネが足りないのはVRAMの容量の問題だから
VRAMに変えずにキャラ数を稼ぐには、16色だけでなく4色モードでも使えるようにできてたら
描画周りのバランスはかなり改善できてただろうね

276 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 01:33:58.95 ID:3S+asQuz0.net]
>>258
いっそのことセガがその当時、NEOGEOぐらいの価格でハードをだしてたら
どうなったんだろうって思うね
SNKに比べてセガだったらインパクトあったと思うけどね

>>259
そうは言ってもPCEが2年後に2万5千円で出てるし
PS、SSで4万程度になるのもそっから10年かかってないんだよね

277 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 01:44:01.44 ID:3S+asQuz0.net]
>>263 >>270
当時の8ビットPCみたいなグラフィックがフレームバッファだったら別だけど
BG+スプライトで描画されるハードではCPUのクロック上げても
画面上の描画表現の限界は何も変わんないからほとんど恩恵がなかっただろう

スペハリやアフターバーナーみたいな力技使ってそうなゲームなら
もしかしたら差は出たかもしれないけど

278 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 02:15:56.77 ID:QP86N2ZK0.net]
>>276
PCEはちょうどバブルが始まったころで高くても高機能をって層が出てきたから出せたんだよ
>>277
クロック上がると例えばPSGの処理にもっと手間かけて凝ったBGMにしたり処理落ち防げたりとか色々恩恵あるよ

おそらく使ってたDRAMも120nsか150ns品だろうから速度的には問題ないしね

279 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 05:12:25.84 ID:pvqadr2i0.net]
単純に商売としては同時発色増加は正しい
客のほぼ全てがゲーム雑誌の画面見て購入を決めてたんだから

280 名前:NAME OVER [2021/01/10(日) 09:22:41.19 ID:gL1MQl4D0.net]
mkIIIが同時に出せる色って
64色中16色(BG)+64色中16色(スプライト)の計32色
ファミコンだと、
52色中13色+52色中12色で計25色
という理解でいいのかな。

数字の上でその差はそれほど大きくないものの、なんとなく
燻んだ色調ばかりのファミコンの画面に対し、mkIIIの方が
圧倒的に鮮やかに感じたのが不思議だった。



281 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 10:42:48.17 ID:QP86N2ZK0.net]
>>280
FCはBG・スプライトが3色+透明1色指定だからメリハリに欠けるのは仕方ない

282 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 11:40:06.02 ID:9KIoa9sCM.net]
実際見比べるとマーク3とFCの絵には差が大きい。
FCじゃ出せないものがある。
暗い色ばかりだけどw

問題は、MDになってもまだVDP絡みで変なのあるのがね・・・
せっかくの68000が勿体ない。

283 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 14:12:40.33 ID:8fI3BCqkM.net]
MDの同時発色数の少なさってマーク3との互換性を持たせたのが原因なのかね?
だとしたら大きな判断ミスだな。

284 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 14:20:27.65 ID:R9QAtLD70.net]
マークIIIは灰色が2パターンしか無い。全体的に使えない色ばかり

灰色3パターンあるファミコンのほうが表現力が上。メカ系の発色が良い。

画面の発色でもファミコンの勝ちだよ。

285 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 14:41:27.32 ID:t2VMb6rn0.net]
その辺の基本色をゲームギアの4096色化で補ってたな

286 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 15:01:23.36 ID:IUGYXdEkd.net]
mk3版の妖怪道中記を見てみたかった

287 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 15:05:56.70 ID:RS9Zi20u0.net]
マスターシステムは映像出力のカラー信号がドットクロールしない

288 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 15:42:13.78 ID:im6gUdLMa.net]
>>263
キャッシュ内蔵してない時代だからバス速度やメモリの速度も上げないといけないから辛い
だから中々高速クロック化できなかったパソコンやゲーム機が多かったわけ

289 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 17:22:24.10 ID:t2VMb6rn0.net]
そういう環境だったからPCエンジンのスピードは驚異的だったな

290 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 17:22:36.08 ID:QP86N2ZK0.net]
>>288
当時はCPUよりメモリの方が速かったしクロックアップ改造は普通にあった
やらなかったのは単にコストの問題
86年ならZ80B使えたんじゃないのって話
あと高速化出来ないのはZ80のリフレッシュ機能のせいで他のCPUは順当にクロックアップしてた



291 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 17:29:44.58 ID:t2VMb6rn0.net]
CPシステム出した後に脇の別口で出してたカプコンの安基板のゲームはZ80の8MHz使ってたな

292 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 17:56:05.02 ID:TAd0Qr1z0.net]
>>290
低価格ゲーム機の事情は分からないが、pc88は86年に倍の8MHzで出したしなあ。

293 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 18:18:43.73 ID:im6gUdLMa.net]
>>280
なんでマーク3は透明色含めてファミコンは透明色含めないんだ
マーク3ってBGとスプライト別パレットだっけ?

294 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 18:20:07.43 ID:im6gUdLMa.net]
>>282
マーク3のジリオンのビジュアル画面とか当時はアニメそのまんまじゃないかすげー!って思ったもんだ

295 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 18:23:45.86 ID:im6gUdLMa.net]
>>292
NECは自前でCPU設計したのと88はスペックがショボくてメモリも少ないので高速化に成功した
重装備のX1やFM77やMSX2やその他は高速化できなかった
辛うじてMZが6MHzになれた程度

296 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 18:25:38.57 ID:im6gUdLMa.net]
>>289
PCエンジンはCPU速度に追い付くためにSRAMを使ってる
高価なのでワークRAMがたった8KBしかない

297 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 18:39:39.15 ID:aS8JqCRi0.net]
>>293
別だよ

298 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 18:57:48.58 ID:t2VMb6rn0.net]
GBカラーの倍速モードって何か好きだった
カラー専用モード時のみ使用可能で単純に処理速度が倍になるんだっけか

299 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 19:00:06.70 ID:QP86N2ZK0.net]
>>295
残念ながらMSX2はZ80B対応なんだよねえ
バスクロック言ってる人いるけど4MHzも6MHzも大して変わらないんだよ
だからCPUとクリスタル交換で手軽にクロックアップできたわけ
問題になるのはソフト側が高速モードに非対応だと動かなかったりすること

300 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 20:35:13.58 ID:im6gUdLMa.net]
>>299
6MHzモードを正式に持ってたのはパナソニックのFS-A1WSXだけだったはず
他にマシンでやるとオーバークロック状態で寿命が縮む
それじゃX68000をオーバークロックして喜んでた連中と変わらん



301 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 21:40:04.11 ID:fcJdjof10.net]
MSX2のZ80B換装がうまくいったんでZ80Hの8MHzを試したが起動しなかったな。

松下のWX/WSXは5.4MHz。ビクターのHC-90/95のターボモードは日立のHD64180に切り替えて6.1MHz。完全互換CPUじゃないので動かないソフトも結構あったとか。

302 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 22:14:17.56 ID:QP86N2ZK0.net]
>>300
統合チップのMSX-ENGINE内部のCPUコアがZ80Bだったんだよ
要するにMSX-ENGINE使ってるMSXなら対応してればZ80Bとして使える
実は当時のハード的には4MHzって物凄く遅い部類で6MHzも速度的には大して違いなかった
だから7.16MHzのR800にもすぐ対応できたんだし
>>301
問題はクロックタイミングが変わるんでそれを考慮してないプログラムだと不具合が起こる
具体的にはVDPアクセスとかFDC操作とかバスタイミング決め打ちのプログラム
プログラムが対応してればちゃんと動くよ
あとHD64180はZ80の隠し命令には非対応だからそれ使ってるプログラムは当然動かない

303 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/10(日) 23:18:47.09 ID:aS8JqCRi0.net]
6502はZ80の半分のクロックで動かしてもZ80に勝つと言うんだからすごいよな
もっともゼッパチマイスターにかかればZ80の扱い方を知らないだけと言われそうだが

304 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 00:41:07.86 ID:uvYXnewW0.net]
>>303
6502(68系)はメモリアクセスに1クロック、Z80(80系)はメモリアクセスに4クロック掛かる
だから80系の半分のクロックでも68系の方が命令実行数は多くなるよ

305 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 03:53:38.46 ID:zKfljDGt0.net]
>>278
BGMはもっと凝れたかもってのはそうかもしれない
処理落ち防げたって、マーク3ってそんなに処理落ちしてるソフト多かったの?

306 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 09:24:48.05 ID:fZDicZrbM.net]
ファミコンのスレなのに
ファミコンの事ではもう限界かw

307 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 10:58:24.52 ID:ORfiqgvQ0.net]
そろそろスーパーファミコンの話題は扱ってもよい頃合いかとは思う。

でも、同時期の他社製ハードの話題も常時OKにすると
収集がつかなくなりそうなので、それは止めた方がいいかも。

308 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 17:15:06.68 ID:GcaXbal10.net]
ファミコンってデモレベルで良いなら、同時発色は400色以上出せたはず。

309 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 17:30:54.92 ID:uvYXnewW0.net]
>>308
52色しか出せない仕様でどうやって400色も出すんだ?
まさか奇数偶数フレームで色変えて中間色表現か?
ファミコンで走査線1本ごとにそれやったら画面中ノイズだらけでとても見れたもんじゃないよ

310 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 17:39:11.13 ID:GcaXbal10.net]
>>309
デモレベルだとタイミングを完全に調整してラスタ単位に白黒フラグとか各色強調フラグを立てて、同時発色を増やすなんてことができる。



311 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 18:15:27.08 ID:HSPBH9mm0.net]
>>310
スプライトダブラーの色版みたいなものか?

312 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 19:23:17.66 ID:fZDicZrbM.net]
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Full_palette_demo
知らないのか

313 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/11(月) 20:17:31.66 ID:HSPBH9mm0.net]
まぁ色々工夫はあるもんだ
完全8bit機でありながら 最大19268色同時発色するようなハードもあったしな

314 名前:NAME OVER [2021/01/12(火) 00:15:45.40 ID:T/pkPqKy0.net]
マスターシステムの利点って色数よりキャラの大きさじゃね
PCエンジンほどじゃないけど後のそこそこの格ゲーが出ていたしね

315 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/12(火) 00:21:19.96 ID:LsSnyWXC0.net]
格ゲー?
北斗の拳のことか?それとも青春スキャンダル?

316 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/12(火) 00:57:43.68 ID:FZgKa4Pya.net]
>>314
スプライトのサイズや横並び制限はファミコンと変わらないはずだが

317 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/12(火) 02:26:11.00 ID:eEj4AY410.net]
>>280
FCの色が淡くてハッキリしない色が多いのは
マーク3は、内部的には2ビットずつのRGBで64色なのに対し
FCは、ビデオ信号を直接生成してる差だね

318 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/12(火) 08:22:06.27 ID:gG6p1nkM0.net]
じゃあVSシステムやC1はどうなんだ

319 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/12(火) 12:19:41.42 ID:lbxBJvjKM.net]
一枚絵的なものでは差があったけど、
ゲームそのもののグラフィックじゃ大差なかったわけだしな。
同じゲームで比較するとわかりやすい。
FCもマーク3も同じレベル。
PCEとMDのVDPは異世界だったなぁ

320 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/12(火) 12:22:15.30 ID:XCuF/y1HM.net]
ちょっと色味が違うね
マーク3もSG-1000とは色味が違う



321 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/12(火) 13:27:46.16 ID:eEj4AY410.net]
>>318
その辺はRGB出力するPPUが載ってる
C1用のPPUだかを入手してFCをRGB化するのなんか記事になってたよね
ただしバグなのか一部色が違う

差異に関してはこの辺が詳しい
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_palettes

322 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/12(火) 18:52:36.18 ID:+WqOmQnU0.net]
>>321
元ナムコで当時ゲーム誌のハイスコアを製作しえった大森田不可止によれば
当時はこういう感じだったららしいね。ビデオプリンターを導入するまではどこもカメラでモニターを撮影だもんな

編集部で撮影に使ってたのは、シャープが販売してたファミコンテレビC1という
テレビのRGB出力を持った画像チップに載せ替えたRGB出力ファミコン
方南町のシャープのサービスセンターでチップと回路図を入手することが出来た
ナムコに居た頃に秋葉でC1を根こそぎ購入したから無かったんだな

323 名前:NAME OVER [2021/01/23(土) 15:41:13.56 ID:4aEcueE00.net]
マスターシステムのモーコン
https://www.youtube.com/watch?v=ReiSJYQM88k
マスターシステムのスト2
https://www.youtube.com/watch?v=5H7bR7wzBo4

ボタンが足りないけど
見た目的にはまあ許容範囲かなと

324 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/24(日) 06:43:39.94 ID:ucZswpdpd.net]
モタコンな

325 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/24(日) 10:29:21.37 ID:XjHVedNY0.net]
俺、モーコン派

326 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/24(日) 22:20:11.42 ID:nS2jtc0T0.net]
モタコンなんて聞いたことない

327 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/25(月) 08:02:07.60 ID:DvDHzbkza.net]
KOFをキンターズって呼ぶような感覚

328 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/25(月) 09:06:44.52 ID:cXAYH9iV0.net]
キャラ目当てでプレイしてた当時の腐女子がキンタとかキンターズと呼んでたなw

329 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/25(月) 11:44:56.27 ID:8Ypmt1x10.net]
>>272
佐藤秀樹の本か。おれもあれ読んでセガ敗北の戦犯はこいつかと思った。佐藤にミヤホンのようなデザイナーセンスがあるか、設計時にアーケードのデザイナーの意見聞いてれば歴史は変わっていたかもな

330 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/25(月) 15:57:46.68 ID:gLG/CwuMa.net]
技術的な事は分からん者の所感だが、メガドライブはグラフィックを妥協してスプライトキャラがヌルヌル動くファミコンを超えるスーパーなファミコンを志向し、スーパーファミコンは動きや処理能力を妥協してグラフィックを強化したスーパーなMK3を創ったという感じ
お互い自分とこの欠点を見て利点を重視しなかった印象



331 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/25(月) 18:53:19.36 ID:8Ypmt1x10.net]
スーファミはファミコンの上位互換CPUを採用したせいで遅くなった。メガドラはマーク3の互換を前提に設計したせいで色数が犠牲になった

332 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/26(火) 11:44:51.89 ID:VHOsGC8h0.net]
メガドラミニ発売前の奥成氏や重鎮の話を聞く限りでは
メガドラのパレットが4つしか無いのは68000載せて価格を21Kにするには
もうどこ削ったらゲームへの被害が小さくてすむか
技術者同士のせめぎあいだったとかなんとか

333 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/26(火) 12:29:30.25 ID:oDda0AbH0.net]
Z80を削るかな?
後に出たセガのメガドラ上位互換基板のシステムCは
多少クロックアップさせた68000だけで全部処理してたし

334 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/01/26(火) 16:59:30.36 ID:8DUzOJd5M.net]
>>331
マーク3関係なくね
マーク3はスプライト、BG、1本ずつで合計パレット2本
メガドラはスプライト、BG共有で4本
全然ちゃう
カラー自体もマーク3は64色から選択
メガドラは512色から選択

335 名前:NAME OVER [2021/02/06(土) 09:04:04.93 ID:rfwuRuFWa.net]
子供の頃ファミコンの2コンマイクにラジオから出ているイヤホンをくっつけてセロテープで止めて
ファミコンの音とラジオの音をテレビのスピーカーから一緒に出す事に成功して喜んでた
アナログすぎるやり方だけどラジオのショボいスピーカーより遥かに良い音で感動した
つまりファミコンの2コンマイクはそれなりの性能を持っている
実機を持っている人は試してみてほしい

336 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/07(日) 18:28:20.46 ID:kqWZ1we80.net]
昔のテレビのスピーカーはそれなりの性能を持っている、じゃなくて?

337 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/08(月) 23:08:10.52 ID:oi3LCOTVa.net]
>>336
もちろんそれもある
ブラウン管テレビは奥行きがあることが音質にとって良かったと思う
薄くて小さいラジオなんて相手にならない
2コンマイクも本来の用途からしたらオーバースペックと言える性能を持っている

338 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/20(土) 08:55:46.17 ID:ksKtx3jJ0.net]
ファミコン本体の「バージョン違い」ってどのくらい確認されてるのでしょう?
初期生産分にはPPUにバグがあって回収した話は有名ですが、主要LSIの改版や
基板パターンの設計変更など、ソフトの動作に影響が出そうな違いがあるもの
だけでも、数種あるらしいですが。

PPUバグ発覚後も「初期本体では(プレイ不能なレベルで)正常動作しないソフト」
が実際に販売されてしまったかどうかも気になります。
全バージョンの本体で動作確認する「任天堂チェック」はいつからやってたのだろう。

339 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/20(土) 12:26:22.26 ID:HJvIDOax0.net]
>>338
ウチのは1984年の正月に購入の初期型だったからPPUバグのやつだったと思う
遊べないこともないんだけどゲーム開始後に最初の数分間くらい画面化けが出て
しばらくすると収まるってその後は普通に遊べるというものだったな
その後は勝った店で本体交換で対処してもらい普通に遊べるようになった

その後の有名な初期本体特有の問題はカプコンの闘いの挽歌で
四角ボタン時代のファミコンで起動すると画面の大半にノイズ化けが出るというもの

340 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/20(土) 12:28:07.43 ID:HJvIDOax0.net]
元コンパイルのプログラマーがSNSで話してたのが
ガーディック外伝の時に特殊な割り込み処理をしてた関係で
ツインファミコンで起動すると処理落ちするというものがあったね



341 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/20(土) 14:55:05.68 ID:5waNUA9B0.net]
PPUバグについて調べてたら 熱でおかしくなるとか今知った。
うちのは冷えているとおかしくなり、温まると正常動作する。

この症状のことだったのか? これが無償交換対象だったなんて知らなかった。
でも一回壊しちゃって修理に出したけど、一部の部品しか直してくれなかった。

342 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/20(土) 18:55:59.03 ID:ksKtx3jJ0.net]
>>339
83年のクリスマスに購入だったから、自分のも同じロットだったのかも。
自分で所有したものや友達のもので、明らかに動作しないカセットがあった
記憶はないけど、それはたまたま引っかかるソフトに出会わなかっただけなんだろうな。
まぁ小学生だったから、接触が悪いせいかなでスルーしたのかもしれないけど。
丸ボタンコントローラには、親父がパーツ取り寄せで自力で変えちゃったものだから
PPUはそのままになってしまった。任天堂に依頼すればついでに改修してくれたのだと
したら惜しいことをした。

そういえば自分とこより早く発売間もなく買った友達の本体は、コントローラの
コードが灰色で熱暴走しやすかった記憶はある。

343 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/21(日) 18:05:05.63 ID:nre1/a8qK.net]
>>338
昔必本スーパーかなんかに13Ver.あるって書いてあった気がする
FCでソフト出す場合は全てのVer.で動作確認する必要があり
初期Verは高値で取り引きされてたって聞いた

中学生の時に友人が四角ボタンのFCを修理にだしたら新品になって戻って来たって聞いたけど
古いVer.なので希少価値だったからかな?

344 名前:NAME OVER [2021/02/22(月) 06:58:21.93 ID:nH80bwNq0.net]
自分が最初に買ったファミコンは83年夏ごろでコントローラが灰色ケーブルだった
遊んでて同じくらいの時間で毎度バグるとかそういう事はなかった
中の基板はたぶん03だったのだろうが手放してしまったのが残念

>>338
FCのバージョン違いと言っても山ほどあるとしか言えないかも
大きなところでの差は基板のバージョン、APUのバージョン、PPUのバージョンがいくつもある

とくに初期型は基板を一度に大量生産できなかったらしく、四角ボタンが丸ボタンに変わった頃の基板番号は05
四角ボタンの本体と言っても、基板だけでバージョンが5つあるらしい
CPUはコントローラが四角ボタンの間は型番的に全然変わってないっぽいけど
PPUはRP2C02からRP2C02Dまで、末尾のアルファベットのない無印から末尾A〜Dの全5種類あるっぽい

基板とPPUの変更タイミングが一緒って訳でもないようなので、組み合わせると初期型だけで
5種以上10種以下くらいありそう


現在では任天堂にゲームを制作してマスターを提出すると、任天堂の品証が「ロットチェック」という検査をやってくれる
そこを合格しないとマスターが了承されず、提出し直しになる
そのロットチェック自体はファミコンの時代から始まってるらしいけど
ファミコンのどの時期から何種体制でチェックしてるかは社外には明かされてないと思う

345 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/22(月) 13:40:00.36 ID:I4zeZpyV0.net]
初期型は音源も後期型とは若干異なりショートノイズが上手く出ないとかあるな
具体的に言うとカプコンのロックマン2のクイックマンステージのBGMとかメタルブレード使用時のあの音

346 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/02/22(月) 20:02:26.80 ID:54bQfVgF0.net]
ショートノイズは全くでない、最低音程が違う

俺は四角ボタンのころ買って長らく使ってたから、
ファミコンにショートノイズなんてものがあるのが違和感

347 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/06(土) 12:56:51.61 ID:NPAZYRCs0.net]
コース全体と自車位置の座標管理をきっちり行って、
理にかなったショートカットのできる疑似3Dのレース
ゲームってファミコンであったのだろうか。
(トップビューなら出来そうな気もするが)

mode7に頼れないファミコンでF-ZEROやマリオカートを
再現したものがあれば見てみたい。

348 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/08(月) 20:26:32.20 ID:hVbJ2hNk0.net]
>>347
ないんじゃね?
無理ではないだろうけど、ラスターずらしによる擬似3Dで真面目に座標管理したところで
プレイヤーが画面見て実感できるかどうかは怪しくないか?

業務用でも、アウトインアウトで走れるとかうたってた擬似3Dレーシングあったけど
それで本当に速いか正直怪しいと思ってた。

349 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/09(火) 23:32:19.71 ID:55wsQP6f0.net]
やっぱラスターでやってる限りは非現実的か。
ショートカット中、コース全体における位置関係を
意識できるように表現するのは確かに難しそうだ。
通常ではありえない方向から見たコースの描画とか、
当たり判定の処理も面倒そうだし。

F-Zeroを真似た90年代の同人PCゲーで見られたような、
見た目がモザイク状になるまでコースを粗くする手法なら
あるいは、ってところか。
(エフシータを作った人が次は3D視点に挑戦してくれることを期待)

350 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/10(水) 02:54:50.10 ID:NtDJ4toI0.net]
これぐらいなら出来そうだけど
https://youtu.be/0eRoMjirS3s



351 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/10(水) 04:30:54.81 ID:UeV9VHDB0.net]
>>349
たしかにエフシータと同様の理屈で荒いドット画面に見立てれば
理屈ではFゼロやマリオカートもどきは実装できるだろうけど
処理速度的にはかなりキツいだろうね

>>350
ファミコンでは無理

352 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/10(水) 10:06:34.22 ID:iyimxCsM0.net]
これは?
ttps://youtu.be/_kwO5HLvwEA

353 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/10(水) 12:15:02.24 ID:gD9Xb5tlM.net]
それ基本はラスターらしいよ
ループの所はアニメーションらしい

354 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/10(水) 12:28:08.85 ID:Qsbwy7RCM.net]
>>353
めちゃくちゃそれっぽく作られてて凄いな

355 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/10(水) 15:37:27.90 ID:PIMhbo3gd.net]
>>352
どう見てもラスタースクロールですw
でもそれにしても凄いものを見た
本題抜きにしてこれは凄いね

356 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/10(水) 19:35:23.89 ID:UeV9VHDB0.net]
平面上でカーブするのはラスターで処理して
勾配やループは必ず直線上の部分に配置してBGパターンで力技なのかな
確かにそれっぽくなってて凄い

357 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/11(木) 17:37:58.68 ID:xQ9hHMhZ0.net]
これは座標をきちんととってると思う
敵は出てこないけど、二人用は画面左右分割
フリーでROMを落とせる
https://youtu.be/ESiSsBF3SqQ?t=4083

358 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/11(木) 22:39:18.41 ID:Nrfpqo3A0.net]
>>357
コースは四角ポリゴンを連結されただけの割り切った配置
さらにFシータ同様の荒いBG4分割ドットで表現はフレームのみでパレットも固定
敵車等もなしでタイムアタックのみのシンプルなシステム
そこまで割り切ると実現できるのかな

ネーミングのf-ffってのは、F-ゼロの0から1引いた−1(マイナス1)を
8ビット表現でffとしてるのかも?

359 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/14(日) 18:29:55.86 ID:XfFSC/qe0Pi.net]
SFCのモード7のような拡大縮小回転以外の方法でMDやMSXでF-ZEROもどき作ってるのあるからなw
https://www.youtube.com/watch?v=d_H0kdWPzfs
https://www.youtube.com/watch?v=7Nw3OL4-tw4

360 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/14(日) 18:31:32.28 ID:DSq5sXOl0Pi.net]
まあそういうのは所詮はメガデモだからなあ
ゲーム機でゲームでは使えないんじゃ意味が無い



361 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/14(日) 18:57:09.67 ID:XfFSC/qe0Pi.net]
>>360
メガデモってほどのもんじゃないと思うけどな
少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw

技術的には恐らくDOOMとかの迷路描写でおなじみのray casting法だと思うし、それならファミコンでもまぁ出来なくはない
https://www.youtube.com/watch?v=tPlZI1OTSvY

362 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/14(日) 21:02:57.50 ID:gYBuTR4YMPi.net]
【実験】ファミコンのゴールドカートリッジ、その反射光はどこまで届く?その輝きは野山に満ちて
https://www.gamespark.jp/article/2021/03/14/106884.html
https://www.gamespark.jp/imgs/zoom/470805.png

363 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 14:45:11.12 ID:0FkQYS1a0.net]
>>361
レイキャストは簡易的なポリゴンの表示方法で、モード7は画像変形なのでちょっと違う感じ。
内部的にはお約束の三角関数とかになるんで、まったく違うとも言えないけど。
何にせよBG書き換えが弱くCPUも非力なファミコンとMDやMSXturboRとではハード差が大きいね。

364 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 17:21:27.85 ID:0p9VCDsX0.net]
>>363

MDやファミコン、MSXでモード7のような拡大縮小回転なんかできるわけないんだから違う実装方法(レイキャスト法)で似たものをつくってるってことだろ
違うのは当たり前だぞ

あとレイキャスト法を簡易的なポリゴン表示方法っていうのは二重に間違ってる
ポリゴンの「表示方法」じゃ無いしw、 絶対にポリゴン(多角形)でなければいけないものでもない 

レイキャストは「3D空間での、ある地点と空間にあるオブジェクトの位置検知方法」なだけ(簡易でもなんでもない、今のハードでも3Dでの弾の当たり判定などでよく使われている)
簡易なのは非力なハードで、3次元でなく2次元の平面にだけこれを適用させたもの(そういう意味では初代DOOMとかのは”簡易レイキャスト法を使用”といえる)

検知した数字をつかってオブジェクトを描写するのにポリゴンをつかわないといけないという縛りは無いしね

365 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 18:32:23.93 ID:1bE1g5iR0.net]
G-ZEROもいい線行ってるんだが敵車を出してレースをするのは無理か

366 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 18:33:35.28 ID:ZvzY49YO0.net]
> 少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
リッジレーサーのハイスペックバージョンを思い出す
あれもフレーム数を60で描画の代わりにタイムアタックのみでしか遊べなかった

367 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 18:37:43.25 ID:ZvzY49YO0.net]
>>359
これよく見るとU字型カーブのとこのターンは上手くごまかしてやってるなw
目一杯やってこれだからやはりメガデモ止まりかな
当時のハードはそのハード毎にアドバンテージがあって競い合ってたから面白い

368 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 22:25:19.67 ID:EvCjXbrl0.net]
G-ZEROのほうは多分レイキャスティングじゃないような気がする…
紹介されたやつとは違う人の制作のものでgenesisでモード7デモってのがあるし
https://www.youtube.com/watch?v=Yt_He0Ep02o
https://www.youtube.com/watch?v=SwW5y4rrvwk
https://www.youtube.com/watch?v=hMz1T0uTzLI

CPUで無理やり拡縮回転やってるっぽい

369 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 22:29:59.28 ID:EvCjXbrl0.net]
MSXのほうはどうなのかなぁ…レイキャスティングでやってるのか全く違うのか…
違うような気もするけどよくわからぬ

https://www.youtube.com/watch?v=aLwh76WgaJI
最終版ではTAだけでなくCPU車(しかも最大7台らしい!)もでているw

同人ソフトとして出てるみたいだけど作者とかこのスレみてないかな?

370 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 22:52:20.75 ID:1bE1g5iR0.net]
            _,,..r'''""~~`''ー-.、
            ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
           r"r          ゝ、:;:ヽ
   r‐-、   ,...,, |;;;;|       ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
   :i!  i!  |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐-  `r'^! 
    !  i!.  |  ;| l|  ''"~~   、      i' |     イェ〜イ
     i! ヽ |  | |    ,.:'"   、ヽ、   !,ノ
    ゝ  `-!  :| i!  .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
   r'"~`ヾ、   i! i!   ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T    作者さん見てるー?
  ,.ゝ、  r'""`ヽ、i! `:、   ー - '" :: : :/ ,/         
  !、  `ヽ、ー、   ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
   | \ i:" )     |   ~`'''ー---―''"~



371 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/15(月) 23:38:16.65 ID:v4Rebxk+0.net]
一応ファミコンのスレだからなw
MSXスレのほうだと見ている可能性が微レ存

372 名前:NAME OVER [2021/03/16(火) 07:56:47.87 ID:klEdZQhJd.net]
>>369
MSXは解像度64×48のモードがある
16bitCPUのMSXturboRでが力技で描画している

ttps://m.youtube.com/watch?v=mgSjK80hQTM
こっちはMSX1でのデモ。カラーテーブル書き換えだけでここまで出来ている

373 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/16(火) 09:30:26.18 ID:rCwqtkkP0.net]
レイキャストつかったレースゲームってあんま見当たらない…ってか知らない
ググったらこういうページを見つけたけども
https://itch.io/t/356856/a-raycast-based-racer

このページで見れるようなものなら
ファミコンやMSXなどでやっても一人用タイムアタックくらいは多分できるだろうw

374 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/16(火) 22:50:57.68 ID:nb3vH8bt0.net]
そんな事より子猫師匠が数年前に亡くなってた事にこの前気づいたよ
ファミコン世代にとってはよくわからないゲーム番組の司会のおじさんとして有名だったろう?
結局、親父さんの腕前(喉前?)には到底及ばないまま亡くなったのかな

375 名前:NAME OVER [2021/03/17(水) 01:39:52.77 ID:3yFjijxD0.net]
今日、今年初めてウグイスの鳴き声を聞いたよ

376 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/17(水) 07:52:21.13 ID:/mO78YvGd.net]
雪の残る山、若草と花のつぼみの里、キリリと冴えた潮風
これはラスタスクロールで

377 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/17(水) 14:32:25.32 ID:Ig1tpydm0.net]
アルゴスの戦士の動かない夕日は
どうやって実現してるの

378 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/17(水) 15:52:39.23 ID:RkGW6+jXd.net]
>>377
スプライト使ってる

379 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 09:39:23.29 ID:uP4Y6+2m0.net]
ファミコンで縦と横に同時にスクロールするのは
そんなに難しかったの?

380 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 10:39:57.63 ID:ahT91cc40.net]
斜めスクロールさせるという意味ならデフォルトではメモリが2KBの関係で
BGの領域が2画面分しか持てないという事情があったのでそういう処理は難しかった
だからファミコンが大ブームになった頃に任天堂やその他メーカーはゲームを作りやすいように
カセット側でメモリなどを拡張して4画面分の領域を持たせて簡単に全方向自由にスクロールできるようになってた



381 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 11:37:01.76 ID:EVkPwVpdM.net]
>>380
ファミスタは画期的だったな

382 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 11:41:31.92 ID:VGtU5IUW0.net]
スターフォースはメモリなんか拡張せずに縦と横同時にスクロールしてるだろ
いい加減なこと言うな
BGの領域は論理的には最初から4画面分あるが
本体内蔵のVRAMが物理的には2画面分しかないので縦か横どっちかにミラーになっている
このミラーの方向は当初はカセットの結線で物理的に固定だったが
のちにソフトで変更できるような仕組みも使われた
でスターフォースは縦ミラー(横2画面)になっていて
画面の上部を書き換えているんだけど当時のテレビでは上下方向の端はあまり見えないので気にならない
確かにカセット内に4画面分を個別に設定できる拡張は可能だしわずかながら実例もあるけど
ほとんどは拡張せずにやっている

383 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 13:38:15.86 ID:ahT91cc40.net]
>>382
ああスマン勘違いだったかもw
ミラーリングのH/V切替やラスターの割り込みを簡単にできるようにだったか
まあスターフォースのプログラマーは当時ハドソンの天才プログラマーだった中本さんだったし
初期のソフトであの処理は別格ではある

384 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 13:39:53.20 ID:ahT91cc40.net]
> 画面の上部を書き換えているんだけど当時のテレビでは上下方向の端はあまり見えないので気にならない
これに関しては当時のTVモニターってメーカー毎に表示領域が微妙に異なるとかザラだったから
上下の端のチラチラが見えるのは結構あったと思う

385 名前:NAME OVER [2021/03/19(金) 18:26:35.21 ID:+J78fgNI0.net]
ファミコンの分割縦スクロールって技術的にどうやってんの?

386 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 18:46:55.14 ID:9QeSY1os0.net]
スプライトを使ってそれっぽく見せてる

387 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 20:04:31.40 ID:biz6Ft2Y0.net]
>>379
普通にやると縦方向は途中で変わることができない

388 名前:NAME OVER [2021/03/19(金) 21:00:20.80 ID:RJcpHzXB0.net]
ナージャジベリさんの超高速スクロールはどうやってるの

389 名前:NAME OVER [2021/03/19(金) 21:11:39.63 ID:xWerYynNa.net]
忍者龍剣伝の多重スクロールってどうやってんの?

390 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/19(金) 21:16:53.93 ID:+RDQpzKjM.net]
念力



391 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 00:09:33.86 ID:0bmCvVvn0.net]
>>388
特別何も変わったことはやってないと思われ
スピードが速いのは一度に8dotくらいズラしてるからなだけで
スクロールも普通に縦ミラーで画面上部8dot分を書き換えてる

高速度に関してもファミコンのBG書き換えスピードでも十分間に合うのはザナックやファイアーバムとか他の高速スクロールのソフトがあることからもわかるしね

上下左右4方向だから!というのも特別関係ない(2画面分のBGで端っこの書き換えが見えないようなスクロールでも書き換え速度が十分間に合ってるからこそ高速スクロールが破綻なくできるのだから)

392 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 00:13:52.54 ID:0bmCvVvn0.net]
そもそも高速スクロールにCPUのバグを利用して〜っておかしいでしょw
ナーシャがいくらファミコン(というかアップルUのCPU)に超精通してCPUのバグも把握していてそれを利用できたとしてもグラフィックスの書き換え速度などに関係ないでしょうに…
どう考えても高速スクロールで関係するよなものCPUの処理ちゃうし 

393 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 04:46:47.66 ID:Gkn0POcDd.net]
分割縦スクロールって例えば何?
ジッピーレースとか?

394 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 05:46:39.70 ID:/9UVBZtm0.net]
>>385
その話は前スレで出てた。
前スレ自体が見れないなら、そこでも挙がってたこれでもドーゾ

https://togetter.com/li/753345

簡単に言うと
・表示期間中のスクロール値設定は縦方向が効かない
・VRAMアクセス用のアドレス設定をすると縦方向のスクロールができる
ただし条件があり制約ある

395 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 06:05:44.80 ID:/9UVBZtm0.net]
>>393
前スレから拾った

いまいちな例
https://youtu.be/m3UrVtJqMno?t=2m57s

出来てる例
https://youtu.be/ChlOjBpHXgI?t=1m44s

その他
初代鬼太郎の妖怪地獄
エイリアンシンドローム
タートルズ2面
ドラゴンズレアの縦穴

396 名前:NAME OVER [2021/03/20(土) 07:26:28.98 ID:mffSGaxP0.net]
ジッピーレースは普通にちらつくから右側はみんなスプライトみたいだね

397 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 08:06:43.89 ID:4AVYaEuXM.net]
>>395
それは横分割だろう

398 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 08:11:30.46 ID:Uvbcs6m00.net]
>>397
どう見ても縦でしょw

399 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 08:34:23.89 ID:BulNpTYz0.net]
画面を上下に分割してどっちか縦スクロールの話か
左右に分割してどっちか縦スクロールの話(ジッピーレース等)か
ファミコンで工夫次第で技術的に解決可能なのは前者なのでだいたいの人はそっちの話をする
ジッピーレースは>>396のとおり

400 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 08:50:04.67 ID:Uvbcs6m00.net]
しかし初代鬼太郎で縦の分割スクロールやってたんだな…
ファミコンの初期のころのソフトだろうにもう出来てたんだ

すごいね



401 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 11:18:49.85 ID:+cxtyuyf0.net]
>>385
ファミコンで縦ラスターをやってるように見えるゲームは
大抵はBGのアニメーションとスクロールを上手く同期させてそれっぽく見せてるかな
あと拡張チップのMMC5なら縦ラスターできたっけか

>>386
ファミコンのスプライトだとロックマン2のOPのビルのとことかその辺だね
PCエンジンくらいのスプライトになるとスプライト埋めでBGにするとかしてた

402 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 11:20:40.99 ID:+cxtyuyf0.net]
>>393
>>397
ジッピーレースやロードファイターのスコア表示はスプライトで上手いこと配置してたね

403 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 12:56:38.67 ID:+cxtyuyf0.net]
>>400
鬼太郎は縦の分割じゃなくラスターで割り込んでウインドウ切って
そこにスコアやアイテムの表示でスクロールさせてるだけでしょ?
調べたら普通に透明の0番スプライトを画面中央のウインドウ部分に置いてやってたな

404 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 13:01:23.90 ID:T5ORkpp90.net]
エミュで動かないのが多い沙羅曼陀はどうやってんのかな

405 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 18:40:12.60 ID:2x6WwFJp0.net]
ガチで縦ラスやってるのは宇宙警備隊のデモ画面くらいじゃないかな?
超地味だけど。
https://www.youtube.com/watch?v=zr0yPoSyyL8

406 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/20(土) 22:46:48.23 ID:TFZlC5WUM.net]
MMC5の機能を使えばできるそうな
相当癖がありそうだが

twitter.com/good_tune/status/1241067129857650694
(deleted an unsolicited ad)

407 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 03:17:53.82 ID:FfL1rpfW0.net]
スパルタンXのトーマスがBGと知って驚いた覚えがある
ジャンプ時だけスプライト?

408 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 07:25:22.21 ID:/5PswtiL0.net]
階段上るときだけスプライト

409 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 07:45:40.39 ID:4SJBhOXI0.net]
つかみ男を4人出すためにトーマスをBGにしたみたいよ

410 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 12:35:15.31 ID:v8hOUIpw0.net]
ファミコンでラスターでスコアやゲージ用にウインドウ切るのによく使われてたのが
0番スプライトの衝突検知機能で初期〜中期のソフトは大体これ使ってたな
MMC3を開発後にはカセット側にこれを実装してたソフトは上記の方法でやらなくても走査線割り込み可



411 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 12:38:05.11 ID:v8hOUIpw0.net]
>>407
プレイヤーをBGで描画の似たような例でマイクタイソンパンチアウトもあったね
あれはプレイヤーとレフリーのマリオはBGで敵キャラの方がスプライトだった
ギリギリでスプライトがチラつかない絶妙な敵デザインが凄い

412 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 17:22:12.85 ID:tbab9QTp0.net]
>>403
それも分割縦スクの一つでしょうにw

413 名前:NAME OVER [2021/03/21(日) 19:09:51.97 ID:DGq1VNQI0.net]
初代ドラクエのダンジョンや
ハイドライドスペシャルのマップ切り替えは
ファミコンでスクロール機能を使わずにBG書き換えでスクロールしている。

https://youtu.be/F2bY55tSYxY?t=214


ファミコンでもこの程度なら可能。

414 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 19:56:54.55 ID:/5PswtiL0.net]
やっぱりファミコンはすげえや

415 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 22:47:37.55 ID:v8hOUIpw0.net]
>>412
話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
鬼太郎のは単に0爆弾での衝突検知でウインドウ切って縦スクロールのみだし

>>413
新宿中央公園殺人事件の中央公園の見下ろしフィールドマップとか当時のPCっぽいね

416 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 22:54:15.76 ID:v8hOUIpw0.net]
ワルキューレの冒険とか下側にウインドウ切って上下左右に自由スクロールやってるのに
画面端に書き替えのチラチラが見えないからすごいなと思いきや
画面右端に黒いスプライトを縦に敷き詰めてマスクしてたという力業で対処してたw

417 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 23:25:12.43 ID:yD7xg9KI0.net]
>初代鬼太郎の妖怪地獄
当てはまるタイトルが出てこないんだが

418 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 01:44:09.69 ID:m29PlXGA0.net]
鬼太郎のFC第一作のタイトルは「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」

このゲームは操作やデザインの違うステージ五種類から構成されていて、
「妖怪地獄」はそのステージのひとつ。

そういえばこのゲーム、広告で容量の大きさを売りにした
最初のファミコンソフトだったんじゃないだろうか。
TVCMの「大容量256KbitROM」のフレーズが妙に耳に残ってる。
(実際の256初採用例はゼビウスだったと思うけれど。)

419 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 01:55:39.13 ID:ogWWYzyF0.net]
小学生当時ビットとバイトの区別がつかなくて1M=1000000ビットとかはぁ?だったな
2進10進の理解も怪しかったし

420 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 02:42:45.98 ID:hBzVxTev0.net]
>>408
マジか
じゃあ背景の進行はスクロールじゃなくてBG描き換え?



421 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 04:02:29.74 ID:zXdlmxKN0.net]
>>415
横レスだけど、そもそも「垂直ラスター」って言葉が何を指してるの?
ラスターって走査線が水平に進む線1本分のことを言うのが普通だけど
垂直ラスターってなに?

アーケードなら画面を90℃倒して縦画面にしたりするけど、FCにはそんな話とは関係ないだろうし

422 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 04:20:19.00 ID:+fQPgN330.net]
>>421
正確には縦の分割スクロールだね
スーファミだとモード2で簡単にできた

423 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 04:25:24.74 ID:+fQPgN330.net]
>>420
プレイヤーのトーマスの方を書き替えじゃねえの?

424 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 09:53:29.53 ID:gKMTQR1I0.net]
ここまで眺めても「縦(垂直)分割」の指すところが
分割線が縦(垂直)=左右分割なのか
分割結果が縦に並ぶ=上下分割なのかで混乱をきたしているのは明らか
開発資料とかを参照して技術用語の意味合いの合意が取れる場ならまだしも
こういうところではまず互いにわかりやすい表現を使うところから始めないと

>>420
スパルタンXは画面を上下に分割して下のほうだけ横スクロール
ジャンプ時はトーマスをBG書き換え

425 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 12:18:13.30 ID:lTpkoWQ80.net]
ギャラクシアンの自機がBGだったな
カセット斜め差しして気付いた
自機の上にちょこんと乗っかってるショットだけスプライトw

426 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 13:41:31.59 ID:+fQPgN330.net]
>>424
昔のナムコの製作現場でも波形メモリ音源もPSGで呼称してたから
実際の言い方なんかぶっちゃけまちまちなんだよな
今はWSGと表記されてるけどシステムIのサウンドテストではPSGと表記だ

427 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 23:48:54.34 ID:3NdCn8ZZ0.net]
>>418
そう言う事か

リンクの冒険のタイトル画面、いいと思う

428 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 11:35:22.54 ID:HSVBF9rg0.net]
>>422
それだと、>>415 は何を言ってるのか意味不明にならないか?

> 話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?

これって「それは分割縦スクロールじゃなくて垂直ラスター」だ、って指摘してるんじゃないの?

429 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 11:55:13.33 ID:krwSjrK00.net]
要するにこういうことだろ
X軸 に水平に分割で縦にスクロール
Y軸 縦に垂直に分割でスクロール

430 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 13:09:22.75 ID:cJ8P5X7w0.net]
>>424に猛烈に同意なんだな
というかかねてからこの手の定義がはっきりしない議論を見るたびにこれ思ってた
VやHって表現もあるけどそれも走査線をハード寄りに見た表現で、
アーケードならモニタを90度回転させて使うこともあるから一発で答えが出る表現じゃない。
説明抜きで複数の解釈の余地なく伝わるのは「左右分割」と「上下分割」だと思う



431 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 16:08:28.36 ID:HSVBF9rg0.net]
もっとはっきりさせてまとめてみた

FCのBGスクロール画面の分割について

0、水平線で画面を上下に分割し、横スクロールさせる
1、水平線で画面を上下に分割し、縦スクロールさせる
2、垂直線で画面を左右に分割し、縦横スクロールさせる
3、ソフトスクロール

0は一般的に初期から使われている普通の技術
スーパーマリオやグラディウスなど

1をやるには、分割後の下画面に制約があり、縦8ドット単位とするか
大き目の黒帯などを入れて表示領域を調整する必要がある
(表示期間中のスクロール値設定は縦方向のみ有効にならないが
VRAMのアクセス設定で8ドット単位で有効) 例は >>395 など

2をやるにはMMC5が必須。それでも >>406 の動画のように実用には制限がある
実際の製品では一見2の例のように見えても
スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い

3はハードによるスクロール機能を使わずキャラ単位で必要な領域を書き換えることでスクロールを表現する
ソフトによるものなのでスクロールの範囲や分割数、スクロールの方向などに制限はないが
スクロール量はキャラ単位(8ドット単位)に限られる。例はハイドライドスペシャル >>413 など
1フレームごとの書き換え量の制限があるので
8ビット時代のPCのようにスクロール時に波打って見えたりするなどの制限がある


間違いあったら指摘よろしく

432 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 17:14:28.12 ID:krwSjrK00.net]
> 実際の製品では一見2の例のように見えても
> スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い
要するに実際のゲーム上の動作でそう見えればということでもある
コナミのクライシスフォースとかかなり良い感じにやってたな

433 名前:@ねこまんま mailto:sage [2021/03/24(水) 18:16:57.50 ID:qhfzsLq50.net]
>>374
江戸屋猫八襲名してすぐ亡くなった感じかね。
笑点の演芸コーナーでは江戸屋猫八・子猫の親子で鳴き声披露してたな。
全然ゲーム好きそうじゃないのにゲーム番組司会やってたなあ。

434 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/24(水) 18:19:29.91 ID:DdYU0WoL0.net]
>>433
ゲーム王国でお便りでリクエストされててウグイスの鳴き真似を即興でやってたなw

435 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/24(水) 22:02:16.51 ID:TGJ00QJu0.net]
>>413
ハイドライドのクリア動画
普通に見入ってしまった

436 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/27(土) 09:09:11.68 ID:ONjWYqq+0.net]
見下ろし2Dと疑似3Dを同列に比較はできないと思うけど、
ファミコンのレースゲームで一番アザーカーを出してた
ゲームって何だろう?
3Dでは末期の「F1センセーション」で12台だったみたいだ。

画面に表示されていないクルマの分もマジメにシミュレート
してる場合、安易に台数は増やせないのは想像がつくけれど。

スーファミになるけど、セタのエキゾーストヒートIIは26台。
これ演算強化の補助チップ搭載だけど、二軸回転やスプライト
の拡縮をやっているようには見えないので、シミュレートの方
に使ってるのかな。

437 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/27(土) 09:33:17.61 ID:OXmXb5qG0.net]
F-ZEROのようにパースをつけるだけでも実は結構一苦労らしい

438 名前:NAME OVER [2021/03/28(日) 05:53:30.86 ID:VJSsgj8rd.net]
255
65535

439 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/28(日) 13:13:04.98 ID:gjnayyTm0.net]
>>436
とはいってもアザーカーの挙動なんてプログラム上でまともに演算でやってたわけじゃなかろう
それらしく見えるようにでいいなら台数なんかいくらでも水増し可能かと
似たような例では、野球ゲームで球場内に風が吹く処理とか最初から球を落とす位置を決めてやってたというものもあった

440 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/29(月) 01:47:26.44 ID:rgt9ALkh0.net]
まじめに計算して導く挙動よりも、ウソでもそれっぽく見える動きの方が、
ゲームとして楽しいものになることも少なくないみたいだしな…。

リアル世界観なのに常時300Km/h以上で走れたり、謎ブーストがあるのは
ちょっとどうなん?と思わなくもないけれど。



441 名前:NAME OVER [2021/03/31(水) 11:16:54.86 ID:MS3EJxzpM.net]
スターソルジャーのビッグスターブレインって凄すぎない?

442 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 12:19:54.27 ID:9i9vXU++M.net]
凄い

443 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 14:44:38.06 ID:fnC8g7PC0.net]
同日発売の魔界村を友達が買って自分がスタソルで優越感あったわ
どちらも名を残すゲームになったけど

444 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 15:25:15.26 ID:2i0VOFGr0.net]
当時ガキンチョだったが持ってるソフトで他人に対して優越感とかそんなのはあまり無かったな
今みたいにゲームの出来不出来で文句言うよりはとりあえずテレビゲームで遊べること自体にワクワク感があった

445 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 21:15:03.93 ID:dr7oW+MWd.net]
ビッグスターブレインにはほとんど当たり判定が無いと知ったのが今年一番の驚き

446 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 21:45:18.04 ID:RMJBB5R70.net]
友達5人もいたらたいがいの面白ゲームできたしな
マーク3もPCEも誰かが持ってたし、ちょっと遠くの家の子までいけばMSXやPCもあったし

447 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 02:31:35.78 ID:cetzDbSY0USO.net]
魔界村のマップ→ステージ開始の待ち時間がやけに長いのは
移植担当のマイクロニクスの技術が残念だったせいなんだろうか。

448 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 03:04:18.12 ID:TeAvYgzy0USO.net]
マイクロニクスの技術に迫る 謎のロード時間 スーパーピットフォール - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=fdcNSO9Gjz4

449 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 16:01:17.03 ID:LvB7OPwf0.net]
平たく言えばFCの画面切り替えでネックなのは、CPU側のデータをVRAMに転送すること

多くのソフトは、キャラROMがそのままROMだから
画面切り替えでやってることは、ネームテーブル(BG画面の配置)を書き換えてるだけ
魔界村とか一部のソフトはキャラROMがRAMになっててキャラパターンも丸ごと転送してる
そこに時間がかかってるんじゃないかな

450 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 17:33:46.57 ID:TFx7H4pE0.net]
バンク切り替えができなかった時代はそうするしか無かったんだろね



451 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 17:50:33.27 ID:LvB7OPwf0.net]
>>450
いや、CHR-ROM領域をRAMにしてデータ転送を行うには
PRG-ROM側を大きくしてバンク切り替えしないとその構成を生かせないから
バンク切り替えできなかったってことはないと思う

判断としては、容量のでかいROMを2つ乗せるより
でかいROM1つ+小さいRAMの方がコスト的に有利だったとか
RAMに転送する方が圧縮が効きやすいので総容量が抑えられるだとか
ROMのバンク切り替えではデータ配置上の制限があるので仕様上それを嫌ったとか
その辺のどれかじゃないかな

452 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 19:53:35.03 ID:1NTFgq3E0.net]
マイクロニクスは技術的には結構高度なことをやっている
そのせいでファミコンの処理能力が追いつかない
とどっかで聞いた気がする

453 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 21:04:50.94 ID:t4Mv76Eh0.net]
エグゼドエグゼスはゲーム自体も音楽も全てにおいて酷かったよね

454 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/02(金) 04:11:32.58 ID:xiBQ+E6k0.net]
トーセ
マイクロニクス
ナウプロ
ショウエイシステム
ハッカーインターナショナル

ファミコンタイトルの9割はこの5社が開発やってた
感謝せえ

455 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/02(金) 04:28:45.22 ID:AJ+f53C50.net]
ありがたや

456 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/02(金) 13:47:44.19 ID:lP3XATbh0.net]
バトルフォーミュラのカーブ表現とか凝っていたなぁ






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<129KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef