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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/08(月) 16:40:30.22 ID:LKuAdA2S]
>>88
補足
ホストへ接続した直後、ホストからクライアントへ「Network.Instantiate()したよ〜^^」という
Messageが到着し、クライアント側のQueueに溜まる。

Network.isMessageQueueRunning がtrueの場合、クライアントは、即座にそれを取り出して実行する。
falseの場合は、取り出さずに保留しておく。破棄されない。

Application.LoadLevel()は別スレッドで走るから、ホストへ接続した直後にApplication.LoadLevel()しても
BattleSceneへ移動する前に「Network.Instantiate()したよ〜^^」というMessageが届いてしまい、
結果、LoginSceneにプレイヤーキャラが生成されてしまうこととなる。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/08(月) 19:03:58.04 ID:Q2gIaxei]
82です。
>>88
>>89
レスありがとうございます。
また、こちらのレスが遅くなってしまい、申し訳ないです。

>>Application.LoadLevel()は別スレッドで走るから、ホストへ接続した直後にApplication.LoadLevel()しても
>>BattleSceneへ移動する前に「Network.Instantiate()したよ〜^^」というMessageが届いてしまい、
>>結果、LoginSceneにプレイヤーキャラが生成されてしまうこととなる。

Message等あまり詳しくありませんが命令キューのようなものを備えているのですね。
LoginSceneで既に生成メソッドが呼ばれている、ということは気づきませんでした。

Network.isMessageQueueRunningについても
非常に有意義な情報を頂いてありがとうございます。
これらの情報を基に以下のような解決方法を考えてみました。

1.LoginSceneの段階でNetwork.isMessageQueueRunningの値をfalseに。
2.接続後、BattleSceneに移り変わった後にNetwork.isMessageQueueRunning=true。

上記のものを試してみます。
本当にありがとうございました。

91 名前:88-89 mailto:sage [2013/07/08(月) 20:27:37.65 ID:h9ZVXHtq]
>>90
それで合ってます。勿体ぶったような書き方になってしまってスマソ

// 以下チラ裏
ホストとSceneを同期する場合は、こんな感じで書けばおk
C#だとyield使いにくいから、こちらの方が良いかも

void OnServerInitialized() {
networkView.RPC("RpcChangeScene", RPCMode.AllBuffered, GameRule.sceneId); //GameRuleクラスは自作
}

[RPC]
void RpcChangeScene(int sceneId) {
if (Application.loadedLevel == sceneId) { return; }
Network.SetLevelPrefix(sceneId);
Network.isMessageQueueRunning = false;
Application.LoadLevel(sceneId);
}

void OnLevelWasLoaded() {
Network.isMessageQueueRunning = true;
}

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/08(月) 21:16:06.32 ID:Q2gIaxei]
>>91
82です。
先ほど私が書き込んだ方法で問題のほうは解決しました。
ありがとうございます。これで肝心のゲーム内容に移れそうです。

>>void OnServerInitialized() { 以下
RPCを用いてサーバー側がScene変更を制御する形なのですね。
そちらのほうが集中管理できそうなのでそちらも試してみます。
自分の場合、以下のような形で実現していました。
public void OnConnectedToServer()
{
Network.isMessageQueueRunning=false;
LoadNextStage();
}
private void LoadNextStage()
{
Application.LoadLevel("WaitNextStage");
}

最初、Network.Connect()直後にQueueを停止したのですが接続が完了しなかったため
上記のようなOnConnectedToServerで停止するアプローチに変更しました。

RPC周り、LevelPrefix等まだまだ見るところがたくさんありそうですね・・。
度々本当にありがとうございました。非常に参考になります。

93 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/08(月) 21:39:31.28 ID:W+O2Yqce]
はじめまして。
Unityを使って紙芝居のようなアプリを作りたいのですが、objectの当たり判定がうまく設定できず困っています。

やりたいことは、
1.背景画像(Plane)を配置
2.背景画像の手前に人形の画像(Plane、テクスチャは透過PNG)を配置
3.背景画像をクリックすると人形が動く
4.人形の画像をクリックすると音声が流れる
5.人形の画像の透明部分(見た目上は背景画像が表示されている)をクリックした際には背景画像がクリックされたものとみなす

なのですが、5の実装方法がわからずに困っています。
objectにPlaneを使用しているのがそもそも間違いなのでしょうか...

説明下手ですみません。
どうかお知恵を貸してください。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/08(月) 22:35:22.56 ID:vfE3F67r]
>>93
透過ではない部分なら反応するのか?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/08(月) 22:37:39.83 ID:vfE3F67r]
---背景画像----
---人形--------
      ダミー---

三層構造で頑張るか・・。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/08(月) 22:47:35.85 ID:Dllv7Vpq]
80です。
>>84
そうなる原因は、スクリプトの2次元配列に覚えさせていたゲームオブジェクトの位置とゲーム画面の盤面の位置とが違っていたからでした。

どうして白のターンで黒をめくるときにどこまで行っているかと言うと、回転を制御する変数がなぜか途中までしか変化していませんでした。
本来なら白のターンなら1から0まで0.2づつ減らすようにしていて、
Unityの計算の誤差を考えて0以下になったらそのコマの回転を止めて次の動作―めくれるものがあればめくる、そうでなければ次のターンへ行くようにしているのですが、
なぜか途中の0.6までしか変化していません。
そのあと0より大きいにもかかわらず次の動作―今回は1つしかめくれないので次のターンへ行くようになっています。
コンソールに座標となる変数の値を出力させていて、めくるべきコマの座標やどこまでめくるのかに間違いは見られません。

座標を直したものに実行ファイルをつけてアップしなおしました。
[946.zip] 作りかけリバーシ 座標改良版 実行ファイル(exe)付き 7.15MB 2013-07-08 reversi.zip
gmdev.xrea.jp/
前回のもそうでしたが、Unityファイル(reversi_PvP.unity)はAssets\Sceneにあります。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 00:04:26.54 ID:WHyCBKEt]
>>93
Texture2D.GetPixel() は、テクスチャの特定のドットのColor構造体を返す
Color構造体にはAlphaも入ってる



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 00:07:40.92 ID:WHyCBKEt]
Color構造体はRGBAを0〜1で扱っているから注意
docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Texture2D.html

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 01:57:04.11 ID:wxLqqgEa]
>>93
解決方法はたくさん思いつくけど、なんでおまえのような怠け者にタダで教えてやらなけりゃならないの?

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 02:13:57.52 ID:piIqrNfK]
>>99
お前が出来無いのは判ったからもう書き込むな

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 02:50:51.77 ID:wxLqqgEa]
>>100
まだまだ書き込むよ。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 05:47:36.40 ID:aLrF49TP]
Javascriptを使っています。
関数を呼び出す際、引数の型が数種類用意されている関数がありますが、
あれはどうすれば自作出来るのでしょうか?

floatを3つ使うかVector3を使うかを選べるような関数のことです。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 07:43:52.17 ID:WHyCBKEt]
>>102
オーバーロードでググれ
Unityのjavascriptで動くかは知らないけど、下のように書けば動くと思う

function Move(vec:Vector3){
//処理
}
function Move(x:Float, y:Float, z:Float) {
//処理
}

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 08:31:37.79 ID:NO9WJ/Zo]
JavaScriptなんかやめちまえ!

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 08:43:42.81 ID:zSC3uj1Q]
>>96
color 配列は、int 型なのに暗に、float 型を期待していないか?

if((turn==0 && color[r2,c2]<=0 || (turn==1 && color[r2,c2]>=1)){

if((turn==0 && n<=0.0f) || (turn==1 && n>1.0f)){

この行の書き換えでどうなるか試してみて欲しい。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 08:57:08.76 ID:aLrF49TP]
>>103
ありがとうございます、ただ単純に2つ書いてしまえば良いのですね。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 10:20:05.19 ID:hP0cZcht]
>>93
レイヤーもしくはタグの設定かな?
幾通りもあって具体的なコンテンツの概要によって様変わりしてくるから一概に言えないんだわ。
Unityはプロ用ツールなんでメチャ細かいんだよね。
で ここが肝なんだけど細かい割にプログラミングの自由度が無いのでメチャクチャ勉強しないといけない。



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 10:29:10.51 ID:ol0evQj0]
>>93
単純にコライダをセットしてRayCastで当たり判定
つけたほうがシンプルな気がする

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 10:53:59.98 ID:NmJrzQPl]
>>108
RayCastってポリゴン単位の交差判定じゃね
見かけ上の透過処理で透明に見えてるだけのピクセルとか判断出来ないんじゃね

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 11:00:33.54 ID:WHyCBKEt]
>>93
すまん>>97は忘れてくれ
自前で計算する必要は一切無くて、これらを順番に使うだけでイケると思う
Camera.ScreenPointToRay()
Physics.Raycast()
RaycastHit.textureCoord
Texture2D.GetPixelBilinear()

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) 11:24:12.81 ID:4ZWPcpqB]
80です。
白のターンでめくるのがうまく行かないのは自己解決しました。
(>>105さんの書き込みはそのあとでみましたが、まさにその通りでした。)
0.2ずつ変化させていた値をintに入れて比較に使っていたことが原因でした。

一部抜粋

board[r2,c2].transform.eulerAngles.x=180*n;
color[r2,c2]=n; //colorはintで宣言していたために、0か1しか入らない
//中略
print("color:"+color[r2,c2]+" (turn==0 && color[r2,c2]<=turn):"+(turn==0 && color[r2,c2]<=turn));
//これを出してみてやっと気がつきました。
if((turn==0 && color[r2,c2]<=turn) || (turn==1 && color[r2,c2]>=turn)){
/*なので黒のターンでは小数をintに入れたときの扱いによって偶然うまく行ったが、
白のターンの時には意図しないところでこの条件に引っかかってしまっていたために
めくるのが途中で止まってしまった*/

以下で黒のターンだと白のターンへ行く前に"next turn"と出力されるのに白のターンでは出なかったのは、
コンソールでCollapseを押していたことが原因のようでした。

これで無事互いにめくることができました。
出来上がったものをアップしなおしておきます。
[948.zip] とりあえず互いにめくることができるようになったリバーシ 7.15MB 2013-07-09 reversi.zip
まだ互いのコマの数の表示やおける場所があるか判断して自動パスするのは実装していませんが、
一応遊べなくもないものです。
ありがとうございました。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 05:47:08.90 ID:o+jBqQg3!]
PC2台で通信して、A側PCはキャラクターの背後(TPS視点)カメラ、
B側PCはそのキャラがいるマップを上空から見れるカメラみたいに
プレイヤーごとに視点カメラを割り振ったりするにはどうすればいいんでしょう?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 07:38:18.56 ID:SVK4zm1x]
自分がAかBか判断するプログラム書いてカメラの位置を移動する

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 19:43:47.51 ID:TcqdQJFO]
Proのライセンスは2台のPCで使えるからといって友人と割り勘で買ってとしてだ(ダメなの承知で)
それで作ったアプリをそれぞれ個人のAppIDでリリースしてたらライセンス違反バレる?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 19:54:55.71 ID:MnA4N78X]
どうやったらバレるの?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/11(木) 19:58:07.30 ID:AIu9AUAV]
バレるかバレないかは問題ではない。
バレたときに家から何から全部失う覚悟があるのかどうか。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 01:43:10.69 ID:v7tqpEfT]
個人でPro+iOSPro買った俺に謝れ



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 01:58:10.21 ID:gm2/Ix5a]
>>117
ごめん

>>115
たとえばだけど、プロジェクトのビルド時とか、まさかまさかのアプリ起動時に、
オンラインで認証チェックが走るんじゃないかとかそういう恐怖妄想をしてみた。

だってバレる仕組みがないんじゃOSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリースする人がいっぱいいそうだもの。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 02:56:57.82 ID:eFTjZRCv]
>>118
> OSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリース
試用期間って、OSじゃなくてアカウントに紐付けられてるんじゃなかったっけ
作り直せば良いと言えばそうだけど、Asset Storeで買った物は消えるな

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 03:21:06.89 ID:gm2/Ix5a]
>>119
Unityのライセンス認証で使うメアドとiOS Developer Programのメアドが同じじゃなきゃいけないのでなければ、
Unityの方だけコロコロ変えることは可能ってことになるからバレる仕組みがないと無法地帯な希ガス。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 03:23:27.59 ID:gm2/Ix5a]
>>119
あ!AssetStoreをAppStoreと空目してた!

たしかに、Assetは使えなくなるかー。逆にいうとズルしてても制約はそれだけなんだろうか。

122 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/12(金) 03:47:36.45 ID:U8kp+ej9]
乞食視ね!

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 08:01:14.66 ID:CPcYi6xU]
そういうのも含めたPro版の価格だろーよ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 10:38:43.29 ID:exwSlWHu]
3DSMAXでcubeにテクスチャを使わず色をつけたもの(名前とカラー→オブジェクトカラー)をFBXで吐き出して
Unityに読み込んだら全部シルバーになってしまったんだけど、色情報を維持する方法ってあるんですかね?
テクスチャだと面倒だし重くなるので簡単なものならMAXでつけた色を引き継ぎたいんだけど・・・

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 11:28:07.88 ID:qFWxcSxD]
ライセンス料を払ってその利便性にみあう資金、利益がある層、
また、抜け穴をやりくりしてでも使いたい層、双方に対応できるってことだね。価格差別ってやつだ。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 12:41:47.71 ID:gm2/Ix5a]
>>122
ズルをするとはいっとらんさかい

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 13:06:22.05 ID:ONHYLHk3]
だったら四の五の言わずに二本買えばいいんじゃね?
犯罪行為をしてもバレませんか? と質問しておいて犯罪をするとはいっとらんさかいと
言われても信用皆無だわな



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 13:16:21.93 ID:cg+FXtMH]
契約違反であって犯罪ではないけどな

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 14:21:42.06 ID:CPcYi6xU]
儲かったら買えばいいよ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 17:22:11.42 ID:bMu8prF4]
友人とお前がゲームを完成させてから悩めばいい事

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 17:30:19.77 ID:ONHYLHk3]
著作権侵害は犯罪だろ、と言おうかと思ったが
>>130の指摘が正論すぎて言葉を失った
確かに完成させない限りは何ら問題にならない(実際には大いに問題だが)
この犯罪者予備軍達が犯罪者にならずに済むことを俺は祈るw
俺ごときが祈るまでもなく大丈夫だとは思うがw

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 18:31:19.91 ID:cg+FXtMH]
何が著作権違反なんだ…
明らかに限られた範囲の私的複製なんだから、日本の法律上は問題ないだろ。
デンマーク法は知らないけど。

むしろ、UnityのEULAに「1ユーザー1ライセンスの原則」って明記してあるんだから、
完成させるまでもなく契約不履行で損害賠償を請求される可能性は十分あるけど。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 20:30:48.81 ID:ONHYLHk3]
ん? >>114は二人で使うって言ってるじゃない。私的複製の範囲を超えてる

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 21:29:44.81 ID:gm2/Ix5a]
5万ドル儲かるまで残り半分の支払いは待ってくれ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 22:31:58.02 ID:cg+FXtMH]
>>133
2人だろうが3人だろうが、特定可能な人の間で使うなら私的複製。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 22:54:49.76 ID:pIoGzvnf]
Unityの勉強を始めたいと思っています
近々PCを買い換えるのですが、AMD A8のグラボ無しとかだと厳しいですか?
2Dのゲーム(RPG、SLG)を作りたいと思っているので、それほど高価なPCは必要ないと予想していますが、甘いですか?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:10:24.01 ID:Tn4nTOmR]
>>136
自分が2Dとして使うつもりでも、中の仕掛けは平行投影で表示する3Dであって、
「2Dだからロースペックでいい」みたいな話は基本的に見当違い



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:26:53.88 ID:U8kp+ej9]
2Dならプチコンで作ればいい

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:35:26.86 ID:ONHYLHk3]
>>135
コピーしたソフトを特定多数に売ったり配布した結果
それをやった人間の身に何が起こったか知らないのか?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 23:40:49.56 ID:U8kp+ej9]
知らないから教えて

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 00:53:44.21 ID:0wDWQ2Yz]
知らないねぇ。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 00:59:35.74 ID:ftbn7RHB]
2Dでも良いのかった方が良いとおもうよ
性能が悪いとフィルレートの方で頭打ちになる

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:01:18.24 ID:DBk0xDEj]
>>140-141
https://www2.accsjp.or.jp/piracy/piracy.php
通報して実験してみればいいよ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:19:52.11 ID:+a+F6FDj]
なんだ知ったか専門学校生か

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:20:57.73 ID:0wDWQ2Yz]
>>143
それは特定可能じゃないものでしょ?
だいたいウェブで見れる時点で不特定多数に公開してるって事だしな。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 01:21:08.16 ID:ZpoUx+We]
アップロードや海賊版販売の場合の報告先だなこれは
まぁよくわからんがどうでもいいのとスレチ

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 13:40:00.63 ID:MUshrCgZ]
>>136
A8の内蔵GPUならこのスレに居る奴の大半のPCよりスペック高いから十分だよ
足りなくなったらRadeon増設すれば良い



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 16:16:53.88 ID:FccQ5igj]
>>136
2D限定ならUnity使わないで他のツールを使った方が速いし捗ると思う。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/13(土) 17:24:53.42 ID:XTuQRntR]
>>148
他のツールっつってもあんまりこういうドラッグ&ドロップ+スクリプトみたいなので使い勝手良いのないよね。
AdobeのFlashツールでそのまま使えれば2D系の人は幸せなんだろうけど。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 00:36:57.15 ID:waX78rJm]
すみません、主観カメラの制御をしてるんですが、

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 00:37:27.23 ID:waX78rJm]
Z軸を固定する方法を是非教えて下さい

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 01:12:18.38 ID:utrMSTzY]
xとYしか動かないようにしろ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 09:41:13.61 ID:HgMOf7f6]
>>144
ネットオークションは基本的に特定多数だろ
落とした特定の個人に発送するんだから
これだから屁理屈ばかりこねる割れ厨(予備軍を含む)は困る

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 12:02:34.63 ID:3t5B+JKS]
>>150
カメラにrigidbodyを付けて、Freeze Positionを適当に弄る

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 13:01:15.50 ID:dqftsLKd]
>>153
早く教えてよ〜
知らないなら黙ってろks

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 16:05:28.82 ID:36wpqnGV]
なんかよーわからんが会社のPCに入ってるProでビルドしてもバレんっぽいな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:11:33.27 ID:hvhxsvI6]
お前の所はデータ持ち込み持ち出し自由なのか?



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:49:29.15 ID:VEwP4MSU]
零細なんだろw

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 18:53:48.72 ID:36wpqnGV]
>>157
スマホをPCにUSB接続してても「充電してます」で通る現場がまだまだ大多数だぜ
通らない現場でもせいぜい誓約書に禁止事項として書かれてるくらい
社内セキュリティシステムにそれを検出する機構まであるのは極限られた大企業だけってのが現実さ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/14(日) 22:32:39.36 ID:3t5B+JKS]
Unityのkeystore生成機能、もう修正されてるんかな
昔はkeytoolで生成しないとエラー吐いたから使ったけど、正直面倒臭い

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:18:48.20 ID:bMLmHnWQ]
壁に銃弾痕を作りたいんですが、銃弾痕を作りたいコリダ―の上にキャラをせき止めるコリダ―を重ねたら
rayが銃弾痕のコリダ―に届きませんでした。何かいい方法はないでしょうか?よろしくお願いします。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:23:32.32 ID:ib03ItJj]
レイヤー分ければできそう

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:46:25.84 ID:DiwhCf2d]
>>162
ありがとうございます!レイヤマスクでできました!

164 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/15(月) 00:59:43.56 ID:JqG7KO3m]
またコリダー君かw

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 10:03:26.15 ID:7KYx5vHJ]
男根が届きませんでしたってどんだけ短小なんだよ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 10:27:42.81 ID:YjYA+KAM]
9cmってことか

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 13:48:32.91 ID:3hHtctOV]
>>136

金なさ過ぎ。
石はcoreシリーズで、グラボ2万くらいの載せろよ。
Unity以外でも使うんだろ



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 16:03:44.22 ID:Lx/3xIoQ]
昨年春の薄型ノート(Intel HD 4000)で開発してるけど、
PS3ソフトでやるようなよっぽどのエフェクトでも使わん限り、
ぜんっぜん問題なくサクサク動いてるよ。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 16:10:39.42 ID:hTCJSU2K]
開発マシンは性能が高い方がいいけど
動作保証性能ギリギリのマシンも動作確認用に欲しいな
しかし、わざわざ性能の低いマシンを買うのも勿体ない気がする
そういう意味では今現在ゴミマシンをタダで手にしている>>136がうらやましい

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:12:13.27 ID:a2BRLGv6]
流れのある水の中に一円だまを投げ入れるような物を作りたいのですが、
Unityで流体の動きを再現するのは難しいですか?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:30:53.93 ID:1XcUDVcl]
お前なら出来る!

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:44:21.20 ID:bKg+NUEV]
まともに計算は無理だろうからそれっぽくつくれば

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 21:49:01.52 ID:Lx/3xIoQ]
Unityベースの水流ゲームがあった気がするけど
かといってUnityなら簡単にとかっていう話ではないな

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) 22:05:52.86 ID:a2BRLGv6]
やっぱ機能にないしUnityだけでやるのは難しいんですかね。
となると別の開発方法で検討してみます

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 00:23:51.49 ID:yMVagp7E]
aniso level を9にしても、テクスチャがボケることがあるのですが
これはもうどうしようもないのでしょうか?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 02:23:41.17 ID:/9+L7Ybt]
どういう状況でボケて表示されるかを明らかにしないと答えようがない
伸縮率があまりに違えばボケるのは当たり前。でも他に原因があるかもしれない

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 15:42:28.37 ID:36r5SVlx]
>>172
文化や芸術を理解するには知識ではなく知性が必要だからね
テストでいい点取って喜んでいるうちは所詮朝鮮人レベル
日本人としてはそれより一段高い知的水準になければ達しているとは認められないだろう



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 15:53:30.91 ID:PTeAk2qR]
>>177
そんな事いってるとしばき隊がくるよってばぁちゃんが言ってた

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 18:33:55.34 ID:W2G1ims3]
少し前から、一般論を振りかざしてドヤ顔してる奴がスレに貼り付いてるな

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:19:23.52 ID:m3NBmkT8]
ゲーム専門学校生よりマシになったね

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:40:20.82 ID:0BuFjOmK]
そもそも日本語理解できてなさそう

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/17(水) 19:43:03.31 ID:R1zTtRxc]
日本語は難しいからなぁ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 14:59:37.82 ID:yqhKyrBF]
すみません、今Unityでタワーディフェンスにチャレンジしているのですが、
敵を目標に向かって、自動的に移動するスクリプトにチャレンジしているのですが、
動かす予定である、enemyタグを付けたオブジェクトを座標(0,0,0)に移動させるため、以下のJavaScript(後でC#に最適化予定)を適応させました。
けれども、プログラムに問題がありスクリプトが実行されませんでした。

var spd:float = 0.05;
GameObject enemy = GameObject.Find("enemy");

function Update () {
// x座標が0以下なら移動する。
if(0>enemy){
transform.position.x += spd;
}
// z座標が0以下なら移動する。
if(0>enemy){
transform.position.z += spd;
}
}

問題点としては、
1.座標データ書き方を間違えた
2.オブジェクトのタグを取得できなかった
と、考えているのですが、どのようにすれば直るでしょうか。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:15:14.46 ID:uifWrfR0]
>>183
if(0>enemy){

ってなんなんだ?

最初からC#で書くといいかもよ?
型を意識できるから。ケアレスミスも減る。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:26:39.03 ID:uMCEidxp]
enemy.x enemy.z とかじゃないの?
enemyで参照するとスカラー値かなんか帰ってくるのかな?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 15:33:42.16 ID:imnTIcj9]
一定のルートを移動するだけなら
透明のコリダーとかを配置して通路を作って、そこに敵を放り込むのがいいと思うよ。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 16:37:04.60 ID:UbedvFXW]
テストしてないし、仕様上全角スペース入れてるから、多分コピペしても動かないけど

using UnityEngine;
using System;

public class EnemyAi : MonoBehaviour {

 Vector3 toGoPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 目指す座標
 float spd = 0.05f;
 GameObject enemy = gameObject;

 void Update() {
  transform.LookAt(toGoPoint); // toGoPointの座標へ向く
  transform.Translate(Vector3.forward * spd * Time.deltaTime); // 1秒間にspdメートル正面へ移動
 }

}



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 16:47:05.01 ID:UbedvFXW]
enemy はGameObject型だから、以下のメンバしか参照できない
docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html

もし座標を直接参照したいなら、 こんな感じで辿ってく必要がある
enemy ← GameObject型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html
enemy.transform ←Transform型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
enemy.transform.position ←Vector3型 docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Vector3.html
enemy.transform.position.x ←float型

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 18:05:26.28 ID:UbedvFXW]
gameObject や transform と書くだけで参照できるのは、EnemyAiがComponentを継承しているから。
Componentクラスには、gameObjectやtransformが定義されている
docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Component.html

「EnemyAi : MonoBehaviour」だから、MonoBehaviourしか継承していないんじゃないの?と思いきや、
MonoBehaviourも別のクラスを継承しているから、実際の継承の関係はこうなってる:
Object←Component←Behaviour←MonoBehaviour←EnemyAi






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