- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 12:53:02.06 ID:lcWkvLUh]
- おしっ放しにすると高速で増減するUIって使いやすいんだろうか
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 14:31:49.41 ID:ji4oQast]
- 普通に使いやすいと思う。昔はよくあった。
最近はほとんど見ないけど、いまでもそういう操作をしてしまう事がある。 ていうか、キーボード入力は今でもそうだろ。 テキスト入力状態で「a」キーでも押しっぱなしにしてみろ。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 16:00:26.19 ID:yMrMxGyk]
- でもattackなんて記述する時にtキーを押しっぱなしにして入力はしないよな
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 18:38:28.57 ID:Jt8XGd33]
- >>645
逆に「attttttttttttttttttttack」って入力したい時に 1つずつ打ってかないといけなかったら面倒だろ。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:22:04.62 ID:RTOtyoGV]
- BackSpaceとDeleteしか活用方法が浮かばないな
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:49:06.86 ID:ji4oQast]
- 状況によるよ。
百、千単位で数値を変えていきたい時にいちいち押さないといけないとかやってられん。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 19:58:07.67 ID:ji4oQast]
- >>645
プログラム組む時 //=========================================== とか書いたりしない?
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 20:35:02.62 ID:Q3eM9L2w]
- >>641
ありがとうございます!タイヤのWheel collider(緑の線)がズレていて、タイヤと合わせたらなおりました!
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 20:55:10.90 ID:Q3eM9L2w]
- >>642
ありがとうございます! やっぱり車を作りたいと思う人は多いようですね やり方が違うようなので試してみます
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 00:53:19.89 ID:wO/rKsvT]
- DrawCallを減らす為には同じMaterialを使い回せばいいという内容をリファレンスで読んだのですが
Materialは同じでも貼り付けるTextureを変えたい場合があります その場合複数のTextureを1枚にまとめるアトラス化という手法を用いればいいというところまでは行き着いたのですが 具体的なアトラス化の実現方法が見付けられません ・そもそもUnity上で行うものなのかどうか(もしかしてモデリングソフトでやるもの?) ・テクスチャアトラスの実装方法?について参考になるサイト等ありますか? ※ 3Dモデリングはブレンダーを勉強し始めていますが、 現在まだ「UVマップ?ライティングのベイク??」というようなレベルです アトラス化はそっちの勉強を行わないと理解出来ないでしょうか
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:13:00.51 ID:u7Jf3ORq]
- GUI?、メッシュ?
GUIならNGUIが凄く分かりやすく使いやすいようにツールとか用意してくれてる メッシュなら1キャラ1テクスチャが基本で、複数表示する時もMaterialを共有すればリソース抑えられる とりあえず3Dモデリングは置いといて、Unityのアトラスの仕組みを知る為にNGUI触ってみるのがお勧め、 公式にチュートリアル動画あるし長くても1週間もかからない
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:19:29.66 ID:u7Jf3ORq]
- ちなみにテクスチャアトラスは、
簡単に言えば複数の画像を一枚の画像にして、 どこを切りだせばどう表示されるか、の画像上の座標情報 <- これがUVマップ を持たせたものを管理するコンテナみたいなの 別にUnityが初めてなわけじゃなく3Dゲームならどれでも使ってる技術、言い方が変わっただけ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 01:29:25.85 ID:wO/rKsvT]
- わかりやすい説明ありがとうございます
1枚の画像+切抜き用座標コンテナ=テクスチャアトラスなんですね 座標の設定方法や実際にテクスチャとして切り出す方法がわかればいけそうな気がしてきました やりたいのはメッシュの方でしたが、いずれGUIも扱う事になるので NGUIに手出してみようと思います
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/02(土) 09:35:05.39 ID:u7Jf3ORq]
- メッシュの方答えになってなかった、
メッシュの方はモデリングソフトでテクスチャ貼り付けやUVマッピングをして メッシュファイル(.3dsが主流かな)にエクスポートして、後はUnityにインポートして表示させればOK GUIにしろメッシュにしろ、Unity上ではUV値を意識する必要ないよ、 せいぜいGUIの時にテクスチャ内の画像間に隙間開けとかないと(Padding設定)、 テクスチャを非可逆圧縮した時の圧縮アルゴリズムによっては隣の画像と色が混ざってしまうので注意ってくらい(経験済みw)
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:05:40.20 ID:ex13////]
- オブジェクトAが他のオブジェクトと衝突しても、跳ね返りはするが減速はしないようにするには
どうすればよいでしょうか。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:15:36.82 ID:ex13////]
- 連続ですいません。
Layer Collision Matrixで特定のレイヤーの組み合わせを衝突しないように出来ますが、 これを後からスクリプトで、特定のオブジェクトのみ、衝突しない設定のレイヤーにも衝突するようにする事はできますか?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 12:30:46.83 ID:uK4ceFC/]
- IDが凄いな
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 13:56:24.72 ID:yBciVeo9]
- >>657
プロジェクトにPhysic Materialを作って跳ね返りの係数とかを作るって事じゃだめなのか? >>658 GameObject.layer をしらべるといいと思うよ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 15:53:17.53 ID:ex13////]
- >>660
ご回答ありがとうございます。 Physic MaterialでBauncenessを1にすると なぜかぶつかったものがX軸やY軸に対して垂直に跳ね返ってしまうのですが、 斜めにぶつかったものが反対側の斜めに跳ね返るようにするには どうすればよいでしょうか。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 16:15:28.43 ID:ex13////]
- しかも色々ぶつかって行くうちに減速してしまいます。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 18:09:28.51 ID:8NlWE79z]
- >>662
Friction Combine(摩擦係数)をminimum Bounse Combine (反発係数)をmaximum とか?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 18:55:53.90 ID:ex13////]
- >>663
ありがとうございます。 それってもしかしてぶつかられる方も同じ設定にしなければいけないのでしょうか?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 20:16:12.77 ID:8NlWE79z]
- >>664
ごめん、そこまで確かめてない もしかしたらそうかもしれん…
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 21:17:10.06 ID:cTOku/kn]
- >>664
普通に考えるとそうだろうね、相互依存するんだろし 手当たりしだいに試してみなはれ
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 22:20:47.85 ID:ex13////]
- >>665,666
ありがとうございます。 色々やってみます。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/03(日) 23:20:28.80 ID:M75Bdx1U]
- NGUIを使い始めたのですが、コンポーネント「UIAtlas」を追加した
空のオブジェクトで、Spriteの作成ができません。 空のオブジェクトを作成 →コンポーネント「UIAtlas」を追加 →Inspector から Materialをセット (このマテリアルは、256px×256pxのPng画像から作りました (シェーダーはUnlit/TransparentColored したところ、 Add/Delete New Spriteのボタンが出ないためSpriteの作成ができません。 (TP Import、Coordinates、PixelSize は表示されます) なにか原因がわかるでしょうか。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/04(月) 00:07:46.26 ID:5gp8ZAFS]
- 英語サイトですが全く同じ質問をみつけて解決できました
www.tasharen.com/forum/index.php?topic=2121.0 メニュー>NGUI>Atlas Maker を使用して作成できました。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 08:50:01.97 ID:BCQ5K0n2]
- >>669
GJ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:14:17.66 ID:zN4ziY9K]
- Unity 4 を使っています。
超初歩的な話だと思うのですが、公式チュートリアルを参考に、ブロック崩しを作っていたのですが、 どうしてもボールが壁を突き抜けてしまいます。 ググっても探し方が悪いのか、壁を厚くしろという情報くらいしか見つけられず、元の3倍に壁を暑くしても突き抜けています。 特に棒で横体当たりをすると、すぐに飛んでいってしまいます。 https://dl.dropbox.com/u/410845/dev/blocks/blocks.html どういった回避策があるのでしょうか。何かヒントをお願い致します。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:29:40.04 ID:SGT51G1O]
- >>671
この板のログ読んでみた?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 15:45:56.18 ID:sRos7RNJ]
- >>671
docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html これじゃないの?
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 16:03:06.70 ID:zN4ziY9K]
- >>672
このすれを 貫通 だとか 突き抜け とか、関連しそうなキーワードで検索しましたが、 全部読んではいません。 過去スレは見てなかったので見てきます。 >>673 これは!? ありがとうございます。調べてみます。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 17:43:32.29 ID:zN4ziY9K]
- すみません。自己解決しました。
過去ログがどこにあるか分かりませんでした。 壁を突き抜けてしまうのは、玉の速度が早くなりすぎるためだと思ったので しぶしぶ英語で unity speed limit などと検索した所、Unity のコミュニティが一発で出ました。 以下のコードを玉に埋め込んだ所、どんなに乱暴な事をしても玉が外に出なくなりました。 private float maxSpeed = 35.0f; private float minSpeed = 10.0f; void Update () { if(rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed){ rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * maxSpeed; } if(rigidbody.velocity.magnitude < minSpeed){ rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * minSpeed; } }
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/05(火) 19:41:29.11 ID:6nr4OdMS]
- UnityだとSystem.Drawing使えない?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/05(火) 20:31:46.14 ID:GflVTrpJ]
- >>676
System.Drawing系は、GDIコンテキストへの動的な描画だから、 DirectXやOpenGLで行うのと同じように、バックバッファ用意して書き出すとか、 フレームバッファのハンドル得られないと書けないと思う Unityでそんなローレベルの処理書けるのかな
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 17:08:09.14 ID:WuEEsNoM]
- Web版でビルドした時のゲーム画面の上下に出る
「Unity Web Player | ゲームタイトル」 「<created with unity>」 って消しちゃいけないの? 大手企業も消してなかったんだけど
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 18:24:44.46 ID:Ud2YITpz]
- 消すと何かいいことあるの?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/06(水) 18:33:17.60 ID:P7TpCWsF]
- 全部自分で作りましたって言いたいんだろ言わせんな恥ずかしい
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:37:15.91 ID:MdcWqujw]
- コライダ同士の衝突判定って物理演算使った移動時じゃないと発生しないもの?
AddForceとか使ってオブジェクト移動させるのは無駄に複雑になってきてしんどいので 全部スクリプトで座標制御したいんだけど衝突判定だけは使いたい感じです
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:43:31.13 ID:MdcWqujw]
- と書いた矢先に改めてリファレンス眺めてて思いつきました
rigidbodyのMovePosition等使えば 押す強さがどうのとか速度とか関係なくなんとかなりそうです 失礼しました
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/07(木) 21:53:03.38 ID:CuJdMEwn]
- 今4.xのProライセンス購入した場合、3.xはProにできるの?
逆が無理なのは知ってるが
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:14:39.84 ID:we44rnMI]
- Mathfなどの後にピリオドを打つとAtanやAbsなどの候補が表示されますが、
自作のスクリプトにある関数の候補を表示させるにはどうすればいいのでしょうか?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:31:15.76 ID:gGLS9HUx]
- >>684
this.
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 09:43:04.13 ID:p2VWRWVx]
- ctrl+spaceでもでね?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 17:10:34.76 ID:4R85aGXJ]
- >>684
それはメンバが表示されてるだけなので、 そのクラスのメンバであってスコープ的に可視ならば出てくるよ Unityと言うより、言語仕様+IDEの話
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 17:42:15.08 ID:y5kp7ZjF]
- 出ないってことは書き方が間違ってる
この時点でチェックできるから構文エラーがそもそも発生しないのがC#の強み
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/08(金) 21:39:36.72 ID:p2VWRWVx]
- インテリセンスがしんでんのかもしれんよ
VSなら suoを消せばなおる事があるけど、monoでそういうのあるのかな?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/09(土) 00:34:06.71 ID:HPZ+iLrQ]
- 延々と減衰せず動く振り子を作りたく
固定点と末端をJointで結んでみたのですが、 時間と共に減衰していき、やがて止まってしまいます 空気抵抗のようなパラメータがあるのでしょうか?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 05:29:47.88 ID:MkqWbHbH]
- お前は月面で振り子が止まらないと思ってるのか?
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:10:44.06 ID:9oxead8T]
- 振り子に謎のComponent仕込んでその中で密かに加速させるとか
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:13:01.85 ID:mkSGkFDu]
- 多分普通に自分でコード書いて動かした方が単純だと思う
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 11:57:42.61 ID:L2onjgJ8]
- unityでの物理エンジンと言うやつは、言葉で言うほど物理をしてはいないのだな。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/09(土) 12:58:38.34 ID:HPZ+iLrQ]
- >>691
言われてみればそうですね、摩擦や空気抵抗がなくとも重力がある限りは減衰します 謎の力も考えたのですが 最下点付近でなぜかバウンドしてるような謎の動きがある為上手く行きませんでした Joint設定の何かでしょうか・・ コードで動かして済ます事にしました ありがとうございました
- 696 名前:デジタルハリウッド mailto:sage [2013/02/10(日) 12:00:15.85 ID:io+4kK4d]
- Unityの今後はどうなっていくのでしょうか?
教えてください
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/10(日) 12:20:47.05 ID:LNRZg3ho]
- 知らんがな
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/10(日) 16:05:58.94 ID:3BrWlmV8]
- つつみ
@TUTU__MI 新大久保帰ってきたら韓流反対デモみたいなのやってて胸くそ悪くなった。 この看板見て鳥肌立ったんだけど。これはうちのお母さんも殺せってことなのでしょうか pbs.twimg.com/media/BCpDRf5CYAAUOx_.jpg 697件のリツイート 79お気に入り 2013年2月9日 - 15:17
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/11(月) 14:01:29.80 ID:vg9yxiul]
- オブジェクトとオブジェクトの衝突時にコリジョン検出して
Collision オブジェクトを取得したいのですが、 お互いのオブジェクト同士を自動的に干渉させたくない場合って どうすればいいのでしょう・・・ Collision オブジェクト取得するには OnCollision○○ 系が呼ばれないとダメだと思うのですが、 相互に干渉してほしくないから双方のオブジェクトの RigidBody の isKinematic を両方 ON にすると呼ばれない。 (これはリファレンスにもそう書いてあったからそういうものなのかな・・・) Collider の isTrigger を ON にするとそもそも OnCollision○○ 系は呼ばれないのでダメですしorz
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/11(月) 15:11:00.22 ID:lGN/r1GH]
- >>699
IgnoreCollision OnTriggerEnter こういうの使ってもダメ?
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/12(火) 17:37:51.57 ID:EZxl1ov6]
- すみません、質問させて下さい。
モデリングしたキャラに以下の画像の様なテクスチャでAlphaが表現されているんですが、 どのShaderを選んでいいのか分からずうまく透過されません。。 Transparentが透過関連だと思うんですが、どうやればいいのでしょうか? すみませんがご教授頂けたらと思います。 https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 20:31:41.90 ID:+3gHRYfL]
- bmpだけ見せられても状況が見えないんだから正直困るだろ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 20:50:04.17 ID:Dr2EffS6]
- 同じく正直困ったのでスルーした…
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 21:16:18.60 ID:8ccA4KIX]
- bmpだからだろう
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/12(火) 21:28:09.59 ID:EZxl1ov6]
- すみません;
701です。 urlをのせた画像が透過画像で、別にベースとなるテクスチャがあって、 urlの画像の黒い部分を透過したいんです。 メタセコイアではマテリアルの透過画像の項目に下記の「透過したい位置の画像」をセットすると 透過されました。 ベーステクスチャ https://dl.dropbox.com/u/66223745/arv_body014.bmp 透過したい位置の画像 https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp
- 706 名前:699 mailto:sage [2013/02/12(火) 22:00:16.91 ID:cqRm+tHo]
- >>700
thx。 衝突した箇所を取得したいのですが、OnTriggerEnter だとわからないですよね・・・ IgnoreCollision は調べてみます。 今は仕方なく、OnTriggerEnter でレイを6方向に飛ばして、 Collider と同じオブジェクトにぶつかったらそこでぶつかった、 ってやっていますが、スマートな方法ではないのと、 そもそも例を飛ばしてる方向以外から衝突した場合は取得できないので なんとか Collision オブジェクトで取得できないものかと・・・
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 22:30:10.24 ID:/yjWTy3K]
- >>705
その二つから32bitのpngとかにしちゃだめなの? さもなきゃ、マテリアルノードで処理すれば
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 23:02:13.68 ID:/yjWTy3K]
- >マテリアルノードで処理すれば
ごめん、↑素でスレ間違えた。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 23:42:32.84 ID:Dr2EffS6]
- >>706
素朴な疑問で、 衝突位置を知りたいけど干渉しない(衝突しない)っていうのはどんな状況なの?バカでごめんなさい
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 06:23:09.77 ID:zbcRR0mk]
- wiki.unity3d.com/index.php?title=Animating_Tiled_texture
このスクリプトの一番下のコルーチンとして呼び出すものの動作がよくわかりません。 Vector2 offset = new Vector2((float)index / columns - (index / columns), //x index (index / columns) / (float)rows); //y index この部分は一体何をやってるんでしょうか?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 08:13:44.55 ID:F09UCdPv]
- タイルアニメーションの座標を計算してるのは推測できる。
xが0になりそうな気がするけど、 浮動小数点を指定せずに割ると整数が出てきてxに余りが入るのかな?
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 09:54:04.00 ID:bdExrnEV]
- 全体を1.0 x 1.0 としたときの座標だな。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 11:20:14.65 ID:9/NArhTU]
- 教えてあげないよ
_,∩_ _,∩_ _,∩_ (_____)ゝ、 (_____) y (_____) / :: :: :: ヽ 〉 /-‐:: ::‐-ヽ / / :: :: :: ヽ _./ (・ )ll(・ ) ∨ _/ 0) i! 0) ∨ _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_ // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ // :: ‐-‐ :: ヽ // :: ー一 :: ヽ\ . ゝ/:: :: :: :: :: ::ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽく  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄ | | | | | | ⊂! !つ .シ! !つ ⊂! !つ ジャン♪
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 11:35:12.98 ID:6Oazk/8/]
- Unity4で普通の衝突判定ができなくなった?
オブジェクトA +Box Collider +Rigidbody オブジェクトB +Box Collider どちらもIs Trigger にチェック済み 他に何か設定が必要なんだっけ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:04:01.81 ID:9/NArhTU]
- 教えてあげないよ
_,∩_ _,∩_ _,∩_ (_____)ゝ、 (_____) y (_____) / :: :: :: ヽ 〉 /-‐:: ::‐-ヽ / / :: :: :: ヽ _./ (・ )ll(・ ) ∨ _/ 0) i! 0) ∨ _/ ( ・)i!(・ ) ゙、_ // :: :: ∈ゝ :: ::ヽ // :: ‐-‐ :: ヽ // :: ー一 :: ヽ\ . ゝ/:: :: :: :: :: ::ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽ ゝ/ :: :: :: :: :: ヽく  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄  ̄ ̄ | ̄ ̄ | ̄ ̄ | | | | | | ⊂! !つ .シ! !つ ⊂! !つ ジャン♪
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:48:20.32 ID:6Oazk/8/]
- ジャン …じゃねえお
こんな基本もできないんじゃチュートリアルが先に進まなくて困る 空中に置いたSphereがオブジェクトA 重力ON 下に置いたPlaneがオブジェクトBっす なんで衝突判定されないんだお…
- 717 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 12:54:11.56 ID:qkmWwZgK]
- >>709
やりたいことのイメージとしては、例えばですが、 Sphere と Cube があるとして、Sphere が Cube にぶつかったときに 本来の物理挙動はしてほしくなくて、 ○→ □ ってぶつかったときは □ →○ こう □ ←○ ってぶつかったときは ○ ↑ □ こう みたいに自分で制御したいんです。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:02:01.80 ID:qkmWwZgK]
- >>714
isTrigger が On の時は OnTrigger○○ 系しか呼ばれないみたいですが それも呼ばれないってこと? さっきこっちで試したらその設定でちゃんと判定されましたよー。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:19:03.52 ID:6Oazk/8/]
- もしかしてスクリプト書かないとダメって事?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:38:45.17 ID:qkmWwZgK]
- >>719
衝突時に物理挙動させたい(Planeで止まる)だけなら、 isTrigger のチェックをはずすと幸せになれます。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 13:47:51.71 ID:6Oazk/8/]
- >>720
おー 出来ましたっす! なるほどisTriggerてのはOnにするとイベントハンドラみたいのが呼ばれるって事か Mesh ColliderやSphere Colliderってのは消しても問題無かったけど スクリプト側で制御するのに必要なのかな
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 17:02:39.25 ID:9/NArhTU]
- こんな事に何時間かけてんだよw
無能w
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 17:32:58.52 ID:1fjK8M5v]
- OnCollisionEnterでいいかな。
Rigidbodyはベロシティに基いて移動してるから 衝突直後にvelocityを好きなベクトルに変える。 ただ図の1つ目なんだけど、 「ぶつかってすり抜ける」って意味なら、 衝突直後にキューブのisTriggerをオンに切り替えて、 トリガから出たらオフに戻す。的なことを追記すればいけるかな。 そしてこの図でも私は何をイメージしたらいいのか分からず今も悩み苦しんでいます。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:46:52.48 ID:6Oazk/8/]
- 日本語コメントの後のコードが実行されないなw きっつー
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:50:27.65 ID:KUrRHOi7]
- utf8で保存しろw
- 726 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 18:59:49.02 ID:qkmWwZgK]
- >>723
ありがとうありがとう! 教えてもらった isTrigger を切り替える方法でいけるかなって一瞬思ったんですが、ちょっと無理そうですorz 小出しになってしまってホント申し訳ないです。 やりたいことをそのまま書くと、以下のような仕様の Cube を作りたいのです。 ・床があります。 ・床に乗ってる大きな Cube があります。 ・その Cube は、重力によって落下してきて上から接触した Sphere は受け止めますが、 横から接触した Sphere は貫通します。 ・もちろん Cube も Sphere も床は貫通しません。 ・Sphere は無数に存在し、どのタイミングで Cube に接触するかは不定です。 Sphere が一つしかなければ上記の方法でいけるのですが、複数あるので・・・
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 20:47:51.30 ID:1fjK8M5v]
- >>726
>複数あるので・・・ それならisTriggerの切り替えの代わりにIgnoreLayerCollision使えばいいじゃない。 いやそんなことよりさっきの図の説明と全然違ってない?w 受け流したり横に張り倒す相撲ゲームとかを考えてた。 www.unitygames.jp/game/ug6145051 イメージしたらこんな感じになったよ。
- 728 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 21:33:32.41 ID:qkmWwZgK]
- >>727
なんどもありがとう!! まさにこんな感じです! 例の件についてはホントに申し訳ないです。 「衝突した角度によって処理を変えたい」ってことを言いたかったのです。。。 なるほど、別レイヤーで管理すればいいのか!! えーと、Cube だけ別の Layer にしておいて、 Sphere で IgnoreLeyerCollision を設定する、っていうイメージ・・・ですよね。 やってみます!
- 729 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:08:57.27 ID:qkmWwZgK]
- すみませんあと1つだけお願いしますorz
衝突した瞬間に Sphere を IgnoreLayerCollision を設定したレイヤーにもっていくことで すり抜けさせることはできたのですが、衝突範囲から出たことはどうやって取得すればいいでしょう・・・ isTrigger の時は OnTriggerExit で取得できたのですが、コリジョン自体を無効化しているのでどうやって取得すればいいのか。 このままだとすり抜けた後の衝突はどこから当たってもすり抜けてしまうので・・・
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:24:54.03 ID:1fjK8M5v]
- >>729
What the ... 2回謝ることがあります。まずその方法は仰せのように不可能かもしれない。 そして先のURLの方はまた別の方法↓で作ってみたものです。いろいろとごめんなさい。 ・新しくレイヤーAを作る ・キューブとスフィアをレイヤーAにする ・レイヤーA同士の衝突を無効にする ・キューブの天井部分に沿ったプレーンを配置する ・プレーンをキューブの子にする(ただしプレーンはメッシュコライダ以外を使う) ・プレーンのメッシュレンダラを無効にする
- 731 名前:699 mailto:sage [2013/02/13(水) 22:42:38.17 ID:qkmWwZgK]
- >>730
いえいえ、教えてもらっているのに不満を言うつもりなんてないです! つまり、正攻法だと難しそう・・・ですかねorz その時その時でそういう風に動いているようにごまかす(?)手段を考えるのがベターってことですね。 今作っているものだと、上面に触れるような位置で横から衝突したものもすり抜けさせたいので 作っていただいた形だとダメそうですね、考えてみます。。。 細かく教えていただきありがとうございました。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/14(木) 10:02:36.16 ID:BwBr/6Mp]
- >>731
昨日はふてくされて寝ちゃったけど、 いったい何のゲームを作っているのか朝食を取りながら考えてた。 どうやら私は最後まで質問の全容が理解できなかったみたい。悔しい! 何か進展があれば教えてください。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/15(金) 14:53:15.56 ID:uL70LCul]
- ver3.5.6でパーティクルのサイズを動的に変えたいのですが、
標準機能で制御することは可能でしょうか? 無理な場合Asset Storeで購入することは可能でしょうか?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/15(金) 15:21:45.36 ID:eoMVs0gA]
- >>733
標準機能で可能ですよ。
- 735 名前:699 mailto:sage [2013/02/15(金) 19:54:38.71 ID:+VaiZgaH]
- >>731
ふつーの(?)3Dの複数人対戦ゲーム、です。 ただ、ギミックに凝りたくて、あの質問をしました。 教えてもらった IgnoreLayerCollision を使っていろいろ試しているので 進展あったら報告しますね! また質問があったらお願いするかもしれないです。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/17(日) 13:30:22.39 ID:B1JRF4vX]
- Lightwave11で、複数UVマップを持つモデルを、
FBXファイルに出力(テキスト型)すると、Unityに取り込んだ ときにUVマップのうちのひとつしか反映されません。 UVマップが異なる部位ごとにレイヤーを分けておけば大丈夫ですが、 1つのレイヤーに複数のUVマップを含めたい場合どうすればよいのでしょうか。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 15:16:17.96 ID:h1uh4vFM]
- レイヤーってLWの?
UnityだとLightmappedShaderを使ったりするけど >>736の質問の答えと違う気がする。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 19:44:22.84 ID:dNzC01yS]
- Unity側がオブジェクト1つにつきuv2つまでのサポートだから
マテリアル(LWのサーフェイス)を分けるかuv1つに収めるようにするかかな LW11.5ならインストールフォルダに日本語の詳細なUnity連携のドキュメントとサンプルデータがあるから読んでみると良いよ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/18(月) 10:36:51.03 ID:9wPaa/Pt]
- UV展開の切れ目にスペキュラーの光沢が出るの、消せない?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/19(火) 08:58:25.30 ID:qQTZLciT]
- >>736
[F8]の頂点マップ画面でUVコピー使って全てのUVを 単一のUVへまとめるしか無いね。 これ知らないでモデル作りこんで死んだww
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 15:31:20.04 ID:6mzIB+hP]
- LightWave使ってる人って、なんでLightWaveなの?
昔から使ってて、新しいのを覚えるのが面倒くさいからかな 結構年寄りな気がするw
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 15:45:29.52 ID:Yw5CRVnZ]
- やめてやれw
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 19:06:45.41 ID:8Ig9KcQB]
- >>741
うっ・・・!
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