- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/24(木) 17:46:23.12 ID:fQIz8/Zt]
- 企画:俺
シナリオ:俺 絵:俺 プログラム:俺 広報:俺
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:20:45.76 ID:9fTfVCj+]
- >>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、
それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。 何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。 ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、 理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。 今多くの人が>>1に説明を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。 パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。 たぶん皆が聞きたいのは以下のような構想。 ・まず戦闘はどのような手順で行われていくのか。(パラメータの判定を含めて) ・それぞれのパラメータが例えば「5」異なったら何がどう変わるのか。 ・どのパラメータが高くてどのパラメータが低いとどうなるのか。 ・敵のパラメータが「どう」あると、どのパラメータが「どう」作用するのか ・敵のAI、すなわち行動パターンはどういうものなのか(これはフローチャートで、せっかくサイトがあるので有効活用して公開して欲しい) あわせて、プレイヤーがこういう行動を取ったらこういう行動を取る、というような文章もあわせてくれると理解が進むと思う。 └それを実装するため設計思想を持ち合わせているのか、という点も気になる(期待もこめて) 最後に上記から、いったい何が楽しめるポイントとなるのかをまとめて欲しい。 まだ決まってないなら、つまり理解されないのも当然。決まってないんだから。 →となるとやるべきことは『仕様を固めること』 って感じに何をすべきか見えてくると思う。 これだけ大量のレスが来るうちが華。それだけ期待されてるんだよ。 こいつは本当に駄目だ、言っても無駄だって思われたら、書き込みもなくなる。たぶん今がその直前。 理解させるべきところを、理解できないなら、と切り捨てるのが特にまずい。 何故理解されないのかが重要であって。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:25:03.69 ID:BWHCh8kk]
- 形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね
- 127 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/01/31(木) 21:51:08.45 ID:I7wRs8wq]
- >>123
グラフィックやサウンドが優れてなくても評価されてるゲームは一杯あるでしょ? それで、なんでかな?って思って考えたら 面白い戦闘にはカタルシスと自由度があって、そういう戦闘は戦略性があるって言われてるよね 個人製作でゲーム作るならグラフィックやサウンドには凝れないから 面白いゲーム作るには戦略性があるゲームを作るのが良いと思った で、面白い戦闘に必要な要素は制約によるジレンマで生まれるからこういうシステムを考えた って、言ってる事は>>118と変わらんけど 戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話 グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる ムービーゲー信者なの? 俺の考えたパラメータとシステムがどういう風に戦略性に作用するかは一応、右矢印の後に書いてたけどもう一度まとめると パーツ方式→パーツの組み合わせで自由度が増す 電力、処理能力、冷却率、重量 →自由なだけでは結局答えは最強の組み合わせのみになるから、制約を与える事で ジレンマを生み、解の数を増やす。カタルシスにも繋がる 例:新しい電力ユニットを手に入れる→制約からの開放。より多くの組み合わせができる→カタルシス >>125 具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない 戦闘の流れは 戦闘開始→速い方から行動する→使うパーツ、技などを選択→その行動の準備に必要な時間だけ待機→ →(ATB式だから、その間に行動準備が完了した奴が行動選択したり行動実行したりする)→選択した行動を実行→ダメージ処理→ →行動毎に決められた時間だけ次の行動選択まで待機→(その間に行動準備完了した奴が行動選択したり実行したり)→行動選択→(ry そして行数が足りないから次のレスに続く
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 21:54:48.57 ID:lsaQmF8I]
- 早く触って遊びたいんだよ!
実際触って見ないと分からないこともある。 実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから ウダウダ言わずに作ってくれ。 期待してる。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 22:01:53.69 ID:NgOEQ2xD]
- そうだそうだ 早くプレイさせろ まだか!
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 22:06:02.56 ID:9fTfVCj+]
- >>127
>戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話 >グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる >ムービーゲー信者なの? これに関しては俺の書き方が悪かったな。申し訳ない。 面白いゲームを作れる作れない、ではなくて、 フリーゲームをDLする層にそういった戦略面を重視したSF風味のゲームを好む層が少ない、というより少なかった、ということ。 それよりは単純シンプルで分かりやすいほうが遊んでもらえたんだよね。 そして、面白いゲームを作る ってことだから、なるべく万人向けにする意図があるのだろうと思ってたんだ。
- 131 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/01/31(木) 22:23:10.59 ID:I7wRs8wq]
- >>125
敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する 部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち 敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する とか AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい できるとしたら、 PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃 みたいな感じ プレイヤーを妨害してくるような、Civみたいな対戦的思考のAIを持った敵じゃなくて、 どんと構えてプレイヤーに攻略させる壁的な敵でも面白くはなると思う メインはパーツのカスタマイズだし >>130 万人受けって月夜に響くノクターンRみたいな奴とか、市販でいうとFFみたいな奴でしょ? 個人製作では無理かな、と思った 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。期待してたのと違ったようならごめん 何はともあれ、作ってみないとわからないし、今週フロー書いて、4月までに戦闘だけのテスト版出すのを目標にしてとりかかるかな
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 22:31:30.73 ID:9fTfVCj+]
- >具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない
これに関しては、アドバイス。 パラメータ調整は確かにシステムが出来てからするんだけど、俺が言ったあの細かい点については 基本的に最初から決められているべきもの。決まってないと後半で相当きつい目にあう。 なので、数値一つでどう影響するかまできっちり決めて、公開して欲しい。これは実装に取り掛かる前にやるマスト項目。 システムが出来てから行うのは、最初に決められた想定からのズレを修正するものであって、 全て一から調整するわけじゃない。収拾がつかなくなる。 >>131 いや、市販ゲームのようなものは確かに万人向けだけど、流石に個人では無理なのは分かってるよ。 例えばだけど、俺が作った中では横スクロールアクションが一番受けが良かった。そういう感じかな。 1年と半年かけた戦略SF物は悲惨だった。ほとんどDLすらしてくれなかった。 正直はじめてのゲーム作りならそういう「確実にできるもの」のほうがモチベーションも保てるんだ。 すぐ見せれるものができてくるから人も集まってくるしね。 他の人が半年で作れるものにしろってのはそういうこと。 AIに関してはわかった。それなら個人でも問題ない。 もう一歩進んで、10ターン分くらいのプレイヤーの行動を記録しておいて、 そこから判断させるってのも個人で出来るから、余裕が出来たらやってみてほしい。戦略性も増すし。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/31(木) 22:35:22.03 ID:ozRG1SyW]
- >>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど)
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 22:46:58.68 ID:dW6JAn8u]
- >>127
戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの?? キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。 ドラクエとかFFとどう違うの??
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 22:49:42.13 ID:NyoQQhH7]
- 相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。
一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。 美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。
- 136 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/01/31(木) 23:23:24.04 ID:I7wRs8wq]
- >>132
ごめん、よくわからないんだけど、 攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて 数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事? 一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし メテオスとかボンブリスみたいなアイデアものはパッと思いつけない >AI 余力があったらやってみる >>134 >構成部位がパーティ 役割が全然違うし DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる 行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから キャラクタが共闘してる感じが良いかどうかは嗜好によるとしか 題材がロボットだから万人受けはしないかもしれないけど ロックマンDASHとかメダロットとかメタルマックスとか一部にウケた前例はある フリゲでもGearHeadとかフルメタルパンツァーズとか
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:25:12.81 ID:JQ8MbTL0]
- ゲー専クズは口だけでつくれないよな
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 23:52:34.66 ID:9fTfVCj+]
- >>136
ああ、ごめん。 それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。 最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。 このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、 1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、 計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅しておく。 机上の計算は完成させておきつつ、それに近づけるようなシステムを構築する。 それでも戦闘には無数の組み合わせ、そのときのテンポってのがあるはずだから、 そういう実際のプレイでの感覚差異を埋めるのがシステム実装後のバランス調整。 最初の部分が曖昧だと目指すべきシステムも曖昧になる。 そして曖昧なシステムほど厄介なものはない。 モチベーションに関しては、長期間のプロジェクトが未経験ならまだ実感わかないかもしれないな。 とりあえずやってみれば、「ああ、あの時言ってたのはこういうことか・・・ 気を引き締めなきゃな」って時が必ず来る。 俺はゲーム作ってて、大体半年で一度目の波が来る。 モチベーションを保てないというよりは、他のゲームを作りたくなる衝動に駆られる。 やっぱ色々影響受けるんだよね。まあ、それが破滅の道だと分かってるからひたすら作り続けるんだけどさ。 あとは気がついたらどうでもいいアプリを作り始めてたりとか。 こういうときに大事になってくるのが、最初に固めておく仕様。これがある限り最後までぶれずにいけるはず。
- 139 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/01(金) 00:05:43.22 ID:Y7H2OEJ7]
- なるほど
とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう 今日はもう寝る
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 00:06:05.67 ID:oMoBhERY]
- >>136
>DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる 行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない? 制約だけが大きくなっているのでは? きみのかんがえたシステム↓ 一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー 一般的なパーティー↓ 1人死んだ→MPもっているやつ、または、生き返らせるアイテム持っているやつを使って、死んだ仲間を生き返らせる→戦闘継続!! 短期決戦ならまだわからなくも無いけど、ボス戦オンリーならそれはないよね。 それから一部壊されたら他の能力が上がるとかいう事も考えられるけど、ロボットでそれは違和感がある。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 00:22:01.11 ID:DQw4qRId]
- フロントミッション<・・・・
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 01:22:00.97 ID:5kKv/peJ]
- こいつゲー専クズか。徹底的に潰しとけよ。
- 143 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2013/02/01(金) 03:22:34.56 ID:LzPLGwpO]
- )))
('ω')消費される弾薬 ミサイルを回避するためにつれてきた 高性能アンチミサイルパンツァーのフレアの残数・・・ 近接兵装だけで後手に回る戦闘・・・ BOSSに使おうと残していた高コストの荷電粒子砲 ))) ('ω')命中特化の狙撃機体とガチ装甲のタンクの宿命の対決!! 胸熱だお!!
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 08:42:30.79 ID:FETubMpB]
- >>1
どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど 実現させられるだけの見込みはあるの? 盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ
- 145 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/01(金) 09:22:41.12 ID:Y7H2OEJ7]
- >>140
考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る >もうだめだー 関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で 例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味 相手も部位破壊されてるから終わらないし あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い限り簡単に勝てちゃうじゃん そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ >>142 ゲー専ってゲームの専門学校の事? 勘違いしてるのか、煽ってるつもりなのかわかんないけど 俺は普通の大学生だよ >>143 ACみたいなのを想像してる?
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 09:34:18.59 ID:OZe76OT6]
- ゲー専クズ(デジハリ含む)の特徴
大学、高専になりすます ゲー専であることにコンプレックスを感じている
- 147 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:23:09.64 ID:LzPLGwpO]
- )))
('ω')アーマードコア+ウィザードリィ=おもしろいゲーム ))) ('ω')ぼくの妄想ではこんなかんじです
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:26:00.08 ID:FETubMpB]
- バトルシステムはしっかり考えないと破綻するよ
攻撃を行う際、攻撃手段(白兵・ビームなど)を選択するのは当然として 攻撃箇所はどうなるの?ランダム?選択? 運の要素を排除したいみたいだから選択だと仮定する > 破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る 脚部が破壊されたら移動不可能になるよね? 腕(武装)が破壊されたら攻撃手段失う事になる 蹴り、頭突き、体当たりでとりあえず対応できるけども 脚部と武装の両方を失えばやられたい放題 サイトに回避について追加していたが、 > 回避率100%でダメージ無効。回避率0%でダメージ等倍。回避率50%でダメージ半減。 これって回避率と言うより防御率と言った方が無難 胴部の装甲がどう言うステータス・役割なのかもハッキリさせよう > 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。 釣るき満々じゃないか こう言うのは言っちゃいけない
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:58:15.21 ID:Gd0u1zY8]
- 俺も今妄想をたくさん詰め込んだ擬似3DアクションRPGを作ってるから、1を応援してる。
読む限りでは、戦闘は文字バトル形式で実際に作ってみた方がいいんじゃないかな 不完全なところがはっきりするだろう
- 150 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/01(金) 13:23:59.55 ID:Y7H2OEJ7]
- >>147
敵ロボットはスターウォーズに出てくるような1〜3mくらいのロボットにしようと思ってたから イメージ的にはACよりメダロットの方が近いかもしれない 戦車とかも出したいけど >>148 考えてても忘れてたり、書き忘れてたりしてる事あるな、ごめん 指摘してくれてありがとう 攻撃箇所は選択式 でも重火器(ロケラン、機関銃、火炎放射等)は全体にダメージ >脚部破壊で移動不可 脚部破壊されると移動不可で白兵攻撃ができなくなるけど、遠距離は今まで通り使えて 上半身だけで狙い付けなきゃいけなくなるから、機動性は落ちる、みたいな 脚部破壊されても装備してる腕破壊されても使えなくなる分、白兵武器は能力高めにする ポケモンの悪あがき的な技として蹴りは考えてたけど、やっぱり脚部パーツとか頭部パーツに攻撃手段としての要素を入れた方がいいかな >やられたい放題 敵のAIについての話題で軽く触れたけど、防御ってコマンドを考えてて 防御後は次の行動選択まで指定した部位で敵の攻撃を受けれて、回避率が上昇する 胴と頭がやられたら敗北だから大技使われそうになったら防御すると思うけど、腕と脚が攻撃を受けすぎても終わる AIは胴と頭を狙って来やすい 胴の装甲は重量大きく増す代わりに胴の耐久値が増える >回避率が防御率 敏捷性でも上がるから回避って書いたけど、そっちの方がわかりやすいね。それは変えよう >>149 4月までに出したい そのためにも仕様固めて、フロー書いてくる
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 13:53:09.42 ID:woXz0tm6]
- みんなはクラッシャーだと言うけれど俺にはどれも自分の身に覚えのある意見ばかりだ
なんだか俺の妄想してるゲームの事を言われてるような気がして妙な気分だぜ
- 152 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/01(金) 14:31:16.45 ID:Y7H2OEJ7]
- サイト更新
ttp://keytone.wkeya.com/ ・企画ノートに追記 ・既出のラフ画像アップ ・戦闘のフローチャートアップ(ttp://keytone.wkeya.com/image/battle_flowchart.gif) >>151 高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる
- 153 名前:karasu// ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2013/02/01(金) 17:15:09.96 ID:LzPLGwpO]
- ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374 >>146 ))) ('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお ただの荒らしだお クラッシャーの風上にもおけないんだ かつて企画の旗艦で舵取りしたぼくにはわかるんだ クラッシャーには動機があるけど・・・ >>146こいつは臭ェ産まれながらの亡者だお! ))) ('ω')ぼくおこったぞ この亡者のスレにぼくのゲーム日記にしてやるからなハナクソが☆
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:52:41.48 ID:jGKonewR]
- >>152
ただの煽りと違う、高度なクラッシャーは所謂現役開発者とか経験者。 小学生とかが、「ぼくもゲーム作りたい!何も分からないけど面白そう^^」とかいって企画を立てたときに 現実を突きつけて絶望させるからクラッシャーと呼ばれるけど、 知識もあって、アドバイスが欲しい、って感じの企画者であれば、発言の中身は経験に基づいた有益な情報が多い。 >>153 そいつはどうみてもただの荒らし。クラッシャーでもなんでもないだろ。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 21:54:21.36 ID:vHeROuXL]
- >>145
おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。 あとスケジュールが必要。 フローチャートはまだかける段階では無いだろう。 事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。 オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。 んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ
- 156 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/01(金) 22:23:48.50 ID:Y7H2OEJ7]
- >>155
他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい もう大体書いた気になっちゃってるから >フローチャート 基本はATB式だから 他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる 戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな そういうアイディアがあるなら教えてくれ。面白くなるかもしれない
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 00:23:46.92 ID:MxG/hmYb]
- 不足してるところが多すぎる。どこってレベルじゃなくて全体的に。
えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。 少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。 現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。 今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのがどんどん出てくる。 そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。 あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば こっちとしても、「おい、この作業はいつやるんだ?」ってのが指摘しやすい。
- 158 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/02(土) 01:01:30.06 ID:16ptNk43]
- それこそ、まだその段階に達してないと思うんだけど
今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて 冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの? 全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ 俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って >>148が指摘してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事 ゲーム作るのに足りない部分無い?って意味ではない >>150の >仕様固めて って表現で誤解を招いたなら、ごめんね
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 08:56:31.90 ID:/AJYj/ZI]
- 企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。 プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。 プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。 プログラムの知識がある人でも実装は無理。 そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。 面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。 足りないところを教えてっとかいってっけど、 便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。 妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。
- 160 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/02(土) 09:40:04.57 ID:16ptNk43]
- ただ面白くないって言うだけなら馬鹿でもできるじゃん
>便所レベル そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ 面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし 企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ 建設的な話し合いをしようよ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 10:05:59.62 ID:076vzdJ4]
- まじめ系クズのゲー専必死だな
ゲーム専門にクズが多い理由(笑) toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374/
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 10:09:52.13 ID:/AJYj/ZI]
- 半年で出来る規模のものに全面的に作り直す。
これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。 もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。 君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。 もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。 ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。 それから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。 君は相手の身分で人を判断するの?違うでしょ。 反論があるなら上辺だけのレスをせずに、書き込みの内容について論理的に反論してよ。 面白いっていうだけでも馬鹿でもできる。でも誰も面白いって言ってないよね。 馬鹿ですら面白いと判断できないレベルなんだよ。
- 163 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/02(土) 10:27:15.70 ID:16ptNk43]
- じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、 敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム 4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す >>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね >論理的 論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの? >面白いゲームなんて作れないよ みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの? 思考停止かよ
- 164 名前:顔真っ赤なバカゲー専 mailto:sage [2013/02/02(土) 10:28:22.13 ID:076vzdJ4]
- ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374/ ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース www.tanteifile.com/tamashii/scoop_2004/07/20_01/index.html ▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態 www.shimesaba.net/images/20050424-1.jpg www.shimesaba.net/images/20050424-2.jpg
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 10:49:58.99 ID:F8+ZpjXe]
- 本格的クラッシャー VS 厨房的クラッシャー VS Web系学生
- 166 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/02(土) 10:55:41.60 ID:16ptNk43]
- 学科は情報系でWEB屋は趣味副業
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 11:12:05.19 ID:iYmxfa2Z]
- >>152
このフローチャートじゃターンバトルになるかもね アクティブなら敵と味方で独立に動くからふたつないと さらに各過程に攻撃を受けた時の処理を書く必要がある
- 168 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/02(土) 11:23:18.34 ID:16ptNk43]
- >敵と味方
行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか なんか物足りないと思ったらそれだったのね >攻撃を受けた時の処理 あー、そうか 脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 11:55:28.62 ID:aJszRhug]
- 2chでよくある単発ダメ企画
・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める ・ プログラミングを学びながら製作する ・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める ・ 募集メンバーだけは抜かりなし ・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない ・ 行動言動が徐々に脱線する ・ 初企画で大作、長編 ・ 相手をする必要の無い荒らし煽りにまでレスする ・ 口だけは達者 ・ 無計画、行き当たりばったりや思いつきで行動 ・ 破綻しても軌道修正しない 又は 修正後も破綻 ・ 今考える必要のない事やどうでもいい事は決定済み 絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/ 「企画クラッシャー」について考えるスレ toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1323045674/
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 12:48:55.32 ID:076vzdJ4]
- エターナル企画だな
永遠の企画
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 15:28:31.21 ID:w8UuMgVB]
- たぶん戦闘システムの研究になった、勉強になったとかいって終わりそう。
卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。 ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 18:15:10.54 ID:w8UuMgVB]
- 参考文献はゲームメーカーのホームページにあるゲームシステムの項だな。
Fランの卒研では本当にこんな卒論書いてなんとか学会で発表してたりする。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 20:08:09.91 ID:/AJYj/ZI]
- >>163
>>159で言ったけど、企画ができてれば評価版なんていらない。 企画ができてないのに評価版は作れないから、作りながら企画を考えていくっていうダメなパターンになる。 それでも作りたいのならもう何も言わない。 企画段階で面白くなりそうという意見が多数でたら、 プロトタイプ開発のパターンで進めていけばいい。 >ゲーム好きの妄想レベルって言葉から、プロだと判断できる思考が理解できない。 そして素人のゲーム好きの意見を軽んじてるとも言っていない。 曲解しないで。 論理破綻して無い。 >面白いゲームなんて作れないよ みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの? 妄想をどう面白くしていくかってところを詰めていく必要があるって言ってるじゃん。ちゃんと読もうよ。 大学生なら他の事やったほうがいいと思うから、諦めるのも手だけど。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/02(土) 20:18:09.99 ID:KoMAHqOt]
- よくわからんが、こんなスレに張り付く位ならプロトタイプでもつくって遊ばせてくれよ
まずは作る。とりあえず完成させるのがいいぞ
- 175 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/02(土) 20:19:55.49 ID:KoMAHqOt]
- >>147
hideapp.cocolog-nifty.com/blog/unity/index.html このサイトっておまえ? とりあえず、顔文字としゃべり方うっとおしいから普通にしてくれないか?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 21:26:34.17 ID:w8UuMgVB]
- そろそろクラッシュも大詰めのようだな。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 22:01:00.97 ID:/AJYj/ZI]
- なんかいろいろ言ったけど、正しいとか正しくないとか抜きで、最初は好きに作ってみるのもいいかもしれない。
そのほうが結果的に勉強になる。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 22:32:24.07 ID:aJszRhug]
- >>177
反面教師なスレだったら沢山あるよ それらを元に口出ししてる人も居るのだけれど 結局は同じ轍を踏む
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 01:18:15.02 ID:+HjCvV3x]
- そろそろみんな飽きてきたって感じだな。
スケジュールも出さないし。 クラッシュしようにも、もうネタも出尽くした。スレ立てて劇場型でやりたいなら 1週間単位でプロトタイプやら仕様書やグラフィック含めた設定資料をリリースできるくらいじゃなきゃ 飽きられるのも目に見えているのに。 4月まで待ってね でもアドバイスは頂戴!注目もしててね☆(テヘペロ っていっても誰も待ってくれないだろうに。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 11:46:17.77 ID:loMWL8Qi]
- もう何でもいいから定期的に何かをうpして楽しませてくれ。
ゲ製の参考スレも紹介しておこう AI特化RPG toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355848096/l50 企画ができていないとこうなるという実例。絵がいいのでかろうじて興味を引けている。 もぐらたたき toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359720330/l50 wikiのまとめはゲ製の中では出来ている方。ただもぐらたたきなので改めてゲームとして作る意味が不明。 黒髪ロングJK toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/l50 完成した例。スレやwikiに進捗報告、プロトタイプ公開してた。
- 181 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/03(日) 14:06:33.12 ID:hKbFLcPI]
- 文字だけテスト戦闘版作製中。
実際にコード打ち込んでるとフローに欠陥ありまくりな事に気づいた RPGは作るの初めてな上にフロー自分で書くの初めてだから仕方ないね ちなみに今のところは躓きそうな仕様は無い どのくらいかかりそうかはよくわからん >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ? 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 17:55:44.47 ID:TDncCG+L]
- 179みたいな足引っ張るだけの書き込みは不快だからやめてほしいわ
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 22:42:30.77 ID:UF2FAEQp]
- ロボットで部位破壊って、最初に腕狙い撃ちして相手の火力を落とすか、
頭狙って一撃必殺ぐらいしか戦略がないんじゃない? パーツも回避力あげまくってまったく攻撃が当たらないとか 強いパラメータと上げてもしょうがないパラメータがありそう。 ステータス振り分けRPGでも一極集中がバランスブレイカーになりがち。 アーマードコアとかアクションゲームだと機体の性能や相性を 操作力でかなり覆せるけど、RPGだとどうだろうねぇ。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 22:51:39.93 ID:uUwkQjZZ]
- メインカメラがやられただけでガンダムが壊れるものか
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 23:08:19.16 ID:dg6zgBe0]
- そうなると逆にメインカメラの存在意義って何ってなるだろ
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 23:34:08.44 ID:eS6sx6A7]
- 頭には命中させにくく、破壊するのが容易ではないとする。
頑張って頭狙ってる間に腕を落とされる危険も……。 メインカメラがやられると命中率が半分以下になる。 が、パイロットの直感パラメータで、命中に補正がかかり、 さほど変わらないエースクラスパイロットもいる。
- 187 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/04(月) 00:01:16.53 ID:IOyJiqJU]
- 頭と胴のどちらも破壊されないと戦闘は終わらないけど
今までの書き方じゃ「かつ」なのか「または」なのかわからなかったね。ごめん 頭破壊されても技が使えなくなるだけで、通常攻撃は辛うじてできる。命中は下がる 胴破壊されるとバッテリーの出力がマイナスになる程下がるけど、充電がマイナスになるまでは動けるし、堅い あ、敗北条件に充電マイナスも入れなきゃ。忘れてた完全に なんで頭破壊されても動けるのかって言うと、ゴキブリみたいに腹にもう一個CPUじゃない脳みそがあるからです。生身の 後、マンネリ化しないように、敵に多腕型とか重装甲型とか胴部紙装甲とか色々考えてる 防御率は防御状態でも80%くらいまでにしかいかないようにするとかちょうどいい数字を探す パラメータに関してはほとんどが何かが上がれば何かが下がるような関係になってるから、要らない子とかはあまり出ないようになると思う あとは調整頑張るしかない
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 00:08:54.27 ID:UFjUtkri]
- >>181
> >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ? > 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか ある程度の経験者はそうだけど、初心者とかは、 これくらい時間がかかるだろう、じゃなくて、これくらいの時間で仕上げられるものにしよう って感じで決める。 自分が最大まで満足できるものをつくろうってなると、gdgdになることが多いから、 スレ立ててやるのには向かない。一人で黙々やるなら別だけど。 そうすることで進捗や予定を立てられるから住人を惹きつけられるわけ。 そうじゃないと空白期間(実装に集中する期間)に人がいなくなって戻ってこなくなる。 予定を公開しとけば、この時期に何らかのプロトタイプが出来るから、またスレを覗こうかって感じになって継続できる。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 00:11:46.95 ID:W/XO/z6X]
- >>187
設定こねくりまわすのはもういいから動く物作ったら? 企画倒れに終わるよ?
- 190 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/04(月) 00:13:12.76 ID:IOyJiqJU]
- じゃあ3月末の文字だけ戦闘版アップで人が戻ってくればいいや
それまでは進捗を1日最低1回語りつつ、質問に答える感じで
- 191 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/04(月) 00:13:43.60 ID:IOyJiqJU]
- >>189
作ってるよ今
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 00:19:34.83 ID:UFjUtkri]
- >>190
一通り完成してから批判の嵐だった時とか結構へこむし、人離れの要因になるから、 (>>1が満足しても結局住人が満足しないとこのスレが継続できない) 主軸は>>1の考えをベースにするとしても、どんなものが求められてるのか 都度確認しながら方向を調整していけるのが理想だね。 スクリーンショットなんかも出していくといいと思う。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 00:22:12.39 ID:+pD37UIm]
- 数値調整で一箇所狙い撃ちとか1パラメータ集中を潰すと
パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって シビアな戦略性ってのはなくなるな。 キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、 強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの? あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。 例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」 これはFCのRPGにあったオマケ要素のカードダス・ミニゲームが元ネタだけど 友達と対戦して面白かったぞ。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 00:36:15.51 ID:+pD37UIm]
- おそらく>>1は文字だけでもプログラムで挫折すると思う。
GUIでコマンド画面出してシーン制御するともっともっと面倒で不可能だろう。 んで企画しかできない企画厨でも構わないが、その企画すらこの程度じゃあつまらんわ。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/04(月) 00:38:31.25 ID:W/XO/z6X]
- >>190
作ってる環境教えて なんかミドルウェア的な物使ってるの? プログラム言語?
- 196 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/04(月) 00:41:51.34 ID:IOyJiqJU]
- >>192
文字だけ戦闘版で、つまんねーよ、って意見貰ってそこから戦闘を練り上げてゲームの中心の柱にする そこからやっと計画立ててちゃんとした方向性を持った企画として開発スタートって感じになるかな スクショはそれからの方が良いみたいだし 序盤にラフ上げたら怒られちゃったよw まぁ、何はともあれ今はベースの実験版を早く上げて意見を貰わなきゃだ >>193 カスタマイズでのコンセプト決めの面白さは残したいよね 大火力で一気に相手の胴部破壊したら、後は全力で防御して相手と自分のどちらが先に倒れるか みたいな尖った組み合わせをいろいろ試して、一個一個の敵全てを十分にプレイヤーに楽しんで貰いたい そのためにもユニークな敵の考案と、カスタマイズの調整は頑張りたい 調整の理想は平坦でバランスとれてるよりもギンギンに尖って傾いてるけど何故かバランス保ってるって感じだよね その方が面白い >>163で言ってるようにポイント式でパーツは徐々に選んで開放とか ボス毎に開放されるアイテムが違うロックマン的な感じにするつもりだったけど 例えの奴も面白そうだなぁ >>194 シーン制御のベースは今日できた タイトル画面、戦闘画面、カスタム画面、メニュー画面とかの切り替えとその初期化とメモリの片付けでしょ? ちなみにC言語とDXライブラリで作ってるから画像表示とかは簡単 なんかタイトル画面だけフォトショで作った画像とか使ってるからゴッツいわw 中身文字だけなのに
- 197 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/04(月) 00:51:06.79 ID:IOyJiqJU]
- >>195
上でも言ってるけど、C言語にDXライブラリっていうゲーム制作に便利な機能を内包した奴組み合わせて作ってる C++ができればいろいろ便利でコードがすっきりするらしいけど、今から学ぶのは大変そうだから迷ってる ぶっちゃけC言語だけでもよくわかってない仕様をなんとなくで使ってるし。ポインタとか これ以上書き込むと連投規制食らうから寝る
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 00:59:33.73 ID:UFjUtkri]
- >>197
C++はオブジェクト指向の言語だからかなりすっきりするけど、 まあ、Cでも真似事はできるしね。正直CもC++も、深いところまで理解するレベルに到達しないとそんなに変わらない。 ポインタは>>1の作るゲームであれば、感覚的に理解できてれば問題ない。 極端な例だけど、アドレスがどうとか取っ払って、変数に値の受け渡しが出来ます程度でもいいわw
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 21:00:05.61 ID:N+tgu2Xn]
- ウディタおすすめ
用意されたコマンドを選ぶだけだからCがある程度分かれば簡単に覚えられる C++習得する時間をゲーム作りにつかえるよ いくらDXライブラリ使っても多分画面に1ドットの点打つだけでも最初は大変だと思うよ その点ウディタなら絵を用意するだけで簡単に標示できるから画面周りにパワーをとられなくていい RPGツクールVXとかもいいけど複雑なことしようとするとruby触らんといけないし
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 21:09:03.23 ID:UFjUtkri]
- 今までの発言から、そういう誰でも作れるようなツール頼りは>>1は望んでない気がするけど。
ゲームは残るけどプログラムに関して言えば、技術は全く残らない代物だしね。
- 201 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/04(月) 21:18:54.41 ID:IOyJiqJU]
- うん。プログラム慣れたら3Dとか挑戦してみたいし
それにDXライブラリ超簡単で便利だよ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 22:22:09.98 ID:tc61phRs]
- 永遠と繰り広げられる妄想の企画
そこに無限の謎 全ての答えが隠されているのはヒロキオオマエ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 22:26:16.30 ID:+pD37UIm]
- >DXライブラリ超簡単で便利だよ。
DXライブラリでHello Worldだすのは簡単だろうよ。 print("hello world \n");とかわらん。 「メニュー → 道具 → やくそう → だれに」 こういうのはもうやったか?
- 204 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/04(月) 22:48:12.11 ID:IOyJiqJU]
- それシーン制御の簡単なバージョンじゃん
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 23:33:53.77 ID:gZ+O0QCB]
- スクショくらいのせろよ。何行もレスする必要なくなる
- 206 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/05(火) 16:44:02.15 ID:ljUGIXAe]
- 敵もPCもパーツも構造体と数字のオンパレードで大変だ
- 207 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/05(火) 17:05:50.31 ID:ljUGIXAe]
- >>205
なんのスクショ?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 17:14:48.43 ID:rgOHOAZv]
- なんでも
スクショ一枚で数十レス分は価値ある
- 209 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/05(火) 20:44:52.20 ID:ljUGIXAe]
- まだ文字だけしか無いのに?
じゃあ、今作ってるカスタム画面できたら上げるわ
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 00:51:07.71 ID:QUPNHtlk]
- 進捗報告はどうした?
- 211 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/06(水) 01:27:32.98 ID:eDKyfg3t]
- 文字だけ戦闘の実験版の内容
・タイトル画面からスタートを選択するとカスタム画面になる ・カスタム画面では能力値や説明を右半分で見ながら、左半分で部位毎にパーツを入れ替えられる。 (これは文字だけで、パーツの種類はほとんど無く、能力値も適当で、極最小限のみ実装された状態) ・パーツを選択し終えて決定すると、戦闘開始 ・戦闘も文字だけで演出もなく、ただ、行動を選んだら数字が減ったり増えたりするだけ ・勝っても負けてもタイトルに戻って終わり 今できてるのはカスタム画面の実装の4分の1くらい 今日はポインタと構造体とファイル操作の復習してたから、製作作業はあまり進まなかった 仕事受けたから2月の真ん中くらいから一週間くらい作業できなくなるし 今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 11:57:44.46 ID:qc3e+rFK]
- 後半は報告と言うよりただの独り言になってる
進まなかった(過去形・回想) → 進んで無い(断定) 仕事受けたから → 予定が入った 今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある ↓ 今週中に実装作業に入りたい、出来なければ月末までには〜 あらかじめ逃げ道や言い訳用意したみたいな文章になってる事がたまにある きちんと言い切るか断定できず曖昧になるなら一つ先の予定・行動も考えよう web屋だと言ってた所も不要だ 言うべき事・言う必要のない事は自分で判断できる様になった方がいい
- 213 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/06(水) 12:45:40.71 ID:eDKyfg3t]
- お、おう
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 14:22:29.01 ID:jyHVmfrl]
- 要するに住人にとっては>>1の都合と言い分はどうでもよくて、
進捗と成果だけを予定通りにみせてくれってことじゃね。
- 215 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/06(水) 14:42:26.83 ID:eDKyfg3t]
- 誰も見てないだろうから独り言のつもりで書いてたわ
進捗一応書くけど、気にしてる奴なんているの? グダグダ言ってないで、はよ遊ばせろって、思ってる人しかいないと思ってたんだけど
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 14:54:44.60 ID:4PYX57n+]
- 独り言書くのにいちいち糞スレageなくていいよ
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 16:43:52.69 ID:hCb6ZRqv]
- 誰も興味無いから
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 19:15:31.74 ID:QUPNHtlk]
- 失敗するプロジェクトのフラグを着実に回収しているので、どう転んでいくのかのみに興味ある。
だから状況がよくわかるように進捗報告を欠かさないでほしい。 ぜひ俺の期待を裏切ってくれw
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 21:13:16.92 ID:hFWnW6Et]
- 一昨昨日ぐらいかな?
DxLibをいじってて、遊んでたんだけど、>>1より進んでそう つっても少しだけ画面表示ができたぐらいなんだけど まあ、俺も妄想レベルで遊んでる程度だが
- 220 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/06(水) 23:34:28.64 ID:eDKyfg3t]
- 今日も少ししか進んでないけどカスタム画面は2/3終了
あとはテキストファイルから説明分と名前、能力値を読み込んでから能力値計算して画面の表示更新するようにするだけ 今週中に戦闘画面の作業入りたいって言ってたけど、明日で行けるかも 今日はもう絵描いて、ファイル操作の復習して寝る >>217 じゃあわざわざ書き込みにくるなwツンデレかよぉ >>218 失敗するってのは言われ慣れた まぁ見てな、時間かかっても完成させるから >>219 画面表示って、ウィンドウモードで起動して画像表示したり? だとしたらちょっと馬鹿にしすぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 00:21:32.27 ID:HF9Kv8lY]
- >>219がライバルだな。ガチンコバトル!
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 01:17:33.10 ID:dPDqPKua]
- >>220
数分でできる程度のものを、わざわざスレ立てて、妄想バッチリ虚言ヨッシャで垂れ流すのもなぁ SSすらないから、「小学生でも数分でできる」ものすらできてないんじゃね? >>221 ライバルちゃうわ 1は面白いゲームを作る 俺は暇つぶしに遊んどる 全然スタンスがちゃう
- 223 名前:222 mailto:sage [2013/02/07(木) 02:15:05.27 ID:dPDqPKua]
- すまん、失言した
>だとしたらちょっと馬鹿にしすぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ に対して >だとしたらちょっと馬鹿すぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ て読んだせいで反応したわ 一生ROMっとくorz
- 224 名前:1 ◆/dhu8Vgm3k [2013/02/07(木) 11:25:28.60 ID:RK9DciNv]
- お、おう
気にしてないよ
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 12:58:25.27 ID:eDG5ImZ/]
- 俺もアクションゲー作ろうかな
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