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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5



1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 18:05:26.28 ID:UbedvFXW]
gameObject や transform と書くだけで参照できるのは、EnemyAiがComponentを継承しているから。
Componentクラスには、gameObjectやtransformが定義されている
docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Component.html

「EnemyAi : MonoBehaviour」だから、MonoBehaviourしか継承していないんじゃないの?と思いきや、
MonoBehaviourも別のクラスを継承しているから、実際の継承の関係はこうなってる:
Object←Component←Behaviour←MonoBehaviour←EnemyAi

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 21:51:26.85 ID:LH33bsJH]
それ以前にこれOKだっけ?
transform.position.x += spd;
こうじゃね
transform.position = new Vector3 (なんとか);
Positionプロパティの返すコピーされた構造体を書き換えても全く無意味。
JavaScriptだといけるのか?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 23:39:44.10 ID:yqhKyrBF]
>>184 >>185 >>186
>>187 >>188 >>189
返信ありがとうございます。
C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、
JavaScriptでやりたいことを実行できるようにしてから、
C#に書き換えた方がいいのかなと思いました(Unityのスクリプト難しい)。
リンク先を見て、勉強していきたいと思います。

>>186
まず、ゴールに行くロジック作ってからのほうが楽かなと思いました。
ゴールの位置が変わっても、いつでもそこに向かって行くように設定すれば、
ゴールの位置や敵の出現位置を変えることができるので、ステージの幅が増えるかと考えました。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/18(木) 23:50:44.21 ID:yqhKyrBF]
>>190

JavaScriptではできました。
オブジェクトのx座標を変数spd分だけ増減させるので、
一方向に移動するなら、これだけで十分でした。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 00:06:58.85 ID:doSR8nqv]
すみません、初歩的な質問なのですが、
スクリプトの記述が誤っていると、
他の操作をすると、スクリプトが未編集と表示されて、
スクリプトを入れ替える等の操作ができなくなります。
今までは、ソースファイルごと削除して、対処したのですが、
ソースファイルの書き換えをしようとすると、余計な手間がかかるので、
どうしたらいいのでしょうか?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:01:33.03 ID:/fmR9BxQ]
コメントアウトでググりなさい

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:08:27.50 ID:doSR8nqv]
書いたところ全部、コメントアウトするということですか。
一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、
それでも症状が変わらなかったです。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 01:57:02.09 ID:h1RXLXQ4]
> スクリプトの記述が誤っていると、
記述が誤ってるなら、エディタの下の方にエラーが表示されてるはずだから
それを参考にスクリプトを修正して、エラーを消す。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 02:45:45.41 ID:/fmR9BxQ]
>一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、
>それでも症状が変わらなかったです。

プログラム、勉強でググりなさい



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 05:48:19.14 ID:doSR8nqv]
>>197
すみません、とりあえず、ソースコードを全てコメントアウトしたのですが、
編集中とあって、コンポーネントの編集ができませんでした。
やっぱり、スクリプトファイルを少しでも間違えると、
Unityは、他の作業ができなくなる仕様ということでしょうか?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 06:50:15.07 ID:q4VUzOo/]
>>198
そんなことは無い
というか編集中だろうが何だろうが
テキスト自体のデータは保存するまでは前の保存時のままのデータとして扱われるので関係ない
ソースにミスがあるとコンパイルできないってだけ
コンポーネントの編集ができないってのは何かがおかしい
コンポーネントはいつでも編集できるやつだから
コンポーネント自体のファイルを直接何かで開いてるって可能性もあるが、無料版だと普通はブラックボックス化されてるのでどれかわからないし無理
だからインストール時にファイルが破損した可能性の方が高いのでインストールしなおすのが良いと思う

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 07:11:32.19 ID:doSR8nqv]
>>199
なるなる、インストールするときに破損した可能性を見落としてました。
いま、PC内のUnityをアンインストールして、インストールしなおしています。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 08:18:05.88 ID:wcHxuvA4]
再インストールしても同じだよ
コンパイルエラーのままじゃEditor操作出来ないよ
とりあえずコメントアウトしてコンパイル通す程度のプログラミング能力をてに入れよう

ソースコード全てをコメントアウトしようがエラー直さなきゃ駄目でしょ
コンソールの情報を見て、その指摘内容を修正するていどの力がなきゃ
いくらUnityでも使うレベルに無い人間だよ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 10:14:50.87 ID:DQp16W20]
>>183

基本的にunityはjavaScriptかC#が理解できて
プログラム組める人じゃないと何も作れないと思うよ?

コード見てると基礎的な部分が理解できてないから
unityと並行してjavaScriptを勉強した方が良いと思う

これから覚えるという段階ならC#はウインドウズアプリも
組みやすいというメリットがあるから、どちらが自分に合った言語か判断して選ぶと良い

たぶん、それなりに長い道のりになるだろうけど頑張ってくれ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 12:39:44.48 ID:pyZCHZMZ]
> C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、

って言うレスを見た瞬間 >>202 のレスが妥当だと思った

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 13:24:23.21 ID:VBcDHjKs]
日系の釣りかと思ったらちがうっぽ

205 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/19(金) 14:57:57.24 ID:dN+9yzPm]
すみません、初心者です。
プレビューしながらエフェクトなどを追加したり数値をいじったりして、
それをそのまま、シーン及びエフェクト、カメラの設定等、全部一括でセーブできる
プラグインってないのでしょうか…><

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 16:06:08.83 ID:AP/s787v]
>>205
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/188
コレは何?

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 16:15:35.93 ID:AP/s787v]
間違えた。
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2092
こっちか。



208 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/19(金) 16:20:21.59 ID:dN+9yzPm]
これ、買ってから気づいたのですが、
イメージエフェクトはUnityの制限か何かで、数値をセーブできない
みたいなんです。なのでリアルタイム(実際のゲーム画面?)で
エフェクトを調整してマルっとセーブというのは、あきらめました。。。
ありがとうございました!!

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 08:07:38.10 ID:YkDTiyea]
なるゲーム再生しながらプロパティーの数値いじったら変更されずに元に戻るUnityの仕様いらなくない?
普通に変更されて欲しいのだけど

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 09:17:59.78 ID:XqstlZ3g]
再生中なら普通に考えても無理じゃね
例えばVisualStudioなんかのIDE上でRunしてる時に、中のクラスメンバの値を
勝手に外部から書き換えできないのと同じ意味で

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 09:54:22.64 ID:66aalc6+]
キャッシュに保存しといて、ベイクしますか?選択肢出せるようにしてくれればベスト
毎回はウザイだろうから変えた時だけ選択肢出てきてくれればいいなー

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 10:43:36.63 ID:rZcNKLpQ]
paならできるぞ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 10:51:26.57 ID:XqstlZ3g]
PAはそんな枝葉末節以前の問題で却下

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 15:50:21.49 ID:yTQgtvQY!]
>>209
それは困る。
色々数値変更してテストしてるうちに初期値忘れちゃうもん。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 17:26:44.90 ID:ExCGSRAn]
ソースの初期値を変えても反映されないとか
何回はまったことか

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 20:43:26.05 ID:f5a+cjaK]
初心者のものです。みなさんはモデリングソフトに何を使っているんですか。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 20:58:32.22 ID:yxu8a8Qt]
blenderとzbrushかな
GoBで連携出来てすげー便利



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 21:04:51.86 ID:f5a+cjaK]
ありがとうございます。>>217

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 21:20:39.64 ID:dJMvXjLa]
maya mudbox

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:19:35.88 ID:f5a+cjaK]
ありがとうございます。>>219

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:42:25.38 ID:f5a+cjaK]
mayaの機能のムービーにロックマン的なのがありましたね。3Dのロックマンを作ろうかなと考えていたんです。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:43:10.86 ID:f5a+cjaK]
補足>>219

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:32:41.11 ID:yxu8a8Qt]
見逃してたけど、メールアドレスのとこに本当のアドレス入れなくていいよw
面倒なことになるかもしれないからさ
通常は半角でsageって入れておけばok

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:42:27.40 ID:zPKD8Loc]
どーせ嫌いな奴のアドレス挿れてるんだろ

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:47:11.30 ID:DAR6/vL1]
全然知らない人が使うと書いちゃうよなw

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 00:03:55.78 ID:neHXkp6i]
大昔に書いた(ぺんぎんさんがいっぱい居る板)えらいめにあった

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 11:59:22.11 ID:iWKsYeSy]
2chも初心者なもので…。すいません。



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 21:08:31.33 ID:e6Q14lTp]
>>223>>225
sageとかを知らなくてもE-mailのところはもとから(省略可)って書いてあるんだから、
普通教えたくなければ書かないんじゃ・・・?
っていうのは置いといて。

エラーが解決できないので質問させてください。
Unity+JavaScriptで神経衰弱を作っています。
神経衰弱自体は以前HTML+JavaScriptで作った経験があります。
めくったカードの確認やターンの制御などをさせている関数turns()があるのですが、
そのturns()の中でturns()を呼び出すと以下のエラーが2つずつ出ます。
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(205,49): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(230,41): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
turns()の中でturns()を呼び出している部分をコメントアウトすると、このようなエラーは出ません。
再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
この文章だけでは伝わらないと思うので、以下にすべてアップしてみました。
gmdev.xrea.jp/
[955.zip] 神経衰弱 エラー BCE0070 1.01MB 2013-07-21 sinkeisuijaku.zip
スクリプトは↑にあるようにAssets\Scriptに入っているsinkeisuijaku.jsです。
現状まだコンピュータのAIを書いていないため、無駄にコンピュータ用の関数を呼び出していたりしています。
まだ順番に移植してスクリプトを手直ししている最中なので、もしかしたら他のエラーやバグが潜んでいるかもしれませんが、
上のエラーに関すること以外ならスルーでもかまいません。
シーンはAssets\Sceneに入っているsinkeisuijaku.unityです。
もとは別のプロジェクトの一部であるためかトランプのテクスチャーが破損(?)してピンク色(?)になってしまっているのはスルーしてください。
(トランプ52枚のテクスチャーを再設定させるのは面倒なので・・・; すいません。)

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:07:51.38 ID:ltdkKzLm]
>>228
ネットで調べる前に、Unityさんが再帰って言うか
turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くなって
ちゃんと言ってるだろ

人の2chの使い方突っ込む前に、自分のunityの使い方を学びなよ
その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:42:10.92 ID:O4y3qBSO]
>>228
> 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
残念ながらUnityは、ディープな話に関しては日本語の情報がまだまだ少ない
unityscript recursion辺りでググれば出るんじゃない?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:54:53.59 ID:e6Q14lTp]
>>229
>turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くな
turns()の中でturns()を呼ばなければエラーが出ないので、
なんとなく再帰呼び出しを疑ってみただけです。

>人の2chの使い方突っ込む前に
軽い気持ちで書いてしまってどうもすいませんでした。

>その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
間違ってないっていう自信はないです。
移植もとがうまくいっても移植先でうまくいかない経験は何度もしています・・・;
今もturns()のなかでturns()を呼び出さずに実行させてみたら、配列の範囲外にアクセスしようとしていたエラーが1つ見つかりました。
あとはエラーは出ませんでしたが思ったところで処理が止まらないバグが見つかりました。
すべてを試す前に投げてしまってすいませんでした・・・

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 23:14:18.33 ID:RN7Vswj9]
>>231
turnsの呼び出しじゃなくて
yield WaitForSeconds
を削ったらうまくいきませんか?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 01:22:43.63 ID:0n1C9rMd]
function turnsの定義の戻り値をvoid指定して定義を他の呼び出しよりも先にしても駄目か?
function turns(): void {にして、コードをもっと若い行に移動

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 01:29:21.30 ID:0n1C9rMd]
見直したらyield WaitForSeconds(ほげ)が原因っぽいなー
それよりも普通に未定義変数が入っててコンパイルできないのもアレだわ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 16:08:07.90 ID:k2lefDgM]
>>232>>234
turns()内のyield WaitForSecondsをコメントアウトしてみましたが、それでも同じエラーが出ました。

>>233
turns()の戻り値にvoidを指定してみたところ、
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(143,18): BCE0101: Return type 'void' cannot be used on a generator. Did you mean 'IEnumerator'? You can also use 'System.Collections.IEnumerable' or 'object'.」
と言われてしまい、どうやらvoidは使えずIEnumerableかobjectじゃないといけないみたいです。
(Document Outline見る限りUpdateやOnGUIなどはvoidらしいんですけどね・・・ 宣言しなければturns()もvoidのようですし・・・)
そこで、わけもわからずですがStartと同じようにIEnumeratorに(エラー文が行っている方と違ってますね・・・;)を宣言してみると、
turns()の呼び出し位置そのままにエラーが出ることなく思った動作(カードめくって同じカードか判断したり、必要に応じてターンを切り替えたりなど)ができました。
また、書いてある通りの型―何も返すつもりはないのでobjectにはせずIEnumerableにると、エラーは出なかったもののそろってなかったときに戻すという動作が進みませんでした。
IEnumerableやIEnumeratorは知らなかったので、これから自分で調べてみようと思います。
そもそもfunction 関数名():型名で戻り値の型宣言ができること自体知りませんでした・・・;

>>234
コンピュータの動作はまだ特に記述していませんが、関数自体は一応定義はしています。
呼び出されても何もしないものですけど。
呼び出されても何もしない関数を呼び出したということではエラーは出ていません。
戻り値の型宣言してエラーが出なくなってからも問題なく実行できています。

こんな私の質問に答えてくださってどうもありがとうございました。
ファイルの方は削除させてもらいました。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 19:39:07.08 ID:/+YxDx6R]
プログラムでCubeの個々の面に画像を貼り付けると言うことをやりたいのですが、
どうにかして作成する手段はないでしょうか?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 19:56:27.40 ID:6KvB3EWw!]
>>236
ランタイム時に画像変えたいって事?
キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、
スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 22:08:40.87 ID:/+YxDx6R]
囲うように付けるのがやっぱ簡単なんですね。
1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、
そういう機能作ろうとする人って少いのかな

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 23:28:57.61 ID:MWEehSx/]
キューブもキャラクターもモデルのオブジェクトというくくりでは同じなので
そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。
初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 01:50:34.86 ID:9kLZJ27e]
モデルの幅などを取得するスクリプトはありませんでしょうか?
キューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので
そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。
ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 02:43:34.15 ID:FYcMuT1P]
あるよ。

242 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/23(火) 06:31:33.24 ID:Doq68ah3]
どうすればいいでしょうか、という質問に対して「あるよ。」と答えるアホ現る

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 06:37:27.89 ID:3rPJRvB1]
>>222
ひろみさん(3人子持ち)か・・・

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 10:14:25.00 ID:SIy5//fq]
Terreinに自作の木をつかいたいんだがよー
短小な俺にはチンプンだぜちくしょー
どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー
たのむぜビッグマグナム!

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 10:50:16.23 ID:FYcMuT1P]
ないない。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 11:25:26.94 ID:TLq+Yje1]
>>240

これ使えばいいよ
俺も質問する事があると思うので答えてね

docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh-bounds.html

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 12:27:31.93 ID:bE+FYE9l]
タイピングゲームを作りたいと思っています。
Input.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、
アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。
入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。
Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。

キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか?
何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?



248 名前:240 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:00:03.74 ID:9kLZJ27e]
>>246
こんな関数があるんですね!
参考になりました。ありがとうございます。

自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:41:28.04 ID:pP2to/3O]
>>247
リアルタイム入力できるか試してないけど、こんな記事見つけました
answers.unity3d.com/questions/214666/interepting-keypresses-as-ascii-characters.html

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:46:54.24 ID:jWQ39280!]
>>247
foreachループでFA

foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if ( Input.GetKeyDown(code) )
{
// 押されたお
}
}

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:53:09.25 ID:TLq+Yje1]
>>249

普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって
やっぱり何気にunityってすげえなって思う
C#でLINQも使えるって何よ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:04:40.12 ID:+p8MIyou]
こんにちは。
アセットストアで3Dモデルを購入した場合に
そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:07:39.87 ID:TLq+Yje1]
よく見直したらInputString()は標準じゃなくてunityの関数か・・・すまん

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:12:29.62 ID:qLqyaRh4]
まぁ、 。NETだからねぇ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:21:52.09 ID:pP2to/3O]
>>252
japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
グレーな部分があれば、提供者に問い合わせるのがよろしいかと。
フリーな物は有料コンテンツ禁止の可能性があるので購入できるものより注意が必要。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:29:09.78 ID:bE+FYE9l]
>>249
ほぉ。
やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。

>>250
FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。
foreachは使ったことありませんでした。

Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、
どちらも問題なくできそうですね。
ありがとうございました。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:33:17.59 ID:+p8MIyou]
>>255
丁寧にありがとうございます。
自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。
ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。
ありがとうございました。



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 20:53:53.73 ID:Wdh50a00]
シーンを抜けるときに呼ばれるメソッドって無いのかな?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 21:30:23.65 ID:A6j3ZMRt]
DontDestroyOnLoad()してない場合は、OnDestroy()が呼ばれたりして。試してないけど

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 21:56:21.63 ID:Wdh50a00]
なるほど>>259で気がついたが、
start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって
たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 22:37:02.89 ID:SIy5//fq]
なんだよー
このスレは短小包茎ばかりかよー

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 22:39:28.34 ID:Doq68ah3]
一冊の本を紹介してやりたいけどアフィ厨だと思われるの嫌だからやめときます

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:02:13.64 ID:FYcMuT1P]
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:11:28.12 ID:SIy5//fq]
>>262
皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー
たのむぜー

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:17:36.86 ID:5+7HwZVp]
本なんかよりマニュアル読もうぜー

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:57:29.24 ID:yj0nWf/n]
マニュアル読んで実験しようぜー

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/24(水) 00:54:51.42 ID:Cudc29Gi]
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 13:54:27.88 ID:KV+XUFAe]
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。

今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {

GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}

GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);

このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:10:44.39 ID:Fdga+kTg]
Goal.transform.position
かなんかじゃね?

refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:26:28.86 ID:KV+XUFAe]
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。

今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {

GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}

GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);

このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:27:30.84 ID:KV+XUFAe]
すみません、操作ミスって、二重投稿してしまいました。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:33:29.53 ID:FnG9Dp63]
refマニュアルじゃ何のことか分からんだろw
Unity Scripting Reference?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:58:34.23 ID:Fdga+kTg]
スクリプトのリファレンスマニュアルだね
どこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 15:49:49.63 ID:iz67B58t]
docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html

これか。
まだ日本語訳はベータなんだね。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 16:00:00.46 ID:1rCyrZlD]
>>270
Goal.transform.posision
じゃないの?

座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 10:35:23.62 ID:3cALSN9K]
OnGUIの中に書くGUIで絶対値で値を指定すると、
ウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。
ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、
自分で計算式作るしかないのでしょうか?
オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、
GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 11:29:24.29 ID:gIi7vdt7]
>>276
自分で計算式作るしかない



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 13:26:56.90 ID:V+oG29gy]
>>276
普通にオフセット式書くけど

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:21:54.53 ID:UYW9TxDf]
オブジェクトをクリックしたらイベント。
というのをやりたいのですが、
カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、
Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。
どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:30:26.43 ID:gIi7vdt7]
壁を取り除けば良いのでは。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:32:52.67 ID:SbqtLiwc]
壁にlayerを設定。「Ignore raycast」がデフォで入ってるはず

それでも無理なら
public LayerMask mask;
でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う

282 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/26(金) 14:40:27.66 ID:YEpcecvU]
ライトマップの質問です。

球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。

こういうものなのでしょうか?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:44:28.37 ID:RTlEYoA1]
解像度調整するといいよ

284 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/26(金) 15:32:00.24 ID:YEpcecvU]
>>283
ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。

ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 15:35:08.57 ID:FwktlqxW]
>>277
そうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。

>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 16:27:14.89 ID:V+oG29gy]
>>285
いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 17:22:43.28 ID:RTlEYoA1]
中心から 50上げたければ
vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて

realpos = pos + offset;

で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:08:24.48 ID:UYW9TxDf]
>>281
ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:10:17.40 ID:FwktlqxW]
>>286>>287
あ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。






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