1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 23:25:44.69 ID:+EdKUNw6] スクリプト内でGameObject.Find("")で探すのと 予め変数に対象のオブジェクトを挿入するのとでは 処理速度、保守性の面からしてどちらを推奨しますか?
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/06(火) 05:34:24.20 ID:dIt5bNqF] >>7 シーンスタート時にFindで探したのを変数に格納して使ってる。 エディタで指定するのは変更が面倒だからスクリプトで できる事は全部スクリプトでやってる。
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 13:54:18.41 ID:yhXUmF69] ただ、findで探す場合、gameobjectの名前を変更すると探せなったり child内で探してる場合も親子関係が崩れると探せなかったりする。 でも、インスペクターで変数に指定する場合は名前変えても、どこに置いても変わらないでいてくれるよね^^
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/07(水) 21:35:45.42 ID:yt6bPOBu] >>9 なるほどねぇー、知れば知るほどこの機能の意味はそういうことかー、が増えてきたボク
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 06:51:49.23 ID:pgTrT8Kw] リグを組んだスライムナイトのナイト部分を剛体、スライム部分を軟体にして 腐った死体がスライム部分を、物理演算で揉むという動作を アニメーションじゃなくゲームですることは可能ですか? 個人的な都合で、スライムナイトとスライムは同一オブジェクトにする予定です メッシュのスライム部だけinteractive clothという物に適応させればできるでしょうか unityはフリー版を使おうと考えています。よろしくお願い致します。
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 09:45:46.96 ID:rq8Mecn+] >>11 出来ると思う
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 15:16:28.13 ID:ltELSqPv] スライムナイトって何?
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 15:46:31.42 ID:yanuiBZw] ピエールだよ
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 15:57:24.36 ID:SEz6L7jK] ホイミンだよ
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 19:23:26.10 ID:s11Izmmk] >腐った死体がスライム部分を、物理演算で揉む そんなシーンあんのか。誰得
17 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/08(木) 20:00:15.01 ID:xlrCpJjg] たぶんエロゲだろう
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 20:52:35.81 ID:iIRcfwKg] Unityでマップ上を移動するアクションゲームを作りたいんですが、 ビルド後バイナリの起動時に、外部ファイルのマップを読み込むようにして、 読み込む外部ファイルによって、マップ形状をいろいろ変化させるみたいなことって、Unityでできますか?
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/08(木) 22:02:10.85 ID:jMdRqFhS] >>18 知り合いに聞いた話はweb playerではできないけど、スタンドアロンならできるらしい。 2Dのならの話、3Dとかはわからない。
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 02:40:28.09 ID:nxKwyFa6] >>12 ありがとうございます。unity始めてみます。 >>17 僕はただ純粋に…
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 05:20:52.49 ID:bd5ffWq+] >>18 もちろんできる。 外部ファイル読み込みはUnityとは関係ない部分。 C#で勝手にどうぞ、って感じ。
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 08:52:51.08 ID:Qz9StbCf] Update()で毎フレーム動かしてる物体に OnTriggerEnter関数も書き込んでいるのですが うまくトリガーが反応してくれません トリガーよりもUpdateが優先されるからでしょうか
23 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/09(金) 09:34:46.86 ID:mlqpBGmR] Unityって.NETが使えるらしいけど、WCF通信も サポートしてるの?さすがにそれは無理か。
24 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/09(金) 12:26:42.13 ID:uGbHY98m] >>22 フィジックすの設定でフィジックスの判定レートを揚げるんだ
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 14:33:12.09 ID:aZxvATJs] スクリプトの言語によって処理速度の差があるんでしょうか? javascript と C# では C# の方が早いんですか?
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 14:39:01.60 ID:TWc3zvAs] >>25 まったく同じ
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 14:45:38.22 ID:xZFDbCel] >>25 確か既出だったような感じだが、答えはC#の方が早いらしいよ。 でも、ロジックや使ってるモデル等にも影響されるから、 能力の高い人が使えばC#の方が処理が早いというのが答え。 ただし、出来る事の多さはC#の方が上です。 JSの方は、導入しやすいからアジャイル開発的な作り方しているなら、 プロジェクトの初期の方はJSが幅を利かせていて、作り込むに従ってC#に置き換えていくというのが、 マイルール。 JSとC#のチャンポンは気持ち悪いけど、 Unityもチャンポン対応なので、それでもOKと思う。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 15:20:48.37 ID:aZxvATJs] >>27 回答ありがとうございます
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 15:48:02.64 ID:rCGmY6Rj] >>22 一番てっとりばやいのが、双方の物体にcolliderとrigidbodyの全部入り状態に。 そして、トリガーをon/offにしたりキネチックをon/offしたりして実験。 場合によっては要らないrigidbodyとか出てくるから削除しる。
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 16:54:38.35 ID:aZxvATJs] InputManager ってスクリプトから制御できないんでしょうか?
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 17:04:39.97 ID:aZxvATJs] 自己解決 スクリプトから制御できないようですね
32 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/09(金) 18:18:00.84 ID:Fhb1wcrd] すみません。。 簡単なプッシャーゲームを作成してるんですがIOSの実機で動かすとFPSが13程度しかでません。 端末はiPhone4のIOS4.2です。 デフォルトでは30FPS出ると聞いていたのですがiPhoneではこれが限界なのでしょうか?
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 18:50:01.65 ID:QBWHnP/E] >>32 描画負荷が高いのか他に要因があるのか調べてみたら?
34 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/09(金) 20:01:54.82 ID:Fhb1wcrd] >>33 返信ありがとです。 何が重いのかわからずいろいろ消してはいるんですが、テクスチャってかなり重くなるんですかね; 様々なテクスチャを貼付けたキューブをそれぞれ10個とか作ると既にFPSが23くらいまで下がります。 初心者なのであまり詳しくなくてすみません。
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 20:05:33.29 ID:ZF4uaP9p] >>34 マテリアルは何使ってる? 3GSでもDraw call20個くらいまでは60fpsでるよ。
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 20:16:24.25 ID:pwxZtJFc] docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html docs.unity3d.com/Documentation/Manual/iphone-performance.html docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html >>34 上のリンクとか見てみたら?
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 20:52:38.77 ID:Qz9StbCf] rigidbodyを入れてないだけでしたすみません 敵のAIを、3回攻撃してから2秒待ってまた3回攻撃して・・を繰り返すプログラムを書いたのですが 2秒待つ処理に yield WaitForSeconds(2.0); と書いたら Script error: Update() can not be a coroutine. とコンソールにエラーが出ました イールドではなくdeltatimeで処理したほうがよいのでしょうか?
38 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/09(金) 21:00:18.08 ID:uGbHY98m] 子オブジェクトのdepthだけ変えても親オブジェクトのdepthが代わらなければレンダリング結果は変わらないのでしょうか?
39 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/09(金) 21:33:59.26 ID:uGbHY98m] 理解できました。無視してください。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 21:56:14.53 ID:58nZYYWT] >>20 WebPlayerでもちょと敷居高いけどできないわけじゃない
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 22:00:10.43 ID:rCGmY6Rj] >>34 コライダーが重い可能性もあるかも。表示そのままでコライダーだけ消してみるとかしてみるとわかるかも。 >>37 yieldは、Update内では使えないよ。 でもUpdateから呼ぶファンクション内でも使えるので、別関数にするといいかも。 むしろUpdateを使用しないでStartから各ファンクションに飛ばしてyieldで定期的に動かすのがトレンド。
42 名前:18 mailto:sage [2012/11/09(金) 23:33:18.74 ID:Np8xitkh] >>19 >>21 ご回答いただき、ありがとうございます。Unityの参考書も買ってきたので試しにやってみます。
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 00:40:35.68 ID:SeRvo+3R] 質問です 物体が「ほぼ停止してる」状態をunityで表現するにはどうしたらいいですか? rigidibody.velocity.magnitude<0.5でやってもうまくいきません
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 08:15:14.02 ID:LrPNjMj2] また意味不明キタコレ
45 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 11:23:06.67 ID:13vBLOhY] >>43 physicsに設定があったな。あるレベル以下の動きは計算しない設定が。探せ。
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 15:35:10.78 ID:eLtNGyiX] グラフィックの技術や知識が無くても アセットストアにフリーのがあるから 無料でもそれなりのゲームが作れると思ったけど 無料の素材って案外すくないんだな・・・
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 17:15:45.89 ID:Izmr0RQC] アセットストアで探すからいけないんじゃね? 海外サイトだと、無料で.objなりで配布してる所がある。 あと、3Dモデリングは2Dほど技術は要らないから、 素人でもそれなりの物が作れるよ。試しにやってみれば? Blenderとかお勧め。
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 19:58:47.24 ID:eLtNGyiX] 海外のサイトから3D素材仕入れてインポートしたらこんなんなった ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3610314.jpg 処理重くなったりしないかな
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 20:00:12.40 ID:eLtNGyiX] 誤解しそうなので追記しておくと たくさん素材入れたんじゃなくて 素材1つにこんだけパーツがくっついてる
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 20:05:15.80 ID:Izmr0RQC] 重くなるとおもうよ。Blenderでくっつけろ。
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 21:22:37.14 ID:65CmYghu] このあずにゃんのエロゲ、Unityで作ってるみたいですが、 Unityでリアルタイムにモザイクって、どうやって付けるのでしょうか? やっぱりスクリプトを書かないと無理ですかね…? ttp://www.dmm.co.jp/digital/doujin/-/detail/=/cid=d_052982/ ttp://flashsky03.web.fc2.com/Houkago_Azu_Taiken.html
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 21:38:31.51 ID:C4wGsep/] >>51 ビルボードでいいんじゃない?
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 21:39:07.62 ID:smTuL1P3] きんもーい
54 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 22:10:08.06 ID:13vBLOhY] これを俺がコミケで売ってもいいんだろ?
55 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 22:23:57.27 ID:CGdxUZr/] >>51 こういうのって著作権大丈夫なんだろうか? 訴えられて莫大な著作権侵害料取られたりしないのかな?
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 22:42:35.50 ID:3XtjXsIx] 大丈夫なわけないだろ。 別にこいつが莫大な賠償金を払われてもスレの住人は痛くも痒くもない
57 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 22:58:33.68 ID:CGdxUZr/] >>56 ホントはそうなんだろうけど、コミケとかってほとんど著作権侵害でなりたってるよね 莫大な利益だしてるサークルとかも多いよね 見て見ぬふりしてるかんじ?
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 23:04:34.57 ID:3XtjXsIx] そういうのは、一人一人訴えてたらきりがないだろ。 何年かに一度、見せしめが捕まる程度。
59 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/11(日) 23:40:36.31 ID:CGdxUZr/] >>58 いや、コミケに警察一斉乱入すれば一網打尽で現行犯逮捕できるだろ でもやってないから、見て見ぬふりしてる部分もあるよなーと思って
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/11(日) 23:47:27.52 ID:6u15eS47] 売る国を選べばモザイクは要らないな 著作権絡みは二者間の問題だから勝手にやっててくれ わざわざこんな専門スレでまでそんなめんどくさい話題やられたらたまらん
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 01:50:16.03 ID:WMzmYioI] >>59 現行法では無理だしスレ違いだから帰って
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 05:22:04.74 ID:uZMNGJwB] >>59 著作権は民事な
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 12:40:21.89 ID:gAxxZipw] 著作件で逮捕されてるだろ
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 12:55:21.16 ID:Dl0eQtOj] >>59 警察より、税務署を入れろと言っている有識者多いと聞く。 彼奴ら、日常生活で税金払うって消費税くらいしかしてねーだろ
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 13:04:28.24 ID:oB7kOiG4] 宝の持ち腐れの中流階級の低脳夢見
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 13:07:01.17 ID:PVF/7WGY] >>64 有識者達は著作権の専門板の専門スレがあるからそこでやれと言っている者が多いと聞く。 何故ならばこんな事をいくらこのスレで話しても何の意味も無く 永遠に答えの出ないままループして無駄に質問スレという大事な役割のあるスレを消費するだけだからだ 要するに帰れ
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 13:20:31.60 ID:C4Mmm6O/] せめて総合スレでやれよ
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 16:21:08.62 ID:f27FNpbj] >>51 Tofu故の「きぬごし」が ごき しぬ って印鑑表示のせいで「ゴキ死ぬ」に読めて萎えた
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/12(月) 23:54:51.60 ID:reLow5+b] いんじゃね。 どーせ過疎スレだし、たいして質問もないし
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 02:06:13.65 ID:5BxNFItJ] 一定時間ごとに一定の距離を ランダムな方向(360°)移動させるには 三角関数使うしかない? 例えば毎秒必ず距離1を移動するけど その方向はランダムみたいな感じ オブジェクト移動関連の関数で用意されてない?
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 04:55:03.46 ID:mE4e+R+L] 要するに「ランダムなベクトル」を入手したいのね。 三角関数使わなくてもXとYをそれぞれ0〜1の乱数から求めればいいかと。
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 06:58:50.59 ID:ZdNpZvij] >>70 多少偏ってもいいなら>>71 の言うようにx,yの移動ベクトルを乱数で生成してやればいい 生成される移動ベクトルが均等に360度に分布したいなら三角関数使わざるを得ない 結局求めているものの性質によって異なるとおもうぞ。
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 08:52:57.09 ID:5BxNFItJ] XとYをそれぞれ0〜1の乱数だと 移動距離が変わっちゃうから 三角関数使わなきゃならんか X、Y方向は実装できるけど Z方向も加わると分からないや
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 08:59:13.71 ID:5BxNFItJ] Angle = Random.Range(0.0,360.0); transform.Translate(Vector3(Speed * Mathf.Cos(Angle) , Speed * Mathf.Sin(Angle) , 0) * Time.deltaTime); Angle 移動する方向 Speed 移動速度 これでXとY方向だけ毎フレーム一定距離移動できるけど Z方向加わると分からん
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 09:08:54.41 ID:5BxNFItJ] Time.deltaTime は毎回一定じゃないけど 経過時間(Time.deltaTime の合計)格納する変数用意して事前に用意した間隔秒数と比較して っての省略してあるのでよろしく
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 09:31:58.34 ID:8Q0utp4J] >>74 三角関数を使わない方法はあるの? って質問かと。
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 10:47:18.13 ID:Uj/UbaLu] ランダムに回転させて目の前に1移動させればいいじゃん
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 11:13:50.90 ID:jxctmEkx] 71のようにx,y(,z)を乱数で求めてnormalized
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 12:18:28.95 ID:Jwy+XooX] >>70 これでどうだい? Vector3 move = Quaternion.Euler(Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360)) * Vector3.forward * 移動距離;
80 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 16:36:14.31 ID:fCxRqlU6] 初めまして。書籍にもあまりのっていないのでDraw callについて質問させてください。 Unityを使用してコインゲームを開発することになりました。 ニコ動とかみて形はできたんですが、Draw callの問題ではまっています。 コイン1個につき1〜2のDraw callが増えるのは仕方がないのでしょうか? 30個とかになると60Draw callとかになります。 コインはプレハブからインスタンス可してます。
81 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 16:43:29.59 ID:fCxRqlU6] >>80 です。 point lightを削除したら40も減りました。
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 16:46:06.86 ID:Uj/UbaLu] そんなあなたに u3d.as/content/purdyjo/draw-call-minimizer/2FW
83 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 17:48:49.84 ID:fCxRqlU6] >>82 救世主だ。。ありがとうございます。 これとNGUIをいれたのですが、インポートすると大量のえらーで困っちゃってますw Assets/NGUI/Scripts/Editor/ComponentSelector.cs(29,27): error CS0117: `GUILayout' does not contain a definition for `BeginHorizontal' 似たようなのがたくさんです。。 すみません;
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 17:59:08.23 ID:LWHug5xL] それって、動的な複数のプレハブでもまとめてくれるん?
85 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 18:08:28.69 ID:fCxRqlU6] Unity3.5.5だとGUILayout.Buttonとかできるけど3.5.6だとできないの? GUILayout.Buttonが定義されてないとエラーになる
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 23:18:56.27 ID:5BxNFItJ] >>79 forwardがあったかサンクス 球体を考えて中心座標を0,0,0として表面の座標を求める方法使おうとして Angle = Random.Range(0, 360); Angle2 = Random.Range(0, 360); transform.Translate(Vector3(Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Cos(Angle2) , Mathf.Sin(Angle) , Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Sin(Angle2)) * 移動距離 * Time.deltaTime); こんなことやってた
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 17:00:48.65 ID:YUhHaP76] ヒエラルキーのオブジェクトを 配置位置順に並び替えられたりしないのかなぁ 名前順固定だからどこに何があるのか分かりにくくなる
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:52:44.82 ID:ZReTtnfb] 携帯とPCでクロスプラットフォーム開発みたいなことをしたいと思っても、 アス比やら解像度が違いすぎます。 どうやってその差異を解決するのが一般的なんでしょうか。 プラットフォーム毎に、一個一個地道に調整するしかないんですかね。 ちなみに私は女子大生です。よろしくお願いします。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:12:50.86 ID:wAgfNVvP] >>88 どっちでの大丈夫なように作るのがベストだけど、 アス比変わるのがイヤなら縦か横に合わせて余った部分は黒塗りで隠して比率は死守する。 ちなみに私は女子小学生です。
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:17:17.76 ID:I/T5T1tr] アス比は決め打ちしちゃって、レターボックス(余白を黒塗り)で 対応するのも手かと。 ただPCとスマホじゃ性能に差があり過ぎるから注意。 あとマウスとタッチの違いも重要。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:19:30.94 ID:Cjp2FdJS] 起動時に画面サイズ取ってカメラ設定弄るのが無難。女子中学生です
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:33:39.92 ID:eWe3OHqT] >>88 ゲームとUI制御を別にしてやればいいんじゃね
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 23:37:25.04 ID:ZReTtnfb] >>89 >>90 やっぱり黒塗りが簡単ですか。 小学生の女の子に返信がもらえるなんて、お姉さん嬉しいな。 操作系の違いは、まあ半分諦めてます。 >>91 >>92 ありがとう。参考になります。女子大生の私にできるか心配ですけど、 考え方はわかりました。ブヒッ
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 23:54:05.32 ID:B8Z8pQcf] おまえら・・がんばれよ(´;ω;`)ブワッ
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 00:30:17.91 ID:KfbxzuEm] 初歩的な質問で申し訳ありませんが・・・ unityを使ってゲームを作ってみたくなってunityの本を買おうとしようと思うのですが 「Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜」か 「Unityではじめるゲームづくり」 にしようか迷っています。 どちらを購入すればよろしいのでしょうか? 私はゲームを作るのが未経験です。 出来ればキャラクターを使った3Dゲームを作ってみたいです。
96 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/15(木) 00:55:50.66 ID:Vv6iieJ3] どっちも買って、作り終わったら売ればいい。
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 03:49:13.10 ID:YeyJ3qG4] どっちもかって、作り終わったから売った人から買えば安く済むな
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 11:29:45.32 ID:UUuHnKNZ] ぶっちゃけネットの資料だけで大体できる
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 11:55:30.17 ID:tgk0P8Uz] >>93 NGUIだったら、横画面のアプリですこしいじってIPhone4の解像度に合わせて、IPhone5、IPadの機種依存しない対応したお デフォルトの機能2行ぐらい直せばそれっぽい表示になって楽だよ
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 12:18:50.32 ID:YeyJ3qG4] >>98 つうか、ネットの資料でできる腕が無いと、完成できない気がする。
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 16:50:04.75 ID:JdTF/8lp] >>99 NGUIですか。それって gamesonytablet.blogspot.jp/2012/08/ngui_3.html ↑こういう感じのことでしょうか? ちょっと高いですが、購入検討してみます。
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 20:05:17.31 ID:KfbxzuEm] >>96 >>97 >>98 ありがとうございます。 いろいろと試してみます。
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 08:31:05.54 ID:6DJ/e9B2] コライダのオン/オフはスクリプトにどう書けばいいですか?
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 09:05:31.91 ID:M51rUpg/] docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Collider.html >>103 そういうときはコライダーのクラス見て、この場合は変数variable一覧見るんだ。 一番上にboolean のenabledってのがあるでしょ。その説明読めばどんぴしゃ だからcollider.enabled = false; or collider.enabled=true;みたいな感じかと
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 09:07:59.73 ID:6DJ/e9B2] >>104 最初そうだと思って書いたんだけど その行でエラー出てしまう なぜだろう
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 09:14:32.76 ID:M51rUpg/] エラーの内容にもよるけど、colliderにちゃんと参照入ってる?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:08:03.84 ID:0nxjE3mF] unityでPCやモバイルなど、共通でオンラインかどうかの判定はできますか?