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ファミコンの限界について語るスレ Ver.4



1 名前:NAME OVER mailto:sage [2020/09/21(月) 02:56:39.02 ID:tF/z0QXH0.net]
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/

407 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 03:17:53.82 ID:FfL1rpfW0.net]
スパルタンXのトーマスがBGと知って驚いた覚えがある
ジャンプ時だけスプライト?

408 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 07:25:22.21 ID:/5PswtiL0.net]
階段上るときだけスプライト

409 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 07:45:40.39 ID:4SJBhOXI0.net]
つかみ男を4人出すためにトーマスをBGにしたみたいよ

410 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 12:35:15.31 ID:v8hOUIpw0.net]
ファミコンでラスターでスコアやゲージ用にウインドウ切るのによく使われてたのが
0番スプライトの衝突検知機能で初期〜中期のソフトは大体これ使ってたな
MMC3を開発後にはカセット側にこれを実装してたソフトは上記の方法でやらなくても走査線割り込み可

411 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 12:38:05.11 ID:v8hOUIpw0.net]
>>407
プレイヤーをBGで描画の似たような例でマイクタイソンパンチアウトもあったね
あれはプレイヤーとレフリーのマリオはBGで敵キャラの方がスプライトだった
ギリギリでスプライトがチラつかない絶妙な敵デザインが凄い

412 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 17:22:12.85 ID:tbab9QTp0.net]
>>403
それも分割縦スクの一つでしょうにw

413 名前:NAME OVER [2021/03/21(日) 19:09:51.97 ID:DGq1VNQI0.net]
初代ドラクエのダンジョンや
ハイドライドスペシャルのマップ切り替えは
ファミコンでスクロール機能を使わずにBG書き換えでスクロールしている。

https://youtu.be/F2bY55tSYxY?t=214


ファミコンでもこの程度なら可能。

414 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 19:56:54.55 ID:/5PswtiL0.net]
やっぱりファミコンはすげえや

415 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 22:47:37.55 ID:v8hOUIpw0.net]
>>412
話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
鬼太郎のは単に0爆弾での衝突検知でウインドウ切って縦スクロールのみだし

>>413
新宿中央公園殺人事件の中央公園の見下ろしフィールドマップとか当時のPCっぽいね



416 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 22:54:15.76 ID:v8hOUIpw0.net]
ワルキューレの冒険とか下側にウインドウ切って上下左右に自由スクロールやってるのに
画面端に書き替えのチラチラが見えないからすごいなと思いきや
画面右端に黒いスプライトを縦に敷き詰めてマスクしてたという力業で対処してたw

417 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/21(日) 23:25:12.43 ID:yD7xg9KI0.net]
>初代鬼太郎の妖怪地獄
当てはまるタイトルが出てこないんだが

418 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 01:44:09.69 ID:m29PlXGA0.net]
鬼太郎のFC第一作のタイトルは「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」

このゲームは操作やデザインの違うステージ五種類から構成されていて、
「妖怪地獄」はそのステージのひとつ。

そういえばこのゲーム、広告で容量の大きさを売りにした
最初のファミコンソフトだったんじゃないだろうか。
TVCMの「大容量256KbitROM」のフレーズが妙に耳に残ってる。
(実際の256初採用例はゼビウスだったと思うけれど。)

419 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 01:55:39.13 ID:ogWWYzyF0.net]
小学生当時ビットとバイトの区別がつかなくて1M=1000000ビットとかはぁ?だったな
2進10進の理解も怪しかったし

420 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 02:42:45.98 ID:hBzVxTev0.net]
>>408
マジか
じゃあ背景の進行はスクロールじゃなくてBG描き換え?

421 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 04:02:29.74 ID:zXdlmxKN0.net]
>>415
横レスだけど、そもそも「垂直ラスター」って言葉が何を指してるの?
ラスターって走査線が水平に進む線1本分のことを言うのが普通だけど
垂直ラスターってなに?

アーケードなら画面を90℃倒して縦画面にしたりするけど、FCにはそんな話とは関係ないだろうし

422 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 04:20:19.00 ID:+fQPgN330.net]
>>421
正確には縦の分割スクロールだね
スーファミだとモード2で簡単にできた

423 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 04:25:24.74 ID:+fQPgN330.net]
>>420
プレイヤーのトーマスの方を書き替えじゃねえの?

424 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 09:53:29.53 ID:gKMTQR1I0.net]
ここまで眺めても「縦(垂直)分割」の指すところが
分割線が縦(垂直)=左右分割なのか
分割結果が縦に並ぶ=上下分割なのかで混乱をきたしているのは明らか
開発資料とかを参照して技術用語の意味合いの合意が取れる場ならまだしも
こういうところではまず互いにわかりやすい表現を使うところから始めないと

>>420
スパルタンXは画面を上下に分割して下のほうだけ横スクロール
ジャンプ時はトーマスをBG書き換え

425 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 12:18:13.30 ID:lTpkoWQ80.net]
ギャラクシアンの自機がBGだったな
カセット斜め差しして気付いた
自機の上にちょこんと乗っかってるショットだけスプライトw



426 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 13:41:31.59 ID:+fQPgN330.net]
>>424
昔のナムコの製作現場でも波形メモリ音源もPSGで呼称してたから
実際の言い方なんかぶっちゃけまちまちなんだよな
今はWSGと表記されてるけどシステムIのサウンドテストではPSGと表記だ

427 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/22(月) 23:48:54.34 ID:3NdCn8ZZ0.net]
>>418
そう言う事か

リンクの冒険のタイトル画面、いいと思う

428 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 11:35:22.54 ID:HSVBF9rg0.net]
>>422
それだと、>>415 は何を言ってるのか意味不明にならないか?

> 話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?

これって「それは分割縦スクロールじゃなくて垂直ラスター」だ、って指摘してるんじゃないの?

429 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 11:55:13.33 ID:krwSjrK00.net]
要するにこういうことだろ
X軸 に水平に分割で縦にスクロール
Y軸 縦に垂直に分割でスクロール

430 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 13:09:22.75 ID:cJ8P5X7w0.net]
>>424に猛烈に同意なんだな
というかかねてからこの手の定義がはっきりしない議論を見るたびにこれ思ってた
VやHって表現もあるけどそれも走査線をハード寄りに見た表現で、
アーケードならモニタを90度回転させて使うこともあるから一発で答えが出る表現じゃない。
説明抜きで複数の解釈の余地なく伝わるのは「左右分割」と「上下分割」だと思う

431 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 16:08:28.36 ID:HSVBF9rg0.net]
もっとはっきりさせてまとめてみた

FCのBGスクロール画面の分割について

0、水平線で画面を上下に分割し、横スクロールさせる
1、水平線で画面を上下に分割し、縦スクロールさせる
2、垂直線で画面を左右に分割し、縦横スクロールさせる
3、ソフトスクロール

0は一般的に初期から使われている普通の技術
スーパーマリオやグラディウスなど

1をやるには、分割後の下画面に制約があり、縦8ドット単位とするか
大き目の黒帯などを入れて表示領域を調整する必要がある
(表示期間中のスクロール値設定は縦方向のみ有効にならないが
VRAMのアクセス設定で8ドット単位で有効) 例は >>395 など

2をやるにはMMC5が必須。それでも >>406 の動画のように実用には制限がある
実際の製品では一見2の例のように見えても
スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い

3はハードによるスクロール機能を使わずキャラ単位で必要な領域を書き換えることでスクロールを表現する
ソフトによるものなのでスクロールの範囲や分割数、スクロールの方向などに制限はないが
スクロール量はキャラ単位(8ドット単位)に限られる。例はハイドライドスペシャル >>413 など
1フレームごとの書き換え量の制限があるので
8ビット時代のPCのようにスクロール時に波打って見えたりするなどの制限がある


間違いあったら指摘よろしく

432 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/23(火) 17:14:28.12 ID:krwSjrK00.net]
> 実際の製品では一見2の例のように見えても
> スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い
要するに実際のゲーム上の動作でそう見えればということでもある
コナミのクライシスフォースとかかなり良い感じにやってたな

433 名前:@ねこまんま mailto:sage [2021/03/24(水) 18:16:57.50 ID:qhfzsLq50.net]
>>374
江戸屋猫八襲名してすぐ亡くなった感じかね。
笑点の演芸コーナーでは江戸屋猫八・子猫の親子で鳴き声披露してたな。
全然ゲーム好きそうじゃないのにゲーム番組司会やってたなあ。

434 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/24(水) 18:19:29.91 ID:DdYU0WoL0.net]
>>433
ゲーム王国でお便りでリクエストされててウグイスの鳴き真似を即興でやってたなw

435 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/24(水) 22:02:16.51 ID:TGJ00QJu0.net]
>>413
ハイドライドのクリア動画
普通に見入ってしまった



436 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/27(土) 09:09:11.68 ID:ONjWYqq+0.net]
見下ろし2Dと疑似3Dを同列に比較はできないと思うけど、
ファミコンのレースゲームで一番アザーカーを出してた
ゲームって何だろう?
3Dでは末期の「F1センセーション」で12台だったみたいだ。

画面に表示されていないクルマの分もマジメにシミュレート
してる場合、安易に台数は増やせないのは想像がつくけれど。

スーファミになるけど、セタのエキゾーストヒートIIは26台。
これ演算強化の補助チップ搭載だけど、二軸回転やスプライト
の拡縮をやっているようには見えないので、シミュレートの方
に使ってるのかな。

437 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/27(土) 09:33:17.61 ID:OXmXb5qG0.net]
F-ZEROのようにパースをつけるだけでも実は結構一苦労らしい

438 名前:NAME OVER [2021/03/28(日) 05:53:30.86 ID:VJSsgj8rd.net]
255
65535

439 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/28(日) 13:13:04.98 ID:gjnayyTm0.net]
>>436
とはいってもアザーカーの挙動なんてプログラム上でまともに演算でやってたわけじゃなかろう
それらしく見えるようにでいいなら台数なんかいくらでも水増し可能かと
似たような例では、野球ゲームで球場内に風が吹く処理とか最初から球を落とす位置を決めてやってたというものもあった

440 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/29(月) 01:47:26.44 ID:rgt9ALkh0.net]
まじめに計算して導く挙動よりも、ウソでもそれっぽく見える動きの方が、
ゲームとして楽しいものになることも少なくないみたいだしな…。

リアル世界観なのに常時300Km/h以上で走れたり、謎ブーストがあるのは
ちょっとどうなん?と思わなくもないけれど。

441 名前:NAME OVER [2021/03/31(水) 11:16:54.86 ID:MS3EJxzpM.net]
スターソルジャーのビッグスターブレインって凄すぎない?

442 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 12:19:54.27 ID:9i9vXU++M.net]
凄い

443 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 14:44:38.06 ID:fnC8g7PC0.net]
同日発売の魔界村を友達が買って自分がスタソルで優越感あったわ
どちらも名を残すゲームになったけど

444 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 15:25:15.26 ID:2i0VOFGr0.net]
当時ガキンチョだったが持ってるソフトで他人に対して優越感とかそんなのはあまり無かったな
今みたいにゲームの出来不出来で文句言うよりはとりあえずテレビゲームで遊べること自体にワクワク感があった

445 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 21:15:03.93 ID:dr7oW+MWd.net]
ビッグスターブレインにはほとんど当たり判定が無いと知ったのが今年一番の驚き



446 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/03/31(水) 21:45:18.04 ID:RMJBB5R70.net]
友達5人もいたらたいがいの面白ゲームできたしな
マーク3もPCEも誰かが持ってたし、ちょっと遠くの家の子までいけばMSXやPCもあったし

447 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 02:31:35.78 ID:cetzDbSY0USO.net]
魔界村のマップ→ステージ開始の待ち時間がやけに長いのは
移植担当のマイクロニクスの技術が残念だったせいなんだろうか。

448 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 03:04:18.12 ID:TeAvYgzy0USO.net]
マイクロニクスの技術に迫る 謎のロード時間 スーパーピットフォール - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=fdcNSO9Gjz4

449 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 16:01:17.03 ID:LvB7OPwf0.net]
平たく言えばFCの画面切り替えでネックなのは、CPU側のデータをVRAMに転送すること

多くのソフトは、キャラROMがそのままROMだから
画面切り替えでやってることは、ネームテーブル(BG画面の配置)を書き換えてるだけ
魔界村とか一部のソフトはキャラROMがRAMになっててキャラパターンも丸ごと転送してる
そこに時間がかかってるんじゃないかな

450 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 17:33:46.57 ID:TFx7H4pE0.net]
バンク切り替えができなかった時代はそうするしか無かったんだろね

451 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 17:50:33.27 ID:LvB7OPwf0.net]
>>450
いや、CHR-ROM領域をRAMにしてデータ転送を行うには
PRG-ROM側を大きくしてバンク切り替えしないとその構成を生かせないから
バンク切り替えできなかったってことはないと思う

判断としては、容量のでかいROMを2つ乗せるより
でかいROM1つ+小さいRAMの方がコスト的に有利だったとか
RAMに転送する方が圧縮が効きやすいので総容量が抑えられるだとか
ROMのバンク切り替えではデータ配置上の制限があるので仕様上それを嫌ったとか
その辺のどれかじゃないかな

452 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 19:53:35.03 ID:1NTFgq3E0.net]
マイクロニクスは技術的には結構高度なことをやっている
そのせいでファミコンの処理能力が追いつかない
とどっかで聞いた気がする

453 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/01(木) 21:04:50.94 ID:t4Mv76Eh0.net]
エグゼドエグゼスはゲーム自体も音楽も全てにおいて酷かったよね

454 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/02(金) 04:11:32.58 ID:xiBQ+E6k0.net]
トーセ
マイクロニクス
ナウプロ
ショウエイシステム
ハッカーインターナショナル

ファミコンタイトルの9割はこの5社が開発やってた
感謝せえ

455 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/02(金) 04:28:45.22 ID:AJ+f53C50.net]
ありがたや



456 名前:NAME OVER mailto:sage [2021/04/02(金) 13:47:44.19 ID:lP3XATbh0.net]
バトルフォーミュラのカーブ表現とか凝っていたなぁ






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