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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:29:40.04 ID:SGT51G1O]
>>671
この板のログ読んでみた?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:45:56.18 ID:sRos7RNJ]
>>671
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
これじゃないの?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 16:03:06.70 ID:zN4ziY9K]
>>672
このすれを 貫通 だとか 突き抜け とか、関連しそうなキーワードで検索しましたが、
全部読んではいません。
過去スレは見てなかったので見てきます。

>>673
これは!?
ありがとうございます。調べてみます。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 17:43:32.29 ID:zN4ziY9K]
すみません。自己解決しました。
過去ログがどこにあるか分かりませんでした。

壁を突き抜けてしまうのは、玉の速度が早くなりすぎるためだと思ったので
しぶしぶ英語で unity speed limit などと検索した所、Unity のコミュニティが一発で出ました。
以下のコードを玉に埋め込んだ所、どんなに乱暴な事をしても玉が外に出なくなりました。

private float maxSpeed = 35.0f;
private float minSpeed = 10.0f;

void Update ()
{
if(rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed){
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * maxSpeed;
}
if(rigidbody.velocity.magnitude < minSpeed){
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * minSpeed;
}
}

676 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/05(火) 19:41:29.11 ID:6nr4OdMS]
UnityだとSystem.Drawing使えない?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 20:31:46.14 ID:GflVTrpJ]
>>676
System.Drawing系は、GDIコンテキストへの動的な描画だから、
DirectXやOpenGLで行うのと同じように、バックバッファ用意して書き出すとか、
フレームバッファのハンドル得られないと書けないと思う
Unityでそんなローレベルの処理書けるのかな

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 17:08:09.14 ID:WuEEsNoM]
Web版でビルドした時のゲーム画面の上下に出る
「Unity Web Player | ゲームタイトル」
「<created with unity>」
って消しちゃいけないの?
大手企業も消してなかったんだけど

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 18:24:44.46 ID:Ud2YITpz]
消すと何かいいことあるの?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 18:33:17.60 ID:P7TpCWsF]
全部自分で作りましたって言いたいんだろ言わせんな恥ずかしい



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:37:15.91 ID:MdcWqujw]
コライダ同士の衝突判定って物理演算使った移動時じゃないと発生しないもの?

AddForceとか使ってオブジェクト移動させるのは無駄に複雑になってきてしんどいので
全部スクリプトで座標制御したいんだけど衝突判定だけは使いたい感じです

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:43:31.13 ID:MdcWqujw]
と書いた矢先に改めてリファレンス眺めてて思いつきました

rigidbodyのMovePosition等使えば
押す強さがどうのとか速度とか関係なくなんとかなりそうです
失礼しました

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:53:03.38 ID:CuJdMEwn]
今4.xのProライセンス購入した場合、3.xはProにできるの?
逆が無理なのは知ってるが

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:14:39.84 ID:we44rnMI]
Mathfなどの後にピリオドを打つとAtanやAbsなどの候補が表示されますが、
自作のスクリプトにある関数の候補を表示させるにはどうすればいいのでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:31:15.76 ID:gGLS9HUx]
>>684
this.

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:43:04.13 ID:p2VWRWVx]
ctrl+spaceでもでね?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 17:10:34.76 ID:4R85aGXJ]
>>684
それはメンバが表示されてるだけなので、
そのクラスのメンバであってスコープ的に可視ならば出てくるよ
Unityと言うより、言語仕様+IDEの話

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 17:42:15.08 ID:y5kp7ZjF]
出ないってことは書き方が間違ってる
この時点でチェックできるから構文エラーがそもそも発生しないのがC#の強み

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 21:39:36.72 ID:p2VWRWVx]
インテリセンスがしんでんのかもしれんよ
VSなら suoを消せばなおる事があるけど、monoでそういうのあるのかな?

690 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/09(土) 00:34:06.71 ID:HPZ+iLrQ]
延々と減衰せず動く振り子を作りたく
固定点と末端をJointで結んでみたのですが、
時間と共に減衰していき、やがて止まってしまいます

空気抵抗のようなパラメータがあるのでしょうか?



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 05:29:47.88 ID:MkqWbHbH]
お前は月面で振り子が止まらないと思ってるのか?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:10:44.06 ID:9oxead8T]
振り子に謎のComponent仕込んでその中で密かに加速させるとか

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:13:01.85 ID:mkSGkFDu]
多分普通に自分でコード書いて動かした方が単純だと思う

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:57:42.61 ID:L2onjgJ8]
unityでの物理エンジンと言うやつは、言葉で言うほど物理をしてはいないのだな。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 12:58:38.34 ID:HPZ+iLrQ]
>>691
言われてみればそうですね、摩擦や空気抵抗がなくとも重力がある限りは減衰します

謎の力も考えたのですが
最下点付近でなぜかバウンドしてるような謎の動きがある為上手く行きませんでした
Joint設定の何かでしょうか・・

コードで動かして済ます事にしました
ありがとうございました

696 名前:デジタルハリウッド mailto:sage [2013/02/10(日) 12:00:15.85 ID:io+4kK4d]
Unityの今後はどうなっていくのでしょうか?
教えてください

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/10(日) 12:20:47.05 ID:LNRZg3ho]
知らんがな

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/10(日) 16:05:58.94 ID:3BrWlmV8]
つつみ
@TUTU__MI
新大久保帰ってきたら韓流反対デモみたいなのやってて胸くそ悪くなった。
この看板見て鳥肌立ったんだけど。これはうちのお母さんも殺せってことなのでしょうか
pbs.twimg.com/media/BCpDRf5CYAAUOx_.jpg

697件のリツイート
79お気に入り
2013年2月9日 - 15:17

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/11(月) 14:01:29.80 ID:vg9yxiul]
オブジェクトとオブジェクトの衝突時にコリジョン検出して
Collision オブジェクトを取得したいのですが、
お互いのオブジェクト同士を自動的に干渉させたくない場合って
どうすればいいのでしょう・・・

Collision オブジェクト取得するには OnCollision○○ 系が呼ばれないとダメだと思うのですが、
相互に干渉してほしくないから双方のオブジェクトの RigidBody の isKinematic を両方 ON にすると呼ばれない。
(これはリファレンスにもそう書いてあったからそういうものなのかな・・・)
Collider の isTrigger を ON にするとそもそも OnCollision○○ 系は呼ばれないのでダメですしorz

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/11(月) 15:11:00.22 ID:lGN/r1GH]
>>699
IgnoreCollision
OnTriggerEnter

こういうの使ってもダメ?



701 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/12(火) 17:37:51.57 ID:EZxl1ov6]
すみません、質問させて下さい。
モデリングしたキャラに以下の画像の様なテクスチャでAlphaが表現されているんですが、
どのShaderを選んでいいのか分からずうまく透過されません。。
Transparentが透過関連だと思うんですが、どうやればいいのでしょうか?
すみませんがご教授頂けたらと思います。
https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 20:31:41.90 ID:+3gHRYfL]
bmpだけ見せられても状況が見えないんだから正直困るだろ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 20:50:04.17 ID:Dr2EffS6]
同じく正直困ったのでスルーした…

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 21:16:18.60 ID:8ccA4KIX]
bmpだからだろう

705 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/12(火) 21:28:09.59 ID:EZxl1ov6]
すみません;
701です。

urlをのせた画像が透過画像で、別にベースとなるテクスチャがあって、
urlの画像の黒い部分を透過したいんです。

メタセコイアではマテリアルの透過画像の項目に下記の「透過したい位置の画像」をセットすると
透過されました。

ベーステクスチャ
https://dl.dropbox.com/u/66223745/arv_body014.bmp

透過したい位置の画像
https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp

706 名前:699 mailto:sage [2013/02/12(火) 22:00:16.91 ID:cqRm+tHo]
>>700
thx。
衝突した箇所を取得したいのですが、OnTriggerEnter だとわからないですよね・・・
IgnoreCollision は調べてみます。

今は仕方なく、OnTriggerEnter でレイを6方向に飛ばして、
Collider と同じオブジェクトにぶつかったらそこでぶつかった、
ってやっていますが、スマートな方法ではないのと、
そもそも例を飛ばしてる方向以外から衝突した場合は取得できないので
なんとか Collision オブジェクトで取得できないものかと・・・

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 22:30:10.24 ID:/yjWTy3K]
>>705
その二つから32bitのpngとかにしちゃだめなの?
さもなきゃ、マテリアルノードで処理すれば

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 23:02:13.68 ID:/yjWTy3K]
>マテリアルノードで処理すれば
ごめん、↑素でスレ間違えた。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 23:42:32.84 ID:Dr2EffS6]
>>706
素朴な疑問で、
衝突位置を知りたいけど干渉しない(衝突しない)っていうのはどんな状況なの?バカでごめんなさい

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 06:23:09.77 ID:zbcRR0mk]
wiki.unity3d.com/index.php?title=Animating_Tiled_texture
このスクリプトの一番下のコルーチンとして呼び出すものの動作がよくわかりません。
Vector2 offset = new Vector2((float)index / columns - (index / columns), //x index
(index / columns) / (float)rows); //y index
この部分は一体何をやってるんでしょうか?



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 08:13:44.55 ID:F09UCdPv]
タイルアニメーションの座標を計算してるのは推測できる。

xが0になりそうな気がするけど、
浮動小数点を指定せずに割ると整数が出てきてxに余りが入るのかな?

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 09:54:04.00 ID:bdExrnEV]
全体を1.0 x 1.0 としたときの座標だな。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 11:20:14.65 ID:9/NArhTU]
教えてあげないよ


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    (_____)ゝ、     (_____)    y     (_____)
    / :: :: :: ヽ 〉     /-‐:: ::‐-ヽ /       / :: :: :: ヽ
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    ⊂!     !つ          .シ!     !つ        ⊂!     !つ



ジャン♪

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 11:35:12.98 ID:6Oazk/8/]
Unity4で普通の衝突判定ができなくなった?

オブジェクトA
 +Box Collider
 +Rigidbody
オブジェクトB
 +Box Collider
どちらもIs Trigger にチェック済み 他に何か設定が必要なんだっけ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:04:01.81 ID:9/NArhTU]
教えてあげないよ


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    ⊂!     !つ          .シ!     !つ        ⊂!     !つ



ジャン♪

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:48:20.32 ID:6Oazk/8/]
ジャン …じゃねえお
こんな基本もできないんじゃチュートリアルが先に進まなくて困る

空中に置いたSphereがオブジェクトA 重力ON
下に置いたPlaneがオブジェクトBっす なんで衝突判定されないんだお…

717 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:54:11.56 ID:qkmWwZgK]
>>709
やりたいことのイメージとしては、例えばですが、
Sphere と Cube があるとして、Sphere が Cube にぶつかったときに
本来の物理挙動はしてほしくなくて、

○→ □
ってぶつかったときは
□ →○
こう

□ ←○
ってぶつかったときは
 ○
 ↑

こう

みたいに自分で制御したいんです。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:02:01.80 ID:qkmWwZgK]
>>714
isTrigger が On の時は OnTrigger○○ 系しか呼ばれないみたいですが
それも呼ばれないってこと?
さっきこっちで試したらその設定でちゃんと判定されましたよー。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:19:03.52 ID:6Oazk/8/]
もしかしてスクリプト書かないとダメって事?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:38:45.17 ID:qkmWwZgK]
>>719
衝突時に物理挙動させたい(Planeで止まる)だけなら、
isTrigger のチェックをはずすと幸せになれます。



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:47:51.71 ID:6Oazk/8/]
>>720
おー 出来ましたっす!
なるほどisTriggerてのはOnにするとイベントハンドラみたいのが呼ばれるって事か
Mesh ColliderやSphere Colliderってのは消しても問題無かったけど
スクリプト側で制御するのに必要なのかな

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 17:02:39.25 ID:9/NArhTU]
こんな事に何時間かけてんだよw
無能w

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 17:32:58.52 ID:1fjK8M5v]
OnCollisionEnterでいいかな。
Rigidbodyはベロシティに基いて移動してるから
衝突直後にvelocityを好きなベクトルに変える。

ただ図の1つ目なんだけど、
「ぶつかってすり抜ける」って意味なら、
衝突直後にキューブのisTriggerをオンに切り替えて、
トリガから出たらオフに戻す。的なことを追記すればいけるかな。

そしてこの図でも私は何をイメージしたらいいのか分からず今も悩み苦しんでいます。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:46:52.48 ID:6Oazk/8/]
日本語コメントの後のコードが実行されないなw きっつー

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:50:27.65 ID:KUrRHOi7]
utf8で保存しろw

726 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:59:49.02 ID:qkmWwZgK]
>>723
ありがとうありがとう!
教えてもらった isTrigger を切り替える方法でいけるかなって一瞬思ったんですが、ちょっと無理そうですorz

小出しになってしまってホント申し訳ないです。
やりたいことをそのまま書くと、以下のような仕様の Cube を作りたいのです。

・床があります。
・床に乗ってる大きな Cube があります。
・その Cube は、重力によって落下してきて上から接触した Sphere は受け止めますが、
 横から接触した Sphere は貫通します。
・もちろん Cube も Sphere も床は貫通しません。
・Sphere は無数に存在し、どのタイミングで Cube に接触するかは不定です。

Sphere が一つしかなければ上記の方法でいけるのですが、複数あるので・・・

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 20:47:51.30 ID:1fjK8M5v]
>>726
>複数あるので・・・
それならisTriggerの切り替えの代わりにIgnoreLayerCollision使えばいいじゃない。

いやそんなことよりさっきの図の説明と全然違ってない?w
受け流したり横に張り倒す相撲ゲームとかを考えてた。

www.unitygames.jp/game/ug6145051
イメージしたらこんな感じになったよ。

728 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 21:33:32.41 ID:qkmWwZgK]
>>727
なんどもありがとう!! まさにこんな感じです!
例の件についてはホントに申し訳ないです。
「衝突した角度によって処理を変えたい」ってことを言いたかったのです。。。

なるほど、別レイヤーで管理すればいいのか!!
えーと、Cube だけ別の Layer にしておいて、
Sphere で IgnoreLeyerCollision を設定する、っていうイメージ・・・ですよね。
やってみます!

729 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:08:57.27 ID:qkmWwZgK]
すみませんあと1つだけお願いしますorz
衝突した瞬間に Sphere を IgnoreLayerCollision を設定したレイヤーにもっていくことで
すり抜けさせることはできたのですが、衝突範囲から出たことはどうやって取得すればいいでしょう・・・
isTrigger の時は OnTriggerExit で取得できたのですが、コリジョン自体を無効化しているのでどうやって取得すればいいのか。
このままだとすり抜けた後の衝突はどこから当たってもすり抜けてしまうので・・・

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:24:54.03 ID:1fjK8M5v]
>>729
What the ...
2回謝ることがあります。まずその方法は仰せのように不可能かもしれない。
そして先のURLの方はまた別の方法↓で作ってみたものです。いろいろとごめんなさい。

・新しくレイヤーAを作る
・キューブとスフィアをレイヤーAにする
・レイヤーA同士の衝突を無効にする
・キューブの天井部分に沿ったプレーンを配置する
・プレーンをキューブの子にする(ただしプレーンはメッシュコライダ以外を使う)
・プレーンのメッシュレンダラを無効にする



731 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:42:38.17 ID:qkmWwZgK]
>>730
いえいえ、教えてもらっているのに不満を言うつもりなんてないです!
つまり、正攻法だと難しそう・・・ですかねorz
その時その時でそういう風に動いているようにごまかす(?)手段を考えるのがベターってことですね。
今作っているものだと、上面に触れるような位置で横から衝突したものもすり抜けさせたいので
作っていただいた形だとダメそうですね、考えてみます。。。
細かく教えていただきありがとうございました。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/14(木) 10:02:36.16 ID:BwBr/6Mp]
>>731
昨日はふてくされて寝ちゃったけど、
いったい何のゲームを作っているのか朝食を取りながら考えてた。
どうやら私は最後まで質問の全容が理解できなかったみたい。悔しい!
何か進展があれば教えてください。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/15(金) 14:53:15.56 ID:uL70LCul]
ver3.5.6でパーティクルのサイズを動的に変えたいのですが、
標準機能で制御することは可能でしょうか?
無理な場合Asset Storeで購入することは可能でしょうか?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/15(金) 15:21:45.36 ID:eoMVs0gA]
>>733
標準機能で可能ですよ。

735 名前:699 mailto:sage [2013/02/15(金) 19:54:38.71 ID:+VaiZgaH]
>>731
ふつーの(?)3Dの複数人対戦ゲーム、です。
ただ、ギミックに凝りたくて、あの質問をしました。
教えてもらった IgnoreLayerCollision を使っていろいろ試しているので
進展あったら報告しますね!
また質問があったらお願いするかもしれないです。

736 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/17(日) 13:30:22.39 ID:B1JRF4vX]
Lightwave11で、複数UVマップを持つモデルを、
FBXファイルに出力(テキスト型)すると、Unityに取り込んだ
ときにUVマップのうちのひとつしか反映されません。
UVマップが異なる部位ごとにレイヤーを分けておけば大丈夫ですが、
1つのレイヤーに複数のUVマップを含めたい場合どうすればよいのでしょうか。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 15:16:17.96 ID:h1uh4vFM]
レイヤーってLWの?
UnityだとLightmappedShaderを使ったりするけど
>>736の質問の答えと違う気がする。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 19:44:22.84 ID:dNzC01yS]
Unity側がオブジェクト1つにつきuv2つまでのサポートだから
マテリアル(LWのサーフェイス)を分けるかuv1つに収めるようにするかかな

LW11.5ならインストールフォルダに日本語の詳細なUnity連携のドキュメントとサンプルデータがあるから読んでみると良いよ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/18(月) 10:36:51.03 ID:9wPaa/Pt]
UV展開の切れ目にスペキュラーの光沢が出るの、消せない?

740 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/19(火) 08:58:25.30 ID:qQTZLciT]
>>736
[F8]の頂点マップ画面でUVコピー使って全てのUVを
単一のUVへまとめるしか無いね。
これ知らないでモデル作りこんで死んだww



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 15:31:20.04 ID:6mzIB+hP]
LightWave使ってる人って、なんでLightWaveなの?
昔から使ってて、新しいのを覚えるのが面倒くさいからかな

結構年寄りな気がするw

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 15:45:29.52 ID:Yw5CRVnZ]
やめてやれw

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:06:45.41 ID:8Ig9KcQB]
>>741
うっ・・・!

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:15:59.82 ID:SlDg4tTk]
>>741

その疑問は何故?
自分は、モデリングが快適だから使っている。
あと、ロースペックのマシンであっても、ストレス少なく動作するというのも良い。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:57:02.38 ID:Yw5CRVnZ]
10年前のCGブームの徒花たちか…

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 20:09:56.88 ID:6mzIB+hP]
金があるならMaya,無いならBlenderの2択かなぁと思った。

金を払ってLWって人は、
ドリームキャストの頃にバリバリ現役だったけど
今は現場はなれている。UNITYいっちょやっか
でもBlenderおぼえてらんねーって人物像が浮かんだ。

あと、LWを買うお金があれば、Blenderがサクサク動くハードが買える気がw
5万くらいじゃなかったっけ?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 22:04:35.10 ID:wCcFWsie]
Unity4 シミュレータだとあいかわらず EntryPointNotFoundException が出やがる、ぐぬぬ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 22:10:08.86 ID:Ksq5z8u0]
>>746
そんなのどうでも良いよ
ソフトはBlenderかMaya しか無いという君の頭がよくわからんなー
FBXで書き出せたら問題ないんだし
何かトラウマでもあるの?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 23:18:29.63 ID:LRe6oeFg]
>>748
いつものリトポ君でしょ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 23:32:24.54 ID:6mzIB+hP]
LWを選ぶ理由が>>744以外にあったら知りたかっただけかな。
その頃の開発では俺も使ってたよw 今は別物なんだろうけどね。



751 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/19(火) 23:49:41.79 ID:Dx4cBKXF]
ライトウェーブいいじゃん。昔使ってたよ
今はメタセコ使ってるw

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 00:04:11.09 ID:tX/Nd3Y5]
地味だけどLWは学生版でも商用利用ができるのもいいよ
Autodesk製品は学生版無料にしてるけど商用利用は不可

後はBlenderに限らず3Dソフトはソフトによって操作がかなり違って
独自のクセとかもあるから色々触って自分に合うのを探すしかない
Autodeskの学生版無料も自社ソフトに慣らして囲い込むためのものだし

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 13:48:01.27 ID:rwzk2wZz]
質問よろしいでしょうか?
ParticleSystemでunity3.0のAutodestructにあたるものはunity4.0においてどれなのでしょうか?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 14:21:02.90 ID:fR43YTrd]
調べて10秒で得た情報によると、
「手裏剣では使用できません」
「代わりにParticleSystem.IsAlive();を使って自分で管理する」らしいですよ。

docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ParticleSystem.IsAlive.html

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 15:00:33.71 ID:rwzk2wZz]
>>754ありがとうございます.

756 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/20(水) 19:15:39.31 ID:HHYJhtyS]
らいとうぇーばーなめんなww

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 21:55:06.08 ID:Gn+1HGrU]
LightWave v9 9.6 日本語版 / 通常版118,000 円 (税別)
LightWave 10 日本語版 / 通常版128,000 円 (税別)
LightWave 11 日本語版 / 通常版149,500 円 (税別)

久しぶりに見たら値上がりしてたでござる

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 11:59:02.63 ID:y3Ypsp9U]
if( Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow )){//カーソル左でオブジェクトを左回転させたい
eulerAngleVelocity.x += 0.01f;//eulerAngleVelocityはメンバ 型Vector3
deltaRotation = Quaternion.Euler( eulerAngleVelocity );//deltaRotationもメンバ 型Quaternion
rigidbody.MoveRotation( rigidbody.rotation * deltaRotation );//コマのように高速回転してしまう なんで?
}

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 12:01:26.69 ID:XYz5Naxb]
君は何でだと思う?
まずは理解の程度を示そう

760 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/21(木) 12:20:39.42 ID:JYFHYe6K]
髪の毛を物理で動かしたいのですが
髪の毛オブジェクトに仕込んだボーンにCharacter Jointなど入れて
数値もいろいろいじったのですが
なかなか理想の動きをしてくれません
プラプラしっぱなしだったり、フワッとしすぎたり・・・
メッシュを Clothにするとぐちゃぐちゃになってしまうし・・・

どうしたら自然な髪の毛の動きが出せるでしょうか?

ちなみにおっぱいの揺れはうまくできました
ボツモデルなのでおっぱい以外は見逃してください
video.fc2.com/a/content/20130221JhUh7xAT/



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 12:57:35.47 ID:y3Ypsp9U]
>>759
理解の程度と言われても… 3D系プログラミングは最近始めたばっかなので全然っす
ヒントだけでもよろっす

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:19:20.80 ID:nHkEEnuj]
あきらめましょう。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:33:46.28 ID:FiTur1gN]
>>761
回転速度を定量として与えてるからじゃね
現在の姿勢を表す行列/クォータニオンを変化させて与えればいいだけ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 14:37:24.58 ID:FiTur1gN]
それか、もうちょっと書いておくと、キーを一度押されたタイミングで回転速度を一度だけ与えて、
キーが離されたタイミングで回転速度を0に戻せばいいだけ
いまそのコードで行っているのは、姿勢の角じゃなくて回転速度を与えてるのだから、
そうなって当たり前

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 16:20:45.54 ID:y3Ypsp9U]
回転速度だったのか! アドバイスどうもでした

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 17:35:35.44 ID:RDqlvFJo]
>>757

一応、円高を理由にしてるらしいよ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 17:40:21.32 ID:fgTgEkbK]
>>766
円が高かったら海外ソフトの価格は下がるのが普通じゃ無いのか?

どんな異次元の日本なの?

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:25:54.67 ID:H9tfR4iC]
$1=\100 の時に100円で買えてても
$1=\120になったら120円出さないと買えない。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:38:18.10 ID:ON4vCeAq]
>>768
もしかしてその2つを比較したら$1=\120のほうが円高だと思ってるの?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 19:38:43.73 ID:VIscFVnx]
>>768
それは「円安」な。



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 20:00:23.42 ID:nHkEEnuj]
大人でもこういう間違いする人っているよね

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/21(木) 21:52:07.20 ID:OLK3kqVM]
Unityいじってる奴って、小学生並みの馬鹿が多いの?






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